HumanIK ( Eng. Human Inverse Kinematics - Russian. Inverse kinematics of people ) on yhdysvaltalaisen Autodeskin kehittämä aliohjelmisto ( englanninkielinen middleware ) proseduurianimaatioiden luomiseen . HumanIK on suunniteltu luomaan erittäin realistisia ja interaktiivisia humanoidihahmoanimaatioita tietokonepeleihin ja tietokonesimulaatioihin .
HumanIK tarjoaa kehittäjille ja animaatioiden tekijöille kolme keskeistä etua:
Dynaaminen ja interaktiivinen hahmoanimaatio HumanIKissa luodaan käänteiskinematiikkamenetelmällä .
Käänteinen kinematiikkaratkaisu muokkaa olemassa olevia eteenpäin suuntautuvalla kinematiikalla tehtyjä animaatioita ja parantaa siten niiden synkronointia hahmon ja pelin nykyisen tilan kanssa. HumanIK antaa kehittäjille mahdollisuuden luoda monimutkaisia hahmoanimaatioita lennossa liikuttamalla ja pyörittämällä efektoreita (kohdepisteitä) ja muuttamalla niiden konfiguroitavia parametreja. [yksi]
HumanIK-moottori voi käyttää vähän yksityiskohtaista hahmomallia, mikä tarjoaa nopeamman animaation käsittelyn ja pienemmän suorittimen käytön . [yksi]
Animaattorit voivat asettaa rajoituksia minkä tahansa solmun pyörimiselle minkä tahansa akselin ympäri hahmon animaatiomallissa, mikä rajoittaa hahmon komponenttien liikealuetta. [yksi]
HumanIK voi auttaa kohdistamaan hahmon jalat ja kädet tasaisen pinnan, kuten lattian, seinän tai rampin, kanssa. [yksi]
HumanIK tukee hahmoja, joiden kyynärpäät ja polvet voivat taipua taaksepäin kuin linnut. Animaattori voi asettaa suurimman kulman, jonka hahmojen polvet ja kyynärpäät voivat taipua. [yksi]
Uudelleenkohdistustekniikan avulla pelinkehittäjät voivat muokata animaatioleikkeitä lennossa ja auttaa soveltamaan niitä hahmoihin, joilla on erilaiset kuvasuhteet ja mittakaavat . Tämä yksinkertaistaa animaatioputkea vähentämällä vaadittujen standardianimaatioleikkeiden määrää, joita animaattoreiden on säädettävä erikseen manuaalisesti. jokainen malli. [yksi]
Ohjelmatasolla HumanIK on modulaarinen monisäikeinen kirjasto , joka on kirjoitettu C++- ohjelmointikielellä . HumanIK-ohjelmaa voidaan käyttää IBM PC -yhteensopivissa tietokoneissa , joissa on 32- tai 64-bittinen Microsoft Windows -perheen käyttöjärjestelmä . Sitä voidaan käyttää myös Microsoft Xbox 360 - , Sony PlayStation 3 - ja Nintendo Wii - videopelikonsoleissa . [yksi]
HumanIKiä käytetään monissa tietokonepeleissä . Ensimmäinen HumanIKiä käyttänyt peli oli vuoden 2005 varkain toimintapeli Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory . [2] Seurasi muita HumanIKia käyttäviä pelejä, mukaan lukien Def Jam: Icon , FIFA Soccer 7 ja NBA Street Homecourt . [3] [4] Kuitenkin merkittävin ja tunnetuin peli, joka käytti aktiivisesti ja näkyvästi tätä tekniikkaa , oli Ubisoft Montrealin kehittämä ja vuoden 2007 lopulla julkaistu parkour - toimintapeli Assassin's Creed . [5]
16. joulukuuta 2008 Autodeskin ja Epic Gamesin välillä julkistettiin sopimus , jonka mukaan kahdesta Autodeskin alatuotteesta - HumanIK ja Kynapse - tuli osa Epic Gamesin kehittämää Unreal Engine 3 -pelimoottoria . Tämä sopimus tehtiin osana Epic Gamesin Integrated Partners -ohjelmaa, joka on kolmannen osapuolen ohjelmistokomponenttien integrointi Unreal Engine -sarjaan . [6] [7]
Uusin HumanIKiä käyttävä peli on Assassin's Creed II , joka julkaistiin marraskuun lopussa 2009 Xbox 360- ja PlayStation 3 -konsoleille . Pelin pääohjelmoija James Therien kommentoi Ubisoftin päätöstä käyttää HumanIKiä uudelleen: "Yksi Assassin's Creed II:n pelin pääominaisuuksista on kyky kiivetä. HumanIK antoi meille mahdollisuuden rakentaa nopeasti uusia liikkeitä peliin ja pelata niitä tarvitsematta huolehtia käänteisen kinematiikkaratkaisun laadusta. [kahdeksan]