Abzy | |
---|---|
Pelin kansi | |
Kehittäjä | Giant Squid Studios |
Kustantaja | Giant Squid Studios |
Julkaisupäivä |
Microsoft Windows , PlayStation 4![]() Xbox One ![]() Nintendo Switch ![]() |
Genre | tehtävä , taidetalopeli , simulaatio |
Tekijät | |
Valvoja | Matt Nava |
Ohjelmoija | Brian Balamut |
Säveltäjä | Austin Wintory |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
moottori | Unreal Engine 4 |
Pelitilat | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | englanti [1] , ranska [1] , italia [1] , saksa [1] , espanja [1] , brasilian portugali [1] , venäjä [1] ja yksinkertaistettu kiina [1] |
kantajat | digitaalinen jakelu |
Virallinen sivusto ( englanniksi) |
Abzû (akkadi ab = vesi, zu = kaukana) onGiant Squidin kehittämä ja 505 Gamesin julkaisema toimintaseikkailuvideopeli PlayStation 4 :lle , Xbox Onelle , Nintendo Switchille ja Microsoft Windowsille . Alun perin digitaalisesti myyty elokuussa 2016, mutta fyysiset kopiot pelikonsoleille tulivat myyntiin tammikuussa 2017. Pelaaja ohjaa sukeltajaa muistuttavaa sankaritar, joka tutkii merta ja palauttaa elämän vuorovaikutuksessa maagisten lähteiden kanssa. Pelin avulla voit liikkua vapaasti vedenalaisessa ympäristössä, matkustaen luonnollisten luolien ja muinaisten raunioiden välillä.
Kehitys kesti kolme vuotta kolmentoista hengen tiimin mukana. Useita avustajia, mukaan lukien ohjaaja Matt Nava ja säveltäjä Austin Wintory, työskennellyt aiemmin vuoden 2012 videopelin Journey parissa . Vedenalaiset ympäristöt ovat saaneet vaikutteita Journeyn ympäristöstä ja Navan rakkaudesta laitesukellukseen. Työskennellessään pelin sisäisen mytologian parissa tekijät saivat inspiraationsa myös sumerilaisesta mytologiasta ja valtamerten myytistä . Abzû saavutti korkeat sijoitukset pelien myyntilistalla julkaisun jälkeen. Myös pelilehdistö kehui peliä, ylistäen sitä ensisijaisesti sen taiteellisesta tyylistä, ja monet kriitikot myös vertasivat peliä Journey -peliin .
Abzûssä pelaaja ohjaa sankaritar [a] , joka näyttää sukeltajalta ja matkustaa meressä. Peli alkaa siitä, että hahmo herää meren pinnalla ja tutkii vedenalaista ympäristöä, joka on täynnä kasveja ja eläimiä. Päästäkseen seuraavaan paikkaan sukeltajan on ensin löydettävä ja korjattava robotti, joka tuhoaa esteen käytävän edessä. Useilla alueilla sankaritar voi myös tutkia maanpäällistä ympäristöä veden yläpuolella muinaisten raunioiden muodossa. Pelin edetessä hahmo löytää uusia alueita ja paljastaa ympäristöä vahingoittavien voimien salaisuudet. Sukeltajan kurssi pelissä seuraa lineaarista polkua merellisten alueiden läpi. Pelaaja liikuttaa sukeltajaa ympäri ympäristöä käyttämällä täydellisiä analogisia ohjaimia, jotka pystyvät olemaan vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa kytkimiin tai esineisiin perustuvien pulmien ratkaisemiseksi. Sukeltaja voi kiihdyttää ja olla vuorovaikutuksessa meren elämän kanssa äänisignaalien avulla. Sankaritar voi myös tarttua suurten merieläinten ruumiisiin ja ratsastaa niillä. Jokaisella alueella on piilotettuja keräilyesineitä sukeltajalle [3] .
Pelissä ei voi kuolla, sankaritar ei rajoita elämää. Pelissä on kuitenkin vihamielisiä elementtejä pyramidin muotoisina rakenteina, joita lähestyttäessä ne pysäyttävät sukeltajan muutamaksi sekunniksi.
Abzû kerrotaan ilman sanoja ja tekstiä, mutta videolisäkkeinä, jotka tapahtuvat valtavassa valtameressä. "Sukeltaja" herää valtameressä ja alkaa tutkia ympäröivää merta: rauniot ja muinaiset seinämaalaukset paljastavat, että hänen lajinsa loi muinaisen sivilisaation, joka oli symbioottisessa suhteessa valtamereen. Kun sankaritar tutkii merta, hän kohtaa valkohain , joka johdattaa sukeltajan erityisille kaivoille, jotka aktivoituna palauttavat elämää ympäröivälle alueelle. Tämän energian varastavat pyramidin kaltaiset mekaaniset laitteet, jotka muinainen sivilisaatio loi kerran ja jotka lopulta järkyttivät valtameren tasapainoa ja johtivat sivilisaation kuolemaan. Saavutettuaan alkuperäisen pyramidin sukeltaja näkee kuinka pyramidi tappaa hain ja iskuvoima tuhoaa osittain sankarittaren ruumiin. Sitten käy selväksi, että sukeltaja itse on robotti ja olento, joka liittyy pyramideihin. Siten hän pystyy palauttamaan elämän valtamereen [4] .
Kun viimeinen kaivo on aktivoitu, valkohain henki ilmestyy, "parantaa" sukeltajan, antaa sille paljon enemmän voimaa tuhota pyramidit ja ohjaa sen takaisin alkuperäiseen pyramidiin niin, että sankaritar tuhoaa mekanismin [3] .
Abzûn alkuperä on Thatgamecompanyn luoman ja vuonna 2012 julkaistun indie-pelin Journeyn kehittämisessä . Matt Nova, aiemmin hankkeen pääpelisuunnittelija ja taiteellinen johtaja, toimi taiteellisena johtajana Journeyn luomisessa kolmen vuoden ajan . Nava oli edelleen vastuussa aavikon maaston luomisesta pelissä ja halusi luoda valoisamman ja rikkaamman ympäristön tulevassa projektissaan [5] . Ennen kuin lähti Thatgamecompanysta perustamaan oman Giant Squid Studiosin, Nava oli jo alkanut työstää prototyyppiä vedenalaisen ympäristön parissa. Pelisuunnittelija halusi omassa maailmassaan heijastaa rakkauttaan muinaisia kulttuureja ja taideteoksia kohtaan, erityisesti Abzuihin liittyviä sumerilaisia myyttejä , sekä rakkauttaan vedenalaiseen maailmaan. Kehittäjä itse kävi sukeltamassa harrastuksena [6] .
Kehityksen edetessä peliin tuotiin kymmenen henkilöä, jotka käsittelivät pelisuunnittelun eri puolia pelattamisesta grafiikkaan, graafisen ja teknisen taiteilijan lisäksi, joka auttoi luomaan ja animoimaan eläin- ja hahmomalleja [5] . Peli julkistettiin ensimmäisen kerran Electronic Entertainment Expo 2014 (E3) -tapahtumassa [7] . Itse pelattavuus esiteltiin E3 2016 -tapahtumassa [8] . Abzû julkaistiin alun perin digitaalisesti 2. elokuuta 2016 PlayStation 4 :lle PlayStation Networkin ja Microsoft Windows PC :n kautta Steamissä [ 9] . Peli julkaistiin myöhemmin digitaalisesti Xbox Onelle Xbox Liven kautta [10] 6. joulukuuta 2016 ja Nintendo Switchille Nintendo eShopin kautta 29. marraskuuta 2018 [11] Fyysiset kopiot julkaistiin 31. tammikuuta 2017 PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle. [12] [13] . Kaikki versiot julkaisi 505 Games [9] [10] [11] [12] .
Pelin nimi on viittaus sumerilaiseen mytologiaan , erityisesti myytiin valtameren jumalatar Tiamatista ja makean veden jumalasta Abzusta , jotka yhdistyvät synnyttämään kaiken elämän: teema valittiin siksi, että maaelämään liittyvät myytit ja niiden oletettu alkuperä kosmisesta valtamerestä toistettiin usein myöhemmissä maailman mytologioissa [6] . Pelin nimi koostuu sanoista "Ab" ( melu. 𒍪 , vesi) ja "Zu" ( melu. 𒀊 tieto), jotka kehittäjät ovat kääntäneet nimellä "Ocean of Wisdom" [14] . Sanan oikeinkirjoitus herätti kiistaa kehittäjien keskuudessa, koska "Abzu":n sumerilainen kirjoitusasu poikkesi "Apsun" ( akkad. ) akkadilaisesta oikeinkirjoituksesta . Kompromissina joukkue yhdisti pelin nimen kaksi kirjoitusasua latinalaisella kirjaimella . "u"-kirjaimen yläpuolella oleva sirkumfleksi aiheutti työryhmälle ongelmia, koska tuskin kukaan osasi kirjoittaa tätä kirjainta, ja tietokoneohjelmat eivät useinkaan tunnistaneet tätä kirjainta osana koodausta. Raunioita luodessaan tekijät saivat inspiraationsa Lähi-idän arkkitehtuurista [6] .
Raunioiden kehittäjät saivat inspiraationsa persialaisesta arkkitehtuurista, sekä muinaisesta että perinteis-modernista. |
Jo varhaisessa kehitysvaiheessa Nava syntyi ajatuksesta, ettei se matkisi sukeltamista, vaan edustaa laitesukellusta unelmien muodossa tai unelmana, joka muistuttaa valtameren tutkimista [2] . Saadakseen paremman käsityksen siitä, miltä laitesukelluspeli näyttää, Nava kokeili muita valtamerisimulaatiopelejä ja havaitsi, että ne kaikki sisälsivät jonkinlaista stressiä [15] . Pelin suunnittelija poisti kaikki pelin sisäiset rajoitukset, kuten ilmanpainemittarin , ja luojat pyrkivät luomaan pelin, joka tarjoaa rentouttavan kokemuksen vedenalaiseen maailmaan tutustumisesta [4] . Yksi suurimmista ongelmista liittyi täydelliseen navigoinnin vapauteen, jotta kamera ei rajoita pelaajan horisonttia [5] . Meditaatiomekaniikka lisättiin pelin jatkokehityksen aikana, jotta pelaajat voivat nähdä ympäröivän meren elämän ja ympäristön [15] . Unreal Engine 4 valittiin pelimoottoriksi , koska sen avulla tekijät saattoivat sisällyttää peliin sellaisia taiteellisia elementtejä kuin kalaparvien liike , kasvillisuuden animaatio ja vedenalainen valaistus [5] [4] .
Pelin taidetyyli oli tarkoitettu kuvaamaan elävää vedenalaista maailmaa, mutta tiimin piti myös varmistaa, että ympäröivä toiminta ruudulla ei hukuta pelaajan näkemystä. Jolle valittiin yksinkertaistettu tyylitelty ulkoasu, muun muassa "visuaalisen kohinan" vähentämiseksi. Ympäristöjen parissa työskenteleminen toi tiimille merkittäviä haasteita, koska suuri osa niiden varhaisesta kehityksestä oli omistettu muokkaustyökalujen luomiseen, jotka pystyivät suorittamaan hienorakeista muokkausta ympäristöissä, kun ne oli lukittu [5] . Työskennellessään ympäristön parissa Nava käytti kokemustaan Flowerin suunnittelussa luomalla erilliset kosketuspisteet, jotka laukesivat, kun pelaaja tutki niitä ja loi ympäristöön uutta elämää tai uusia elementtejä. Koska ryhmällä ei ollut omaa animaattoria, kehittäjät joutuivat turvautumaan useisiin menetelmiin luodessaan animaatioita sukeltajalle, kaloille ja leville: sukeltajalle käytettiin luurankoanimaatiota , kasvillisuuden kuvaamiseen köysifysiikkaa ja matemaattista liikettä yhdistettynä Morphin kanssa. -kohdennettua animaatiota käytettiin kalojen liikkeisiin [5] .
Abzûssä näkyvät kalat perustuvat todellisiin olentoihin Maan valtameristä, ja jotta ne sopisivat kunnolla peliin, jokainen laji on kehitetty erottuvimpiin piirteisiin [5] . Joukkueen oli tarkoitus lisätä "kymmeniä tuhansia" merieläimiä peliin [6] . Heidän uintityylinsä mallinnettiin suoraan tietyntyyppisten merieläinten todellisten liikkeiden perusteella [2] . Suuri määrä kaloja aiheutti suorituskyvyn laskun, jota varten ohjelmoijat kehittivät menetelmän yksinkertaistaa jokaisen kalan animaatiota vaarantamatta pelin visuaalisia elementtejä. Tämän ansiosta luojat onnistuivat kasvattamaan ympäröivien elävien olentojen määrää jopa kymmenen kertaa. Jokaisella kalatyypillä on oma ainutlaatuinen tekoälynsä , joka ottaa huomioon myös oikean vuorovaikutusmallin tietyntyyppisten meren elävien kanssa. Aluksi kehittäjät pyrkivät varmistamaan, että kalat eivät ui seinien ja muiden esteiden läpi, sitten he käsittelivät kalojen käyttäytymistä ja eri lajien vuorovaikutusta [6] . Vaikein tehtävä oli mallintaa kalaparven puolustuskäyttäytymistä suurpetoeläinten kimppuun, minkä tekijät saavuttivat vasta kehityksen loppupuolella [5] .
Kehittäjät ottivat myös vapauden yhdistää samalle alueelle erilaisia kaloja eri puolilta maapalloa ja maapallon historian eri ajanjaksoilta, jotka eivät yleensä kyenneet olemaan vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, vaikka tämä vastasikin ohjelman yleistä teemaa. peli ja sen mytologia. Tästä huolimatta kehittäjät ottivat eläviä olentoja lisätessään huomioon niiden luonnollisen elinympäristön, oli se sitten koralliriutta tai syvä valtameri, johon auringonvalo ei pääse. Kalojen tekoälyä koskeva työ vei suurimman osan kehitysajasta ja sitä tehtiin melkein Abzûn [5] vapauttamiseen asti .
Abzy | |
---|---|
Soundtrack | |
Julkaisupäivä | 2016 |
Genret | simulaatio PC-peli [d] ,seikkailupelijataidetalopeli |
Maa | maailman- |
Laulun kielet | englanti [1] , ranska [1] , italia [1] , saksa [1] , espanja [1] , brasilian portugali [1] , venäjä [1] ja yksinkertaistettu kiina [1] |
etiketti | Varese Sarabande |
Abzûn sävelsi Austin Wintory, joka kirjoitti aiemmin musiikkia Journey- ja The Banner Saga -sarjoihin [5] . Säveltäjä esitteli musiikillisten teemojen tyhjät Navalle jo ennen kuin tämä perusti oman studionsa Giant Squid Studios. Wintory kirjoitti melodian ajatuksella, että sen tulisi olla interaktiivinen ja dynaaminen, toimimaan taustana eikä perustuisi tiettyihin äänilähteisiin [16] . Tämän saavuttamiseksi Wintoryn täytyi pelata peli uudelleen monta kertaa selvittääkseen, mikä sävel sopisi parhaiten ympäristön tunnelmaan [17] . Kuten Journeyn musiikinkin kanssa , Wintoryn ensimmäinen laulu oli tunnuskappale "To Know, Water", ja lisää kappaleita luotiin pelin kolmen seuraavan kehitysvuoden aikana [16] .
Musiikkisävellyksiä kirjoitettiin live-muusikoiden ja laulajien osallistuessa. Instrumentaalipartituurissa oli pääasiassa harppu , johon myöhemmin kuului kuoro . Loput soittimet lisättiin sitten partituuriin. Kuten Journeyn ja Assassin's Creed Syndicaten kappaleissa , Wintory käytti solistia yhdessä yhtyeen kanssa: tässä tapauksessa oboe oli sooloinstrumentti [17] . Oboesoolon esitti Kristin Nygus, josta Wintory sai ensimmäisen kerran tietää kuuntelemalla Youtube -videota, jossa Kristin esitti kappaleen Journeysta [16] [17] . Wintory teki myös tiivistä yhteistyötä Abzûn äänisuunnittelijan Steve Greenin kanssa, joka vastasi ääniraidan sisällyttämisestä peliin [4] .
Virallinen soundtrack julkaistiin digitaalisena albumina Bandcampissa ja iTunesissa 2. elokuuta 2016 [16] [12] . Varèse Sarabande julkaisi fyysisen painoksen 22. lokakuuta[18] . Musiikkikriitikot suhtautuivat albumin musiikkikappaleisiin yleensä myönteisesti} [19] [20] . Se palkittiin myöhemmin "Best Original Score" -palkinnolla vuonna 2017 [21] . Albumi oli myös ehdolla BAFTA Games Awards 2017 -palkinnon saajaksi musiikkikategoriassa, mutta hävisi Virginia -pelin soundtrackille.[22] . Wintory sai myös International Film Music Critics Association -palkinnon.vuonna 2016 "Paras alkuperäinen videopeli tai interaktiivinen media", hänen toinen voittonsa peräkkäin [23] . Musiikki oli myös ehdolla Hollywood Music in Media Awards -kilpailussa Original Music - Video Game -kategoriassa [24] . Pelin arvostelijat kehuivat myös yksimielisesti ääniraitaa ja vertasivat sitä Journeyn musiikkiin . [25] [26] [27] [28] [29] .
|
|
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | PC: 83/100 [30] PS4: 78/100 [31] XONE: 83/100 [32] NS: 80/100 [33] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Destructoid | 7/10 [27] |
Eurogamer | Suositeltu [34] |
Pelin tiedottaja | 8/10 [26] |
GameSpot | 9/10 [35] |
PelitRadar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8.4/10 [28] |
PC-pelaaja (Iso-Britannia) | 88/100 [29] |
Monikulmio | 7,5/10 [25] |
videopelaaja | 8/10 [37] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Mail.ru pelit | 7/10 [38] |
Ensimmäisen julkaisuviikon aikana Abzû nousi alustan myyntilistan sijalle 9 [39] . Peli sijoittui myös PlayStation Storen PS4:n listalla elokuussa 18. myydyimmäksi peliksi, ja siitä tuli kuukauden kolmanneksi myydyin uusi peli Batman: The Telltale Seriesin (#7) ja No Man's Skyn (#1) jälkeen [40 ] . PS4- ja PC-versiot saivat Metacritic -aggregaattorissa keskimääräiset pisteet 78 ja 83 100: sta 19 ja 72 arvostelun perusteella, joita voidaan kuvata "yleensä myönteisiksi arvosteluiksi" [30] [31] . Abzû oli ehdolla parhaasta taiteellisesta ohjauksesta The Game Awards 2016 :ssa [41] ; Golden Joystick Awards parhaasta alkuperäisestä pelistä, parhaasta visuaalisesta suunnittelusta ja vuoden PlayStation-pelistä [42] ; ja vuoden 2017 BAFTA Gaming Award Artistic Achievement -kategoriassa [22] .
Eurogamerin Martin Gaston kutsui Abzua "mekaanisesti yksinkertaiseksi, mutta nautinnolliseksi peliksi" - vaikka jotkut alueet tuntuivat tyhjiltä ja kamera kömpelöltä, kriitikko nautti pelin yksinkertaisuudesta [34] . GameSpotin Scott Butterworth katsoi, että pelistä puuttui pelin vaihtelu, mutta muuten kehui peliä sen "riippuvuutta aiheuttavasta laadusta" [35] . Justin McElroy, Polygonin arvostelija piti Abzûn yleistä pelattavuutta nautinnollisena, mutta sitä pilasivat pelaajien vuorovaikutuksen puute [25] . Zach Furniss Destructoidista totesi nauttivansa uintiprosessista ja ympäristön tutkimisesta yksinkertaistetuista ohjaimista huolimatta, itse asiassa tämä peittää pelissä sen erittäin lyhyen kulkujakson [27] . Game Informerin arvioija Matthew Kato huomautti myös vuorovaikutuksen puutteesta ohjatun hahmon kanssa, mutta tämän puutteen kompensoi täysin ympäristö ja uiminen meren elävien kanssa [26] . José Otero IGN :stä totesi, että pelimekaniikasta huolimatta hän nautti pelin sisäisten palkintojen ansaitsemisesta tutkimisesta [28] , samoin PCGamerin James Davenport nautti sekä tutkimisesta että kyvystä meditoida ja tarkkailla ympäristöä [29] . VideoGamer.comin Tom Orry nautti pelaamisesta, mutta ei pitänyt yhtenäisen ympäristön puutteesta [37] , ja David Roberts GamesRadarista huomautti, että Abzûn helppokäyttöisyys oli sen vahvin laatu verrattuna muihin nykypäivän peleihin [36] .
Kriitikot ovat yksiselitteisesti ylistäneet peliä sen visuaalisuudesta, taiteellisesta tyylistä ja ympäristöstä, ja monet ovat pitäneet niitä Abzûn vahvimpana puolena [34] [35] [25] [26] [27] [28] [29] [36] [37] . Esimerkiksi Butterworth vertasi grafiikkaa positiivisesti The Legend of Zelda: The Wind Wakerin cel-shaded -tyyliin [35] , Otero kutsui pelin taidesuuntaa "fantastiseksi" ja kehui tasaista kuvanopeutta [28] , kun taas Orry kehui myös taidetyyli ja grafiikka huolimatta yksinkertaisista malleista, jotka saavat Abzun näyttämään "perus" [37] . Tarinan arvio oli myös yleisesti ottaen myönteinen, monet kriitikot kutsuivat sitä tunnekokemukseksi, ja itse tarina voidaan tulkita laajasti, erityisesti ihmiskunnan ja sen teknologioiden tuhoisaksi vaikutukseksi hauraan meren ekosysteemiin [34] [35] [26] [28] [37] : esimerkiksi Kato löysi tarinasta viittauksia " Space Odyssey 2001 " -tapahtumaan [26] . Jotkut arvostelijat suhtautuivat tarinaan hillitymmin: Furniss katsoi, että Abzun tarina ei lopulta ollut niin suurenmoinen kuin tekijät olivat mainostaneet [27] , kun taas Davenport huomautti, että peli esitti stereotyyppisen tarinan olemisesta [29] . Monet arvioijat vertasivat Abzûn taidetyyliä ja pelattavuutta Journeyyn , jonka parissa myös pelin luoja Matt Nova työskenteli [35] [27] [36] . Erityisesti Roberts huomautti, että joillekin pelaajille tällainen samankaltaisuus olisi liian ilmeistä [36] .
![]() | |
---|---|
Temaattiset sivustot |
|
abzugame.com - Abzun virallinen verkkosivusto