Hyppääminen
Jumping tai bunny hopping ( englanniksi bunny hopping ) on yksi ensimmäisen persoonan räiskintäpelien temppuista , jonka avulla jatkuvasti hyppäävä pelaaja voi tehokkaasti väistää vihollisen tulta ja/tai liikkua nopeammin kuin hyppäämättä [1] .
In Quake
Hyppääminen pelimoottorin virheenä oli jo ensimmäisessä Quakessa [2] [3] [4] .
Hyppyn alkuperä ovat seuraavat. Kaikissa peleissä - sekä 2D:ssä että 3D:ssä - on mahdotonta hallita hypyn voimaa, ja jotta hän pystyisi hyppäämään tarkasti ja laskeutumaan tarvittaessa, pelaajalle annetaan jonkin verran hallintaa ilmassa. Quakessa pelaajan vaakasuuntainen nopeusvektori muodostuu nykyisen nopeuden ja halutun suunnan monimutkaisesta lineaarisesta yhdistelmästä [5] , kun taas hahmon nopeutta ei rajoitettu, vaan sen heijastus haluttuun suuntaan. Jos käytät strafe- painikkeita antamaan hahmolle vauhtia noin 70° kulmassa liikkeen suuntaan nähden, projektio on pieni, rajoitus ei toimi ja jäljellä olevan 20°:n vuoksi nopeusvektori kasvaa ja kasvaa. Nopeuden kasvaessa kulmaa tulee tehdä yhä lähemmäs suoraa, jotta rajoitus ei toimi.
Tämä fysiikka toimii vain ilmassa. Kitka käynnistyy maassa ja nopeus putoaa nopeasti normaaliksi - siksi hyppääminen vaatii hyppyjen tarkkaa suorittamista ( Counter-Strike 1.6+) tai automaattista hyppäämistä sankarin ollessa maassa ( Quake [6] [7] , Xonotic ).
Myöhemmät toteutukset
Nyt hyppäämistä voidaan pitää yhtenä pelin hallinnan tekniikoista ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8] ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) tai sivuvaikutuksena, jonka eliminointi suoritetaan pelimoottorin tasolla (taktiset ampujat America's Army , Team Fortress Classic). Hyppääminen voi esiintyä myös täysin odottamattomissa peleissä, kuten roolipeleissä Baldur's Gate: Dark Alliance ja The Elder Scrolls IV: Oblivion .
Pelin kulku Quakessa , Quake II:ssa, QuakeWorldissä hyppykyvyn [2] löytämisen jälkeen on muuttunut paljon pelin nopeuttamisen suuntaan, ja nyt se ei ole ajateltavissa ilman sitä [4] [9] . Lähes kaikki myöhemmin ilmestyneet ensimmäisen persoonan räiskintäpelit, tavalla tai toisella, sisälsivät hyppymahdollisuuden joko Quake-pelimoottorin käytön vuoksi tai tarkoituksenmukaisesti toteutettuna peliominaisuudena, kuten Quake III Arenassa, Unreal Tournamentissa, Varsova.
Eri peleissä hyppääminen voidaan toteuttaa eri tavoin:
- Counter-Strikessä versioon 1.5 [10] asti , hyppääminen oli olennainen osa GoldSrc-moottorin fysiikkaa , luonnollisesti (implisiittisesti) lainattu Quake-moottorista [8] . Versiosta 1.6 alkaen kehittäjät ovat väkisin rajoittaneet hyppymahdollisuutta - Counter-Strikeen hyppäämisestä on tullut vaikea toteuttaa. Sen toteuttaminen vaatii tarkempaa näppäinpainallusten ajoitusta.
- Thief: The Dark Projectissa tämän liikkeen avulla pelaaja voi lisätä liikenopeuttaan jokaisella peräkkäisellä hyppyllä, mikä antaa hänelle liian suuren edun vastustajaan nähden ja häiritsee pelin tasapainoa. Dark Enginen myöhemmissä versioissa, joihin peli perustui, kyky hypätä poistettiin.
Pelin ominaisuus tai bugi
Aluksi kehittäjät eivät suunnitelleet ottavan peliin hyppäämistä - se oli ohjelmistovirhe [11] [2] [12] , joka piti korjata, jotta pelistä tulisi realistisempi. Mutta hyppäämisen löytämisen myötä pelattavuus rikastui, pelin taktiikoihin ilmestyi uusia mahdollisuuksia, tietokonepelien nopeus ja viihde lisääntyivät. Siksi jotkut kehittäjät ovat tietoisesti päättäneet sisällyttää hyppäämisen peliominaisuutena [4] . Joten Valve -yhtiö heidän kehittämässään Source - moottorissa toteutti hypyn, joka on eniten kysytty pelissä Half-Life 2: Deathmatch .
John Carmack suunnitteli alun perin rajoittavansa hyppyjen määrää, jotta hän saisi vauhtia Quake III :ssa, mutta luopui tästä betatestausvaiheessa [13] [14] .
Puolesta ja vastaan
Hyppäämiseen liittyen on kaksi vastakkaista mielipidettä:
- " Plussat ": jotkut pitävät sitä onnistuneena pelin elementtinä [11] , koska kyky hallita ja käyttää aktiivisesti liikkeen ainutlaatuisia ominaisuuksia pelissä;
- " Miinukset ": Toiset ottavat päinvastaisen kannan [11] väittäen, että hyppääminen voi aiheuttaa peliin epätasapainon, kun hyppäämiseen on kokeneita pelaajia ja aloittelijoita, joille se on lähes mahdotonta.
On myös tunnustettava, että kuilu huippupelaajien ja aloittelijoiden välillä on kasvanut suuresti johtuen siitä suuresta edusta, jonka pelaaja saa, joka osaa käyttää hyppytekniikkaa oikein pelissä.
Ilmiön tutkimus
Hyppyilmiö pelifysiikassa poikkeavana ilmiönä löydettiin kokeellisesti, mutta myöhemmin ilmestyi monia artikkeleita, jotka kuvasivat [15] [16] tempun fyysistä komponenttia. DeFRaGissa tällainen tutkimus johti niin sanotun "CGaz Heads-up -näytön" tai "Camping Gaz HUDin" syntymiseen - modiin, joka näyttää tietoja ihanteellisista hiiren kiertokulmista maksimaalisen hyppynopeuden saavuttamiseksi
.
Xonotic - pelissä he tekivät "race"-tilan - samaan aikaan ensimmäinen yksittäinen tehtävä on jo ohitettavissa vain hyppäämällä. Avoimet pelit ovat perinteisesti kiinnittäneet vain vähän huomiota pelaajien oppimiseen, minkä vuoksi kilpatehtävät voivat olla iso kompastuskivi aloittelijalle.
Katso myös
Muistiinpanot
- ↑ turvonnut. Lentämään, kirjaimellisesti . ESReality (20. lokakuuta 2003). Haettu 13. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 9. huhtikuuta 2012. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 Anthony Bailey. Siksaking Out A Strange Universe . Speed Demos -arkisto (10. lokakuuta 1997). Käyttöpäivä: 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 26. heinäkuuta 2013.
- ↑ Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop . quakeworld.nu (7. toukokuuta 2010). Käyttöönottopäivä: 15. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2013.
- ↑ 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. FPS-mekaniikan lyhyt historia; Osa 1 - Kultainen aika (englanniksi) (linkki ei saatavilla) . liveware.problem (22. huhtikuuta 2013). Haettu 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2013.
- ↑ Strafe-hyppy-fysiikka selitettynä - YouTube . Haettu 23. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 29. tammikuuta 2021. (määrätön)
- ↑ Opas pupuhyppelyyn - YouTube . Haettu 23. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 4. joulukuuta 2020. (määrätön)
- ↑ Quake - Power Bunnyhopping - YouTube . Haettu 23. tammikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 16. joulukuuta 2020. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 Neuvosto-Venäjällä. Selvittää epäselvyyksiä Valven moottoreista . Mod DB (13. maaliskuuta 2011). Haettu 15. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 20. huhtikuuta 2015.
- ↑ QuakeWorld toinen tuuli (venäläinen) , Igromania (aikakauslehti) (6. joulukuuta 2002).
- ↑ Pelikorjausten lataukset. Half-Life 1.1.1.0 Patch (englanniksi) (downlink) . MofunZone.com (5. elokuuta 2005). Haettu 15. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 14. maaliskuuta 2013.
- ↑ 1 2 3 Jumping in Counter-Strike, toinen artikkeli (pääsemätön linkki) . Host-Game.Net (5. maaliskuuta 2011). Haettu 15. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 7. maaliskuuta 2011. (Venäjän kieli)
- ↑ Julian Pritchard. Porsaanreiät pelin suunnittelussa . DevMag (7. toukokuuta 2012). Haettu 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 6. elokuuta 2013.
- ↑ Ray "Methos" Walsh . Methos Quake News ( 15. lokakuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2016. Haettu 16. heinäkuuta 2013.
- ↑ Aleksanteri Jumashev . Arvostelu pelistä Quake 3 Arena (venäläinen) , Absolute Games (10. joulukuuta 1999). Arkistoitu alkuperäisestä 9. toukokuuta 2013. Haettu 16. heinäkuuta 2013.
- ↑ Strafing Theory by injx . F3Quake (2005). Haettu 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 8. toukokuuta 2015.
- ↑ Circle-Jump Theory by injx . F3Quake (2005). Haettu 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 9. toukokuuta 2015.
Linkit
- Hyppyopas iloisena (linkki ei saatavilla) . quakeworld.ru (13. marraskuuta 2010). — Gladin hyppyopas. Haettu 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2016. (Venäjän kieli)
- Cinclantin hyppyopas (linkki ei saatavilla) . quakeworld.ru (6. marraskuuta 2010). - Hyppää QW:hen Cinclantilta. Haettu 16. heinäkuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2016. (Venäjän kieli)
- "Quake2" -puput (englanniksi) . Speed Demos -arkisto (2. maaliskuuta 2004). — Kay Berntsenin NetQuaken opas pomppimiseen.
- HL2DM 202 - Advanced Movement . HL2DM-University.RU (2008). — Half-Life 2: Deathmatch edistyneen liikkeen opas. (Venäjän kieli)