Kuolemanjälkeinen elämä

kuolemanjälkeinen elämä
Kehittäjä LucasArts
Kustantaja LucasArts
Julkaisupäivä 1996
Genre jumalan simulaattori
Tekijät
Pelin suunnittelija Michael Stemml
Säveltäjä
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Windows
MS-DOS
Macintosh
Pelitilat Yksinpeli
Käyttöliittymäkielet Englanti [1] , ranska [1] , italia [1] ja espanja [1]
kantajat CD-ROM ja digitaalinen jakelu
Ohjaus hiiri

Afterlife  on LucasArtsin vuonna 1996julkaisema  jumalasimulaattorivideopeli . Pelaaja ottaa demiurgin roolin  ja ottaa haltuunsa  taivaan ja helvetin maksaakseen takaisin tietyn planeetan asukkaille heidän ansioidensa mukaan. Peli määrittää ihmisten kuolemanjälkeisen kohtalon automaattisesti, ja pelaajan tehtävänä on luoda tuonpuoleisen elämän infrastruktuuri (tiet, syntien rangaistusalueet tai hyveiden palkkiot, reinkarnaatiokeskukset). "Pomot" tarkastavat säännöllisesti pelaajan työtä, ja enkeli  ja  demoni antavat neuvoja.

Peli luotiin  satiirisesti  , siinä on monia viittauksia popkulttuurin elementteihin (esimerkiksi huijauskoodien liiallisesta käytöstä, pelaajan kotitalouteen lähetetään Kuolemantähti  , joka tuhoaa rakennuksia rangaistuksena).

Pelin kulku

Pelin päätavoite on tarjota kuolemanjälkeisen elämän asukkaille pääsy taivaallisiin tai helvetin palveluihin. Post mortem -yrityksen palvelemaa planeettaa kutsutaan yksinkertaisesti The Planetiksi, ja sillä elävät olennot on lyhennetty nimellä EMBO, sanoista Ethically Mature Biological Organisms, "eettisesti kypsä biologinen organismi". Kun EMBO kuolee, hänen sielunsa siirtyy tuonpuoleiseen, jossa hän yrittää löytää paikkansa vastaavassa "kohtalon rakennuksessa". Nämä rakennukset tarjoavat sieluille palkkion tai rangaistuksen niiden hyvien ja pahojen tekojen suhteen perusteella, joita he ovat tehneet ollessaan elossa.

Pelissä hyväksytyt synnit vastaavat täysin  seitsemää kuolemansyntiä , kun taas vain osa hyveistä vastaa  kanonista listaa .

Synnit:

Edut:

Lisäksi pelaajat voivat rakentaa erikoistumattomia vyöhykkeitä, joihin mahtuu kaikenlaista sielua. Nämä rakenteet ovat kuitenkin vähemmän tehokkaita kuin ne, jotka ovat erikoistuneet tiettyyn syntiin tai hyveeseen. Niissä on vähemmän sieluja ja ne ovat väliaikainen ratkaisu majoittaa kadonneita sieluja, jotka eivät ole löytäneet sopivaa kohtalon rakennusta.

Polut, joita sielut kulkevat tuonpuoleisessa elämässä, riippuvat suurelta osin sen uskomusjärjestelmän periaatteista, johon he kuuluvat. Tästä riippuen sielu voi päätyä vain yhteen kohtalon rakennukseen tai vierailla useissa; mennä taivaaseen, helvettiin tai vierailla siellä täällä. Uskomuksista riippuu myös, selviytyykö sielu reinkarnaation  viimeisen rangaistuksen tai palkinnon jälkeen.

Pelaaja voi tarkkailla nykyistä syntien ja hyveiden jakautumista planeetalla sekä EMBOn jakautumista uskomusten mukaan. Rahan avulla hän voi vaikuttaa vaikutusvaltaisiin EMBOihin, muuttaa syntien ja hyveiden joukkoa ja uskossa pysymistä, ja sitten nämä ihmiset alkavat levittää uusia suuntauksia planeetan muiden asukkaiden keskuudessa.

Pelin alussa EMBOt ovat alkukantaisessa kehitysvaiheessa tietäen vain tulen käytön teknologiana. Kehittyessään he löytävät uusia teknologioita keramiikasta lentokoneiden rakentamiseen. Teknisen tason nostaminen myötävaikuttaa väestönkasvuun, mikä tarkoittaa kuoleman jälkeiseen elämään saapuvien sielujen määrän kasvua. Tekniikan kehitystä voidaan nopeuttaa vaikuttamalla keksijiin ja taiteilijoihin samalla tavalla kuin uusien uskomusten leviämisen yhteydessä.

Suurin osa jälkielämän rakennuksista tuottaa "värähtelyä", joka vaikuttaa läheisiin rakennuksiin. Tärinä voi olla kahta tyyppiä: "huono" ja "hyvä". Muuttuakseen täydellisempiin muotoihin kohtalon rakennusten on oltava asianmukaisten värähtelyjen alueella: huono - helvetissä, hyvä - paratiisissa.

Demiurgina pelaaja saa vuosipalkkaa "pomoilta" . Palkinnon suuruus perustuu useisiin tekijöihin, kuten vuoden aikana portin kautta toiseen maailmaan kulkeneiden sielujen lukumäärään.

Tuonpuoleisen elämän toiminnasta huolehtivat enkelit (taivaassa) ja demonit (helvetissä). Aluksi kaikki työntekijät tulevat muista jälkimaailmoista, mikä muuttuu nopeasti epätaloudelliseksi. Kustannuksia voidaan vähentää rakentamalla erikoisrakennuksia, jolloin ei tarvitse houkutella työntekijöitä ulkopuolelta. Työntekijöiden kustannuksia voidaan vähentää entisestään perustamalla koulutuskeskuksia, joissa enkeleitä ja demoneita voidaan kouluttaa ihmisten sielusta.

Peliä ohjataan kahdella tavalla. Mikrohallintatilassa pelaaja voi tarkastella tiettyä rakennusta ja muokata sen toimintaa manuaalisesti ilman kustannuksia. Jos pelaaja päättää korjata rakennuksen kunnon, peritään vuosittainen ylläpitomaksu. Tasapainoa säädellään kahden ääritilan välillä: tutkimus (pysyvät sielut) tai tuotanto (väliaikaiset sielut). Makrohallintatilassa pelaaja voi ohjata manuaalisesti tai automaattisesti kaikkien tietyn tyyppisten kohtalorakennusten toimintaa samanaikaisesti.

Satunnaisen lain mukaan "pahoja asioita" voi tapahtua tuonpuoleisessa - luonnonkatastrofien analogia. Taistelu niitä vastaan ​​suoritetaan erityisten rakennusten avulla, joihin pääsy avautuu, kun tietty väestötaso on voitettu. Haluttaessa katastrofit voidaan sammuttaa, mutta tätä varten uusien sielujen virta puolittuu.

Kuten useimmat jumalasimulaattorit, Afterlifella on avoin loppu - eli se ei määrittele voittoehtoja ja voi jatkua loputtomiin. Peli voi kuitenkin hävitä. Menetyksen olosuhteisiin kuuluu ylimääräinen työttömien työläisten määrä, joka käynnistää sodan taivaan ja helvetin välillä; pitkä velkaantuminen; planeetan väestön tuhoutuminen ydinsodassa tai asteroidin putoamisessa.

Pelin tulos

Macworldissä  Afterlife voitti vuoden  1996   parhaan simulaation [2] palkinnon .

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 Steam - 2003.
  2. Levy, Steven 1997 Macintosh Game Hall of Fame . Macworld (tammikuu 1997). Arkistoitu alkuperäisestä 8. tammikuuta 2003.