Lyhyt backgammon

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 21.5.2020 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 4 muokkausta .
Lyhyt backgammon

Aloitusjärjestely
Alkuperä tarina Noin 3500 vuotta sitten Keski-Aasiassa
Varasto Lauta, tammi: 15 valkoista ja 15 mustaa, kaksi noppaa
Pelaajat 2
Ikä 5-vuotiaasta alkaen
Juhlien kesto 5-20 minuuttia
Sääntöjen monimutkaisuus Keskikokoinen
Strategian taso Keskiverto
Sattuman vaikutus Johtuu nopan heitosta
Kehittää taitoja Strategia (peliteoria) , Strateginen ajattelu , mentaalinen aritmetiikka
Samanlaisia ​​pelejä Pitkä backgammon
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Backgammon  on yksi suosituimmista backgammonin tyypeistä .

Backgammonin säännöt

Lähtöasento

Lyhyt backgammon on peli kahdelle pelaajalle laudalla, joka koostuu 24 kapeasta kolmiosta, joita kutsutaan pisteiksi. Kolmiot vaihtelevat väriltään ja ne on ryhmitelty neljään ryhmään, joissa kussakin on 6 kolmiota. Pisteet numeroidaan jokaiselle pelaajalle erikseen, tämän pelaajan talosta alkaen. Kauimpana piste on 24. piste, joka on myös vastustajan ensimmäinen piste. Valkoisella (piirretty kaavioiden alareunaan) pisteet on numeroitu myötäpäivään, mustalla - vastapäivään.

Kohteet on ryhmitelty. Näitä ryhmiä kutsutaan - talo (1-6), piha (7-12), vihollisen talo (19-24), vihollisen piha (13-18). Talo ja piha on erotettu toisistaan ​​laudalla, joka työntyy pelikentän yläpuolelle ja jota kutsutaan baariksi.

Jokaisella pelaajalla on 15 tammi. Alkuperäinen tammijärjestely jokaiselle pelaajalle on seuraava:

Kohta Tammi
24 2
13 5
kahdeksan 3
6 5

Jokaisella pelaajalla on oma noppapari ja erityinen lasi, jota käytetään noppien sekoittamiseen. Kuutiota (Davé's-kuutiota), jonka etupuolelle on merkitty numerot 2, 4, 8, 16, 32 ja 64, käytetään pelin nykyisen panoksen seurantaan.

Pelin tarkoitus

Pelin tavoitteena on siirtää kaikki nappulasi kotiisi ja sitten poistaa ne laudalta. Ensimmäinen pelaaja, joka poistaa kaikki nappulansa, voittaa pelin.

Ensimmäinen arvonta

Pelin aloittamiseksi jokainen pelaaja heittää yhden noppaa . Tämä määrittää, kumpi pelaaja menee ensin ja mitä numeroita hän käyttää ensimmäisessä siirrossaan. Jos molemmilla pelaajilla on samat numerot, he molemmat heittävät noppaa, kunnes eri arvot heitetään.

Tammiliikkeet

Pelaaja, jolla on suurempi numero arvonnan aikana, siirtää nappuloitaan molempien noppien numeroiden mukaan. Ensimmäisen liikkeen jälkeen pelaajat heittävät vuorotellen kahta noppaa ja tekevät liikkeitä.

Jokaisen nopan numerot osoittavat, kuinka monta pistettä tai pistettä pelaajan on siirrettävä nappuloitaan. Tammi liikkuu aina vain yhteen suuntaan - suurista pisteistä pienempiin pisteisiin. Valkoisille vastapäivään. Mustalle - myötäpäivään. Tässä tapauksessa pätevät seuraavat säännöt: nappula voi siirtyä vain avoimeen kohtaan, eli kohtaan, jossa ei ole kahta tai useampaa vastakkaisen väristä nappulaa.

  1. Molempien nopan numerot muodostavat erilliset siirrot. Esimerkiksi, jos pelaaja on heittänyt 5 ja 3, hän voi liikkua yhdellä nappulalla saadakseen 3 pistettä ja toisella 5 pistettä tai hän voi liikkua yhdellä nappulalla kerralla 3 + 5 = 8 pistettä, mutta jälkimmäinen vain, jos välipiste (3 tai 5 pisteen etäisyydellä lähtöpisteestä) on myös avoinna.
  2. Pelaaja, joka heitti tuplaa, pelaa jokaisen noppaa olevan numeron kahdesti. Esimerkiksi jos heitto on 6-6, pelaajan on tehtävä neljä 6 pisteen siirtoa ja hän voi siirtää nappuloita missä tahansa parhaaksi katsomassaan yhdistelmässä.
  3. Pelaaja on velvollinen käyttämään molempia pudonneita numeroita, jos ne ovat sääntöjen sallimia (jos hänellä on tupla, hän on velvollinen käyttämään kaikkia neljää numeroa). Kun vain yksi numero voidaan soittaa, pelaajan on toistettava tämä numero. Jos jokainen numero on pelattavissa erikseen (mutta ei molempia yhdessä), pelaajan on pelattava suurempi numero. Jos pelaaja ei pysty tekemään siirtoa, hän ohittaa liikkeen. Jos pelaaja ei voi käyttää kaikkia neljää numeroa tuplauksessa, hänen tulee pelata niin monta liikettä kuin mahdollista. Et voi kieltäytyä siirrosta, jos muuton tulos on epäsuotuisa.

Kuinka voittaa ja ladata nappula

Pistettä, jossa on vain yksi nappula, kutsutaan "blotiksi". Jos vastakkaisen värinen nappula pysähtyy tässä vaiheessa, blotti katsotaan lyötyksi ja se asetetaan tangolle. Aina kun yksi tai useampi nappula on tangossa, pelaajan ensimmäinen tehtävä on ladata nappulat vastustajan kotiin. Näppäimistö astuu peliin siirtymällä kohtaan, joka vastaa nopan hylättyä arvoa. Jos pelaaja on esimerkiksi heittänyt 4 ja 6, hän voi ladata nappulan neljänteen tai kuudenteen pisteeseen, jos niissä ei ole kahta tai useampaa vastustajan nappulaa. Jos molemmat pisteet, jotka vastaavat heitettyjen noppien arvoja, ovat täynnä, pelaaja ohittaa vuoronsa. Jos pelaaja voi tuoda sisään osan nappeistaan, mutta ei kaikkia, hänen on ladattava kaikki mahdolliset nappulat ja ohitettava loput vuorostaan. Kun kaikki nappulat on syötetty palkista, käyttämättömiä nopan arvoja voidaan käyttää tavalliseen tapaan siirtämällä lataamaasi nappulaa tai mitä tahansa muuta nappulaa.

Kuinka poistaa tammi pelistä

Kun pelaaja on tuonut kaikki 15 tamminsa kotiinsa, niitä aletaan heittää pois laudalta. Pelaaja heittää nappulan seuraavasti: heitetään noppapari ja sitten voit:

  1. poista nappula, joka seisoo nopan arvoa vastaavassa pisteessä (jos esimerkiksi 5 putosi, niin ruudun 5. nappula heitetään pois);
  2. siirrä mikä tahansa talon sisällä oleva nappula pisteestä, jossa on suurempi numero (eli jos 3 putosi, siirrä nappula 5. kentästä 3 kenttään (eli 2. kenttään), vaikka siellä olisi myös nappula 3. kentällä );
  3. poista nappula, joka seisoo pisteessä, jonka numero on pienempi, jos pisteessä ei ole nappuloita, jotka vastaavat pudonneen nopan arvoa ja ylittävät sen arvoa (eli jos 4 on pudonnut, eikä ruudulla 4 ole nappuloita , 5. ja 6. kentät , niin nappula hylätään 3. kentältä, jos ei 3. kentältä, niin se hylätään toisesta, ja jos ei 2., niin 1.);
  4. siirrettäessä nappulaa sisälaudalla, kun vastustajan nappula on tapettu, on kiellettyä heittää tätä nappulaa tai nappulaa ulos (myös heitettäessä parillista noppaa, jos pelataan vankilan sääntöjen mukaan).

Tammipallojen poisheittovaiheessa pelaajan kaikkien nappuloiden on oltava hänen kotonaan. Jos tammi lyödään nappuloita pudottaessaan, pelaajan on tuotava nappula takaisin kotiinsa ennen kuin hän jatkaa nappuloiden pudottamista. Pelin voittaa se pelaaja, joka ensimmäisenä poistaa kaikki nappulat laudalta.

Dave

Backgammonia pelataan yleensä rahasta sovitulla panoksella voitettua pistettä kohti. Jokainen peli alkaa yhden pisteen panoksella. Pelin aikana pelaaja, joka kokee, että hänellä on pelissä melko suuri etu, voi tarjota davea (eli kaksinkertaistaa panokset). Hän voi tehdä tämän vain ennen vuoronsa alkua ennen kuin hän heittää noppaa. Jos pelaaja, jolle tarjottiin tuplata panokset, kippaa, hän luovuttaa tämän pelin ja menettää yhden pisteen. Muussa tapauksessa hänen täytyy soittaa Davelle ja pelata tuplaa. Daven hyväksyneestä pelaajasta tulee kuution omistaja, ja vain hän voi nyt tuplata panokset uudelleen. Saman pelin taajuuksien laskurin kaksinkertaistamista kutsutaan bassoksi (tai redubliksi). Jos pelaaja luovuttaa tässä vaiheessa, hän menettää niin monta pistettä kuin oli pelissä ennen tätä tuplausta. Muussa tapauksessa kuutio siirtyy hänelle, ja peli jatkuu panosten arvon tuplaantuessa jälleen. Redablettimäärää ei ole rajoitettu.

Erityisessä Dave-kuutiossa on kasvot numeroilla 2, 4, 8, 16, 32, 64 - panoksen kasvun moninkertaisuuden vuoksi. Se näyttää kuinka monta kertaa nykyistä korkoa on korotettu. Dove-kuution käyttö lisää huomattavasti jännitystä backgammonissa, koska aloituspanos voi kasvaa 64-kertaiseksi.

Mars ja koksi

Pelin lopussa, jos hävinnyt pelaaja onnistui poistamaan vähintään yhden nappulan laudalta, hän menettää niin monta pistettä kuin on arvoinen noppalla siihen mennessä (yksi piste, jos kukaan pelaajista ei sanonut kyllä). Jos häviäjällä ei kuitenkaan ollut aikaa heittää yhtäkään nappulaa laudalta, hän menettää marsin ja menettää kaksi kertaa enemmän pisteitä. Jos häviäjä ei ole poistanut yhtäkään nappulaa ja yksi tai useampi hänen nappuloistaan ​​jää tangolle tai vastustajan taloon, hän menettää koksin ja menettää kolminkertaisen määrän pisteitä.

Lisäsäännöt

Jotkut lisäsäännöt ovat yleistyneet pelissä.

Automaattinen tuplaus Jos molemmat pelaajat saavat saman määrän pisteitä ensimmäisellä siirrolla, panokset tuplataan. Kuutio pyörii kahdesti ja pysyy laudan keskellä. Pelaajat sopivat yleensä etukäteen rajoittavansa automaattisten tuplausten määrää pelin alussa. Tätä sääntöä käytetään pääasiassa rahapeleissä jännityksen lisäämiseksi.

Majava . Jos pelaaja julistetaan kyyhkyseksi, hän voi välittömästi tuplata panoksensa ilmoittamalla vastatuplauksen - majava, tässä tapauksessa noppa jää tälle pelaajalle. Pelaajalla, joka ilmoitti ensimmäisenä daven, on mahdollisuus hyväksyä tämä bisever tai luovuttaa, kuten yksinkertaisen daven tapauksessa, mutta tehdessään niin hän menettää jo tuplatun panoksen.

Jacobin sääntö . Mars ja koksi lasketaan yhdeksi pisteeksi, jos kumpikaan pelaaja ei ole ilmoittanut davea pelin aikana. Tämä sääntö nopeuttaa peliä, koska se eliminoi tilanteet, joissa pelaaja ei kutsu kyyhkystä, koska he haluavat pelata marsia.

Vuonna 2006 julkaistiin englanninkielinen käännös Paul Magrilin (kaksi kertaa maailmanmestari) peruskirjasta "Backgammon".

Kaukasian backgammonin klassisissa säännöissä on vivahde, joka sanoo: talossasi et voi tappaa vastustajan nappulaa ja piiloutua. Toisin sanoen vastustajan nappulaa voittanutta nappulaa ei voida siirtää samalla liikkeellä niin, että se seisoo toisen nappulan päällä ja tuplaantuu, eli lyönnin ulottumattomissa. On mahdollista tappaa ja peittää lyöty tammi toisella. Voit tappaa ja siirtyä pidemmälle vapaalle kentälle, mutta et voi piiloutua. Tapa ja heitä (jos ei ole muuta liikettä) - voit.

Pelin lajikkeet

valkoihoinen

Alkuperäinen järjestely: Vakio.

On kiellettyä piiloutua tai heittää pois taistelun jälkeen kotonasi.

Nakgammon

Alkujärjestys: pisteistä viiteen ruutuun (pisteet 6 ja 13) siirrettiin yksi nappula 23. pisteeseen [1] .

Hypergammon

Alkujärjestys: Valkoisella on yksi nappula 1., 2. ja 3. pisteissä. Musta on symmetrinen [2] .

Longgammon

Alkujärjestys: tammi 1. pisteessä. Musta on symmetrinen [3] .

Paikalla ammuttu

Alkuperäinen järjestely: Vakio. Se, joka tyrmää ensin vastustajan pelimerkin, voittaa. Ilman koksia ja marsia [4] .

Ydinvoima

Alkuperäinen järjestely: Vakio.

Tässä pelissä on lisäominaisuus nimeltä "atomipommi". Pelin alussa atomipommi ei kuulu kenellekään (samanlainen kuin tuplauskuutio). Milloin tahansa pelin aikana jokainen pelaaja voi julistaa "atomiräjähdyksen". Tässä tapauksessa kaikki yksittäiset nappulat (blotit) katsotaan lyötyiksi ja asetetaan tangolle, mutta "pommi" siirretään vastustajan puolelle [5] .

Plakoto / Tapa

Alkuperäinen järjestely: kuten Longgammon [6] .

Yksittäisen vastustajan nappula ei pudota tangolle, vaan se on lukittu. Ennen kuin vastustaja vapauttaa nappulan, sitä ei voi siirtää. Alkupisteen alin siru on äiti. Kun vastustaja kieltää äitisirun, tappio Marsille lasketaan.

Merkintä

Backgammon-merkintä on suunniteltu tallentamaan käynnissä olevaa peliä, ja sen kehitti Paul Magriel , yksi kuuluisimmista  backgammon - pelaajista ja -opettajista 1970-luvulla [7] .

Nopanheitto kirjoitetaan numeroparina, jotka erotetaan viivalla, esimerkiksi "5-2" tarkoittaa, että toisessa noppassa on 5 ja toisessa 2. Pisteet laudalla (kolmiot) on numeroitu 1:stä 24:ään, kun taas vastustajalla numerointi on päinvastainen, eli kohta 24 hänelle on kohta 1, kohta 23 - kohta 2 jne. Pelimerkkien liikkeen tallentaminen tapahtuu kahdella numerolla, jotka on erotettu pylväällä, esimerkiksi "8/4", mikä tarkoittaa, että pelaaja siirsi yhden pelimerkin kohdasta 8 pisteeseen 4. Liikkeen täydellinen tietue koostuu noppaa heitetyistä arvoista ja tehdyistä liikkeistä, esim.

4-2: 8/4 6/4

Tämä tarkoittaa, että pelaaja on heittänyt noppaa 4 ja 2 ja että hän on siirtänyt kaksi pelimerkkiä: kohdista 8 ja 6 kohtaan 4.

Identtiset liikkeet on merkitty suluissa olevalla numerolla, esimerkiksi "8/4(2)" tarkoittaa, että kaksi pelimerkkiä on siirretty kohdasta 8 kohtaan 4. Jos syntyy tilanne, jossa siirtoa ei voida tehdä sääntöjen mukaan , käytetään symbolia "Ø". Esimerkiksi "6/1, Ø" tarkoittaa, että pelaaja pelasi yhden pelimerkin pisteestä 6 pisteeseen 1, mutta hän ei voi käyttää toista noppaa heitettyä numeroa, koska siinä ei ole yhtään laillista siirtoa.

Jos liikkeen seurauksena vastustajan pelimerkki on otettu, siirto merkitään symbolilla "*". Esimerkiksi merkintä "13/7*" tarkoittaa, että pelimerkki siirtyi pisteestä 13 kohtaan 7, jossa vastustajan pelimerkki lyötiin. Merkintä "6-2: 13/7*/5" tarkoittaa, että 6-2 putosi noppaa, ja pelimerkillä siirryttiin pisteestä 13 kohtaan 5, jolloin vastustajan pelimerkki siepattiin välillä 7.

Jos lyöty chippi palautetaan peliin tangosta, tehdään tietue muotoon "Bar/22", mikä tarkoittaa, että pelaaja palautti pelimerkin tangosta peliin asettamalla sen kohtaan 22. Kun pelimerkki poistetaan kentältä, tietue muotoa "6/off", mikä tarkoittaa sirun poistamista kentältä kohdasta 6 [7] [8] .

Pelimerkkien tehokas käyttö

Koska backgammon-peli, toisin kuin esimerkiksi tammi tai shakki, riippuu merkittävästi sattumasta, jolloin on mahdotonta ennustaa, mikä siirtoyhdistelmä putoaa nopan päälle, pelaajan on yritettävä tarjota itseään jokaisessa vaiheessa. pelin maksimimäärällä mahdollisia liikkeitä ja samalla rajoittaa niiden yhdistelmien määrää, joista voi olla hyötyä vastustajalleen. Liiketta tehdessään pelaajan ei tulisi ajatella niinkään sitä, kuinka pitkälle hän voi siirtää pelimerkkinsä maaliin, vaan sitä, kuinka luoda itselleen suotuisin pelimerkkijärjestely kentällä ottaen huomioon, mitä numeroyhdistelmiä hän tekee. voi päästä seuraaviin heitteisiinsä ja kuinka luoda tehottomin vastustajan pelimerkkien järjestely.

Pelin pelkistäminen vain kilpailuksi, jolloin etusijalle tulee vain pelimerkkien siirtäminen alusta loppuun, johtaa melkein aina tappioon, koska backgammonissa on melko tiivis vuorovaikutus vastustajan kanssa, jolla on suuri määrä pelimerkkejä ja näyttää siltä. , enemmän liikkeitä, voidaan vaatia pelin loppuun saattamiseen, mutta silti voittaa estämällä vastustajalta mahdollisuuden liikkua ja lukitsemalla hänen nappulansa omilla nappuloillaan.

Kokeneet pelaajat pystyvät laskemaan mahdollisia tulevia liikkeitä eri vaihtoehdoilla, jotta nopan numerot putoavat. Näin ollen heillä on mahdollisuus käyttää jopa ensisilmäyksellä epäsuotuisia yhdistelmiä, jotka itse asiassa voivat sisältyä heidän harkitsemiinsa tilanteen kehittymisen skenaarioihin. Näin ollen pelaajan kokemus piilee kyvyssä hallita peliä riippumatta nopanheiton satunnaisesta luonteesta luomalla itselleen edullisimmat paikat, kun onnistunut yhdistelmä, joka on pudonnut, antaa hänelle mahdollisuuden tehdä ei vain hyvää. liikkua, mutta tehokkain [9] .

Yleisesti ottaen liikkeen tavoitteena ei pitäisi olla siirtää mahdollisimman monta nappulaa tai siepata vastustajan nappuloita. Tärkein strateginen tavoite tulisi olla edun luominen, ja jos vastustajan pelinappulan lyöminen ei tuota sellaista etua, sitä tulee välttää. Samalla sinun on varmistettava, että vihollisella on mahdollisimman vähän mahdollisuuksia voittaa pelimerkit. Voit tehdä tämän välttämällä suoria laukauksia (kuusi tai vähemmän askelta) tai, jos joudut jättämään sirun ilman suojaa, rajoita suorien laukausten määrä niiden vähimmäismäärään. On parempi, jos siru putoaa epäsuoran laukauksen alle (seitsemän tai useamman askeleen). Myös liikkeitä tehdessä on pyrittävä luomaan suljettuja pisteitä, jotka ovat peruspisteitä puolustuksessa ja hyökkäyksessä [10] .

Suljettujen pisteiden luominen yhtenä tärkeimmistä taktisista tehtävistä johtaa "rakennussirujen" käsitteeseen, eli pelimerkkien pitämiseen ei "juoksijoina", jotka on saatava juoksemaan kentän läpi niin nopeasti kuin mahdollista, mutta rakennusmateriaalina, jonka avulla luodaan suljettuja pisteitä. Jokaisella palalla on mahdollisuus osallistua "rakentamiseen", ja pelaajan tavoitteena tulee olla tämän rakennusmateriaalin mahdollisimman tehokas hyödyntäminen. Minkä tahansa kentän kaappaamiseksi sinun tulee sijoittaa lastut niin, että ne ovat halutun kentän välittömässä läheisyydessä, eli enintään kuuden askeleen etäisyydellä. Tässä tapauksessa on syytä muistaa, että jopa yhden lisäsirun ilmestyminen kohteen läheisyyteen kaksinkertaistaa kohteen sieppaamisen todennäköisyyden. "Sirujen rakentajien" luominen on yksi ammattipelin tärkeimmistä ominaisuuksista. Samalla tulisi erottaa aktiiviset rakentajat eli sirut, jotka ovat lähellä ja joita voidaan käyttää, ja inaktiiviset rakentajat, joita ei voida käyttää, vaikka ne sijaitsevat vaaditulla etäisyydellä (esim. se, että sen liikkeen seurauksena ilmestyy blotti, joka on vastustajan sirun suoran osuman alaisena) [9] .

Pelistrategiat

Backgammonin pelaamiseen on useita strategioita. Yksi niistä on "nopea peli" -strategia. Tämä strategia perustuu kilpailun periaatteeseen, jossa keskitytään siirtämään pelimerkit maaliin mahdollisimman nopeasti, jotta vastustaja voidaan ohittaa. Yleensä "puhdas rotu" backgammonissa ei ole mahdollista, koska pelaajan nappulat kohtaavat vastustajan nappulat, mikä voi lukita nappulasi tai voittaa ne. Pikapelistrategian ydin on esteiden turvallinen ohittaminen nappuloiden ohi ja niiden sisäänpääsy kilpailuun - tilanne, jossa vastustajan nappulat eivät enää voi häiritä etenemistä maaliin.

Nopean pelin taktiikka tarjoaa useita pisteitä. Ensinnäkin kauimpana olevien kappaleiden tulisi alkaa liikkua ensin, koska niiden on kuljettava pidempi matka. Samanaikaisesti sinun on luotava esteitä kaukaisten vihollisen pelimerkkien etenemiselle. Toiseksi, mitä pidemmälle siru on edennyt, sitä vakavammin se on suojattava lyömiseltä, koska tässä tapauksessa sen on palattava polun alkuun. Siksi talon lähestyessä olevat sirut on suojattava, ja jos joudut paljastamaan hyökkäyksen kohteena olevan sirun, sinun on varmistettava, että se ei jää suoran laukauksen alle, vaan vain epäsuoran laukauksen alle. Vastaavasti vastustajan pelimerkkien kaappaaminen, erityisesti pitkälle edenneiden, on erittäin tehokasta. Kolmanneksi on tärkeää luoda suljettuja pisteitä, mikä vaikeuttaa vastustajan etenemistä ja lyötyjen pelimerkkiensä tuomista peliin. Yleensä sinun on pyrittävä poistamaan mahdollisimman paljon pelimerkkejäsi laudalta mahdollisimman nopeasti [11] .

Pelin toinen strategia on "pidätyspeli". Sen periaate on päinvastainen kuin "nopea peli". Tämän strategian avulla voit jäädä jälkeen kilpailussa, mutta pelaaja pysyy voittavassa asemassa asettamalla nappulansa vastustajan kotiin ja kentälle, jolloin voit voittaa muita pelaajia heidän yrittäessään päästä taloon. Holding-pelin pelaaminen on vaikeampaa, koska enemmän painotetaan kannattavan toimintatavan rakentamista, mikä vaatii vakavaa strategista valmistautumista. Tärkeitä kohtia pitopelissä ovat 5 pisteesi sulkeminen, bar piste ja piste 4, pisteen 5 ollessa tärkein. Mitä lähempänä toisiaan suljetut pisteet sijaitsevat, sitä tehokkaampia ne ovat. Näiden suljettujen pisteiden luomiseen tarvitaan rakennussiruja, jotka on johdettava haluttuihin paikkoihin, mahdollisesti tietyllä riskillä. Ratkaisevaa on myös eteenpäin suuntautuvan ankkuripisteen rakentaminen - nämä ovat vihollisen suljettuja pisteitä 4 tai 5.

Kaikki muutot talossasi tulee olla vakavasti perusteltuja, täällä ovat mahdollisia vain välttämättömimmät liikkeet, koska päätavoitteena on siirtää pelimerkit muissa neljänneksissä. Sirujen syöttäminen taloon tulee suorittaa pienillä liikkeillä - yhdellä tai kahdella pisteellä. Jos vihollinen pitää pistettä talossasi, sinun ei pitäisi laittaa siruja sen sisään, on parempi pitää ne etäisyyden päässä. Sinun tulee aina harkita suurten tuplapelien putoamisen mahdollisuutta, jotta voit pelata niitä turvallisesti jättämättä blotteja. Kaukaisia ​​kappaleita ei saa jättää yksin, mikä tekee niistä haavoittuvia, vaan ne tulee sijoittaa pareittain [12] .

Toinen strategia on "estopeli". Sen olemus piilee siinä, että kentällä on rivissä useita suljettuja pisteitä peräkkäin, mikä estää vihollisen pelimerkkien etenemisen täydelliseen saartoon, kun 6 suljetun pisteen este luodaan peräkkäin. Jopa 5 pisteen saarto on kuitenkin erittäin vaikea ylittää. Kiinteät estot ovat tehokkaimpia, mutta rikkoutuneita saartoja, kun useiden estettyjen pisteiden välillä on rako, ei myöskään ole aina helppo voittaa. Saarron luominen on myös tehokas keino vastaavaa vihollisen saartoa vastaan. Taitavasti oman saarron luominen voi pakottaa vastustajan alkamaan tuhota asemansa ensin. Jos tilanne pakottaa sinut tuhoamaan oman rakentamasi saartosi, sinun on aloitettava tämä aloittaen kaukaisimmista kohdista [13] .

Voit myös korostaa "hyökkäyspeliä", joka voi olla tehokas joissakin paikoissa, esimerkiksi kun vangisit eteenpäin ankkuripisteen vastustajan talossa tai onnistuit sulkemaan talossasi enemmän pisteitä kuin vastustaja pystyisi. Hyökkäys voidaan tehdä myös silloin, kun vastustajalla on useita blotteja, jotka voidaan lyödä ilman liiallista riskiä. Hyökkäyksen aikana määritetään vihollisen 5 pisteen hallussapito. Hyökkäyspeliin liittyy enemmän riskejä kuin muihin, on sallittua tehdä tiettyjä uhrauksia hyödyllisen hyökkäyksen toteuttamiseksi. Esimerkiksi kahden vihollisen nappulan ottaminen talossasi on äärimmäisen tehokas liike, johon voit jopa antaa oman blottisi ilmestyä. Lisäksi jos sisämaan paikkojen sulkeminen on yleensä järkevä taktiikka, syrjäisten paikkojen sulkemista tulisi harkita parempana vaihtoehtona. Siinä tapauksessa, että vastustajalla on pelimerkkejä barissa, on pyrittävä keräämään "rakennusmateriaalia" pisteiden keräämiseksi talossasi. Blottien turvaaminen kodin ulkopuolella ei ole tässä tapauksessa voittava ratkaisu [14] .

Tuplaus

Yksi backgammonin pelaamisen tärkeimmistä puolista on tuplaaminen. Hyvin ajoitettu ja harkittu päätös tuplata parantaa peliä merkittävästi. Yleisesti ottaen tuplauskysymys on niin tärkeä, että ilman tämän tekniikan hyvää hallintaa on mahdotonta saavuttaa merkittäviä tuloksia, vaikka pelattaisiin erinomaista pelimerkkiä. Tuplaamisen taitava käyttö on ammattipelin merkki, sillä ei ole yksiselitteisiä sääntöjä milloin ja missä asemissa tuplauksesta on hyötyä tai päinvastoin.

Yksi tuplaa koskevista yleisistä periaatteista on ns. "kolme yhteen" -periaate: jos vastustajan voittamisen todennäköisyys on yli 75 % (eli enemmän kuin kolme yhteen), sinun tulee läpäistä tarjotessasi hänelle tuplaa. . Jos hänen mahdollisuutensa ovat pienemmät, tarjous tulee hyväksyä. Tarkat kerroinlaskelmat eivät aina ole mahdollisia, joten sinun tulee arvioida tilannetta kokonaisuutena maalaisjärkeen ja kokemukseen luottaen. Tuplaus tulee tehdä erittäin huolellisesti, koska on olemassa mahdollisuus, että menetät mahdollisuuden tuplata uudelleen. Kaksoiskuution [15] sijainti on kriittinen .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Nack Ballardin virallinen verkkosivusto . Haettu 10. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 10. tammikuuta 2019.
  2. Hyperbackgammon . www.bkgm.com . Haettu 10. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 9. tammikuuta 2019.
  3. LongGammon . www.bkgm.com . Haettu 10. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 25. tammikuuta 2019.
  4. Äkillinen kuolema . www.bkgm.com . Haettu 10. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 28. tammikuuta 2019.
  5. Ydinbackgammon . www.bkgm.com . Haettu 10. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 29. tammikuuta 2019.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Haettu 10. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 3. tammikuuta 2019.
  7. 12 Robertie , BillBackgammon voittajille  (uuspr.) . - Cardoza Publishing, 2002. - S. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, luku 2 "Notaatio"
  9. 1 2 Magril, luku 12 "Rakennusmerkit ja pelin joustavuus"
  10. Magril, luku 3 "Pelaa pelimerkillä"
  11. Magril, luku 4 "Peli I. Swift Game"
  12. Magril, luku 6 "Peli II. Pitopeli"
  13. Magril, luku 8 "Peli III. Estopeli"
  14. Magril, luku 9 “Peli IV. Hyökkäävä peli"
  15. Magril, luku 22 "Tuplaamisen teoria"

Kirjallisuus

Linkit