Tactical shooter ( eng. tactical shooter ) on tietokonepelien genre , yksi ammuntalajin lajikkeista , joka voidaan esittää sekä ensimmäisen persoonan räiskintä- että kolmannen persoonan räiskintäpelin muodossa . Tämän genren peleissä taktiikka ja varovaisuus asetetaan etusijalle reaktioaikaan nähden, mikä on tärkeää useimmissa toimintapeleissä . Sotilasoperaatioihin omistettuja taktisia ampujia kutsutaan joskus "sotilasmulaattoreiksi" ( englanniksi soldier sim ). [1] [2] [3]
IGN : n mukaan taktiset räiskintäpelit ovat ”varovaisuutta, huomiota, yhteistyötä, koordinaatiota, suunnittelua ja vuoropohjaista liikettä koskevia pelejä. Näiden pelien onnistumisen kannalta ratkaisevat hyökkäykset, nopeat liikkeet suojan takana, strategiset vetäytykset ja viimeisten linjojen puolustaminen ovat tärkeitä, vaan myös tarkka tasapaino, joka on valittu siten, että peli on nautittavaa. [4] GameSpew'n David Treharne huomauttaa neljä kriteeriä, jotka taktisen ampujan tulee täyttää: "Pääasiassa sinun on löydettävä: realistiset pelaajan liikerajoitukset, realistinen ballistiikan simulointi ja ammuntatarkkuus, nämä pelit ovat ryhmä- tai useat tyylit/lähestymistavat, ja myös heillä on realistinen terveydenhuoltojärjestelmä, jolla on alhainen vastustuskyky tai heikko terveys. Tyypillisesti liikkeesi on hitaampaa kuin useimmissa ampujissa, ampumataitosi on paljon huonompi, luodit poikkeavat etäisyyden yli ja hahmosi selviää vain kahdesta tai kolmesta osumasta ennen kuin kuolee." [5]
Taktiset ampujat on suunniteltu luomaan realismia. [6] Pelaajalle hänen hahmonsa tappaminen yhdellä osumalla on yleensä epätavallinen tapahtuma, [7] siksi taktisia räiskintäheittoja pelatessaan pelaajan on oltava erityisen varovainen. [6] Näissä peleissä painopiste on realistisissa asesimulaatioissa [8] , joissa eri tehostukset ovat yleensä rajoitetumpia kuin muissa toimintapeleissä. [9] Nämä olosuhteet hillitsevät yksittäisten pelaajien sankaruutta, jota usein nähdään muissa ampujissa, mikä tekee taktiikoista tärkeämmän. [10] [11] [12]
Yleensä pelin vauhti on yleensä hitaampi kuin muut toimintapelit . [13] Hyppymenetelmiä rajoitetaan joskus realismin säilyttämiseksi [14] niin, että joissakin peleissä ei ole hyppynäppäintä ollenkaan. [15] Toisin kuin juoksemiseen ja ampumiseen keskittyvät ampujat, taktiset ampujat vaativat enemmän huomiota ja kärsivällisyyttä (suojautuminen ja havaitsemisen välttäminen avoimilla alueilla), [16] Lisäksi taktiset ampujat on usein ohjelmoitu ampumaan juoksemisen aikana, mutta kuitenkin jos hahmo hiipii tai on makuuasennossa, ampumisen tarkkuus paranee. [17] Usein pelaaja voi valita ampumistavan: "lantiolta" ammuttaessa tuli ammutaan heikosti tarkkuudella (yleensä toteutetaan lisäämällä luotien leviämistä kymmeniä kertoja, mikä ei itse asiassa ole täysin realistista, mutta jotkut ampujat soveltavat monimutkaisempia rangaistuksia "lantiolta" ampumiseen [18] , mutta samalla suurempi alue maastoa on käytettävissä tarkasteltavissa, kun taas tähtäinten käyttö, mukaan lukien suurennos, antaa erinomainen ammuntatarkkuus, mutta rajoittaa merkittävästi näkymää. Esimerkiksi joissakin taktisissa ampumisissa InfiltrationMod for Unreal Tournament (1999) jopa jättää pois muiden ensimmäisen persoonan ammuntapelien yhteiset hiusristikot realistisuuden lisäämiseksi. [19]
Monet taktiset ampujat sisältävät ryhmäkohtaisia taisteluita, joissa pelaajahahmoa tukevat muut ryhmän jäsenet. Kun varhaisissa taktisissa räiskintäpeleissä on melko yksinkertaisia tietokoneohjattuja puolueen jäseniä, jotka tarjoavat pääosin tulitukea, mutta myöhemmissä peleissä kehittyneempi tekoäly mahdollistaa jo tietokonepuolueiden jäsenten monimutkaisemman käyttäytymisen, kuten kansimekaniikan käytön. [20] Tekoälyä tukevissa peleissä pelaaja voi antaa käskyjä tietokoneohjatuille hahmoille. [11] [13] Joissakin peleissä pelaaja voi ennen tehtävän aloittamista tehdä ryhmän jäsenille toimintasuunnitelman, jota seuraa tekoäly. [7] Monissa peleissä on myös online -moninpeli , jonka avulla pelaajat voivat strategoida ja koordinoida toimintoja kuulokkeiden avulla . Genren peleissä painotetaan enemmän ryhmätaktiikkaa kuin muissa ampujissa, joten tähtäystarkkuus ja reaktioaika näissä peleissä eivät aina ole tärkeitä voiton kannalta. [21]
Tasosuunnittelu heijastelee yleensä pelin asetuksia . Pelaaja voi esimerkiksi toimia SOBR -ryhmän jäsenenä, joka taistelee terroristeja tai muita rikollisia vastaan [22] tai olla aseellisen yhteentörmäyksen jäsen jossain todellisen maailman konfliktissa, tavallisena sotilas- tai sabotööriryhmänä. [7] Jotkut pelit sijoittuvat täysin fiktiivisiin universumeihin, jotka sisältävät tieteisfiktiota . [13] Jokaisella tasolla pelaaja saa uusia maaleja. Vaikka joidenkin tasojen tavoitteena voi olla yksinkertaisesti vihollisen kukistaminen, [7] toisilla tasoilla voi olla turvallisuuden varmistaminen VIP:n saattamisen aikana tiettyyn paikkaan tai räjähteen asentaminen esineeseen. [22] Tyypillisesti tasosuunnittelu sisältää tarkistuspisteitä ja vaihtoehtoisia reittejä. Koska juokse-ase-taktiikoihin kohdistuu yleensä ankaraa vastustusta, on tärkeää hyödyntää asemaa, tehdä yllätys tai jopa välttää jatkuvasti yhteenottoja vihollisen kanssa. [22]
Taktisissa ampujissa on yleensä laaja valikoima tietokoneella luotuja ampuma-aseita, jotka on johdettu tosielämän esimerkeistä. Nämä mallit ovat realistisempia kuin juokse-ase-ampujat. Esimerkiksi Brothers in Arms -pelisarja on ainutlaatuinen siinä mielessä, että realistisen toisen maailmansodan ympäristön luomiseksi peliin Gearbox Software -kehitystiimin täytyi paitsi luoda tarkkoja asemalleja, myös tuottaa realistisia rekyyliä , ominaista heilutusta ja tulen tukahduttamisen tunne . Kehittäjät saavuttivat tämän aseiden henkilökohtaisella kenttätestauksella ja sotilaskonsulttien osallistumisella kehitysprosessiin. [23]
Taistelusimulaation tarkkuus uhrataan kuitenkin usein pelin tasapainon ja siten pelattavuuden vuoksi . Tämä johtuu ensisijaisesti siitä, että useimmat pelisuunnittelijat saattavat pitää pelin monimutkaistamista lisäsimulaatiolla liian "radikaalina" nykyaikaisille markkinoille, mikä ei kuitenkaan ole täysin totta. Peliaseiden ballistisia poikkeamia tosielämän esimerkeistä käytetään usein myös tasapainon varmistamiseksi moninpelissä . [24] [25] Tällaisten pelien vauriojärjestelmä on yleensä hieman monimutkaisempi kuin "klassisissa" räiskintäpeleissä, mutta silti melko pinnallinen, koska sen tekeminen sekä realistiseksi että mahdollisimman oikeudenmukaiseksi ei ole helppo tehtävä; Todellisuudessa on dokumentoitu tapauksia, joissa ihmiset ovat selviytyneet ja pysyneet taisteluvalmiina kymmenien ampumahaavojen jälkeen, sekä kuolleita näennäisesti pienistä haavoista. [26]
Toisin kuin run-and-gun-ampujat, kuten Quake , joissa pelaaja voi kantaa koko arsenaalia mukanaan, taktisilla ampujilla on rajoituksia hahmojen varusteille, joten pelaajan tulee valita aseet huolellisesti tilanteen ja/tai roolinsa mukaan ryhmässä. Monet myöhemmin julkaistut ampujat, kuten Call of Duty 4 , omaksuivat Counter-Striken asejärjestelmän, joka mahdollistaa ensisijaisen aseen (rynnäkkökiväärin, konepistoolin, kiikarikiväärin tai haulikko) ja toissijaisen aseen (pistoolin) käytön: Moderni sodankäynti . Jotkut ampujat ovat vieneet tätä pidemmälle ottamalla käyttöön painojärjestelmän ja antamalla pelaajalle mahdollisuuden valita liikkuvuuden ja suuren arsenaalin välillä.
Raskaiden aseiden, kuten kiikarikiväärien tai konekiväärien, kantamisessa tai mukana kuljetettaessa hahmojen liikkumista rajoitetaan usein enemmän kuin kevyempiä aseita, kuten konepistooleja tai pistooleja, jotka eivät ole vain realistisia, vaan myös tasapainoisia - valinnanvaraa on liikkuvia ja suhteellisen pienitehoisia aseita ja raskaita, mutta tuhoisia. Usein pelaajat löytävät aukkoja näissä säännöissä, esimerkiksi Counter-Strikessä, liikkeen nopeuden lisäämiseksi pelaaja voi vaihtaa ampuma-aseet veitseksi.
Makedonian ampuminen , vaikka se on tehotonta ja epätarkkoja todellisessa maailmassa, nähdään usein taktisissa ampumisissa kunnianosoituksena elokuville. Niinpä Desert Eaglea , huolimatta sen raskaasta painosta, rekyylistä ja pienestä lippaasta, joka tekee siitä hyödyttömän asevoimissa ja erikoisjoukoissa, löytyy usein taktisista ampujista yhtenä korkean tappavan voiman pistooleista. Esimerkkejä tästä ovat Counter-Strike ja Call of Duty 4: Modern Warfare -pelisarjat .
Taktisissa ampujissa kranaattien roskapostiongelmien vuoksi räjähteiden käytön vaikutusta vähennetään tarkoituksella, joten usein hahmo voi kantaa enintään 2 kranaattia kerrallaan. Pelissä on tekniikka, jossa tappi vedetään ulos kranaatista ja kranaatin heittäminen suoritetaan viiveellä sen jälkeen, kun sulake on aktivoitu , mikä vaikeuttaa vihollisen yrittää väistää kranaatista. kranaatti tai paeta. Tätä kranaattien käyttöä paheksutaan tosielämässä sulakkeen epävakaan viiveen vuoksi, mutta se on edelleen suosittu " Hollywood-taktiikka " elokuvissa ja tietokonepeleissä. [27]
1990 - luvun jälkipuoliskolla ja 2000-luvun ensimmäisen puoliskon ensimmäisen persoonan ammuskeluissa , kuten Quake ja Unreal Tournament , raketinheittoase pystyy laukaisemaan monia ei-ohjattavia ohjuksia suurella tulinopeudella, mikä tekee tämäntyyppisistä ohjuksista. moninpelissä havaittavissa olevista aseista, ja ne ovat huomattavasti parempia kuin muut pelaajan saatavilla olevat aseet. Tämä johtuu ohjusten lyhyestä latausajasta, itse ohjusten suuresta nopeudesta sekä taistelukärjen laajasta vaikutusalueesta, jonka ansiosta se pystyy aiheuttamaan vahinkoa tai tappamaan jopa räjähdys törmäyksestä hahmon lähellä olevaan lattiaan, seinään tai kattoon, ja räjähdyksen voima voi siirtää hahmoja ja hämmentää pelaajaa. Kokeneet pelaajat voivat käyttää räjähdyksen voimaa, joka sisältää mahdollisuuden vahingoittaa hahmoa suorittamalla rakettihypyn . Lisäksi Rocket Arena -muunnos luotiin käyttämään sellaisia aseita pääaseina. Quaken jatko - osissa raketinheitintyyppinen ase on säilytetty, mutta sen ominaisuuksia on hieman vähennetty. Lisäksi hahmo voi kuljettaa kymmeniä raketteja samanaikaisesti, minkä vuoksi niitä ei tarvitse tallentaa. Päinvastoin, Call of Dutyn kaltaisissa ampujissa he jopa yrittävät olla käyttämättä termiä raketinheitin. Huolimatta siitä, että näissä peleissä on samanlaisia aseita, ne on luotu tosielämän aseiden kuvaksi, esimerkiksi RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , joita käytetään pääasiassa erikoistilanteissa, pääasiassa laitteiden, ei ihmisten tuhoamiseen. Lisäksi, vaikka joissakin aseissa (esimerkiksi RPG-7 ja RPG-26) on erittäin räjähdysherkkiä sirpaloituneita ja termobaarisia kuoria, niiden tehokkuus ei kasva juurikaan johtuen siitä, että taktisten ampujien realiteetit pakottavat pelaajat pysymään. kaukana toisistaan, jotta kaikki eivät tapetu yhdellä ammusella (Joissain peleissä etäisyyden pitäminen on melkein tärkein taito). Tällaisissa rakettiaseissa on pelimaailmassa melko harvinaisia ammuksia (esimerkiksi Squad -pelissä rakettiammuksia voidaan täydentää vain erikoisrakenteissa) ja pitkä latausaika, mikä oikeuttaa niiden käytön vain erikoistilanteissa ja estää niiden vastuuttoman käyttää.
Taktisissa ampujaissa nykyään yleiset ominaisuudet otettiin ensimmäisen kerran käyttöön vuonna 1987 MicroProsen Airborne Rangerissa . Computer Gaming World vertasi sitä aikaisempaan arkadipeliin Commando (tyypillisempi toimintaampuja sille ajalle), mutta huomautti, että Airborne Ranger oli "syvempi ja monipuolisempi". [28] Peli sisälsi rajoitetun inventaarion, joka oli täytettävä harkiten, erilaisia tehtävätyyppejä, jotka suosivat usein ovelaa väkivallan sijaan, ja peli rohkaisi suunnittelemaan vihollisen huijaamista eteenpäin – kaikki ominaisuudet, joista on tullut tyypillisiä taktisille ampujille. yleistä.. Airborne Rangeria seurasi vuonna 1991 Special Forces, myös MicroProse , joka esitteli ryhmäpelimekaanikon ensimmäistä kertaa genressä.
Tekninen läpimurto genressä tapahtui vuonna 1993, kun Electronic Arts julkaisi SEAL Teamin . Tämä peli on jo esitellyt monia genreen liittyviä pelimekaniikkoja, mukaan lukien pelaajan tukielementtien käyttö ja ajoneuvojen käyttö sekä reaaliaikaisen ympäristösimulaation luominen (3D- vektorigrafiikalla ), joka reagoi pelaajan toimiin. . Seuraavien viiden vuoden aikana taktisen ampujan genren kokeilu oli harvinaista, esimerkkinä Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), joka oli yksi ensimmäisistä peleistä, joissa oli 3D-grafiikka ryhmäpelimekaniikalla. [29] [30]
Genren ensimmäiset suuret menestykset saavutettiin vuonna 1998 peleissä Rainbow Six ja Ghost Recon , joiden ansioksi määriteltiin ja jalostettiin genren rajoja. [22] [31] [32] Toinen huomionarvoinen peli oli Delta Force , joka painotti todellisia aseita ja nopeita tapoja. [8] Muita vaikutteita genreen ovat SOCOM US Navy SEAL- ja SWAT-sarjat, joista jälkimmäinen on jatkoa Police Quest -seikkailupelisarjasta . [22]
Kriitikoiden mukaan Rainbow Six mullistaa genren [33] ja määrittelee sen ydinominaisuudet. [34] Pelin inspiraationa oli FBI :n panttipelastustiimi , ja pelin ideana oli luoda uudelleen asiantuntijoiden työ monimutkaisessa operaatiossa. Peli suunniteltiin tuomaan lisäarvoa strategiselle ajattelulle reaktioharjoittelun sijaan, mutta samalla se on hauska pelata. [35] Sarjan peleistä on tullut eräänlainen vertailukohta , johon genren pelien yksityiskohtia ja tarkkuutta verrataan. [36]
Jotkut tunnetuimmista taktisista räiskintäpeleistä olivat alun perin ilmaisia ensimmäisen persoonan räiskintämodeja , joiden sisältö oli täysin uusittu. Siten Infiltration, Unreal Tournamentin (1999) täydellinen uudelleenkäsittely , kuvailtiin "muuttavan villin karikatyyritoiminnan Unreal Tournamentista erittäin jännittyneeksi kissa-hiiri-peliksi". Infiltration tunnetaan hienostuneesta kohdistusjärjestelmästään, joka sisältää sekä hip-fire- että ei-ristikkotähtäimet, erilaisia liikkeitä (juoksu, kävely, ryömiminen, ryömiminen, kulmien kiertäminen) sekä mukautettavasta järjestelmäkuormasta, jonka avulla voit muuttaa aseen kokoonpanoa (liitteiden avulla), mikä edellyttää seuraamusten määräämistä hahmolle suuresta painosta. [37] Counter-Strike (2000), Half-Lifen (1998) muunnos, tuli aikansa suosituimmaksi moninpeliksi huolimatta edistyneemmillä grafiikkamoottoreilla varustettujen ensimmäisen persoonan räiskintäpelien julkaisusta, kuten Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Half-Lifen kehitti Gearbox Software , joka julkaisi Brothers in Arms: Road to Hill 30 :n vuonna 2005 , mikä vaikutti genren jatkokehitykseen. [39] [40] Kriitikot ylistivät paitsi ensimmäisen persoonan räiskintämuodossa toteutetun pelin realistisuuden lisääntymistä, myös pelin ainutlaatuista kykyä antaa pelaajalle mahdollisuus komentaa sotilaita ja ryhmiä taistelun aikana.
2000-luvun lopulla räiskintäpeleistä, joissa oli moderni ympäristö, kuten Call of Duty 4: Modern Warfare, oli tullut suositumpia kuin ensimmäisen persoonan fantasia-räiskintäpelit, kuten Quake tai Unreal , mutta kehittäjät eivät olleet suurelta osin kiinnostuneita täysimittaisista taktisista ammuntapeleistä. Jopa perinteisten pelien jatko-osat, kuten Rainbow Six ja Ghost Recon , ovat siirtyneet realismista jossain määrin kohti elokuvallisia kohtauksia, mistä esimerkkinä ovat suhteellisen modernit Rainbow Six -jatko-osat, jotka pääsivät kokonaan eroon sarjalle ominaisesta tehtävää edeltävästä suunnitteluvaiheesta (nähty viimeksi vuonna Rainbow Six 3: Raven Shield) tai muuttui erittäin fantastiseksi Ghost Recon: Future Soldier -ympäristöksi, jossa hahmo voi käyttää näkymättömyysvaatteita, panssarintorjuntaohjuksia hartioilla, kun taas taktinen komponentti rajoittuu tilanteisiin, kuten "yksi". ammuttu - yksi kuolema".
VBS2 (ja sen uudempi versio, VBS3) on armeijan taktinen ampuja, jota Yhdysvaltain merijalkaväki , Yhdysvaltain armeija ja useat Naton asevoimat kouluttavat jalkaväkeä . Pointmanin räätälöidyssä käyttöliittymässä yhdistyvät pään seuranta, peliohjain käsiseurannalla ja omistettu jalkaohjain tarkempaan avatar-hallintaan. Tämän järjestelmän avulla käyttäjä voi harjoitella tähtäys- ja kuonokuria realistisemmin, ottaa mitattuja askelia liikkuessaan esteitä ja peittoa pitkin sekä myös paremmin hallita asennon korkeutta suojan ja naamioinnin tehokkaampaa käyttöä varten. . [41]
![]() |
---|
Tietokonepelien lajityypit | |
---|---|
Toiminta | |
Roolipeli |
|
strategia | |
Quest | |
Ajoneuvon simulaattori | |
elämän simulaattori | |
verkossa | |
Muut |