Gorki 17 | |
---|---|
Kehittäjä | Metropolis-ohjelmisto |
Kustantaja |
TopWare Interactive Monolith Productions / Interplay Entertainment 1C Linux Game Publishing (Linux-versio) eeppinen. Interactive (Macintosh-versio) Hyperion Entertainment (AmigaOS 4 -versio) |
Lokalisaattori | Interaktiivinen lumipallo |
Julkaisupäivä |
Windows -versio 1999 Macintosh-versio 2002 Linux -versio 2006 AmigaOS 4-versio 2015 |
Genre | TBS |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija | Adrian Khmelazh |
Säveltäjä | Adam Skorupa |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | AmigaOS , Linux , Macintosh , Microsoft Windows |
moottori | Rautalanka (oma) |
Pelitilat | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | englanti [1] , ranska [1] , saksa [1] , espanja [1] , puola [1] ja venäjä [1] |
Kuljettaja | CD |
Järjestelmävaatimukset _ |
|
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri |
Virallinen sivusto |
Gorky 17 ( Gorky-17 ; toisessa painoksessa - Odium, latinasta - "inho, viha") on roolipelitietokonepeli, jonka on kehittänyt puolalainen Metropolis Software ja jonka Monolith Productions julkaisi Microsoft Windowsille vuonna 1999 . Hyperion Entertainment siirsi pelin myöhemmin Linuxiin ja Linux Game Publishing julkaisi sen vuonna 2006 . Hyperion Entertainment hoiti myös Gorky 17:n siirtämisen AmigaOS 4 :ään .
Venäjällä 1C julkaisi pelin myös kahdessa versiossa - virallisessa käännöksessä (muutoksilla hahmojen nimissä ja kansallisuuksissa) ja Gorki-18-muunnelmassa Dmitri Puchkovin ("Goblin") käännöksellä .
Kuten muissa roolipeleissä , pelaaja ohjaa aluksi ryhmää pelattavia hahmoja, joita voidaan kehittää sijoittamalla kokemuspisteitä uudelle tasolle. Myös taisteluprosessissa he lisäävät taitojaan aseilla käyttämällä niitä vastustajiinsa. Yksittäiset pelihahmot voivat liittyä joukkueeseen, mutta he voivat myös poistua siitä ylitettyään tietyn tason. Ryhmän maksimikoko on 5 henkilöä.
Pelissä ei ole erillisiä tehtäviä. Kieltoalue on jaettu useisiin suuriin alueisiin (satama, museo, viemäri , kaupunki jne.), joissa pelaaja liikkuu oman harkintansa mukaan. Joskus päästäksesi tiettyyn pisteeseen sinun on suoritettava pieni tehtävä löytääksesi ja käyttääksesi oikeaa esinettä, esimerkiksi avainta.
Jokainen yksittäinen taistelu tapahtuu tiukasti määrättynä ajankohtana, jolloin sankarit joutuvat kartalla asetettuun pisteeseen. Taistelu tapahtuu vuoropohjaisessa tilassa. Hahmo voi ampua vain kerran vuoroa kohden tai suorittaa minkä tahansa toiminnon (parantaa, liikuttaa esineitä jne.) ja tehdä liikkeen. Esineiden siirtäminen on sivutoimia, ja se voidaan tehdä uhraamatta paranemista, ampumista jne. Näin ollen on mahdotonta ampua useampaa kuin yhtä laukausta liikkeen kustannuksella tai päinvastoin. Joskus taistelun aikana sinun on täytettävä tietyt ehdot - suojellaksesi henkilöä, eteenpäin siirtymiseen tarvittavia laitteita tai aikaa saada taistelu loppuun ennen pommin räjähdystä. Jonkin hahmon kuolema tai taisteluehdon täyttämättä jättäminen johtaa pelin loppuun (taistelun uudelleenkäynnistykseen).
Peli tapahtuu sotilaslaitoksessa Gorki-17 ( Ljubinin kaupungin läheisyydessä ), jota mutantit hyökkäsivät . Naton neljän sotilaan ryhmä saapuu kaupunkiin evakuoimaan jäljellä olevat ihmiset, mutta katoaa jäljettömiin. Toinen NATO-sotilaiden ryhmä (lokalisoinnissa "Lumipallo" (julkaisija: "1C") - Hätätilanteiden ministeriö , käännöksessä "Goblin" - GRU ) lähetettiin laitokseen etsimään ensimmäistä ryhmää. . Pelaaja ottaa tämän ryhmän hallintaansa, tutkii kaupunkia ja etsii mutanttien syitä.
Pelin on kehittänyt puolalainen Metropolis Software House , ja sen julkaisi TopWare Interactive Euroopassa ja Monolith Productions / Interplay Yhdysvalloissa . Ero otsikoissa johtuu Monolithin halusta epätavalliseen mainoskampanjaan, ja markkinointiosasto katsoi, että nimi "Odium" kuulostaisi houkuttelevammalta länsimaisille pelaajille. Nimi "Gorky 17" oli veljien Krzysztof ja Marcin Krawczykin idea . Venäjällä ja IVY -maissa pelin julkaisi 1C , lokalisoinnin venäjäksi teki Snowball Interactive .
Osa Metropolis Softwaren tiimistä koostui Varsovan yliopiston geologian tiedekunnassa opiskelevista henkilöistä . Työntekijöiden keski-ikä oli vain 25 vuotta. Metropolisin perustajan ja kehitysjohtajan Grzegorz Miechowskin mukaan pelin alustava työ alkoi vuonna 1995 . Erityisesti tiimi harkitsi The Witcherin varhaista versiota samanaikaisesti . Koska Witcher-projekti oli tuolloin liian kunnianhimoinen pienelle tiimille, studio päätti kehittää neljä pientä projektia kerätäkseen resursseja The Witcherin jatkotyöhön, ja Gorky 17 oli yksi niistä. Jotkut työntekijät liittyivät myöhemmin tiimiin vain siksi, että he halusivat osallistua The Witcherin kehittämiseen, koska he olivat tuolloin suuria Andrzej Sapkowskin faneja .
Ulrich Smidt , yksi pelin saksalaisista kääntäjistä , kertoi työskennelleensä tuolloin pelitoimittajana TopWare Interactivessa, joka etsi mielenkiintoisia projekteja. Eräänä päivänä hän törmäsi kuvakaappauksiin Gorkin varhaisesta kehityksestä ja hämmästyi ainutlaatuisesta synkästä tunnelmasta sekä taustan renderöinnin yksityiskohdista. Topware otti yhteyttä Metropolisiin ja lyhyen sähköpostinvaihdon jälkeen he päättivät lentää Varsovaan keskustelemaan. Metropolis ei tuolloin voinut ylpeillä erinomaisella menestyksellä, ja tämän suuruinen projekti oli ensimmäinen työntekijöille, eikä itse asiassa ollut mitään peliä - vain muutama luonnos ja renderöinti , eikä pelattavuutta periaatteessa ollut. Topware oli myös start-up-kustantaja, jonka johto ei voinut ottaa tällaisia riskejä. Mutta nuori kehittäjä Adrian Chmiełaž , peli-idean kirjoittaja ja Metropolis Software Housen toinen perustaja, huolimatta kokemuksen puutteesta suurten projektien parissa työskentelyssä, teki heihin vaikutuksen monimutkaisilla arvioillaan pelien suunnittelusta , näkemyksestään. peli, ja vaikutti erittäin luovalta. Kauppa solmittiin syksyllä 1997 .
Kehityksen alkamisen jälkeen suurin osa pelin esituotantosyklistä kehitettiin reaaliaikaisella taistelulla . Juoksun, itsensä parantamisen ja hyppäämisen animaatiot on säilytetty julkaisuversion peliresursseissa. Leikattujen piirteiden joukossa olivat taktiset huudot, joilla oli prosentuaalinen onnistumismahdollisuus. Esimerkiksi pelaajan joukkueen taistelija saattoi saada hirviön pelkäämään itkullaan ja siten hän menetti vuoronsa. Tai taistelija voisi kiinnittää kaikkien hirviöiden huomion itseensä ja näin säästää toisen ryhmän jäsenen vahingolta tai jopa kuolemalta.
Pelin keskusmekaniikka (vuoropohjaiset taistelut eri paikoissa) toteutettiin esituotannon loppuvaiheessa. Joukkue sai inspiraatiota peleistä, kuten Vandal Hearts , X-COM , Fallout , Final Fantasy VII ja kummallista kyllä, shakki . Adrian Chmielarz:
"Bitter 17" oli alusta alkaen eräänlainen rakkauskirje Vandal Heartsille. Vandal Hearts on juuri syy miksi Gorki 17 on edes olemassa. Minua järkytti ajatus strategiaroolipelistä, ja mieleni räjähti Vandal Heartsin ylivoimasta. Olin rakastunut ja halusin tehdä jotain vastaavaa PC:lle, jossa genre oli lähes olematon. Halusin PC-pelaajien löytävän saman strategiaroolipelien fantasiamaailman, jonka löysin PlayStationista.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] "Gorky 17" oli alusta alkaen rakkauskirje Vandal Heartsille. Vandal Hearts on juuri se syy miksi "Gorky 17" ylipäätään on olemassa. Olin hämmästynyt strategia-roolipelin ideasta, ja mieleni räjähti Vandal Heartsin erinomaisuudesta. Olin ihastunut ja halusin tehdä jotain tällaista PC:lle, jossa genre oli pohjimmiltaan olematon. Halusin PC-pelaajien löytävän saman fantastisen strategiaroolipelien maailman, jonka olin löytänyt PlayStationissa.En ollut mukana sisällön kehittämisessä, tehtäväni oli analysoida peliä liiketoiminnan näkökulmasta, jotta se kiinnostaisi pelaajia ja myyisi hyvin. Tämä on Metropolisin kavereiden peli. He ovat mahtavia kavereita – he kokeilivat paljon. Kun tulin töihin projektin parissa, sen pelattavuudessa oli joitain ongelmia, jotka piti korjata, muuten peli ei myynyt huonosti - se ei ehkä yksinkertaisesti pääse julkaisuun. Sisältö ei riittänyt alkuperäisen visionsa toteuttamiseen, joten pelaajat eivät yksinkertaisesti olisi kiinnostuneita pelaamisesta. Shakki on suosikkipelini, ja mietin, kuinka voisimme yhdistää shakin mekaniikkaa peliin.
- Daniel BernsteinKehittäjät kokeilivat erilaisia lähestymistapoja taistelujärjestelmään, mukaan lukien " areena " -taistelu, joka lopulta pääsi peliin. Koska idea areenoista tuli viimeisessä kehitysvaiheessa, ei ollut helppoa toteuttaa niitä oikein ja integroida peliin ajoissa.
Käsikirjoituksen perustana käytettiin David Cronenbergin elokuvan " Kärpäs " pääideaa , joka on yhdistetty teleportaatiolaitteeseen ja sekoittaen eri biologisten lajien DNA:ta . Jo tätä konseptia varten ideoita rakennettiin edelleen muista inspiraation lähteistä, esimerkiksi Howard Phillips Lovecraftin työstä ja 1990- luvun supersuositusta televisiosarjasta The X-Files. Muuten, Adrian Khmelazh sanoi yhdessä vanhoista haastatteluistaan, että kirjoittajat kirjoittivat käsikirjoituksen kehityksen aikana agenttien Scullyn ja Mulderin seikkailuja silmällä pitäen ja että pelin juoni voisi helposti muodostaa pohjan yhdelle jaksoista. kulttisarjasta. Se, että kehittäjät hengittivät epätasaisesti "X-Filesin" suuntaan, todistaa myös se, että juonen alkuperäisessä versiossa oli vihjeitä muukalaisista ja avaruusteknologiasta. Tämän vahvistaa vanha Monolith-sivusto [2] , jossa viittaukset niihin on säilytetty ja kehittäjät itse vahvistaneet osittain.
Rakkaudesta Lovecraftin työhön osoittaa yhden pomoista, joka ei ehtinyt nähdä finaalia - Shoggoth , jonka piti odottaa pelaajia viemärissä. Tämä hirviö voidaan nähdä myös vanhassa pelin trailerissa, joka esitettiin E3 :ssa vuonna 1999 .
Luodessaan hirviöitä taiteilijat saivat inspiraationsa Hans Rudy Gigerin , John Carpenterin työstä (erityisesti hänen luomuksestaan "The Thing ") sekä erilaisista japanilaisista animeista , joista yksi oli vuoden 1989 Guyver .
Pyysin Irek Konyoria - meidän omaa taiteilijaamme - piirtämään hirviöitä, jotka olivat pelottavia, inhottavia ja näyttivät ihmisen, hyönteisen ja pölynimurin yhdistelmältä - ja hän ylitti odotuksemme!
- Adrian ChmielarzMyös ajatus yhdistää 2D-tausta 3D-malleihin tuli suhteellisen myöhään kehitysvaiheessa. 3D-mallit luotiin Softimage 3D :llä ja taustat renderöitiin Real3D :llä . Michal Nowak muisteli, kuinka hän työskenteli Real3D:ssä tietokoneella Pentium 200 :lla ja kotona henkilökohtaisella Amiga 1200 -laitteellaan . Koska rauta oli nykyaikaisesti heikko, Michalin mukaan museon sijainnin (salin dinosaurusten kanssa) renderointi kesti 10-16 tuntia.
Luodakseen erittäin yksityiskohtaisia paikkoja kehittäjät matkustivat eri paikkoihin. Mielenkiintoisimmat niistä valokuvattiin viitteeksi ja sitten tehtiin niiden perusteella pelipaikat.
Kehittäjät suunnittelivat mekaanikkoa, jossa hirviöt piti saada kiinni sen sijaan, että niitä tapettiin erilaisilla laitteilla. Esimerkiksi kun ryhmä saapui kaupunkiin, heillä oli kiväärien sijasta lähtövarastossaan pistooleja, jotka ampuivat uninuokkaa. Tuon ajan pelaajat pitivät kuitenkin enemmän hirviöiden tappamisesta, joten tämä idea oli hylättävä. Suunnitelmissa oli myös, että kaikki vangitut mutantit voitaisiin muuttaa takaisin ihmisiksi, kuten Dobrovskin lause sanoo: "Ei ole vielä liian myöhäistä korjata kaikkea . " Khmelazh halusi todella yllättää pelaajat. Oli ajatus lisätä pelaajalle moraalinen valinta. Esimerkiksi pelin lopussa laboratoriossa pelaajan oli tehtävä valinta, hyväksyykö hän Dobrovskin tarjouksen vai ei. Suunnitteilla oli monia samanlaisia kohtauksia, joiden lopputulos järkytti pelaajaa entisestään.
Snowball Studiosin lokalisoinnissa roolit äänestivät:
Igromania - lehti kehui peliä ja antoi sille 9 pistettä 10:stä. Ainutlaatuista pelattavuutta, grafiikkaa ja musiikkia arvostettiin suuresti. Haittoja olivat ei kovin harkittu juoni sekä lokalisointi "Lumipallosta". Gameland- lehti antoi pelille arvosanan 9/10, ylistäen pelin koukuttavaa pelattavuutta, vaihtelevia hirviömalleja ja pelin yleistä visuaalista tyyliä valittaen samalla, että pelistä puuttui moninpeli.
Venäläinen peliportaali Absolute Games antoi pelille 80%. Arvostelijat panivat merkille mielenkiintoisen pelin ja lokalisoinnin. Puutteet johtuivat juonen ja pelimoottorin luomisen puutteista .
Lopullinen arvosana oli vähän matala pelille, jossa ei ole ilmeisiä aukkoja. Mikä on syy? Mielestäni pelistä puuttuu omaperäisyys. Kaikki on hyvää, mutta liian tyypillistä. No, moottori ei ole kaunein, mutta loppu petti meidät hieman. Siksi en voinut antaa maksimiarvosanaa. Mutta toisaalta, ei ollut mahdollista esittää erityisvaatimuksia pelin kulkua kohtaan. Jos ei seikkailuosassa, niin silloin on aina jotain pohdittavaa strategian ja taistelutaktiikoiden suhteen minä tahansa tiettynä hetkenä. [neljä]
![]() |
---|