Analoginen tikku

Analoginen tikku ( eng.  analog stick ) on ohjauslaite (erityisesti pelinohjaus), jonka liikkuvuus on rajoitettu kahteen vapausasteeseen. Vaihtoehtoinen englanninkielinen termi thumbstick (thumb - thumb; stick - kahva) osoittaa toiminnallista riippuvuutta peukaloista. On virhe pitää laitetta ohjaussauvana, jolla on kaikki ulkoiset samankaltaisuudet . Laite on säätimen pohjassa oleva ulkoneva osa, jonka asento määrää ohjauksen tuloksen. Toisin kuin digitaaliset joystick -releet , joissa on yksi sähköinen kosketin, se käyttää potentiometrejä .

Käytä videopeleissä

Toimivuudeltaan analoginen tikku ylittää videopeliohjaimien klassisen D - padin . Videopeleissä analogista tikkua käytetään liikuttamaan esinettä, yleisimmin päähenkilöä, tai kiertämään kameraa hänen ympärillään. Pelistä riippuen analoginen tikku voi suorittaa erilaisia ​​toimintoja. Nykyään analogiset sauvat mahdollistavat ylhäältä painamisen, kuten muutkin ohjaimen painikkeet.

Analogisia sauvoja käytetään aktiivisesti 3D-peleissä, joissa liikkeenohjausta tarvitaan yli 8 suuntaan (näin montaa suuntaa D-pad tukee). D-padin käyttö 3D-peleissä rajoittaa huomattavasti liikkumiskykyä. Esimerkkinä on 3D-tasohyppely Super Mario 64 DS , jossa voit siirtyä eteenpäin, vasemmalle, eteenpäin-vasemmalle käyttämällä D-padia, eikä tarkempia ohjeita ollut saatavilla. Joissakin varhaisissa peleissä, erityisesti Resident Evilissä , tämä rajoitus poistettiin antamalla vasen- ja oikea-näppäimet kääntymään oikeaan suuntaan. Analogisten sauvojen aktiivisen käytön myötä edellä mainittu D-padin rajoitus ei enää aiheuttanut ongelmia.

Kaksi analogista tikkua tarjoavat enemmän toimintoja kuin yksi. Joissakin nykyaikaisissa peliohjaimissa vasen sauva sijaitsee tavallisen vasemman käden peukalon alla ja D-padin vasemmalla puolella. Sony  - DualShock , DualShock 2 , Sixaxis ja DualShock 3 peliohjainten sarjassa kaksi sauvaa on sijoitettu symmetrisesti lähemmäksi ohjaimen keskustaa D-padin yläpuolella ja vasemmalla vasemman sormen alla ja toimintapainikkeet yläpuolella ja oikealla peliohjaimen etupuolella.

Aktiivisen genren peleissä (trillerit, pelihallit, tasohyppelypelit) vasen sauva vastaa sankarin liikkeestä, kun taas toinen on kameran asennosta. Toisen analogisen tikun toteutus poisti monien varhaisten tasohyppelypelien ongelmat, joissa kamera asettui ajoittain valitettavaan asentoon, minkä vuoksi pelaaja menetti visuaalisen kontaktin pelin sankariin. Oikean sauvan käyttö ei tietenkään rajoitu kameran ohjaamiseen 3D-alustopeleissä. Kaikissa moderneissa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä oikea analoginen keppi on olennainen osa ohjausta, ja Namcon Katamari Damacyssa molempia sauvoja käytetään ohjaamaan hahmon liikettä.

Historia

Monet, elleivät kaikki, 70-luvun konsolit käyttivät analogisia tikkuja - katso esimerkki VC 4000 (1978). Vuonna 1982 Atari kehitti erityisesti Atari 5200 -kotivideosovitinta varten ensimmäisen potentiometripohjaisen analogisen tikkuohjaimen. Ohjaussauva osoittautui kuitenkin kömpelöksi ja epäluotettavaksi, mistä ostajat eivät pitäneet. Samana vuonna General Consumer Electric esitteli Vectrexin , vektorigrafiikkaan perustuvan järjestelmän, joka käyttää analogista tikkuohjainta, joka muistutti huomattavasti nykyaikaisia ​​malleja. Analogiset tikut yleistyivät 3D-pelaamisen jälkeen; siihen asti konsolit ohittivat analogisen tekniikan ja käyttivät sen sijaan digitaalista D-padia .

Vuonna 1995 Sony loi potentiometreihin perustuvan analogisen joystickin lentosimulaattoreita varten. Sony Dual Analog FlightStick sisälsi pari analogista sauvaa ja se oli tarkoitettu Descentin kaltaisiin peleihin . Hänen tehtävänsä oli tarjota suurempi hallintavapaus kuin sen ajan ohjaussauvat.

Vuonna 1996 Nintendo esitteli Nintendo 64 -ohjaimelle modernin analogisen tikun, jota kutsutaan ohjaustikuksi . Toisin kuin D-pad, ohjaussauva tarjosi vaihtelevia paineita sekä jatkuvaa 360 asteen pyörimisohjausta, mikä johti objektien liikkeen tarkkuuteen peleissä, kuten Super Mario 64:ssä. Samasta syystä Super Mario 64 DS oli kritisoitiin analogisen tikun puuttumisesta Nintendo DS -konsolista ja siitä johtuvista epätarkoista säätimistä.

Super Mario 64 saapui kauppoihin Japanissa 23. kesäkuuta. 5. heinäkuuta 1996 Sega julkaisi Nights into Dreams… Japanissa Saturn- konsolilleen ; peli sisälsi myös 3D-ohjaimen, jossa oli analoginen elementti, joka on suunniteltu antamaan käyttäjälle sujuvan lentopohjaisen pelin hallinnan.

Samaan aikaan Sony loi samanlaisen analogisen tikun käyttämällä samaa potentiometritekniikkaa kuin FlightStick. Marraskuussa 1996 julkaistu Sony Dual Analog -ohjain käytti kolmea tilaa (FlightStick, Full Analog, Analog-Off) ja paria onttoja muovitikkuja, kun taas Nintendo-ohjaimessa oli vain yksi.

Vuonna 1997 Sony julkaisi markkinoille kolmannen analogisen version - Dual Shock . Ohjain oli varustettu vastaavalla sauvaparilla kuin Dual Analog, mutta uusissa sauvoissa oli kupera ja kumitettu pinta. Analogisen FlightStick-tilan poistamisen myötä Sony toi takaisin Immersionin palautetekniikkaan perustuvan värinätoiminnon (Huomautus: Vuonna 1999 Ape Escapesta tuli ensimmäinen videopeli, joka vaati kahden analogisen tikun käyttöä).

Tästä eteenpäin kaikki tärkeimmät pelikonsoliohjaimet sisältävät 2 analogista tikkua, paitsi Sega Dreamcast ja 2 Nintendo Wii -ohjainta . 16. syyskuuta 2005 Nintendo esitteli Wii-kaukosäätimen kehitteillä olevalle Wii-järjestelmälle, jossa ei ollut analogisia tikkuja. Sen sijaan laite varustettiin avaruudessa olevalla asentoanturilla. Analoginen tikku sisälsi Wii Remote -lisäosan Nunchuck . Wii Classic Controller on kuitenkin varustettu kahdella tikulla, joilla ohjataan pelejä yrityksen Virtual Console -palvelusta .

Mielenkiintoisia faktoja

Analogiset tikut ja Mario Party

Analogisia tikkuja käytetään yleensä peukaloiden kanssa. Kuitenkin monet ihmiset, jotka pelasivat Mario Party Nintendoa, jossa monet minipelit vaativat nopeaa sauvan kiertoa, käyttivät kämmentään, mikä puolestaan ​​​​johti usein ihon hankauksiin tai muihin vaurioihin. Tämän seurauksena Nintendo suostui tarjoamaan pelien omistajille erityisiä käsineitä. Myöhemmät Mario Partyt eivät sisältäneet tämäntyyppisiä minipelejä .

Toinen tikku PSP:lle

Voidaan todeta, että PSP -alustaa on kritisoitu oikean analogisen tikun (tai kuten konsoli- nub ) puuttumisesta vasemmanpuoleisen tikun lisäksi. Syynä on kuitenkin se, että kahdella kepillä kannettavaa konsolia olisi vaikea pitää tukevasti käsissäsi.