rakas koti | |
---|---|
| |
Kehittäjä | capcom |
Kustantajat | capcom |
Julkaisupäivät | 15. joulukuuta 1989 |
Genre |
Selviytymiskauhu JRPG |
Tekijät | |
Valvoja | Tokuro Fujiwara |
Tuottaja | Juzo Itami |
Pelisuunnittelijat |
Tokuro Fujiwara Kiyoshi Kurosawa |
Ohjelmoija | Masatsugu Shinohara |
Säveltäjä | Junko Tamiya |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | famicom |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymän kieli | japanilainen |
Kuljettaja | patruuna |
Ohjaus | ohjaussauvaa |
Sweet Home (ス ウィートホーム "Sweet Home" ) on Capcomin kehittämä ja julkaisema Survival Horror - ja RPG -videopeli . Julkaistu joulukuussa 1989 Famicom -konsoliin vain Japanissa. Itse peli perustuu Kiyoshi Kurosawan samannimiseen elokuvaan , joka julkaistiin samana vuonna.
Sweet Homen juoni perustuu Sweet Home -elokuvan [ 1] tapahtumiin .
Kolmekymmentä vuotta sitten, vuonna 1959, kuuluisa taiteilija Isiro Mamiya (イチロー間宮), joka oli kuuluisa erityistyylistään freskomaalauksesta, katoaa valtavaan kartanoonsa . Vuonna 1989 viiden dokumenttielokuvantekijän ryhmä murtautuu hylättyyn kartanoon valokuvatakseen ja restauroidakseen näitä freskoja. Päästyään kartanoon he huomaavat olevansa salaperäisen naisen haamu, joka uhkaa heitä kuolemalla. Ryhmä yrittää päästä ulos erilaisten hirviöiden asuttamasta kartanosta. Tiimin jäsenet saavat selville, että 30 vuotta sitten Isiron kaksivuotias poika kuoli traagisesti polttouunissa, ja Mamiyan vaimo, joka ei suostunut tähän menetykseen, tappaa useita lapsia, jotta heistä tulee hänen kuolleen poikansa ystäviä [1] . Pian tämän jälkeen hän tekee itsemurhan ja muuttuu haamuksi. Kartanon vaarojen läpi kulkevat päähenkilöt tapaavat Mamiyan vaimon pääsalissa ja kukistavat hänet viimeisessä taistelussa [2] .
Peli on klassinen JRPG , jossa seikkailijoiden seurue yrittää saavuttaa pelin päätavoitteen - päästä ulos kartanosta. Jokaisella tiimin jäsenellä on ainutlaatuiset taidot ja esineet, joiden käyttö on tärkeää tarinan läpi edetessä. Jokainen hahmo voi kantaa mukanaan pääesineen ja aseiden lisäksi kahta muuta esinettä, jotka saattavat olla tarpeen kartanossa kohtaamien pulmien ratkaisemiseksi. Monet palapelit vaativat useiden sankareiden ainutlaatuisia taitoja kerralla, joten yhden heistä kuolema taistelun aikana voi johtaa siihen, että peliä ei voida suorittaa loppuun [2] .
Pelissä on vahva kerronnallinen komponentti, joka ei ole tyypillistä noiden vuosien Famicon/NES-peleille: talon aikaisempien omistajien tallenteita on hajallaan kartanossa, erilaisia kohtauksia, graffiteja ja muita elementtejä, jotka paljastavat juonen edetessäsi läpi. peli [2] .
Sweet Homen kehitystä johti veteraani Capcomin pelisuunnittelija Tokuro Fujiwara , joka oli aiemmin työskennellyt Ghosts 'n Goblinsin (1985), Commandon (1985), Bionic Commandon (1987), Mega Man 2 :n (1988) ja Striderin (1989 ) parissa. ). Sweet Home oli yksi Fujiwaran ensimmäisistä konsolikeskeisistä peleistä, sillä se on aiemmin työskennellyt pääasiassa pelihalliprojekteissa [3] .
Peli perustui vuoden 1989 samannimiseen elokuvaan. Päätuottaja Juzo Itami ja ohjaaja Kiyoshi Kurosawa toimivat tuottajana ja valvojana [4] . Erityisesti tulevaa kehitystä varten Fujiwara vieraili elokuvaa kuvaamassa elokuvastudiossa ja tapasi Kurosawan. Kokouksessa hän neuvoi pelisuunnittelijaa olemaan seuraamatta kirjaimellisesti elokuvan juonia, mutta hän hylkäsi monet Fujiwaran ideat eivätkä päässeet peliin, koska ne eivät sopineet elokuvan ilmapiiriin. elokuva [3] .
Sweet Home julkaistiin Famicomille Japanin markkinoille 15. joulukuuta 1989 [5] . Peli sai kriitikoilta enimmäkseen myönteisiä arvosteluja, ja Famitsu -lehti antoi pelille arvosanan 28/40 [5] , ja monet olivat jopa samaa mieltä siitä, että pelin tarina oli joissain suhteissa parempi kuin elokuva [1] .
Länsimaiset kriitikot, jotka saivat pelin paljon myöhemmin, kokivat, että pelin synkkä tunnelma ja kovat lasten tappamiseen liittyvät teemat olivat tärkeimmät syyt siihen, miksi peliä ei koskaan julkaistu Pohjois-Amerikan markkinoille [2] [1] [6] .
Länsimaisten julkaisujen retrospektiivisissä katsauksissa Sweet Homea kutsutaan peliksi, joka ennakoi survival horror -genreä ja jolla oli valtava vaikutus genren perustajaan - Resident Eviliin , määrittäen monet sen mekaniikasta monta vuotta ennen julkaisua [7] [8] [2] [1] [6] . Destructoidin kirjoittaja piti peliä kaikkien aikojen parhaana Famicom-pelinä ja yhtenä parhaista koskaan tehdyistä [7] . Kotakulainen kirjoittaja totesi, että Sweet Home onnistui yhdistämään onnistuneesti roolipelin, seikkailun ja kauhugenren elementtejä [2] . Game Informerin kirjoittaja kutsui peliä kulttiksi ja suunnittelijan Fujiwaran merkittävimmäksi panokseksi pelialalle. Hänen mielestään "koko kauhupelien genre on valtavan velkaa tälle puoliksi unohdetulle kahdeksanbittiselle pelille" [1] .
Sweet Homen kauhuelementit korostettiin. Arvostelijoiden mukaan peli onnistui luomaan kirotun kartanon tunnelman Famicomin [7] [2] [9] teknisistä rajoituksista huolimatta .
Sweet Homesta tuli perusta Resident Evil -pelille , joka julkaistiin seitsemän vuotta myöhemmin ja merkitsi samannimisen mediafranchisingin alkua [7] [2] [1] . Alun perin Resident Evilin piti olla alkuperäisen pelin uusintaversio nykyaikaisemmalla alustalla [2] [6] [10] .
Uuden pelin pääsuunnittelija oli Shinji Mikami , joka työskenteli saman Fujiwaran tuotannon valvonnassa [10] . Vaikka Capcom ei saanut oikeuksia Sweet Homen uudelleenjulkaisuun elokuvasta, ja suunnittelijat joutuivat luomaan tarinan tyhjästä, tuloksena syntyvä peli säilytti monet Sweet Homessa aiemmin nähdyistä elementeistä [10] . Molemmissa peleissä painotettiin selviytymistä [8] [11] ja hahmoille oli rajoitettu varastotila [10] . Molempien pelien juoni tapahtui kartanossa, jossa oli outo ulkoasu [7] , ja se kerrottiin myös muistiinpanojen, muistiinpanojen ja edetessäsi kohtaamiesi esineiden kautta. Molemmissa peleissä on myös vaihtoehtoiset lopetukset riippuen siitä, kumpi nykyisistä hahmoista selvisi [12] . Muita helposti tunnistettavia elementtejä olivat veristen ja väkivaltaisten kohtausten esittely [6] , oven avauskohtaukset, palapelit [8] [11] , kartanon tutkiminen [12] ja hahmot, joilla on ainutlaatuisia esineitä [13] .
Sweet Homen vaikutus näkyy myös sarjan myöhemmissä peleissä, kuten QTE :ssä, joka ilmestyi ensimmäisen kerran Resident Evil 4 :ssä (2005) [13] . Resident Evil 7 :ssä (2017) on samanlainen juoni, jossa kuvausryhmä yrittää murtautua hylättyyn kartanoon, jonka takana piilee siinä aiemmin asuneen perheen traaginen kohtalo [14] [15] .
Temaattiset sivustot |
---|