Kronon ylösnousemus | |
---|---|
Logo suunnitellun pelin toiselle versiolle, joka perustuu Chrono Trigger -logoon | |
Kehittäjä | Resurrection Games [1] |
Osa sarjaa | Chrono (epävirallinen) |
Julkaisupäivä | julkaisua ei tapahtunut [1] (oli suunniteltu 25. joulukuuta 2004 [2] ) |
Lisenssi |
Vapaa ohjelmisto ( CT64 ) Oma ohjelmisto |
Genre | CRPG [1] |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija | Nathan Lazur [3] |
Säveltäjä | Matthew Valent [3] |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat |
Nintendo 64 ( CT64 ) Windows GameCube Xbox |
Pelitilat | yksi käyttäjä [1] |
Kuljettaja | Verkkolataus [4] |
Chrono Resurrection , joka tunnetaan myös nimellä Chrono Trigger: Resurrection , on julkaisematon tietokoneroolipeli , jonka ovat luoneet Nathan Lazurin johtaman North American Resurrection Games -tiimin Chrono - sarjan fanit . Peli on tarkoitus julkaista jouluna 2004 [2] . Peli perustuu suosittuun [5] Chrono Trigger -peliin , jonka japanilainen Square Co julkaisi Super NES :lle. vuonna 1995 . Aluksi projektin nimi oli CT64 , jonka puitteissa suunniteltiin luoda Nintendo 64 : lle uusintaversio alkuperäisestä pelistä 2D- tai 3D - grafiikalla.
Työtauon jälkeen projektin tavoitteet määriteltiin uudelleen: kehittäjät päättivät luoda pelistä lyhyen demoversion henkilökohtaisille tietokoneille , joissa on Microsoft Windows -käyttöjärjestelmä ; suunnitelmia oli myös siirtää Resurrection muille alustoille. Uusia asiantuntijoita liittyi tiimiin, mukaan lukien ammattitaiteilijat ja suunnittelijat, joiden oli tehtävä uudelleen kymmenen pelikohtausta ja suurin osa Chrono Triggerin hahmoista demoa varten . Vuonna 2004 projekti kuitenkin suljettiin virallisesti sen jälkeen, kun Square Enix lähetti Resurrection Gamesille kirjeen, jossa vaadittiin sen lopettamista toiminnan tekijänoikeusrikkomusten vuoksi [6] . Sulkemisesta huolimatta projekti sai merkittävää tukea faneilta [7] .
Nathan Lazur suunnitteli alun perin luovansa uudelleenversion suositusta RPG Chrono Triggeristä Nintendo 64 :lle [5] ; Triggerin julkaisi vuonna 1995 Square Co. Super NES : lle . Lazur antoi projektilleen nimen CT64 ja ryhtyi rakentamaan peliä käyttämällä GNU homebrew - pelinluontiohjelmia . Ajatus tuli alun perin Nathanille vuonna 1999 pelattuaan Chrono Triggeriä ja Super Mario 64 :ää ja sitten miettiessään, miltä Trigger näyttäisi 3D :ssä [8] [9] . Tämä vain neljän ihmisen kehittämä remake oli Nathan Lazurin ensimmäinen yritys luoda täysimittainen peli, joka jatkoi Chrono - sarjaa – hän oli aiemmin yrittänyt työskennellä vain minipelien parissa. Pelissä suunniteltiin olevan sama taistelujärjestelmä kuin Triggerissä , mutta siinä on mahdollisuus syöttää yhdessä [4] . Haastattelussa Lazurilta kysyttiin, kuinka Nintendo and Square Co. liittyvät hänen projektiinsa:
Nintendo ei ole tietoinen projektista eikä tarjoa sille mitään tukea. Mutta kaikki työssäni käyttämäni apuohjelmat ovat ilmaisia ( GNU ), joten en riko yrityksen tekijänoikeuksia. Square ei myöskään tiedä tästä pelistä mitään, mutta en usko, että he iloitsevat, että käytän heidän tavaramerkkiään. Siksi logoon laitettiin huomautus, joka osoitti, että Chrono -brändi kuuluu heille. Mielestäni sillä ei kuitenkaan ole mitään merkitystä, koska hanke ei ole kaupallinen enkä aio tienata heidän työstään.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Nintendo ei tiedä projektista, eivätkä he tue sitä ollenkaan. Kehitysjärjestelmä on GNU-pohjainen, joten se ei loukkaa heidän tekijänoikeuksiaan. Square Co. Oy ei myöskään tiedä, mutta en usko, että he arvostavat sitä, että käytän heidän tekijänoikeuksiaan. Tämän vuoksi olen laittanut aloitusnäytölle vastuuvapauslausekkeen, jossa sanotaan, että Chrono Trigger on heidän tekijänoikeutensa jne. En todellakaan usko, että sillä on väliä, koska tämä ei ole kaupallinen projekti enkä tienaa heidän kovalla työllään minkäänlaista rahaa. - Nathan Lazur, ohjelmoija ja ohjaaja [4]Pelin piti sisältää kaksi tilaa. Ensimmäinen sisälsi 2D- ja esirenderoidun grafiikan 3D -animaatioilla loitsuista ja tehosteista taistelussa. Pelin resoluution piti olla Nintendo 64 -konsolin vakioresoluutio 320×240 ja kuvanopeudeksi 30 kuvaa sekunnissa. Osa Lazurin luomasta animaatiosta joutui toimimaan Nintendo 64 -ohjelmiston eikä laitteistoresurssien kanssa, koska konsoli ei hahmontunut oikein [4] .
Toisen tilan, kuten kehittäjät suunnittelivat, piti tarkoittaa täysin kolmiulotteista grafiikkaa tavallisella (320 × 240) tai korkealla (640 × 480) resoluutiolla. Suunnitelmissa oli, että tämä tila tukee erilaisia pintakuvioiden yksityiskohtia riippuen etäisyydestä kamerasta suorituskyvyn ja grafiikan selkeyden maksimoimiseksi (tämä ominaisuus oli kuitenkin käytössä vain normaalilla resoluutiolla konsolin resurssien suuren kulutuksen vuoksi). Molemmissa tiloissa pelin näkymä oli tarkoitus toteuttaa takaa ja ylhäältä, vaikka toisessa tilassa kamera voitiin joskus sijoittaa muihin, kätevämpiin kulmiin, kuten The Legend of Zelda: Ocarina of Time -pelissä . Kuvanopeuden Resurrectionissa tässä tilassa oli tarkoitus saavuttaa 25 kuvaa sekunnissa polygonien määrällä 20 000 asti ja äänen ollessa päällä. Lazur totesi haastattelussa, että toisen pelitilan luominen on vaikeinta, koska sen toteuttaminen vaatii paljon enemmän työtä, ja tässä on mukana vain neljä henkilöä [4] .
Suunnitelmissa oli myös lisätä galleria, joka sisältää fanitaidetta, musiikkia ja minipelejä , kuten Final Fantasy VIII :n Triple Triadin kaltaisen korttipelin . Pelaajat voivat avata lisäsisältöä pelin edetessä [4] . Kehittäjät halusivat tehdä pelistä ilmaisen ja ladattavan Internetin kautta. Sitä piti pelata erityisellä pelikonsoliemulaattorilla , koska kasetin CT64- versio oli taloudellisista syistä ongelmallinen [4] . Lopulta luotiin vain puoliksi toimiva 3D-versio, ja sitten projekti hylättiin vuoden 2000 puolivälissä useista syistä, kuten Lazurin vahingossa tapahtuvasta tietojen katoamisesta ja hänen halustaan oppia lisää ohjelmoinnista. Hän tajusi, että hänellä ei ollut tarpeeksi kokemusta luoda sopivaa pelimallia, lisäksi hänellä oli vaikeuksia löytää ihmisiä joukkueeseen [8] [9] [10] .
Projektin toisen iteraation, alun perin nimeltä Chrono Trigger: Brink of Time ja sitten Chrono Resurrection , kehittäminen aloitettiin huhtikuussa 2003 [9] . Lazur selitti halunsa jatkaa työskentelyä sillä, että ensinnäkin hän kehitti taitojaan kirjoittamalla ohjelman Dreamcast -muistikortille [8] ja työskentelemällä DC Studiosilla, joka kehittää pelejä [9] [10] , ja toiseksi, hän soitti Chrono Crossia , PlayStationin jatko -osaa Triggerille , ja nautti jatko -osasta erittäin paljon [8] . Ohjelmoija huomautti, että hän päätti luoda Resurrectionin , koska hän on suuri fani, ja lisäksi "tämä on mahdollisuus todistaa itsellesi, että voit luoda jotain samanlaista kuin peli, jota itse tykkäät pelata" [9] . Toisin kuin CT64 , uuden pelin piti olla lyhyt 10 jakson demo (jonka juoni perustuu Chrono Triggerin tapahtumiin ), joka on kehitetty monialustaisella 3D - grafiikkamoottorilla . Nathan Lazur selitti, että pienelle kehitystiimille olisi liian vaikeaa luoda Chrono Triggerin täysimittainen remake : se vaatisi paljon rahaa ja paljon aikaa, joten pienen pelin kehittäminen olisi parempi. Hän huomautti myös, että monet fanit pyysivät täyttä peliä, mutta se olisi mahdollista vain, jos Square antaisi virallisen luvan, mikä Lazurin mukaan oli "erittäin epätodennäköistä" ja "he tekisivät sen itse." Se on paljon parempi . 9] [11] . Suunnitelmissa oli, että Windows -versio olisi ladattavissa ilmaiseksi Internetistä, kun taas Nintendo GameCubelle ja Xboxille siirretyt versiot sekä SDK olisivat virallisten kehittäjien saatavilla [2] .
Suuri osa uudesta kehitystiimistä rekrytoitiin Gamasutran verkkosivuston kautta ; pelin luominen tapahtui pienessä toimistossa Nathan Lazurin talossa Montrealissa [10] . Ryhmään kuului yhdeksän henkilöä, joista monilla oli noin kahden ja puolen vuoden kokemus tietokonepelien kehittämisestä [11] . Lazur sanoi myöhemmin, että hän alkoi vakavasti ajatella demopelin laatua vasta sen jälkeen, kun taiteellinen johtaja Luis Martins tuli projektiin ( englanniksi Luis Martins ) [8] . Muita ammattisuunnittelijoita olivat Moise Breton , joka työskenteli aiemmin 3D - hahmomallien parissa hittielokuvassa The Matrix Reloaded [9] , ja Michel Cadieux , Microidsin animaattori . Pelimoottoria luotaessa ilmeni vaikeuksia, koska Lazur oli ainoa ohjelmoija ja hänen täytyi tehdä kaikki itse [9] [11] .
Pelin ääniraidan on säveltänyt Mathew Valente , joka työskenteli aiemmin ensimmäisessä projektissa, jonka oli tarkoitus luoda peli Nintendo 64 :lle [8] . Nathan Lazur väitti, että hän kuunteli Valentin musiikkia jo ennen kuin hän tapasi hänet, joten hän oli erittäin iloinen, kun säveltäjä suostui liittymään projektiin [9] . Musiikkipartituuri koostui sovitetuista versioista virallisesta Chrono Trigger -ääniraidasta , jonka säveltäjät Yasunori Mitsuda , Nobuo Uematsu ja Noriko Matsueda [12] [13] [14] . Valens halusi välittää alkuperäisen ääniraidan luoman tunnelman ja samalla parantaa uuden alustan ääniraitaa [15] . Suurin osa sovituksista nauhoitettiin Impulse Tracker -muodossa ja muunnettiin sitten MIDI :ksi ja paranneltiin erikoisinstrumenteilla [12] .
Kaikista kehitysprosessin aikana esiin tulevista ongelmista Nathan Lazur nosti esiin ajan puutteen [9] :
… Suurin ongelma on kuitenkin ajan puute. Kaikki tiimin jäsenet elävät aktiivista elämää… Lisäksi monet työskentelevät pelialalla, ja voin sanoa, että tällainen työ vie paljon energiaa. Usein, kun palaat kotiin, haluat nukkua tai vain pitää tauon tietokoneen äärestä. Ja tulemme kotiin ja työskentelemme tämän projektin parissa koko vapaa-aikamme. Tällaisissa olosuhteissa on erittäin vaikeaa luoda edes pieni demo, kuten tämä. Ollakseni rehellinen, laitamme koko sielumme tähän peliin.
- Nathan Lazur, ohjelmoija ja ohjaajaTiimi aikoi vangita alkuperäisen pelin tunnelman demossaan ja samalla parantaa grafiikkaa ja ääniraitaa [11] . Pelin piti sisältää kymmenen kohtausta Chrono Triggeristä [16] . Fanien pyynnöistä huolimatta kehittäjät eivät aikoneet luoda pelistä täydellistä remakea, koska heillä ei ollut tarvittavia resursseja ja heidän mielestään tulos ei olisi verrattavissa Squaren tuotteisiin [9] . Chrono Resurrectionin juoni muutettiin hieman sovittamaan suunnitellut jaksot yhteen [11] .
Pelaajan seuran piti koostua ennalta määrätystä hahmojoukosta; olisi myös mahdollista löytää lisää (salaisia) sankareita lisäämään kiinnostusta pelin pelaamiseen. Aikarajoitusten vuoksi kehittäjät eivät olleet varmoja, lisäisivätkö he kaksi sankaria - Robon ja Aylan - seitsemästä alkuperäisessä pelissä esiintyneestä. "Laatu, ei määrä", Lazur huomautti haastattelussa [9] . Kun tiimi suunnitteli parantavansa sarjan aiempien pelien grafiikkaa , hahmosuunnittelijoilla oli vaikeuksia luoda hahmoja spritien , taiteen ja liikegrafiikan erojen vuoksi [9] . Siitä huolimatta he totesivat pystyvänsä selviytymään tästä ongelmasta ja jopa lisäsivät hieman luovuuttaan [11] .
Chrono Resurrectionin piti julkaista jouluna 2004 [3] . Tähän mennessä monet fanit tiesivät tulevasta pelistä, ja Nathan Lazurin mukaan heidän verkkosivuillaan vieraili noin miljoona ihmistä, monet jättivät kommenttinsa ja toiveensa [10] . Chrono -sarjan pelit luonut japanilainen Square Enix lähetti kuitenkin kirjeen kehitystiimille Resurrection Team vaatien projektin lopettamista ja pelin kehittämisen lopettamista tekijänoikeusrikkomusten vuoksi [6] . Aluksi Lazur piti kirjettä vitsinä, mutta asianajaja luki sen jälkeen vastasi: "Se ei ole vitsi." " Trailerin sijaan, jossa oli viimeinen teksti "Ulkoossa pian", meidän piti kirjoittaa "Kiitos tuestanne", Nathan sanoo haastattelussa [10] . Näin ollen hanke päätettiin 6. syyskuuta 2004 [17] . Kehittäjien mukaan kolmen kuukauden aikana ennen kirjeen vastaanottamista Square Enixin IP-osoitteet selasivat jatkuvasti Chrono Resurrection -sivustoa ja latasivat tietoja pelistä. He olettivat, että sivustolla vierailivat työntekijät pikemminkin kuin yrityksen johto [17] , ja toivoivat, että he ymmärtäisivät demon sellaisena kuin se oli tarkoitettu - kunnianosoitus Chrono Triggerille , ei sen korvaava [11] [16] .
Pelisivustot, kuten 1UP.com ja GameSpot , kutsuivat projektia "kunnianhimoiseksi" ja ylistivät pelin grafiikkaa ja huomauttivat, että hahmojen piirustustyyli on hyvin samanlainen kuin alkuperäisten hahmojen luoja Akira Toriyama . Chrono Trigger [17] [18 ] . 1UP.com-arvostelija lisäsi myös, että projektin sulkeminen oli "surullista", mutta Square Enix ei voinut antaa pelin, joka yritti "kilpailla" Triggeriä nähdä päivänvalon [12] . GameSpotin arvostelija pani pettymyksensä projektin päättymiseen lisäksi, että uuden virallisen Chrono -pelin luomisesta (joka olisi nimetty nimellä Chrono Break [19] ) ei ollut saatu mitään uutisia. "Faneille ei jäänyt mitään", hän päättää [18] . World Report arvioija kehui Chrono Resurrectionin ja musiikkia ja kutsui työn laatua "ammattimaiseksi" [3] [2] . Hän ilmaisi myös pahoittelunsa projektin päättyessä:
On valitettavaa, että asianajajat murskasivat näin lupaavan projektin. Ja silti joukkue ei ole epätoivoinen ja suunnittelee jo luovansa jotain "uutta ja tuoretta". Olemme kiitollisia kaikille, jotka työskentelivät tämän pelin parissa [3] ...
— Michael Cole Reportin arvioijaGamePro Australian arvioija kutsui projektia "luultavasti parhaaksi fanien tekemäksi remakeksi pelistä, joka murskattiin suuren yrityksen jättiläiskengän alle" [15] .
Fanit lähettivät useita vetoomuksia Internetin välityksellä Square Enixille toivoen, että projekti saisi silti vihreää valoa; tällä ei kuitenkaan ollut vaikutusta [17] . Nathan Lazur, joka oli tietysti järkyttynyt, ei syyttänyt Squarea, sillä hän ymmärsi, että se suojeli sen henkistä omaisuutta [10] . Ohjelmoija sanoi, että hänelle "on suuri kunnia, että hänen projektinsa huomattiin" [8] . Lazur huomautti myös, että tällaisten tilanteiden välttämiseksi tällaisten fanipelien kehittäjien tulisi ensin lähettää demo tekijänoikeuden haltijalle [17] . Myöhemmin ryhmä pyysi asianajajaa auttamaan heitä kirjoittamaan Squarelle lähetettävän kirjeen, jossa heitä pyydettiin harkitsemaan päätöstään uudelleen, mutta vastausta ei saatu [10] . Matthew Valent, Resurrection Teamin säveltäjä, huomautti, että Squaren kirje sai niin monet fanit surulliseksi:
Ajattelen Chrono Resurrectionia ja olen edelleen surullinen tapahtuneesta. Tiedän niin monia ihmisiä, jotka todella rakastavat Chrono Triggeriä ja toivovat, että Square Enix julkaisee vihdoin jatko-osan. <…> Toivon jatkuvasti, että eräänä epätodennäköisenä päivänä Square antaa meidän jatkaa työtämme [15] …
- Matthew Valent, säveltäjäEnnen projektin sulkemista Nathan Lazur paljasti, että hänen tiimillään ei ollut aikomusta tehdä uusiksi muita pelejä Resurrectionin työskentelyn jälkeen ja että hän kehittäisi mieluummin alkuperäisen videopelin, joka sijoittuu feodaalikauden Japaniin [9] .
Chrono pelisarja | |
---|---|
Pääsarja | |
Muut pelit |
|
Julkaisemattomia pelejä |
|
Aiheeseen liittyvät artikkelit |