röntgen | |
---|---|
Moottorin logo esittelyssä vuonna 2004. | |
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | GSC pelimaailma |
Keskeiset ohjelmoijat | Oles Šiškovtsov, Aleksandr Maksimchuk, Dmitri Jasenev |
Ilmoituksen päivämäärä | 13. marraskuuta 2001 |
Laitteistoalustat | IBM-PC-yhteensopivat tietokoneet |
Tuettu käyttöjärjestelmä | Windows , Linux , Xbox 360 (rajoitettu tuki) |
Kirjoitettu kielillä | C/ C++ |
Lisenssi | omistusoikeus |
uusin versio | 1.6.02 (rakennus 4017) / 2. helmikuuta 2010 |
Ensimmäinen peli moottorilla | STALKER: Tšernobylin varjo / 20. maaliskuuta 2007 |
Viimeinen peli moottorilla | STALKER: Pripyatin kutsu / 2. lokakuuta 2009 |
X-Ray on ukrainalaisten tietokonepelien kehittäjien GSC Game Worldin luoma pelimoottori STALKER: Shadow of Chernobyl -peliä varten .
Moottori esiteltiin yleisölle vuonna 2001. Aluksi se keskittyi DirectX 8:aan, mutta sittemmin sitä jalostettiin monta kertaa vastaamaan aikaansa. Siten siihen ilmestyi tuki DirectX 9:lle, ja STALKER: Clear Sky -julkaisun myötä DirectX 10 lisättiin . STALKER: Clear Sky -päivityksen 1.5.07 julkaisun jälkeen peliin ilmestyi DirectX 10.1 -tuki. STALKER: Call of Pripyatissa DirectX 11 -tuki lisättiin moottoriin .
Ohjelmoijat Oles Shishkovtsov ja Alexander Maksimchuk [1] työskentelivät moottorin grafiikkaosassa (he työskentelivät myös 4A Gamesilla Metro 2033 -projektissa , joka perustui Dmitri Gluhovskin samannimiseen kirjaan [2] ).
Grafiikkamoottori , X-Ray Enginen pääkomponentti, käyttää Deferred shading -tekniikkaa saavuttaakseen korkean tarkkuuden valaistuksen renderöinnissä ja näkymän geometrisesti monimutkaisena . Korkean dynaamisen alueen liukulukutoisto on tuettu .
Aluksi moottori keskittyi DirectX 8 :aan , mutta myöhemmin sitä jalostettiin monta kertaa vastaamaan aikaansa. Siten DirectX 8 korvattiin DirectX 9 :llä, jonka toteutus jaettiin versioihin, joissa oli dynaaminen valaistus ja staattinen valaistus, jotka toteutettiin Light -karttatyypin viivästettyjen varjostustekniikoiden avulla , joten pelissä STALKER: Shadow of Chernobyl , käyttäjä voi valita graafisen API :n version . Versiossa X-Ray Engine 1.5, johon vuoden 2008 peli STALKER: Clear Sky perustuu, kehittäjät lisäsivät DirectX 10 -tuen . Tämän pelin korjaus 1.5.07 lisäsi DirectX 10.1 -tuen moottoriin.
9. syyskuuta 2009 AMD-ATi Senior Marketing Manager Ian McNaughton ( eng. Ian “Cabrtosr” McNaughton ) julkaisi blogissaan artikkelin "DirectX 11 - Mitä odottaa!", jossa hän kuvaili Direct3D: n etuja ja pääominaisuuksia. 11 . Tässä artikkelissa hän totesi, että "STALKER: Call of Pripyat" sekä " BattleForge " ja " Colin McRae: Dirt 2 " käyttävät DirectX 11 :tä [3] [4] .
Näin ollen moottorin uusin versio (1.6) tukee seuraavia Direct3D -versioita :
Grafiikkamoottori tukee korkeaa yksityiskohtaa (jopa 4 000 000 polygonia kehystä kohti) ja pystyy renderöimään sekä sisä- että ulkotilat laadukkaasti, avoimien tilojen pinta-ala voi olla 2 neliömetriä. km. On olemassa dynaaminen päivä ja yö vaihtojärjestelmä, joka tukee erilaisia säävaikutuksia, kuten sade, tuuli, sumu.
Valaistusjärjestelmä on täysin dynaaminen pikselikohtaisesti . Pehmeät varjot ovat mahdollisia ja käytetään Screen Space Ambient Occlusion - tekniikkaa . Käytettyjen kohokuviointiteknologioiden ovat Normal Mapping ja Parallax Mapping .
Käytetyn viivästetyn valaistuksen ja varjostuksen tekniikan luonteesta johtuen moottori ei voi käyttää sitä samanaikaisesti koko näytön anti-aliasoinnin kanssa DX9-tilassa [5] .
X-Ray Engine käyttää ilmaista Open Dynamics Engine -fysiikkamoottoria .
Pelin tekoälyä X-Ray Enginessä kutsutaan nimellä "A-Life" ( englanniksi keinoelämä - venäjäksi keinotekoinen elämä ) [6] .
[A-Life]:n ydin on, että pelin hahmot elävät elämäänsä ja ovat olemassa koko ajan, eivätkä vain silloin, kun pelaaja näkee heidät. Tämä on vastoin tavanomaisia pelikehityksessä käytettyjä optimointeja [...] Olemme ottaneet käyttöön kaksi termiä, jotka kuvaavat kahta hahmojen käyttäytymismallia, jotka eroavat toisistaan yksityiskohtaisuudessa: offline ja online. Hahmon offline-käyttäytyminen on yksityiskohtien suhteen hyvin yksinkertaista: hahmo ei toista animaatioita, ääniä, ei aktiivisesti hallitse inventaariota, ei rakenna yksityiskohtaisia tasoitettuja polkuja (vaikka se rakentaa polkuja globaalin navigointikaavion mukaan, mutta siitä lisää myöhemmin ), jne. Verkkokäyttäytymisellä on sitä vastoin täysi tarkkuus. Että. voidaan katsoa, että offline-käyttäytyminen on online-käyttäytymisen hedelmää.
Meidän järjestelmässämme, kun pelaaja pelaa omalla tasollaan, muut hahmot elävät muilla tasoilla, ts. ovat offline-tilassa, ts. käyttää offline-käyttäytymistä. Lisäksi suuren väestömäärän vuoksi kaikilla saman tason hahmoilla ei ole verkkokäyttäytymistä, vaan vain niillä, jotka ovat tietyllä säteellä pelaajasta (tämä voi riippua tasoista, yleensä noin 150 metrin päässä) tai pelin pyynnöstä. suunnittelijat.
Tämän toteuttamiseksi simulaattori tarkkailee soittimen ja esineiden liikettä offline-tilassa ja muuntaa ne online-/offline-muotoon. Laskettaessa objektien siirtymää käytetään standarditemppua inertialla: offline-siirtymäsäde on suurempi kuin online-siirtymäsäde.
Seuraavaksi on syytä mainita kohteiden navigointi online- ja offline-tilassa. Meillä on pelissä tasoja, joille jokaiselle luodaan navigointikaavio, jonka avulla hahmot liikkuvat verkossa. Kutsumme sitä yksityiskohtaiseksi kaavioksi. Jokaiselle yksityiskohtaiselle graafille luodaan myös sen vähemmän yksityiskohtainen analogi, jonka kärjet voidaan yhdistää saman toisen tason graafin kärkiin. Että. Kun kaikki tällaiset kaaviot on yhdistetty, saadaan kaavio, joka yhdistää kaikki tasot. Hahmot käyttävät sitä siirtyäkseen offline-tilaan. Sitä käyttävät myös hahmot verkossa saavuttaessaan strategisia tavoitteitaan. Jos esimerkiksi online-hahmo päättää mennä toiselle tasolle, hän rakentaa polun globaalia kaaviota pitkin ja sitten polun tasonsa yksityiskohtaista kaaviota pitkin asemastaan globaalin kaavion pisteeseen. Jos tämä piste on jo toisella tasolla, hän teleporttuu sinne ja siirtyy automaattisesti offline-tilaan. Jotta tämä ei tapahdu pelaajan edessä, asetamme pelihahmoille siirtymäkohdat kauemmaksi kuin pelaajan siirtymäpisteet, jonnekin "kulman taakse".
Äänikone käyttää Creative EAX -tekniikkaa korkealaatuisen äänen tuottamiseen avaruudessa. Kuusikanavainen (5.1) äänilähtö on tuettu. Äänitiedot tallennetaan MP3- , MP2- , WMA- , ADPCM- ja Ogg - mediasäiliöihin .
Moottori käyttää asiakas-palvelin- verkkomallia ja hajautettua laskentatekniikkaa . Moottori tukee jopa 32 pelaajaa yhdessä ottelussa.
Pelin nimi | Pelin julkaisupäivä | Alustat | Moottorin versio |
---|---|---|---|
Oblivion Lost | Peruutettu | Windows , Xbox | X-Ray Engine 1.0:n alfa-versio |
STALKER: Tšernobylin varjo | 20. maaliskuuta 2007 | Windows | X Ray Engine 1.0 |
STALKER: Kirkas taivas | 22. elokuuta 2008 | Windows | Röntgenmoottori 1.5 |
STALKER: Pripyatin kutsu | 2. lokakuuta 2009 | Windows | Röntgenmoottori 1.6 |
28. huhtikuuta 2014 X-Ray-moottorin lähdekoodi, versio noin 1.0007 (rc1), julkaistiin verkossa fanisivustolla. 7 Mt:n arkisto oli täydellinen lähdekoodi varsinaiselle C++- moottorille , lukuun ottamatta pelin SDK :ta , apuohjelmia, laajennuksia ja kolmannen osapuolen komponentteja.
Elokuun 9. päivänä yksi GSC:n ystävistä julkaisi gameru.net-foorumille täydellisen lähdekoodin versioista, jotka vastaavat karkeasti korjaustiedostoja 1.0007 (rc1) (Shadow of Chernobyl) 1.5.10 (Clear Sky).
Syyskuun 16. päivänä julkaistiin Call of Pripyat -moottorikoodi (versio 1.6.02).
11. huhtikuuta 2015 keskeneräisen X-Ray Engine 2.0:n lähdekoodi julkaistiin samalle gameru.net-foorumille ja 14. huhtikuuta pelin suurimman muunnelman, Lost Alphan, moottorin koodi.
Vaikka moottorin virallinen uusin versio on X-Ray Engine 1.6.02, samaan aikaan pelifanit kehittävät moottorista kehittyneempiä versioita, joissa monia kriittisiä bugeja on korjattu alkuperäiseen moottoriin verrattuna, uusi ominaisuuksia on lisätty, tuki moniytimisille prosessoreille ja monisäikeille sekä portti Linuxille.
Sergei Grigorovichin epävirallisella luvalla on sallittua käyttää X-Ray Engine 1.xx:n lähdekoodia ei-kaupallisissa projekteissa .
STALKKERI | |||||
---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| ||||
Muut |