Liikeshakki ( interaktiiviseen kognitiiviseen skenaarioon perustuva shakki ) on shakin joukkueversio , jonka Moskovan lääkäri Grachya Hovakimyan ehdotti vuonna 1992 shakkipelin viihteen lisäämiseksi [1] [2] [3] .
Liikeshakin kirjoittajan mukaan pelin viihteen lisääminen tarjoaa:
Interaktiivinen kognitiivinen skenaario [4] kehitettiin aktiivisen ryhmäkeskustelun ja tehokkaan päätöksenteon mahdollistamiseksi .
Kirjoittaja on luokitellut tämän shakin muunnelman urheiluliiketoiminnaksi [ 5] .
Lauta, nappulat, niiden järjestely ja liikejärjestys noudattavat klassisen shakin sääntöjä . Samanaikaisesti yhden pelin puitteissa on mahdollista pelata useita haaroja (rinnakkaispelimuunnelmia) useilla esittelylaudoilla, joita täydennetään luokitus- (merkittävyys) -indikaattoreilla kullekin tietylle haaralle (punaiset merkit laudan yläosassa). kuva nro 2 ). Kaksi joukkuetta pelaa. Suositeltava tiimi on 5 henkilöä. Pelin aikana joukkueen jäsenet eivät voi vain keskustella siitä, vaan myös aktiivisesti esittää ja muodostaa sitten vaihtoehtoisia (rinnakkaishaaroja). He voivat myös muuttaa oksien luokituksia siirtämällä vastaavia värillisiä tarroja. Johtuen kyvystä muuttaa sen haarojen lukumäärää ja niiden luokituksia yhden pelin sisällä, peliin ilmestyy laadullisesti uusia taktisia ja strategisia taistelumenetelmiä, jotka ovat ominaisia vain tälle shakin muunnokselle [6] .
Interaktiivinen kognitiivinen skenaario sisältää seuraavat mekanismit (katso kuva nro 1 ja kaavio nro 1 ):
Viidellä vierekkäisellä esittelylaudalla (nro 1-5) voidaan pelata rinnakkaisia pelin variantteja ( haaroja ) , joilla jokaisella on oma arvosanansa ( kuva nro 2 ). Tiimit voivat päätöksillään muuttaa sivukonttoreiden määrää ja luokituksiaan. Pelin tulos kussakin haarassa (tietyllä laudalla) on yhtä suuri kuin sen shakkitulos kerrottuna tämän haaran arvosanalla. Pelin lopputulos on yhtä suuri kuin kaikkien haarojen tulosten summa.
Peli alkaa yhdeltä demolaudalta - haaranumero 1 (katso kaavio nro 1 ) arvosanalla 10. Haarojen lukumäärän lisäämiseksi käytetään haarautumissääntöjä (katso kaavio nro 2 ).
Haaroittamisen suorittamiseksi joukkue kopioi ennen seuraavaa siirtoa esittelytaulun nro 1 paikan ilmaisella esittelylaudalla nro 2. Eri tauluilla käytetään erilaisia jatkoja (esim. esittelytaululla nro 2 1 siirto e4 ja laivalla nro 2 - g3 ). Tällöin alkuperäisen emohaaran luokitus jaetaan alihaarojen kesken haaratyöryhmän tiimipäätöksen mukaisesti ( haaravideo ). Seuraavien haarojen seurauksena oksat nro 3, nro 4, nro 5 ilmestyvät ( video ).
Jos pelin aikana joku joukkueista katsoo haaran aseman häviävän (esimerkiksi haara nro 1 kaaviossa nro 3 ), joukkue voi antautua tässä haarassa ja siirtää kaikki pisteensä pelimerkit esittelyyn. toisen rinnakkaishaaran hallitus, jolla on voittoasema tälle joukkueelle (esimerkiksi haara numero 2). Tämä on valinta , joka luo joukkueelle mahdollisuuden toipua tappiosta.
Tällaisen uudelleenjaon seurauksena kadonneen haaran arvosana lisätään jäljellä olevan haaran arvosanaan, ja vastustaja saa pistemäärän, joka vastaa voittamansa haaran arvosanaa (esimerkissä - 3 pistettä).
Haarojen ja valintojen soveltamisesta saatu liikeshakkipuu on esitetty kaaviossa 4.
Kaaviossa nro 4 näkyy haarojen lukumäärän kasvu (7. siirron jälkeen - kaksi haaraa, 11. liikkeen jälkeen - kolme haaraa, 12. siirron jälkeen - neljä haaraa, 18. liikkeen jälkeen - viisi haaraa). Sitten valintojen ja tasapelin seurauksena (24., 25., 29. ja 37. siirtoina) oksien määrä vähenee vähitellen. Käännöksen 37 jälkeen pelin loppuun on jäljellä vain yksi haara, jonka arvosana on 8.
Tärkeä taktinen elementti bisnesshakin skenaariossa on shakkipassi – kyky siirtää yksi luokitusmerkki haarasta toiseen yhdellä siirrolla menettämättä pisteitä ( shakkipassivideo ). Tämä on tapa säätää sivukonttoreiden luokituksia vastaamaan niiden aseman muuttunutta vahvuutta. Passia käyttävä pelipuu on muodoltaan monimutkaisempi (katso kaavio #5 ).
Vain yksi joukkueen edustaja saa siirtää hahmoja ja luokituksia esittelytauluilla kollektiivisen päätöksen jälkeen. Tämä toimenpide estää tarpeettoman pelaajien tunkeutumisen demolaudojen eteen. Tätä varten esittelytaulurivin edessä oleva alue erotetaan alueista, joissa joukkueet sijaitsevat punaisilla viivoilla, jotka saavat ylittää vain yhden joukkueen edustajan.
Jokaisella joukkueella on 5 tavallista shakkilautaa vapaata keskustelua varten paikoista ja vaihtoehtojen laskemista varten (katso kaavio nro 1 ). Jokaisella tällaisella laudalla joukkue (tai osa siitä) keskustelee yhden pelin haaran asemasta (katso kuva nro 3 ja videokatkelmia keskusteluista valkoisessa joukkueessa ja mustassa joukkueessa ). Keskustelun järjestämismuodot ja päätöksentekoprosessi päättävät tiimit itse. Vuorovaikutteinen kognitiivinen skenaario olettaa vain vaihtoehtoisten toimintojen mahdollisuuden kullekin tiimin jäsenelle (käytettäessä Branchingia) yhdistettynä mahdollisuuteen myöhempään hylkäämiseen, kun heidän virheensä tulee ilmi tiimille (valinnan avulla).
Interaktiivisen kognitiivisen skenaarion mahdollisten toteutusversioiden määrä on melko suuri. Jokaisessa erityistapauksessa on tarpeen keskustella etukäteen seuraavista liikeshakkipelin parametreista:
Kaikki liikeshakkiviihteen elementit voidaan yhdistää kahteen ryhmään:
Koko pelin ajan katsojilla on mahdollisuus seurata joukkueen keskustelua pelistä. Samalla kuulet ja näet, mitä tietoa ja kuinka paljon siitä peliin osallistujat analysoivat, kuinka monta ja mitä vaihtoehtoja jatkolle tarjotaan, mihin syvyyteen ne lasketaan, miten paikkaarviot muuttuvat syötöjen aikana ja mikä lopullinen päätökset tehdään tämän seurauksena. Kaikki tämä tulee ensimmäistä kertaa katsojien arvioitavaksi suoraan pelin aikana vain bisnesshakissa.
Esittelylaudoilla pelataan useita kilpailevia shakkipelin muunnelmia (haaroja). Niiden määrä ja arvosanat muuttuvat pelin aikana ja vaikuttavat suoraan pelin nykyiseen ja lopputulokseen.
Liikeshakki luo joukkueisiin värikkään emotionaalisen ja sosiopsykologisen ilmapiirin, joka ei ole shakille ominaista. Se voi herättää kiinnostusta myös sellaisissa katsojissa, jotka eivät liity suoraan shakkiin.
Pelishakkia pelatessa joukkueet kohtaavat tuttuja sosiaalisia ongelmia, kuten johtajuutta ja psykologista yhteensopivuutta , työnjakoa ja erikoistumista , tietyissä olosuhteissa tehokkaiden johtamismuotojen valitsemista (autoritaarinen, demokraattinen jne.) ja päätösten tekemistä, uusien ideoiden synnyttämistä, niiden keskustelu, toteutus ja kehittäminen kilpailuympäristössä ja paljon muuta.
Voit myös tarkkailla lähes kaikkia ryhmäkilpailulle ominaisia tilanteita , niiden jatkuvaa vaihtelua riippuen edun olemassaolosta tai puuttumisesta, ajasta, vaihtoehtoisista kehityspoluista jne.
Yritysshakkiturnauksia on järjestetty säännöllisesti vuodesta 1997 [7] , [8] . Raportti yhdestä heistä lähetettiin Armenian keskustelevisiokanavalla [9] . Venäjän johtavat suurmestarit osallistuivat kahteen näyttelyotteluun Moskovassa . Ensimmäinen pidettiin Shakinsoittajien keskustalossa. M. M. Botvinnik vuonna 2004 [10] , tarinan, josta näytettiin tv-kanava "Sport" [11] . Toinen - Moskovan shakkiklubissa. T. V. Petrosyan vuonna 2005 [12] , [13] .
Urheilusovellusten lisäksi bisnesshakkia voidaan käyttää mallina myös henkisen toiminnan tieteellisessä tutkimuksessa [4] , päätöksenteossa ja strategian valinnassa [14] , yleissivistävässä bisnespelissä [15] , psykodiagnostiikan menetelmässä , psykokoulutuksessa ja pelissä terapia [2] . Tämä mahdollisuus johtuu aktiivisesta ryhmäkeskustelusta ja monivaiheisesta ryhmäpäätöksen tekemisestä sosiaalisen ryhmän (joukkueen) kehityksen taustalla muuttuvien olosuhteiden mukaan ( pelit ). Voidaan nähdä, että interaktiivisen kognitiivisen skenaarion perusmekanismit (haarautuminen ja valinta) muistuttavat evoluution biologisia mekanismeja (geneettinen mutaatio ja luonnonvalinta ).
Näitä bisnesshakin näkökohtia käsitellään yksityiskohtaisesti tieteellisissä artikkeleissa , jotka on julkaistu akateemisessa lehdessä World of Psychology [4] , [14] , [15] (Venäjän koulutusakatemian ja Pedagogisten ja yhteiskuntatieteiden akatemian virallinen elin) ja tiivistetty kirjaan "Business Chess" [2] . Kaikkien materiaalien sisältö on saatavilla yritysshakin verkkosivuilla .
Liikeshakkia tieteellisenä mallina voidaan käyttää tehokkaasti tutkimusten tekemiseen seuraavilla aloilla: peliteoria , bifurkaatioteoria , informaatioteoria , johtamis- ja päätösteoria , innovaatiodiffuusioteoria , johtamisteoria , sosiaalinen evoluutio , kognitiivinen ja sosiaalinen psykologia , luonnontutkimus ja tekoäly jne. Samalla on mahdollista käyttää olemassa olevia shakkitietokoneohjelmia asiantuntijajärjestelminä .
Kasvatuspsykologian asiantuntijat ovat yhtä mieltä siitä, että julkisen koulun koulutusjärjestelmä on suunniteltu ennen kaikkea sosialisoimaan opiskelijoita, eli esittelemään heitä, mukauttamaan heidät elämään sosiaalisessa järjestelmässä [16] . Tätä tarkoitusta varten on suositeltavaa käyttää liikeshakkia yleissivistävänä bisnespelinä. Tällaisten luokkien päätavoite on suorittaa älyllistä ja sosiopsykologista koulutusta, jolla opetetaan opiskelijoille rakentavan kommunikoinnin , kommunikatiivisen kyvyn , tehokkaan johtamisen , sosiaalisen itseorganisaation , psykologisen kamppailun ja sopeutumisen taitoja ryhmässä. Tämän oletetaan edistävän toisen asteen oppilaiden persoonallisuuden tieto-ajattelun ( kognitiivinen ), käyttäytymiseen ( interaktiivinen ) ja emotionaaliseen ( motivoivaan ) komponenttien tehokasta sosiaalistumista ja harmonista kehitystä .
Se osoittaa myös bisnesshakin käytön tarkoituksenmukaisuuden koulun psykodiagnostiikassa . Kyky rekisteröidä samanaikaisesti useita yksilö- ja ryhmäpsykologisia parametreja ja tarkkailla niiden muutoksia dynamiikassa mahdollistaa älykkyyden , kykyjen , saavutustason, henkilökohtaisten ja tilannesuhteiden sekä henkisen kehityksen kattavan arvioinnin. Asiantuntijajärjestelmien läsnäolo nykyaikaisten shakkitietokoneohjelmien muodossa lisää tällaisten tutkimusten luotettavuutta.
Useita muita yritysshakin yhteiskunnallisen merkityksen näkökohtia käsitellään Moskovan shakkiliiton verkkosivuston "Business Chess" -osiossa , kirjoittajan blogissa Chess-news-sivustolla (Chess News) sekä useissa suosittuja artikkeleita, jotka sisältyvät kokoelmaan "Sports business games: business shakki, go, renju ja muut", 2007 [17] .