HumanIK

HumanIK ( Eng.  Human Inverse Kinematics - Russian. Inverse kinematics of people ) on yhdysvaltalaisen Autodeskin kehittämä aliohjelmisto ( englanninkielinen middleware  ) proseduurianimaatioiden luomiseen . HumanIK on suunniteltu luomaan erittäin realistisia ja interaktiivisia humanoidihahmoanimaatioita tietokonepeleihin ja tietokonesimulaatioihin .

Kuvaus

HumanIK tarjoaa kehittäjille ja animaatioiden tekijöille kolme keskeistä etua:

Dynaaminen ja interaktiivinen hahmoanimaatio HumanIKissa luodaan käänteiskinematiikkamenetelmällä .

Käänteinen kinematiikkaratkaisu  muokkaa olemassa olevia eteenpäin suuntautuvalla kinematiikalla tehtyjä animaatioita ja parantaa siten niiden synkronointia hahmon ja pelin nykyisen tilan kanssa. HumanIK antaa kehittäjille mahdollisuuden luoda monimutkaisia ​​hahmoanimaatioita lennossa liikuttamalla ja pyörittämällä efektoreita (kohdepisteitä) ja muuttamalla niiden konfiguroitavia parametreja. [yksi]

HumanIK-moottori voi käyttää vähän yksityiskohtaista hahmomallia, mikä tarjoaa nopeamman animaation käsittelyn ja pienemmän suorittimen käytön . [yksi]

Animaattorit voivat asettaa rajoituksia minkä tahansa solmun pyörimiselle minkä tahansa akselin ympäri hahmon animaatiomallissa, mikä rajoittaa hahmon komponenttien liikealuetta. [yksi]

HumanIK voi auttaa kohdistamaan hahmon jalat ja kädet tasaisen pinnan, kuten lattian, seinän tai rampin, kanssa. [yksi]

HumanIK tukee hahmoja, joiden kyynärpäät ja polvet voivat taipua taaksepäin kuin linnut. Animaattori voi asettaa suurimman kulman, jonka hahmojen polvet ja kyynärpäät voivat taipua. [yksi]

Uudelleenkohdistustekniikan avulla pelinkehittäjät voivat muokata animaatioleikkeitä lennossa ja auttaa soveltamaan niitä hahmoihin, joilla on erilaiset kuvasuhteet ja mittakaavat .  Tämä yksinkertaistaa animaatioputkea vähentämällä vaadittujen standardianimaatioleikkeiden määrää, joita animaattoreiden on säädettävä erikseen manuaalisesti. jokainen malli. [yksi]

Ohjelmatasolla HumanIK on modulaarinen monisäikeinen kirjasto , joka on kirjoitettu C++- ohjelmointikielellä . HumanIK-ohjelmaa voidaan käyttää IBM PC -yhteensopivissa tietokoneissa , joissa on 32- tai 64-bittinen Microsoft Windows -perheen käyttöjärjestelmä . Sitä voidaan käyttää myös Microsoft Xbox 360 - , Sony PlayStation 3 - ja Nintendo Wii - videopelikonsoleissa . [yksi]

Käyttö

HumanIKiä käytetään monissa tietokonepeleissä . Ensimmäinen HumanIKiä käyttänyt peli oli vuoden 2005 varkain toimintapeli Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory . [2] Seurasi muita HumanIKia käyttäviä pelejä, mukaan lukien Def Jam: Icon , FIFA Soccer 7 ja NBA Street Homecourt . [3] [4] Kuitenkin merkittävin ja tunnetuin peli, joka käytti aktiivisesti ja näkyvästi tätä tekniikkaa , oli Ubisoft Montrealin kehittämä ja vuoden 2007 lopulla julkaistu parkour - toimintapeli Assassin's Creed . [5]

16. joulukuuta 2008 Autodeskin ja Epic Gamesin välillä julkistettiin sopimus , jonka mukaan kahdesta Autodeskin alatuotteesta - HumanIK ja Kynapse - tuli osa Epic Gamesin kehittämää Unreal Engine 3 -pelimoottoria . Tämä sopimus tehtiin osana Epic Gamesin Integrated Partners -ohjelmaa, joka on kolmannen osapuolen ohjelmistokomponenttien integrointi Unreal Engine -sarjaan . [6] [7]

Uusin HumanIKiä käyttävä peli on Assassin's Creed II , joka julkaistiin marraskuun lopussa 2009 Xbox 360- ja PlayStation 3 -konsoleille . Pelin pääohjelmoija James Therien kommentoi Ubisoftin  päätöstä käyttää HumanIKiä uudelleen: "Yksi Assassin's Creed II:n pelin pääominaisuuksista on kyky kiivetä. HumanIK antoi meille mahdollisuuden rakentaa nopeasti uusia liikkeitä peliin ja pelata niitä tarvitsematta huolehtia käänteisen kinematiikkaratkaisun laadusta. [kahdeksan]

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Autodesk HumanIK Middleware - Yksityiskohtaiset ominaisuudet  . Autodeskin virallinen sivusto. Haettu 3. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2012.
  2. Kelly Murdock. Autodesk's Foray to the Middleware Arena HumanIK:n avulla  (  pääsemätön linkkihistoria ) . GameDev.net (16. maaliskuuta????). Haettu: 3. joulukuuta 2009.
  3. Jason Dobson. Tuote: Autodesk HumanIK Käyttää EA For Def Jam,  Homecourt . Gamasutra (7. maaliskuuta 2007). Haettu 3. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2012.
  4. Autodesk HumanIK Middleware lisensoitu EA:lle seuraavan sukupolven pelien  kehittämiseen . Autodeskin virallinen verkkosivusto (7. maaliskuuta 2007). Haettu 3. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2012.
  5. Ubisoft Assassin's Creed Autodesk 3D -putki auttaa tuomaan vuosisatoja vanhan tarinan moderniin aikaan.  (englanniksi)  (pääsemätön linkki - historia ) . Autodeskin virallinen sivusto. Haettu: 3. joulukuuta 2009.
  6. Autodesk on nyt Epic Gamesin Integrated Partners -ohjelman jäsen. Autodesk HumanIK Animation Middleware ja Autodesk Kynapse AI Middleware on integroitu Epicin Unreal Engine  3 :een . Epic Gamesin virallinen verkkosivusto (16. joulukuuta 2008). — Virallinen lehdistötiedote . Haettu 3. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2012.
  7. Tee pelitoimittaja. Autodesk HumanIK integroitu Unreal Engine 3:  een . Do Gaming (6. tammikuuta 2009). Haettu 3. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2012.
  8. Gleb Lebedev. Assassin's Creed II käyttää Autodeskin HumanIK:tä . GameDev.ru (20. joulukuuta 2009). Käyttöpäivä: 22. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 20. joulukuuta 2012.