Doki Doki Kirjallisuuskerho! | |
---|---|
Steam- pelin kansi , jossa Monica | |
Kehittäjä | Joukkue Salvato |
Kustantaja |
![]() |
Julkaisupäivä | 22. syyskuuta 2017 |
Genret | visuaalinen romaani , indie-peli ja psykologinen kauhu |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Microsoft Windows , macOS ja Linux |
moottori | Ren'Py |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymän kieli | Englanti |
kantajat | digitaalinen jakelu |
Järjestelmävaatimukset _ |
Minimi:
|
Ohjaus | hiiri , näppäimistö ja tiedostonhallinta |
Virallinen sivusto ( englanniksi) | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Doki Doki Kirjallisuuskerho! onvisuaalinen uusi tietokonepeli , jonka amerikkalainen kehitystiimi Team Salvato onkehittänyt ja julkaissut henkilökohtaisille tietokoneille Windows-, macOS- ja Linux - käyttöjärjestelmissä 22.9.2017. Visuaalista romaania jaettiin alun perin itch.io- palvelun kautta , ja myöhemmin, lokakuun 6. päivästä alkaen, se tuli saataville Steamin digitaaliselle jakelualustalle .
Pelin juoni kiertää koulun kirjallisuuskerhoon liittyneen oppilaan tarinan ja hänen vuorovaikutuksensa tähän joukkueeseen osallistuvien tyttöjen kanssa . Toisin kuin muut genren edustajat, Doki Doki Literature Club! sisältää raskaan neljännen seinän murtamisen tekniikan käytön .
Peli sai enimmäkseen myönteisiä arvioita arvioijilta, jotka panivat merkille tekijöiden onnistuneen kauhuelementtien käytön ja epätyypilliset askeleet pelin vaihtelun lisäämiseksi . Doki Doki Kirjallisuuskerho! on toistuvasti kritisoitu sen väitetystä vaikutuksesta teini -ikäisten itsemurhien määrään .
Pelin paranneltu versio julkaistiin Nintendo Switchille , PlayStation 4 :lle , PlayStation 5 :lle , Xbox Onelle , Xbox Series X/S :lle ja Windowsille 30.6.2021 [2] .
Kuten muutkin visuaaliset romaanit, Doki Doki Literature Club! siinä on alhainen interaktiivisuus ja se koostuu kohtauksista, joissa on staattisia 2D-kuvia hahmoista ensimmäisen persoonan perspektiivissä. Selostus ja dialogit esitetään hahmoja täydentävänä tekstinä [3] . Tarina kerrotaan teoksen päähenkilön, kirjallisuuskerhon jäsenen näkökulmasta, johon hänen lapsuudenystävänsä Sayori kutsui hänet [4] . Tietyillä kehittäjien määrittämillä hetkillä tekstin toisto pysähtyy, ja pelaajaa pyydetään valitsemaan useista vaihtoehdoista toimia, jotka määräävät tapahtumien jatkokulkua - tällaiset päätökset vaikuttavat päähenkilön ja avainnaishahmojen välisen suhteen kehittymiseen. (Sayori, Juri, Natsuki ja Monika) [5] .
Myös minipelin tulokset , jossa pelaajaa pyydetään säveltämään runo yksittäisistä sanoista , vaikuttavat hahmojen sympatiaan päähenkilöä kohtaan [5] . Jokainen käytetyistä ilmaisuista lisää tietyn tytön kiintymystä päähenkilöön hänen mieltymyksistään riippuen ja voi myös aiheuttaa negatiivisen reaktion muilta tytöiltä, mikä näkyy sankarittareiden chibi -kuvien käyttäytymisessä minipelissä. näyttö [3] . Minipelien tulosten mukaan pelaaja voi avata lisää kohtauksia sankarittaren kanssa, jolle runo oli omistettu [5] .
Visuaalinen romaani on jaettu kolmeen vaiheeseen, joiden aikana pelaajan on käynnistettävä peli uudelleen kolme kertaa, samalla kun jokaisella pelin vaiheella on oma tarinansa [6] . Pelin aikana peli vaatii pelaajalta pääsyn visuaalisiin uusiin tiedostoihin tarinan edistämiseksi [7] .
Sayori on epävarma , itsetuhoinen ja ulkoisesti iloinen tyttö, joka on rakastunut päähenkilöön, ja lisäksi kaikilta salatessaan kärsii syvästä masennuksesta koko elämänsä [8] . Sayori tuo päähenkilön koulun kirjallisuuskerhoon, jossa hän tapaa muut naisjäsenet [4] .
Juri on arka, usein anteeksipyytävä ja pidättyväinen tyttö, joka lukee mieluummin kirjoja kuin juttelee ihmisten kanssa . Häntä hävettää tavata ja ystävystyä, minkä vuoksi hänen tutustumisensa päähenkilöön tapahtuu vähitellen, paljastaen hänelle ajan myötä tytön luonteenpiirteet [4] .
Natsuki on lyhyt , vaaleanpunainen hiuksinen tyttö, jolla on groovy luonne ja paljon energiaa. Hän on iloinen ja nauttii pienistä asioista, kuten makeisista, ja on myös pakkomielle mangasta [4] . Persoonallisuutensa ja mielipide-erojen vuoksi hän joutuu usein yhteenotoihin Jurin kanssa [9] .
Monika ( englanniksi Monika ) on kirjallisuuskerhon puheenjohtaja, joka on "tietoinen" olevansa tietokonepelihahmo ja "pääsyy" tiedostoihinsa. Ajan myötä Monika alkaa muuttaa muiden tyttöjen kasvoja, provosoi Sayorin ja Jurin itsemurhaan yrittäen siten kiinnittää Doki Doki Literature Club -pelaajan huomion! itsensä päällä yrittäen näyttää hänestä houkuttelevammalta [8] [9] .
Tarina alkaa siitä, että päähenkilö tapaa koulumatkalla lapsuudenystävän Sayorin, joka myöhemmin kutsuu hänet mukaan koulun kirjallisuuskerhoon. Päähenkilö hyväksyy ehdotuksensa ja tutustuu muihin klubin jäseniin: tyttöihin Natsukiin, Juriin ja seuran presidenttiin Monikaan [10] . Kun on aika valmistautua koulun juhlaan, Sayori tunnustaa rakkautensa päähenkilölle sekä sen, että hän on kamppaillut vakavan masennuksen kanssa koko ikänsä [6] . Seuraavana päivänä Monika antaa päähenkilölle Sayorin kirjoittaman runon, jossa hän itsepintaisesti käskee jonkun "päästä pois". Tajuttuaan, että hänelle tapahtui jotain, päähenkilö juoksee kotiin Sayorin luo ja saa selville, että tämä teki itsemurhan hirttämällä itsensä omaan huoneeseensa, minkä jälkeen peli päättyy [11] . Pelaaja siirtyy päävalikkoon ilman, että hän voi ladata viimeistä tallennusta, koska tallennustiedostot on poistettu ja pelaaja voi vain aloittaa pelin alusta. Uuden pelin aloittamisen jälkeen kaikki alkaa samalla tavalla kuin viime kerralla, paitsi että Sayori ei ole enää pelissä [6] . Teksti ja hänen nimensä muuttuvat lukukelvottomaksi, kukaan ei muista hänen olemassaoloaan, ja hahmojen kuvat vääristyvät ajoittain, minkä jälkeen kerronta tapahtuu ikään kuin Sayoria ei olisi ollenkaan [11] . Sen sijaan Monica [6] kutsuu päähenkilön kirjallisuuskerhoon .
Samaan aikaan peli vääristää yhä enemmän. Hahmojen käytös muuttuu, kun tsundere Natsuki riitelee tavallisesti rauhallisen ja ujo Jurin kanssa, joka paljastaa olevansa todellinen yandere , altis itsensä silpomiseen [6] . Monica vakuuttaa pelaajalle, että hänen klubikavereillaan on omituisuuksia, kun taas Natsuki, annettuaan runonsa päähenkilölle, kirjoittaa, ettei mitään tällaista ole tapahtunut ennen, ja pyytää olemaan kertomatta siitä Monicalle [6] . Kirjallisuuskerhon jäsenet alkavat valmistautua koulujuhliin, ja kaikki tytöt alkavat kilpailla keskenään päähenkilön avusta [6] . Asiasta käydyn riidan jälkeen Juri työntää Monikan ja Natsukin luokasta ja tunnustaa rakkautensa päähenkilölle, mutta tekee sitten itsemurhan puukottamalla itseään veitsellä [11] . Päähenkilö viettää koko viikonlopun Jurin vartalon päällä. Nähdessään tämän viikonlopun lopussa Natsuki kauhistuu, sairastuu ja juoksee luokasta [6] . Tyhjältä ilmestyy Monika ja pyytää pelaajalta anteeksi, minkä jälkeen pelaaja huomaa olevansa yksin huoneessa, jossa Monika istuu vastapäätä, ja Natsukin ja Jurin tiedostot poistetaan pelikansiosta... [6]
Tyttö kertoo tienneensä jo pitkään olevansa vain hahmo pelissä ja että hän pystyy tunkeutumaan muiden hahmojen tiedostoihin, vääristelemällä niitä tai poistaen niitä, ja että hän muutti pelin käyttäytymistä. muut tytöt [8] , minkä jälkeen hän tunnustaa rakkautensa henkilökohtaisesti tietokoneen ääressä istuvalle pelaajalle . Kun pelaaja on poistanut Monican tiedoston pelihakemistosta, tyttö moittii pelaajaa tästä rikoksesta, mutta antaa hänelle anteeksi ja palauttaa sitten pelin ja kaikki sen hahmot kokonaan, paitsi itseään [6] .
Riippuen siitä, mitä toimintoja pelaaja tekee, hän voi päätyä johonkin kolmesta päättymisestä [6] :
Doki Doki Kirjallisuuskerho! sen kehitti 25-vuotias amerikkalainen ohjelmoija Dan Salvato kahden vuoden ajan vuodesta 2015 lähtien, ja siitä tuli hänen debyyttinsä peliteollisuuden maailmassa [15] . Ennen sen julkaisua Dan tunnettiin FrankerFaceZ-sovelluksen kehittämisestä Twitch.tv:lle sekä modifioinneistaan Super Smash Brosille. [16] ja mukautettujen tasojen luominen Super Mario Makerissa [17] [18] . Salvaton itsensä mukaan idea visuaalisen romaanin luomisesta syntyi sekavista tunteista animea katsoessa . Ohjelmoija korosti genren runsasta kliseiden käyttöä ja säännöllistä juonen rakentamista "yksinkertaisten söpöjen tyttöjen tekemiseen söpöjä asioita " ympärille, minkä vuoksi animessa oli sekä faneja että vihaajia [15] . Salvato päätti tehdä oman pelinsä siten, että se voisi herättää ihmisten huomion riippumatta siitä, miten he suhtautuvat animeen [15] .
Pelin kauhuelementeistä keskusteltuaan Salvato selitti, että häntä kiinnostavat liikkeet, jotka "eivät ole pelottavia siksi, että ne näyttäisivät jotain pelottavaa, vaan koska ne saavat sinut tuntemaan olosi vakavaksi epämukavaksi" [15] . Tämän saavuttamiseksi kehittäjä päätti käyttää "söpön ympäristön julkisivua", jonka piti hajota ajan myötä sankaritaren käyttäytymisen myötä, ja pelin lopussa kävi ilmi, että kaikki tapahtui yhden pahan hahmon työ, joka otti pelin hallinnan pelaajalta [19] . Kauhuelementtejä luodessaan Salvato sai inspiraationsa tietokonepeleistä Yume Nikki ja Eversion ja korosti, että hän halusi yhdessä tiiminsä kanssa visuaalisten romaanien markkinoiden muuttuvan paljon rohkeammaksi ja lopettavan luottamasta samoihin tarinakonsepteihin, joten hän etsi nauraa kaikesta työssään. genren yleisiä kliseitä [19] . Päätettiin ottaa sankaritaren hahmojen perustaksi anime-alan standardihahmoja ja antaa tytöille japanilaisia nimiä korostaakseen länsimaisille visuaalisille romaaneille ominaista "pseudo-japanilaista" tunnelmaa [20] . Ainoa poikkeus tähän numeroon oli Monica, jolle annettiin englanninkielinen nimi antaakseen pelaajalle vihjeen, että hän erottuu muiden hahmojen yhteisestä asetelmasta [20] .
Koska Salvatolla ei ollut taiteellisia taitoja, hän käytti ilmaista online-animehahmojen luomisohjelmaa saadakseen alkuperäiset hahmomallit ja sovelsi tuloksena olevia piirroksia pelin testiversioihin [14] . Ohjelmoija ymmärsi kuitenkin, että tuotteen tällainen laatu ei tyydyttäisi potentiaalista ostajaa ollenkaan [14] , joten hän ehdotti ystävälleen Davelle, Sekai-projektin kääntäjälle, tee hänelle luonnoksia tyttöjen koulupuvuista ja kampauksista [21] . Sitten Salvato luovutti tuloksena saadut kehitystyöt taiteilija Kagefumille, joka useiden kuukausien aikana toi ne lopulliseen hyväksyttyyn versioon ja loi myös hahmospriitejä ja kuvia yksittäisistä kohtauksista [22] . Spritet päätettiin tehdä itse useista komponenteista, jotta hahmojen asennot vaihtelevat [23] . Taustakuvat luotiin alun perin 3D-malleina , ja ne prosessoi sitten taiteilija VelinquenT [24] .
Doki Doki Kirjallisuuskerho! julkaistiin ensimmäisen kerran 22. syyskuuta 2017 alustalle, jolla myydään, julkaistaan ja ostetaan pelejä riippumattomilta kehittäjiltä itch.io ; peli julkaistiin myöhemmin myös Steamissa [25] [26] . Peliä jaetaan ilmaiseksi ja se on ladattavissa lisämaksulla, jonka voi suorittaa halutessaan . Maksamalla 10 dollaria tai enemmän, pelaaja saa bonussetin nimeltä "Fan Pack", joka sisältää työpöytä- ja mobiilitaustakuvia Doki Doki Literature Club -hahmoilla ! , pelin virallinen ääniraita ja digitaalinen konseptitaidevihkonen [26] .
Team Salvaton mukaan kolmen ensimmäisen kuukauden aikana Doki Doki Literature Clubin julkaisun jälkeen! ladattiin yli miljoona kertaa [27] , ja 10. tammikuuta 2018 mennessä luku oli saavuttanut kaksi miljoonaa [25] .
Visuaalinen uusi ääniraita julkaistiin kahdella CD -levyllä , jotka sisälsivät 15 ja 10 kappaletta. Ensimmäinen niistä sisältää kaikki pelin tärkeimmät sävellykset, ja toinen - niiden remixejä ja vaihtoehtoisia sovituksia . Avauskappale "Doki Doki Literature Club!" esitettiin pianon ja huilun kanssa kielisoittimien säestyksellä . Sävellys "Okei, kaikki!" on viisi muuta versiota, joista neljä esitetään toisella levyllä ja ne esitetään erilaisilla soittimilla kunkin sankarittaren kunniaksi. Joten Monican versiossa pääpaino on pianossa , Jurin sävellyksessä käytetään pizzicatoa ja harppuja , Natsuki käyttää ksylofonia ja Sayorin versiossa on RPGFanin arvioijan Marcos Gasparin mukaan "kylmä, rento tyyli". Kriitikon mukaan kokonaispistemäärä on "rauhallinen ja seesteinen", lukuun ottamatta kahta kappaletta "Sayo-nara" ja "Just Monika", joissa on "pahaenteinen tunnelma" [28] .
Doki Doki Literature Club Soundtrack Vinyl Records tulossa Q1 2019 ! , ja niiden kannet tehdään punaisilla sävyillä ja savun ääriviivoilla [29] .
Doki Doki Kirjallisuuskerho! Alkuperäinen ääniraita [28] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ei. | Nimi | Kesto | |||||||
yksi. | Doki Doki Kirjallisuuskerho! | 02:07 | |||||||
2. | Ohayou Sayori! | 02:42 | |||||||
3. | "Unelmat rakkaudesta ja kirjallisuudesta" | 04:09 | |||||||
neljä. | "OK, kaikki!" | 03:04 | |||||||
5. | "Pelaa kanssani" | 02:53 | |||||||
6. | Runon paniikki! | 02:28 | |||||||
7. | Daijoubu! | 03:05 | |||||||
kahdeksan. | "Tunteitani" | 02:03 | |||||||
9. | "Tunnustukseni" | 03:06 | |||||||
kymmenen. | Sayo-nara | 02:37 | |||||||
yksitoista. | Vain Monika. | 03:22 | |||||||
12. | "Minä yhä rakastan sinua" | 02:43 | |||||||
13. | "Sinun todellisuutesi" | 03:01 | |||||||
neljätoista. | Runot ovat ikuisia | 03:41 | |||||||
viisitoista. | "Doki Doki" | 03:37 | |||||||
44:57 |
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 85,00 % [30] |
Metakriittinen | 78/100 [31] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
RPGFan | 90 % [3] |
Varttia vaille kolme | 80 % [32] |
CD-toiminta | 55 % [33] |
Palkinnot | |
Painos | Palkinto |
IGN | Paras PC-peli 2017 (People's Choice Award) [34] |
SXSW Gaming Awards | Matthew Crump -palkinto kulttuuriinnovaatiosta [35] |
Peli sai kriitikoilta pääosin positiivisia arvosteluja. Metacritic Doki Doki Literature Club -kokoojalla ! on saanut 78 pistettä 100:sta 7 arvostelun perusteella [31] . Peli on myös 96. sijalla 100 vuoden 2017 parhaiden pelien rankingissa [36] ja 24. sijalla 100 vuoden 2017 puhutuimpien tietokonepelien luettelossa saman sivuston mukaan [37] .
Ammattimaisten PC-peliarvostelijoiden arvostelujen pääpaino oli Doki Doki Literature Clubin epätavallisuudessa! visuaalisen romaanin genrelle [4] . RPGFan-kriitikko Robert Fenner huomautti, että perinteisesti suuret visuaaliset romaanikehittäjät, kuten Key ja 5pb. , tuottavat pelejä, jotka ovat pitkiä, päiväkohtaisia kertomuksia, joiden päähenkilönä on tyypillinen animesarjan sankari, joka pyrkii kehittämään suhdettaan toissijaisiin hahmoihin [3] . Fennerin mukaan tämä formaatti on pitkään vaatinut vakavaa remonttia, mutta Hatoful Boyfriendin tekijöiden aikaisemmat yrityksetja Higurashi no Naku Koro ni eivät onnistuneet näiden pelien menestyksestä huolimatta irtautumaan genren konventionaaleista ja saavuttamaan täyttä dramaattista potentiaaliaan [3] . Kuitenkin kriitikoiden mukaan Doki Doki Literature Club! onnistui tällä alalla tarjoten epätavallista käyttöä Ren'Py -pelimoottorille ja erittäin odottamattomia juonenkäänteitä [3] .
Arvostelijat korostivat, että visuaalinen romaani saavutti pelaajaan tehokkaimman vaikutuksen yllätyksen vaikutuksesta, koska se muistutti ulkonäöltään täysin tyypillisiä erogen edustajia : siinä oli selkeä anime-tyylinen hahmosuunnittelu [38] ja Pelin tarkoituksena oli kehittää suhde yhteen tytöistä [7] [11] . Lisäksi sankaritaren hahmot olivat myös stereotyyppisiä animeteollisuudelle ja sisälsivät yleisiä tyyppejä - tsundere , kudere ja dandere , joiden käyttäytymistä hahmospriitit välittivät elävästi [7] [39] . Pelin musiikkipartituuri arvioitiin myönteisesti, ja sitä kuvattiin myös "kevyeksi ja virkistäväksi" [3] . Kriitikoiden mukaan kaikki nämä seikat yhdistettynä antoivat pelaajalle vaikutelman, että hän pelasi tavallista visuaalista romaania, mikä sai hänet kehittämään kiintymyksen hahmoihin ja luottamaan säästöihin , joita hän voisi käyttää siinä tapauksessa, että tehdyt päätökset osoittautuvat vääriksi [39] ] . Arvostelijat huomauttivat, että pelin kehittyminen kauhuna rakentui pelaajan hallinnan tunteen tuhoutumiseen tapahtuvaan ja avuttomuuden tunteen ilmaantumiseen pelimaailman muutoksissa, joita peli tekee hänen tietokoneensa tiedostot [7] [38] . Polygonin Victoria Rosen mukaan Doki Doki Literature Clubin ainutlaatuinen lähestymistapa oli yksi erottuvimmista! klassisista peleistä ja kauhuelokuvista , joissa pelaaja pysyi edelleen vieraantuneena ruudulla tapahtuvasta [7] . Rock, Paper, Shotgunin Amy Yozuwait huomautti, että visuaalisissa romaaneissa on aiemmin yritetty murtaa "neljäs muuri", mutta koskaan aikaisemmin peli ei ole yrittänyt tahallisesti tuhota tiedostoja sen sijaan, että se olisi lisännyt niitä omalle pelialustalleen [38] .
Itse narratiivin näkökulmasta huomautettiin, että pelin ensimmäinen puolisko sisältää melko pitkän kertomuksen runoudesta [33] [40] . Robert Fennerin näkemyksen mukaan peli itsessään epäonnistuu Bechdelin testissä ja asettaa päähenkilön "vietteleväksi Casanovaksi" [3] . Kuitenkin, kuten kriitikko korosti, pelin päätyttyä käy ilmi, että Doki Doki Literature Clubin juoni! itse asiassa vastustaa itsensä harem anime -genreä vastaan tarjoten radikaalimman ja helpoimman tien päähenkilöstä kiinnostuneille tytöille [3] . Fenner korosti myös, että peli, kuten ennen Katawa Shoujoa , on hyvin lähellä tyttöjen epätyypillisten piirteiden fetisoinnin rajaa : jos Katawa Shoujon tapauksessa nämä olivat päähenkilöiden fyysisiä vammoja, niin Doki Doki Literaturessa . Klubi! — mielenterveyshäiriöt [3] . Siitä huolimatta arvioijat ovat tunnustaneet tällaisen juonen keskittymisen onnistuneeksi ja merkitykselliseksi [3] [38] . Todettiin myös, että Undertalen ja Nier: Automatan tavoin visuaalisella romaanilla oli erittäin lineaarinen rakenne [41] .
Pelin visuaalisuus sai arvostelijoilta kiitosta, ja Jeuxvideo.com vertasi sitä laadultaan Endless Summerin visuaaliseen romaaniin , joka oli myös ei-ammattimainen teos, mutta jolla oli erittäin laadukasta hahmotaidetta ja taustat [ 42]
Doki Doki Kirjallisuuskerho! voitti People's Choice Award -palkinnon vuoden 2017 parhaasta PC-pelistä IGN :ltä [34] , sekä parhaan seikkailupelin [43] , parhaan tarinan [44] ja innovatiivisimman pelin [45] . Peli voitti Matthew Crump Cultural Innovation Award -palkinnon SXSW Gaming Awardsissa [ 35] . Electronic Gaming Monthly arvioi pelin vuoden 2017 16. parhaaksi peliksi [46] .
Doki Doki Kirjallisuuskerho! sitä on toistuvasti syytetty eri medioissa teini-ikäisiä itsemurhaan kannustavana pelinä. Helmikuussa 2018 Moskovsky Komsomolets -sanomalehden mukaan 12-vuotias koulupoika Irkutskissa teki itsemurhan väitetysti pelattuaan tämän visuaalisen romaanin [47] [48] . Doki Doki Literature Club itse ! samalla kun julkaisun toimittajat vertasivat sitä kuvitteelliseen Blue Whale -peliin [ 47] .
Myös helmikuussa 2018 15-vuotias koulupoika Ben Walmsley teki itsemurhan Buryssa , Greater Manchesterissa , Isossa- Britanniassa [49] . Saman vuoden 26. kesäkuuta tutkijat julkaisivat kuoleman olosuhteiden tutkinnan alustavat tulokset, jotka paljastivat, että Walmsley oli Doki Doki Literature Clubin fani! . Vainajan isän mukaan peli "raahasi" hänen poikaansa "tummilla teemoillaan" [50] . Tämän perusteella etsivät tekivät vanhemmille vetoomuksen, jossa he totesivat, että Doki Doki Literature Club! "Asettaa uhan lapsille ja nuorille, erityisesti niille, jotka ovat emotionaalisesti haavoittuvia" [49] . Syyskuussa 2018 Cullington Community Collegen johtoCornwall on lähettänyt sähköposteja opiskelijoiden vanhemmille varoittaessaan, että heidän lapsensa saattavat pelata peliä, joka rohkaisee itsemurhaan, ja pyytänyt heitä tarkistamaan, ovatko he sidoksissa Doki Doki Literature Clubiin! [51] . Yksi korkeakoulun johdon väitteistä oli se, että pelin ikäraja on 13+ ja se on saatavilla Android- ja iOS-alustoille , mikä helpottaa nuorempien lasten lataamista [52] . Marraskuussa Walmsleyn kuolinsyiden tutkinta valmistui – tutkijat eivät paljastaneet suoraa yhteyttä Doki Doki Literature Clubiin! He päättivät kuitenkin hakea Yhdistyneen kuningaskunnan opetusministeriöön pyyntöä lisätä kyberturvallisuuden valvontaa kouluissa verkossa jaettavien pelien osalta [53] .
![]() | |
---|---|
Temaattiset sivustot |
|