Jenova Chen

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 16. lokakuuta 2019 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 4 muokkausta .
Jenova Chen
Syntymäaika 8. lokakuuta 1981( 10.8.1981 ) (41-vuotias)
Syntymäpaikka
Maa
Ammatti tietojenkäsittelytieteilijä , taiteilija , videopeliohjaaja , tietokonepelisuunnittelija
Verkkosivusto jenovachen.com
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Chen Xinghan ( yksinkertaistettu kiina : 陈星汉; perinteinen kiina : 陳星漢; pinyin : Chén Xīnghàn ; syntynyt 8. lokakuuta 1981), joka tunnetaan ammattimaisesti nimellä Jenova Chen  , on kiinalainen pelisuunnittelija. Hän on luonut palkittuja pelejä, kuten Cloud , flOw , Flower ja Journey . Hän on myös pelikehitysyhtiö Thatgamecompanyn toinen perustaja . Jenova Chen syntyi Shanghaissa , jossa hän myöhemmin sai tietotekniikan koulutuksen sekä digitaalisen taiteen ja suunnittelun jatkokoulutuksen. Myöhemmin hän muutti Yhdysvaltoihin, missä hän suoritti maisterin tutkinnon Etelä-Kalifornian yliopistosta interaktiivisen median tutkinnon. Siellä opiskellessaan hän loi pelit Cloud ja Flow . Siellä hän tapasi Kelly Santiagon . Lyhyen loitsunsa Sporessa Maxisissa hän perusti Thatgamecompanyn tyttöystävänsä Santiagon kanssa . Siellä Jenova Chen toimii luovana johtajana . Yhtiö teki sopimuksen Sony Computer Entertainmentin kanssa kolmen pelin julkaisemisesta, joten Flow , Flower ja Journey myytiin PlayStation Networkin kautta .

Koska Chen syntyi kulttuuriin, joka on erilainen kuin nykyinen, hän luo pelejä, jotka ovat mielenkiintoisia ja ymmärrettäviä kaikille ihmisille. Jenova Chen haluaa peleillään opettaa ihmisiä näkemään videopelit arvokkaana. Hänen pelinsä ovat inspiroivia ja niissä on vahva tunnelataus, mikä on se, mitä muilta peleiltä joskus puuttuu. Vaikka hän on jo kehittänyt tavallisia pelejä Thatgamecompanyn kanssa, hän ei aio tavoittaa kaupallista menestystä. Chen uskoo, että tämä ei ole hänen indie-yhtiönsä tavoitteiden mukaista .

Elämäkerta

Chen syntyi Shanghaissa 8. lokakuuta 1981. [1] Hänen isänsä oli ohjelmistosuunnittelija. [2] Vaikka Chen oli aina pitänyt taiteesta ja piirtämisestä lapsena, hänen isänsä kannusti häntä opiskelemaan tietokoneita. Tietojenkäsittelytieteen kilpailuissa, joihin kymmenenvuotias Chen osallistui, poika kiehtoi siellä näkemänsä tietokonepelit, ei ohjelmointi. [3] [4] Teini-iässä Cheniä ei kiehtonut mikään enemmän kuin pelit, [5] samat tunteet, joita hän yritti luoda uudelleen jo vanhemmalla iällä, ollessaan emotionaalisesti kypsä ja vaatimuksia sille, mikä voisi saada hänet pelaamaan. [4] Lukiossa Chen otti englanninkielisen nimen Jenova Final Fantasy VII -hahmon mukaan . Hän halusi ainutlaatuisen nimen, jotta hän ei olisi yksi "tuhansista Jason Chensistä".

Hän suoritti perustutkintonsa tietotekniikan alalta Shanghai Transportation Universitystä . Jenova Chenin opinnot tulivat "helposti", [2] hän vietti paljon aikaa digitaalisen taiteen ja animaation opiskeluun, ja myöhemmin hän sai lisäkoulutusta digitaalisesta taiteesta ja suunnittelusta Donghuan yliopistossa . Chen oli edelleen kiinnostunut videopeleistä, joten hän osallistui opintojensa aikana kolmen pelin kehittämiseen opiskelijaryhmän toimesta. [3] Ennen valmistumistaan ​​Chenillä oli vaikeuksia saada työtä Kiinan peliteollisuudesta, mikä sopisi hänen kiinnostuksensa "ohjelmointiin, piirtämiseen ja suunnitteluun". [3] Hän katsoi myös, että "harvoissa peleissä todella on ominaisuuksia, jotka kiinnostaisivat aikuista." [6] Hän harkitsi myös animaation ja digitaalisten tehosteiden tekemistä elokuviin. [7]

Myöhemmin hän matkusti Yhdysvaltoihin suorittaakseen maisterintutkinnon School of Film Artsista Etelä-Kalifornian yliopistossa . [6] Chen erikoistui interaktiiviseen mediaan, joka oli elokuvakoulun uusi haara. [5] Tuolloin hän odotti valmistuvansa yliopistosta ja palaavansa Kiinaan, missä hän toivoi saavansa halutun työn. [2] Opiskellessaan hän sai inspiraationsa matkasta Game Developers Conference -konferenssiin . Siellä hän pystyi vertaamaan yliopistossa luomiaan pelejä Independent Games Festivalin opiskelijoiden lähettämiin peleihin . [7] Osallistuessaan Etelä-Kalifornian yliopistoon Jenova Chen tapasi Kelly Santiagon , joka oli myös saman alan opiskelija. He päättivät työskennellä yhdessä sellaisten pelien parissa, jotka poikkeaisivat yleisestä virtauksesta. [6] Ensimmäinen peli, jonka he tekivät ja joka voitti 20 000 dollarin yliopisto-apurahan [8] , oli Cloud , joka julkaistiin vuonna 2005. Pelin juoni "keskityy nuoreen sairaalapotilaaseen, joka kelluu päässään, vaikka se on kahlittu sänkyyn." [9] Osittain idea perustui Chenin elämäkertaan, sillä hän joutui usein sairaalaan lapsena astman vuoksi. [2] Cloud luotiin yritykseksi "laajentaa videopelien herättämien tunteiden kirjoa". [3] Opiskelijaesitelmässä Game Developers Conferencessa Chen ja Santiago näyttivät pelin Sonyn John Hightille ja selittivät, että se oli ensimmäinen Zen-peli. Peli kiinnosti Hitea, vaikka sopimusta ei seurannut. [6] Peli voitti Slamdance Guerilla Games Competitionin ja voitti myös opiskelijaprojektipalkinnon Independent Games Festivalilla. Peli näytettiin Spike TV:ssä, G4TV:ssä ja CBS Sundayssa. [kahdeksan]

Chen ymmärsi, että syy siihen, miksi Cloud otettiin niin lämpimästi vastaan, johtui tunteista, jotka poikkesivat kaikesta, mitä pelit tuolloin tarjosivat. Chen uskoi, että hänen kutsumuksensa oli luoda pelejä, jotka muuttaisivat ihmisten tapaa katsella videopelejä. [5] Chenin diplomityössä käsiteltiin adaptiivista vaikeutta, jossa peli reagoi ja mukautuu siihen, miten pelaaja selviytyy. Chen esitteli ideansa Flow'ssa , flash -pelissä, jonka hän loi yhdessä Nicholas Clarken kanssa. [10] Peli kertoo mikro- organismin hallinnasta valtameren eri syvyyksissä, missä olento imee itseensä muita organismeja ja kehittyy matkan varrella. Peli julkaistiin maaliskuussa 2006, ja se saavutti 100 000 latausta kahden ensimmäisen viikon aikana ja 650 000 latausta heinäkuussa [8] [11] Toukokuussa 2006 PlayStation 3 -versio julkistettiin ladattavaksi PlayStation Store -peliksi . Peli julkaistiin alustalle helmikuussa 2007. Maaliskuussa 2008 PlayStation Portablelle (PSP) julkaistiin versio, jonka tätä varten valmisteli SuperVillians Studios. [12] Flow oli PlayStation Networkin ladatuin peli vuonna 2007 ja voitti parhaan ladattavan pelin Game Developers Choice Awardsissa [13]

Vapautumisen jälkeen Chen ja Santiago perustivat Thatgamecompanyn Los Angelesiin , jossa he allekirjoittivat kolmen pelin sopimuksen Sonyn kanssa myydäkseen PlayStation Storen kautta . [6] Ensimmäinen oli Flow'n PS3 - versio , ja pelin kehitysvaiheessa Chen työskenteli Maxis - pelin Spore parissa . [11] Flow'n julkaisun jälkeen Chen palasi Thatgamecompanylle ja alkoi työstää toista peliä. [neljätoista]

thatgamecompany

Seuraava peli oli Flower , joka oli ensimmäinen Chenin ja Thatgamecompanyn kehittämä "ei akatemian siiven alla". [15] Chen oli pelin luova johtaja, Santiago oli tuottaja ja Clarke pääsuunnittelija. [16] Yrityksen henkilöstömäärä vaihteli 6-9 henkilöstä pelin luomisen eri vaiheissa. [17] Chen halusi Flowerin herättävän positiivisia tunteita, jotta peli toimisi "emotionaalisena turvapaikkana". [17] Chen kuvaili peliä "interaktiiviseksi sanoitukseksi, joka tutkii kaupungin ja luonnon välistä jännittynyttä suhdetta". [18] Hän päätti "luonto"-teeman varhaisessa kehitysprosessissa ja selitti, että hänellä oli jo "ajatus, että jokainen PlayStation on olohuoneesi portaali, joka voi viedä sinut jonnekin muualle. Ajattelin, että olisi hienoa, jos tämä portaali antaisi sinun sukeltaa luonnon maailmaan. [19] Chen loi pelin ajatuksen ympärille, että viihdemedian päätarkoitus on herättää yleisössä tunteita, ja useimpien pelien tunteiden kirjo on hyvin rajallinen. Saavuttaakseen pelissä tarvittavan "tunteiden kirjon" Jenova Chen käsitteli pelin kehittämistä taideteoksen luomisena, ei haluttuja tuntemuksia herättävän viihdyttävän pelin luomisena. [20] Vuonna 2008 Chen sijoittui MIT Technology Review:ssa sijalle TR35 yhdeksi 35:stä alle 35-vuotiaasta innovaattorista maailmassa. [21]

Kun Flower sai positiivisia arvosteluja kriitikoilta ja useita palkintoja, [22] Chen ja Thatgamecompany ryhtyivät työstämään seuraavaa peliä, Journey . Journeylla Chen halusi korostaa viestinnän ja sosiaalisen vuorovaikutuksen elementtiä peleissä. [23] Useimmissa peleissä kommunikointi tapahtuu tiettyjen tavoitteiden saavuttamiseksi, kun taas Journeyssa Chen antoi pelaajille mahdollisuuden jäädä yksin ja risteämään kumppaneiden kanssa, mutta pelaajat eivät voi kommunikoida suoraan toistensa kanssa. Toverit rakentavat suhteita toisiinsa teoillaan, auttamalla toisiaan tai halutessaan eroamalla puolitiehen. [24] Journey julkaistiin PlayStation Networkille 13. maaliskuuta 2012 kriitikoiden myönteisten arvostelujen ansiosta.

Vaikutus ja filosofia

Chen pelaa monenlaisia ​​pelejä, mutta hän kertoo, että hänen suurimmat vaikuttajat ovat pelit Katamari Damacy , Ico ja Shadow of the Colossus . Jenova Chen sanoo myös, että Final Fantasy VII vaikutti häneen, hän jopa otti aliaksensa tästä pelistä. [10] Chen varttui Kiinassa, mutta työskentelee nyt Amerikassa. Hän ei voi täysin liittyä kumpaankaan maahan pelinkehittäjänä. Niinpä hän päätti luoda pelejä, jotka vaikuttavat kenen tahansa ihmisen tunteisiin riippumatta siitä, missä kulttuurissa hänet on kasvatettu. [neljätoista]

Kun Chen lähti Maxisista palatakseen Thatgamecompany:hen, hän tiesi, että se tarkoittaisi alhaisempaa palkkaa sekä vähemmän vakaata uraa. Hän kuitenkin katsoi, että peliteollisuudelle ja medialle yleensäkin on tärkeää luoda pelejä, joissa on vahva tunnelataus, ei pelkästään jännitystä tai pelkoa aiheuttavien pelien luominen. Vaikka Chen ei ole lopettanut toimintapelien parissa työskentelemistä, hänen yrityksensä on luonut useita hauskoja pelejä, jotka Sony on toteuttanut hyvin. Mutta Chen ymmärtää, että Thatgamecompanyn ei ole järkevää luoda pelejä, joissa on toimintaa silmällä pitäen, mikä heittäisi yrityksen pois alkuperäiseltä indie-kurssiltaan. [14] Chen ei myöskään näe mitään syytä Thatgamecompanylle tehdä massiivisia menestysfilmejä käsittämättömällä budjetilla. Keskittymällä kaupalliseen menestykseen yritys voi menettää kykynsä innovoida, mikä on Thatgamecompanylle tärkeää. [25] Chen uskoo, että jotta videopeleistä tulisi yhtä vakava media kuin elokuva, peliteollisuuden on löydettävä pelistä enemmän tunteita ja tunteita. [4] Chen uskoo, että aikuisilla on vain kolme tapaa rakastaa videopelejä yhtä paljon kuin lapsia: pelien pitäisi "älyllisesti näyttää maailmaa ennennäkemättömästä näkökulmasta", "koskettaa pelaajaa emotionaalisesti" ja "luoda tila, jossa muut ihmiset voivat tuoda ajatuksensa ja tunteensa. [5]

Muistiinpanot

  1. 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 Arkistoitu 5. huhtikuuta 2017 Wayback Machineen (kiinaksi).
  2. 1 2 3 4 "Haastattelu Jenova Chenin kanssa" Arkistoitu 3. tammikuuta 2010 Wayback Machinessa .
  3. 1 2 3 4 Wen, Howard (22.1.2007).
  4. 1 2 3 Young, Nora (28.1.2009).
  5. 1 2 3 4 Parkin, Simon (2012-04-02).
  6. 1 2 3 4 5 Chaplin, Heather (25.3.2009).
  7. 1 2 "Haastattelu: Videopelien uudelleenmäärittely".
  8. 1 2 3 Shamoon, Evan (heinäkuu 2006).
  9. Brophy-Warren, Jamin (2008-12-20).
  10. 12 Miller, Glen (2006-09-18) .
  11. 1 2 Rutkoff, Aaron (28.11.2006).
  12. "Tulee PSP:lle: Go with the flOw" Arkistoitu 25. kesäkuuta 2009 Wayback Machinessa .
  13. Krisner, Scott (2008-05-02).
  14. 1 2 3 Sheffield, Brandon (5.5.2008).
  15. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (2007-11-29).
  16. "Thatgamecompany - Tietoja" Arkistoitu 11. heinäkuuta 2010. .
  17. 1 2 Carless, Simon (19.8.2009).
  18. Santiago, Kellee .
  19. Ostroff, Joshua (maaliskuu 2009).
  20. Kumar, Matthew (15.7.2009).
  21. "2008 Young Innovators Under 35" Arkistoitu 6. elokuuta 2011 Wayback Machinessa .
  22. "Videopelien palkintoehdokkaat - Videopelit - Palkinnot - BAFTA-sivusto" Arkistoitu 3. toukokuuta 2011. .
  23. Abbott, Michael (11.10.2010).
  24. VanOrd, Kevin (17.6.2010).
  25. Irwin, Mary Jane (19.2.2009).