Muinaiset mysteerialueet | |
---|---|
Pelin alku. Terignon kylä. | |
Kehittäjä | Thomas Biskup |
Kustantaja | Thomas Biskup [d] |
Julkaisupäivät | 1994-2018 |
Lisenssi | postikortti , shareware |
uusin versio |
3.3.2 [1] (18.12.2018) |
Genre | Roguelike |
Tekijät | |
Valvoja | Thomas Biskup [2] |
Pelin suunnittelija | Thomas Biskup |
Ohjelmoijat | Thomas Biskup , Johan Testige [2] |
Maalarit | Krzysztof Dycha, Zenon Roeg [2] |
Säveltäjä | Lucas Dieguez [2] |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | AmigaOS , BeOS , Linux Ubuntu / Debian / Raspbian , MS-DOS , OS X , OS/2 , Windows , NetBSD , OpenBSD , FreeBSD [3] |
Pelitila | Yksinpeli |
Käyttöliittymän kieli | Englanti |
kantajat | digitaalinen jakelu |
Ohjaus | Näppäimistö , hiiri |
Virallinen sivusto |
Ancient Domains of Mystery (lyhennettynä ADOM ) on Thomas Biscoopin [ en luoma roistomainen tietokoneroolipeli . Peli on siirretty monille alustoille ( Windows , useat Linux -versiot , MS DOS , NetBSD , OS X , AmigaOS jne.) [3] . ADOM tukee ASCII- ja laattagrafiikkatiloja maailman näyttämiseen ja täyttää itse asiassa täysin kaikki Roguelike-pelien vaatimukset Berliinin tulkinnan mukaisesti [4] [5] .
Vuoteen 2015 asti peliä kehitettiin ja jaettiin maksutta postikorttien [a] perusteella . Uusin ilmainen versio (1.15.2) on saatavilla virallisella verkkosivustolla [3] .
16. marraskuuta 2015 peli julkaistiin Steamissa ja sitä jaetaan edelleen shareware - periaatteen mukaisesti [6] .
Toisin kuin useimmat genren pelit, lähdekoodeja ei ole saatavilla. Monet pelin hetket ja mekaniikka laskettiin pelaajien huolellisilla kokeilla ja ohjelman puretun koodin tutkimuksella, vaikka jälkimmäinenkään ei paljasta kaikkia esimerkiksi ADOM :n salaisuuksia , missä kaikkivaltiuden rulla sijaitsee.
Pelin käyttöliittymä on englanninkielinen, ja kielen perusosaaminen on välttämätöntä. Mutta samaan aikaan lokalisointeja ei ole suunniteltu. Kehittäjä perustelee tätä sillä, että peli on monimutkainen (yli 200 000 koodiriviä ) [7] [8] .
2000-luvun alussa Venäläistetystä pelistä oli kaksi versiota - ZADOM ja Adomrus , jotka tehtiin purkamalla alkuperäinen ADOM - versio 0.9.9 [9] .
ADOM :n kehitys alkoi vuonna 1994 ja pelin ensimmäinen julkaisu tapahtui samana vuonna. Jatkossa, marraskuuhun 2002 asti, peliä päivitettiin säännöllisesti [10] . Myöhemmin kehitys oli jäädytetty noin 9 vuodeksi. Heinäkuussa 2012 Thomas Biskup käynnisti IndieGoGo - varainkeruukampanjan ADOM:n elvyttämiseksi [ 11] , joka päättyi menestyksekkäästi [12] . Myöhemmin, kehityksen aikana, laattagrafiikkaa, musiikkia ja ääntä lisättiin, ja kokonaistuloksena oli pelin julkaisu Steamissa 16. marraskuuta 2015. [6]
Pelin kehitys alkoi 12. heinäkuuta 1994 ja jatkuu tähän päivään asti [13] .
Pelin klassista versiota täydennettiin ja kehitettiin säännöllisesti 20. marraskuuta 2002 asti [13] .
ADOM kirjoitettiin alun perin C - kielellä GNU make build -järjestelmällä , pelin käsikirjan käännös oli yksi Perl -skripti ja tulostukseen käytettiin NCurses- kirjastoa [14] . Alkuperäinen kokoonpano luotiin Linuxissa [14] .
Kirjoittaja käänsi pelin DOS:lle käyttämällä DJGPP :tä ja PDCurses- kirjastoa [14] . Siirtäminen Amigaan tehtiin GCC - kääntäjällä ja linkitettiin Jochen Terstiegen työhön. Jochen vastasi myöhemmin siirtämisestä, joka myös tehtiin harrastajien avustuksella. Tämän seurauksena peli on ollut saatavilla useille alustoille, mukaan lukien OS/2, Unix, Solaris/SPARC, BeBox , Falcon, Windows 95 , Windows NT , HPUX/DEC ALPHA, Macintosh , Nextstep , SGI, SunOS/Solaris 1. x/2.x, Archimedes, UnixWare , IBM AIX , MacLinux, MVS , AIX 4.1.x, 4.2.x, 4.3. Samaan aikaan heille ei taattu lisätukea [14] .
ADOM :ia ei alun perin suunniteltu moninpeliin. Tältä osin sen tuki on vaikeaa ja puuttuu, myös tällä hetkellä [2] [14] .
Peli käyttää vain englantia , eikä sitä ole valmis tukemaan useita kieliä. Kirjoittaja perustelee tätä kielten kielioppien eroilla, merkkikoodausten tuen puutteella (käytetään vain 7-bittistä ASCII:ta), korkealaatuisten käännösten jatkuvan saatavuuden tarpeella (säännöllisten pelipäivitysten vuoksi) ja läheisyydellä lähdekoodi [14] .
Pelin ADOM jatko on Java - kielellä kirjoitettu peli ADOM II (aiemmin nimellä JADE (Java-pohjainen Ancient Domain Engine) [15] , mutta kirjoittaja päätti muuttaa nimeä paremman tunnistuksen vuoksi) [16] . Vaikka ensimmäiset JADE -ilmoitukset ilmestyivät vuonna 1998 [17] , Thomas Biskup julkaisi ensimmäisen testijulkaisun vasta 2. heinäkuuta 2011 [18] . Jade-moottorin [19] java-luokkien dokumentaatio on julkaistu, sen lähdekoodi todennäköisesti julkaistaan [20] . Tällä hetkellä toteutettu Java Web Start -sovelluksena. ADOM II:n nykyinen versio on 0.3.2 [21] .
ADOM Deluxe on Steamin kautta jaettava versio . Pelin toiminnallisuuden kannalta se on suurelta osin sama kuin klassinen versio ( ADOM Classic ).
Julkaisuhetkellä ADOM Deluxe erosi ADOM Classicista seuraavilla tavoilla [2] :
Julkaisun jälkeen kirjoittaja ilmoitti ADOM Deluxen [23] [24] jatkokehityksestä ja lisäämisestä .
ADOM Deluxea pidetään ensimmäisenä Steamissä julkaistuna Roguelike-pelinä, jossa on klassinen Roguelike-käyttöliittymä (2D ASCII-grafiikka ilman graafisia elementtejä) [25] .
Pelaajan on pysäytettävä kaaoksen voimat , jotka terrorisoivat Ancardian (Ancardia) maailmaa. Matkallaan pelaaja vierailee monissa vankityrmissä ja suorittaa monia tehtäviä . Jokaisessa tehtävässä pelaajan valinta heijastuu hahmon maailmankuvaan, joka muuttuu "laki-kaaos" -akselilla. Tasautuminen voi vaikuttaa jumalien suosioon ja siihen, miten jotkut NPC:t kohtelevat sinua . ADOM on rakennettu enemmän tehtäviä kuin hirviöiden tappamista varten, joten linjauksella on tärkeä rooli, kuten tiettyjen seikkailujen avaaminen ja toisten estäminen.
Uuden pelin alussa raportoidaan, minkä horoskoopin [b] alla uusi hahmo syntyi - ja tämän mukaisesti osa sen ominaisuuksista muuttuu: esimerkiksi Korpin merkin alla syntyneet saavat bonuksen vauhtiin, ja kynttilän merkin alla syntyneet paranevat nopeammin. Lisäksi pelin alku on ainoa kerta, kun järjestelmän kalenteripäivämäärä otetaan huomioon. Peli on erittäin hyvä aloittaa pelin luojan syntymäpäivänä ja erittäin huono perjantaina 13. päivänä .
Seuraavaksi tulee pelaajan vuoro, jonka on luotava itselleen sankari valitsemalla sukupuoli, rotu ja luonneluokka . Jokainen kilpailu tarjoaa tiettyjä etuja. Valinta on suuri: henkilö, useita tonttujatyyppejä, tonttuja, perinteisesti "pahoja" olentoja jne. Voit valita luokan luettelosta, joka sisältää 2 tusinaa ammattia, jotka ovat molemmat melko perinteisiä tämän tyyppisille peleille ja hyvin epätavallisia , kuten maanviljelijä, seppä tai kauppias. Valittu rotu ja luokka määräävät joukon taitoja, joista osa on taattu tälle yhdistelmälle, osa ei ja osa ei ole taattu. Taitojen suhteellinen arvo vaihtelee lähes hyödyttömästä "puutarhanhoidosta" lähes pakolliseen "lukutaitoon". Jotkut taidot, joita ei tarjottu hahmojen luomisen aikana, voidaan hankkia pelin edetessä. Tärkeää roolia on myös onnistuneen soveltamisen harjoittaman taidon kehitystasolla. Lisäksi hahmoa luodessaan pelaaja voi vaikuttaa sen alkuperäisiin ominaisuuksiin vastaamalla kysymyksiin.
Versiosta 1.1.0 alkaen peliin on lisätty kykyjärjestelmä - erityisiä kykyjä, jotka pelaaja voi valita kolmen kokemustason välein: lisääntynyt nopeus, lisääntynyt vahinko, taipumus käyttää tietyntyyppistä asetta, kyky nosta enemmän lastia, rukoile paremmin jne. P.
Pelin aikana hahmo liikkuu pitkin tiettyä laaksoa, jonka reunoilla on kukkuloita, tasankoja, teitä, joki ja ylipääsemättömiä vuoria. Laaksossa on pari kylää, useita kiinteitä "tasaisia" paikkoja, ja myös laakson eri osissa on laskeutumista erillisiin luoliin, jotka ovat genren klassista ilmettä. Jotkut luolat eivät ole heti saatavilla, mutta ne ilmestyvät vasta saatuaan tiedon niiden sijainnista. Suuri osa laaksosta on luonnehdittu pelin sisällä "erämaaksi".
Laaksokartalla on kiinteä ulkoasu, mutta suurin osa luolista luodaan uudelleen jokaista peliä varten, ja sukupolven jälkeen ne pysyvät ennallaan. Hahmo, joka matkustaa laakson läpi, ei luolan sisäänkäynnin tai minkään erityisen sijainnin luona, voi "mennä sisälle" soluun, jossa hän on - ja löytää itsensä samasta paikasta, mutta muuttuneessa mittakaavassa. Yksittäisiä puita, kiviä tai lätäköjä tulee näkyviin riippuen maaston tyypistä, jossa hahmo sijaitsee. Pelaaja voi siirtyä tähän tilaan rentoutuakseen, tehdäkseen taikuutta, lajitellakseen asioita ja heittääkseen pois tarpeettomia tavaroita - tai ehkä jotkut häntä väijyttäneet hirviöt vetävät heidät väkisin tälle alueelle. Huolimatta "erämaan" yhdistävästä roolista, pelin päätoiminta tapahtuu luolissa.
Kunnes kaaoksen voimat pysäytetään (eli itse asiassa pelin loppuun asti), hahmo kerää jatkuvasti "korruptiota". Sen kertymisnopeus riippuu hahmon sijainnista ja hänen toimistaan. Kun tietyt "korruption" tasot kertyvät, hahmoon ilmaantuu satunnaisia mutaatioita, jotka yleensä toimivat pelaajaa vastaan ja tekevät lopulta hänestä puoliälykkään aggressiivisen "alkuperäisen kaaoksen kouristelevan massan" (joka, mukaan pelin sääntöjen mukaan lasketaan kuolemaa vastaavaksi tappioksi ). Tämä vaikutus rajoittaa epäsuorasti maksimipeliaikaa. Tässä suhteessa korruption torjuntakeinot, jotka ovat äärimmäisen harvinaisia ja vaikeita saada, ovat erityisen tärkeitä pelissä.
Vaikka useimmat mutaatiot ovat haitallisia, niillä on yleensä myös myönteinen puoli. Esimerkiksi jalkoihin kasvatetut kaviot vähentävät kätevyyttä, mutta lisäävät potkimisen aiheuttamaa vahinkoa.
Varastossa olevien tuotteiden määrää ei ole rajoitettu, mutta sillä on painorajoitus. Kun kuormitus kasvaa yli sallitun, se alkaa vaikuttaa negatiivisesti hahmoon. Sankari voi jopa kuolla omaisuutensa painon alle tai pudota jään läpi yrittäessään pakottaa vesiesteen kylmällä magialla.
Suurimmalla osalla pelin aikana hankituista esineistä on aluksi määrittelemättömät ominaisuudet - aseiden ja haarniskan kohdalla vaurioiden ja suojan tarkkoja arvoja ei tiedetä, kääröjen, juomien ja taikasauvojen käytön vaikutus ei ole selvä. Usein riittää, että käytät tällaista esinettä sen ominaisuuksien selvittämiseksi, mutta haarniska ja aseet voivat osoittautua "kirotuiksi" (ne toimivat tavallista huonommin tai aiheuttavat ilmeistä haittaa, ja samaan aikaan, kun ne on puettu päälle ei voida poistaa), ja juoma, loitsu ja taikasauva - olla vaarallisia pelaajalle ja jopa kuluttaa rahaa. Tämän ongelman ratkaisemiseksi, kuten monissa muissakin tämäntyyppisissä peleissä, käytetään "tunnistusloitsua", joka ei kuitenkaan aina ole helposti saatavilla pelin alussa.
Kaikki esineet voivat olla "yleisiä", "siunattuja" tai "kirottuja". Aluksi kohteen tila määräytyy satunnaisesti, mutta pelaaja voi vaikuttaa siihen monin eri tavoin. Siunatut esineet toimivat paljon paremmin kuin tavalliset esineet, kun taas kirotut esineet toimivat huomattavasti huonommin, eikä niitä voi poistaa, kun ne on varustettu tai nostettu. Onneksi esineiden "status" voidaan helposti tarkistaa hahmon palvoman jumaluuden alttarilta.
Joissakin tapauksissa lämpö, vesi, happo ja muut tekijät voivat tuhota hahmon tavarat (jopa repussa). Vain "artefaktit" on vakuutettu tätä vastaan - tuhoutumattomat muuttumattomat esineet, jotka ovat olemassa yhdessä kopiossa, yleensä paremmilla ominaisuuksilla. Esineiden hallussapito on siksi tärkeä työkalu erityisen vaarallisten paikkojen ohituksessa.
Useimmat esineet koostuvat tietystä materiaalista - raudasta (joko puuta kilpiä ja nuolia varten, nahkaa ja kangasta vaatteissa), mithrilistä , adamantiumista, eterniumista, kristallista, kivestä tai aidosta hopeasta; kääröille, sauvat, juomapullot, amuletit ja esineet ovat myös mahdollisia lasia, paperia ja kultaa. Materiaali vaikuttaa sekä esineen taipumukseen tuhoutua ympäristön, taikuuden, hyökkäysten ja ansojen vaikutuksesta, että sen painoon ja kykyyn takoa uudelleen.
Pelin aikana pelaaja voi valita hahmolleen yhden seitsemästä taktisesta taistelutilasta, mikä muuttaa tasapainoa hyökkäysvoiman ja hahmon puolustuksen tehokkuuden välillä. Esimerkiksi "berserk"-tilassa hahmo aiheuttaa maksimaalista vahinkoa viholliselle jättäen huomioimatta omaa puolustustaan, ja "pelkuri"-tilassa hän keskittyy välttämään vihollisen hyökkäyksiä, mutta ei aiheuta viholliselle juuri mitään vahinkoa. Tila ei vaikuta hyökkäysloitsujen tehokkuuteen - vain "fyysisiin" hyökkäyksiin. Tilan vaihtaminen ei vie peliaikaa, ja pelaaja voi asettaa tason erikseen jokaiselle hyökkäykselle.
Pelin vihollisten joukko vastaa enimmäkseen genreä. Hahmo, joka on tavannut uudenlaisen vihollisen, voi saada hänestä ensivaikutelman "katso"-komennolla. Toistuvissa kohtaamisissa tiedoista tulee yksityiskohtaisempia - hahmo muistaa ajan myötä tällaisten vihollisten tyypillisen nopeuden, keskimääräisen ja suurimman vahingon jne. Kuitenkin myös viholliset saavat kokemusta, ja heidän ominaisuudet kasvavat, kun pelaaja tappaa sukulaisensa ja etenee syvemmälle luolastoja ja paikkoja, joissa on paljon parempaa, monipuolisempaa ja hyödyllisempää "saalista". Seurauksena on, että viholliset, varsinkin ne, jotka ovat lukuisia, lisääntyvät nopeasti tai ovat usein muiden hirviöiden (rottien, sakaalien, gremlinien) kutsumia, muuttuvat erittäin vaarallisiksi pelin puoliväliin mennessä. "Katso"-komennon tarjoamien tietojen joukossa on hirviön kokemus: kokematon, hieman kokenut jne. Kun matkan varrella kohtaa "erittäin kokeneen" gremlinin, taitava pelaajahahmo astuu harkitusti sivuun yrittämättä selvittää kuinka monta "kriittisiä osumia" peräkkäin tämä suloinen pieni eläin saa aikaan.
Joillakin hirviöillä on erikoishyökkäyksiä, jotka voivat tappaa edistyneen sankarin yhdellä liikkeellä. Niiden torjumiseksi pelaajan on ryhdyttävä erityistoimiin etukäteen - toisinaan käytettävä tiettyä amulettia, toisinaan tukkittava korvansa jne.
Monstereiden ruumiit ovat usein hahmon ravinnonlähde, ja joskus ne lisäävät hänelle erityisiä ominaisuuksia (nopeus, mana, immuniteetti elementaalivoimille, teleportaation hallinta jne.). Jotkut ruumiit ovat kuitenkin myrkyllisiä tai niitä ei voida syödä muista syistä.
KissatKissan perheellä (kissat, tiikerit, leijonat jne.) on erityinen asema ADOMissa. Heidän kohtalonsa ei ole välinpitämätön tietylle " Cat Lordille ", jonka kanssa hahmo tapaa pelin puolivälissä. Jos pelaaja tappaa vähintään yhden kissan pelin aikana, hänen on taisteltava kissanomistajaa vastaan, ja jos hän ei tappanut, hän saa häneltä ainutlaatuisen taikasormuksen.
Asennosta riippuen hahmo palvoo tiettyä jumaluutta, joita on pelissä monia (yksi lain, kaaoksen ja tasapainon jumaluus jokaista pelattavaa rotua kohti). Pelin aikana jumalille voidaan tehdä uhrauksia, mikä voittaa hänen suosion. Vastineeksi jumaluus voi antaa hyödyllisiä siunauksia hahmolle, kruunata ja antaa lahjoja mestari-akolyyttikseen ja jopa auttaa pelaajaa, varsinkin kun sitä tarvitaan kipeästi.
Arvostelut | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
RELOADED.org | 3,7/5 [26] |
Palkinnot | |
Painos | Palkinto |
Kivi, Paperi, Haulikko | Kaikkien aikojen parhaiden roolipelien sijoitus henkilökohtaisille tietokoneille (2015), 36. sija [27] |
Pelin kirjoittajan haastattelussa vuonna 1998 kerrottiin, että Internetissä saatavilla olevista monista roguelike-peleistä huolimatta ADOM on yksi parhaista vankityrmeistä ja roguelike-robottien joukossa helmi, joka ylittää paljon kaupalliset pelit, kuten Diablo [28] .
RPG Codex vuonna 2015 kehotti faneja pelaamaan kerran, mutta ilman aikomusta voittaa, ja samalla pelaamaan säästämättä useita tunteja, katsomatta pelin tietosanakirjaa ja olemaan rauhallisia jopa kahdennenkymmenennen kuoleman jälkeen. Jos siitä tulee vaikeaa ja epäkiinnostavaa, yritä katsoa ohjetietoja, ja jos se ei auta, yritä pelata jotain muuta [29] .
Vuonna 2015 Rock, Paper, Shotgun valitsi Ancient Domains of Mysteryn 36. sijalle kaikkien aikojen parhaan roolipelin [27] .
![]() |
---|