Japanilainen roolipeli ( eng. Japanese Role-Playing Game tai JRPG ) on alalaji, joka erottuu tietokoneroolipeleistä . Tämän tyylilajin peleissä on samanlaisia, tunnistettavia tyyli-, tarinankerronta- ja pelimekaniikkapiirteitä, jotka eroavat silmiinpistävästi "länsimaista" ( englanniksi Western-style RPG ) [1] kuuluvista roolipeleistä .
Suurin osa näistä peleistä on kehitetty Japanissa ja pääasiassa Japanin kotimaan videopelikonsolimarkkinoille . Ensimmäinen JRPG-alalajin peli on Dragon Slayer , joka julkaistiin Japanissa vuonna 1984 ja jolla on monia jatko-osia ja jäljittelijöitä. JRPG-alalaji tuli tutuksi länsimaissa vuonna 1986, kun Dragon Quest julkaistiin Nintendo Entertainment Systemissä . Nykyaikaisiin japanilaisiin roolipeleihin kuuluvat suositut Final Fantasy , Pokemon , Megami Tensei , Digimon world , Tales ja Persona [2] [3] [4] sarjat .
Pelien määritelmä "japanilaiseksi" ei rajoitu pelin julkaisumaahan: esimerkiksi joitakin Yhdysvalloissa ja Euroopassa julkaistuja tietokoneroolipelejä kuvattiin "JRPG:n hengessä oleviksi peleiksi" [5] - esimerkiksi Anachronox ja Septerra Core , ja japanilaiset kehittäjät julkaisivat myös pelejä "Western sample", kuten Dark Souls ja Dragon's Dogma .
Venäjänkielisessä peliyhteisössä hyväksytty termi JRPG osoittaa ennen kaikkea pelin alkuperämaan - suurin osa tämän alalajin peleistä on todella kehitetty Japanissa [1] [2] (huolimatta pelin olemassaolosta). Muuta kuin japanilaista alkuperää olevat JRPG:t [5] ). Koska konsolit ovat Japanin suosituin pelialusta , useimmat JRPG:t ovat olemassa konsoleissa - tästä syystä toinen termi: "konsoliroolipelit" tai "konsoliroolipelit" ( englanniksi Console Role-Playing Game ). Pääsääntöisesti sukunimeä käytetään englanninkielisessä pelilehdistössä. Se aiheuttaa usein hämmennystä, sillä monet tietokoneroolipelit julkaistaan sekä henkilökohtaisilla tietokoneilla että pelikonsolilla.
Nimi "JRPG" aiheuttaa myös hämmennystä, sillä Japanissa kehitettyjä pöytäroolipelejä kuvataan usein samalla nimellä .
Yleensä JRPG-peleissä on kehittynyt, tapahtumarikas ja odottamaton käänne, enemmän tai vähemmän lineaarinen juoni, joka "johtaa" pelaajaa. Pelaajan oletetaan seuraavan juonen tiiviisti ja nauttivan tarinan käänteistä; tämä JRPG on lähempänä kirjallisuutta ja elokuvaa kuin tietokoneroolipelejä [1] [6] . Pääasiallinen tapa esittää tarina JRPG-peleissä ovat kohtaukset tai videot , jotka esitetään pelimoottorilla , usein hyvin pitkiä: esimerkiksi Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht -sarjassa joidenkin ei-interaktiivisten tarinakohtausten kesto ylittää 45 minuuttia [ 7] .
Juoni on pääsääntöisesti melko lineaarinen, eikä pelaaja voi juurikaan vaikuttaa sen kehitykseen. Joillakin JRPG-peleillä (kuten Final Fantasy VII , Tales of Symphonia ) on useita vaihtoehtoisia tarinalinjoja; juonen tai toisen juonen valinta riippuu pelaajan käyttäytymisestä pelin useissa avainkohdissa. Joillakin JRPG-peleillä - kuten Chrono Trigger [8] , Chrono Cross [9] , Vandal Hearts II[10] - on useita vaihtoehtoisia päätteitä, joiden välillä valinta riippuu myös pelaajan toimista.
JRPG-pelien juonit voivat muistuttaa japanilaisen animen ja mangan juonet - ne rakentuvat myös kirkkaiden, kiistatta positiivisten hahmojen seikkailuille, jotka voidaan yhdistää itse tarkkailijaan. Usein pelin juonen keskipiste on eeppinen " hyvän " ja " pahan " voimien välinen vastakkainasettelu, joka vaikuttaa koko maailmankaikkeuteen, ja "hyvän" puolella olevien pelihahmojen on estettävä universaali maailmanloppu [11] . .
Harvinaisia poikkeuksia lukuun ottamatta JRPG-pelit tapahtuvat kuvitteellisissa maailmoissa - yleensä jokainen peli kehittää oman universuminsa, jolla on oma maantiede, historia ja mytologia [12] [13] [14] . Yleensä tarinan edetessä hahmot tutkivat pelimaailmaa kokonaan ja usein pelastavat sen tuholta. Perinteisin JRPG-peleissä, etenkin varhaisissa, on keskiaikainen fantasiamaailma , jonka vihollisina ovat taikuutta, valtakuntia ja myyttisiä hirviöitä (kuten lohikäärmeitä ). On JRPG-pelejä, jotka sijoittuvat scifi- , post-apokalyptisiin tai tekno -punk- universumiin, mutta yleistä nykypäivän JRPG-peleissä on kuvitteellinen eklektinen maailma, joka sisältää erilaisia, omituisesti sekoitettuja elementtejä. Poikkeuksia kuitenkin löytyy. Näin ollen Shadow Hearts -sarja sijoittuu 1900-luvun alun Eurooppaan, Megami Tensei -sarja sijoittuu nykyiseen Japaniin, ja Mother -sarja (alkoi vuonna 1989 Motherin kanssa ja teki tunnetuksi myöhemmästä jatko-osasta EarthBound / Mother 2 ) houkuttelee pelaajia. nykyajan teinin roolissa, joka asuu maassa, nimeltään Eagleland (viittaus Yhdysvaltoihin) ja mukana pelastamassa maailmaa tuholta.
Toisin kuin CRPG , JRPG-pelaajalla ei yleensä ole mahdollisuutta luoda pelihahmoa ennen pelin aloittamista, vaan sen sijaan tarjotaan sankari tai sankariryhmä, jolla on jo määritellyt hahmot, ulkonäkö ja taustatarina (perinteinen JRPG-ominaisuus muuttaa mielivaltaisesti sankarien nimet heidän ensiesiintyessään tarinassa). Pelaajalla on hyvin vähän vaikutusta käyttäytymiseensa juonen puitteissa - pelin hahmot toimivat hahmojensa ja toiveidensa (eli kehittäjien tarkoituksen) mukaisesti [6] .
Vaikka joissakin peleissä, kuten Vagrant Storyssa , Brave Fencer Musashissa , Alundrassa , Threads of Fatessa ja Legend of Manassa , pelaaja hallitsee yhtä hahmoa, suurinta osaa JRPG-peleistä pelaaja ohjaa useiden sankareiden ryhmää. Yleensä pelaajalle annetaan joukkueen johtajan rooli (ns. "Lapsijoukko"). Monissa peleissä pelattavien hahmojen määrä on suurempi kuin taistelussa sallittu enimmäismäärä: 8 Final Fantasy X :ssä [15] , 6 Final Fantasy XII :ssä [16] , 45 Chrono Crossissa [17] . Pelin alussa ryhmä on pieni, mutta tarinan edetessä siihen liittyy yhä enemmän hahmoja. Useimmissa tapauksissa pelaaja ei voi kieltäytyä liittymästä heihin - yleensä vain muutama hahmo on valinnainen, "valinnan mukaan"; hahmojen täysi hallinta - esimerkiksi kyky sulkea sankari joukkueesta - näkyy erittäin harvoin ( Final Fantasy Tactics , Saga Frontier ). Vaikka koko ryhmä osallistuu tarinakohtauksiin, taisteluun osallistuu kolme tai neljä sankaria, loput jäävät "reserviin"; vaihdot ryhmän taisteluyksikössä voidaan yleensä tehdä milloin tahansa pelin aikana, paitsi taisteluissa. Ei-taistelualueilla ryhmä on usein merkitty vain yhdellä päähahmolla tai seuralaiset seuraavat ryhmän johtajaa askel askeleelta.
Pääsääntöisesti pelin päähenkilö (jos se voidaan selvästi erottaa) ei ole "tyhjä pöytä", kuten länsimaisten tietokoneroolipelien päähenkilöt - se on itsenäinen hahmo, jolla on oma ulkonäkö, hahmo ja maailmankuva , joka näyttelee tietyn roolin juonen ja on tietyllä tavalla yhteydessä muihin hahmoihin.
JRPG:ssä kiinnitetään paljon huomiota hahmojen suhteeseen ja heidän hahmojensa kehitykseen, usein jokaiselle hahmolle on omistettu oma juonen osa (luku). Juoneeseen on yleensä vaikuttanut vahvasti monimutkainen rakkaustarina – romanttiset suhteet pelattavien hahmojen välillä (kuten Squall ja Rinoa Final Fantasy VIII :ssa ). Juonen määrää usein sankarien suhde ei-pelaaviin hahmoihin, joita pelaaja ei käytännössä voi hallita.
Hahmokehitys suoritetaan yleensä samalla tavalla kuin monet tietokoneroolipelit - jokaiselle sankarille on määritetty tietty "taso", joka on suoraan verrannollinen sankarin kaikkiin ominaisuuksiin. Voitosta vastustajista taisteluissa kokemuspisteitä annetaan , kun tietty määrä kokemuspisteitä on kertynyt, sankarin taso nousee, vastaavasti, kaikki hänen ominaisuudet kasvavat.
Pääsääntöisesti hahmojen kehitys on erittäin tiukasti rajoitettu heidän kuvillaan, esimerkiksi sankarille, joka on tarinassa ritari tai nyrkkitaistelija, vahvuuden ja HP:n (" osumapisteet ", terveyspisteet) ominaisuudet lisääntyvät . intensiivisemmin taikasankarille - taikuuden ja MP:n ominaisuudet (maagiset pisteet). Myös erilaisia taitoja ja kykyjä määrätään usein tiukasti tietyille hahmoille - esimerkiksi tarinassa vain varashahmo voi varastaa asioita vihollisilta, ja vain ritarihahmo voi antaa supervoimakkaita miekan iskuja. Monet JRPG:t ottavat kuitenkin käyttöön omia kykyjen räätälöintijärjestelmiään, jotka mahdollistavat hahmojen taitojen ja kykyjen joustavan räätälöinnin, kuten linkitysjärjestelmän Final Fantasy VIII :ssa, orb grid Final Fantasy X :ssä [18] tai "elementti"-järjestelmä Chronossa . Risti [19] .
Perinteinen JRPG:lle on kaksitasoinen liikkumisjärjestelmä ympäri maailmaa. Päätaso on niin kutsuttu "maailmankartta" ( englanniksi worldmap ). Se on laaja (usein kolmiulotteinen) kartta maasta, maanosasta tai planeettasta, jossa on kaavamaisesti merkityt paikat - kaupungit, linnat, luolat ja niin edelleen. Yhtä symbolisesti kuvattu sankariryhmä liikkuu "maailmankartalla" (yleensä yksi johtava sankari). Jos sankari lähestyy "maailmankartan" paikkaa, toiminta siirtyy toiselle tasolle - itse paikkaan, jossa tilanteen mittakaava (talot, puut, käytävät jne.) vastaa jo todellista [19] [20] . Joissakin peleissä et voi liikkua vapaasti maailmankartalla - voit vain valita haluamasi sijainnin saatavilla olevasta luettelosta; tai maailmankartta ei ole olemassa, ja kaikki sijainnit ovat suoraan yhteydessä toisiinsa.
Yleensä pelin alussa liikkumista maailmankartalla rajoittavat voimakkaasti luonnolliset esteet, kuten meret, joet ja vuoret, rajapylväät, jotka eivät anna pelaajan tutkia pelimaailmaa kokonaan. Tarinan edetessä esteet kuitenkin joko poistetaan tai pelaaja saa käyttöönsä ajoneuvoja ja muita mahdollisuuksia esteiden ylittämiseen [19] .
JRPG:t, kuten monet tietokoneroolipelit , on rakennettu tehtäväketjun loppuunsaattamisen periaatteelle. Pelaajan, joka siirtää sankariryhmää pelitilassa, on suoritettava tehtäviä, jotka ovat usein pohjimmiltaan samanlaisia kuin pöytäroolipeleissä - esimerkiksi käydä läpi paikan tiettyyn pisteeseen, voittaa vihollinen, löytää jokin esine, jne. (vaikka juonen sisällä nämä tehtävät voidaan pukea kiehtovaan muotoon).
Lähes kaikki JRPG-pelit rakentuvat myös lukuisten taisteluiden ympärille tekoälyohjattujen vastustajien kanssa. Taistelu on yleensä vuoropohjaista, vaikka joissakin JRPG:issä (kuten Seiken Densetsussa ja Tales of series ) on reaaliaikainen taistelu [1] . Suosituimmat JRPG-taistelujärjestelmät ovat:
Molemmissa tapauksissa taistelun toiminta keskeytyy pelaajan valitseman toiminnan ajaksi.
Itse taistelut näyttävät melko abstraktilta verrattuna tietokoneroolipeleihin . Kaikkia taistelijoita ohjataan usein valikoiden sarjan kautta, joista sinun on valittava vaihtoehdot, kuten "hyökkäys", "puolustaa", "käytä taikuutta" jne. Usein sankarit ja heidän vastustajansa eivät liiku taistelukentällä suurimman osan ajasta, mutta seisokaa toisianne vastaan ystävät, vain juoksemalla ylös tai hyppäämään iskemään ja palaamaan välittömästi paikalle [19] [20] . Samanaikaisesti animaatio itse iskuista, kyvyistä, sankarien ja heidän vastustajiensa käyttäytymisestä voi olla varsin näyttävää ja pitkäkestoista. Taistelun jälkeen sen tulokset lasketaan yhteen, jaetaan kokemuspisteitä, julkistetaan voitosta saadut tavarat, rahat jne.
Melko perinteinen JRPG:lle on satunnainen kohtaamisjärjestelmä , jossa yksinkertaiset taistelut alkavat satunnaisesti (pelaaja ei näe vihollisia) liikkuessaan kartalla (maailma, sijainti) [21] ja viedään erilliselle taistelukentälle, jossa käännös- Perustettu taistelu alkaa sankariryhmän ja joukkohirviöiden välillä [22] . Joissakin peleissä, kuten Chrono Trigger , vastustajat näkyvät kartalla [8] .
Tietokonepelien lajityypit | |
---|---|
Toiminta | |
Roolipeli |
|
strategia | |
Quest | |
Ajoneuvon simulaattori | |
elämän simulaattori | |
verkossa | |
muu |