Maailman luominen

Maailman luominen, worldbuilding  (eng. worldbuilding ) on prosessi, jossa rakennetaan kuvitteellinen maailma , joka joskus liittyy kokonaiseen kuvitteelliseen universumiin [1] . Tuloksena olevaa maailmaa voidaan kutsua konstruoiduksi hypoteettiseksi maailmaksi. Kuvitteellisessa ympäristössä , jossa on yhteenkuuluvia ominaisuuksia, kuten historia , maantiede ja ekologia , on keskeinen haaste monille tieteiskirjailijoille . Maailmanrakennus sisältää usein karttojen , taustatarinoiden ja hahmojen luomisen. Rakennetut maailmat voivat rikastuttaa fiktiivisten teosten taustaa ja historiaa, ja ei ole harvinaista, että kirjailijat tarkistavat rakennettuja maailmojaan valmistuessaan. [ selventää ] Luotuja maailmoja voidaan luoda henkilökohtaiseen viihteeseen ja henkiseen harjoitteluun tai osana tiettyjä luovia pyrkimyksiä, kuten romaaneja, videopelejä tai roolipelejä .

Etymologia

Termiä " maailmanrakennus " käytettiin ensimmäisen kerran Edinburgh Review -julkaisussa joulukuussa 1820 [ 2] ja se esiintyi Arthur Stanley Eddingtonin teoksessa Spacetime and Gravity: A Survey of General Relativity kuvaamaan prosessia hypoteettisten maailmojen keksimiseksi erilaisilla fysikaalisilla laeilla. ] .

Käsitettä on käytetty tieteis- ja fantasiakritiikassa sen esiintymisestä lähtien Richard Edgar Lupoffin teoksessa Edgar Rice Burroughs: The Adventurous Expert (1965).

Historia

Kirjallisten fiktiivisten maailmojen luomista tutkivat ensin fantasiakirjailijat, kuten George Macdonald , J. R. Tolkien , Dorothy L. Sayers ja C. S. Lewis . Tolkien käsitteli tätä kysymystä esseessään "On Fairy Tales", jossa hän totesi, että "toinen maailma" tai "alaluominen" (rakennettu maailma) erosi oleellisesti näytelmän kirjoittamisen taiteesta: "Puista, puina on hyvin vähän voi olla mukana näytelmässä. Luodut maailmat siirtyvät pois narratiivista, hahmoista ja hahmoista ja voivat tutkia "puita puita" tai puolia itse maailmasta. Tuoreempi analyysi fantasiamaailmoista 1960-luvulla kontekstualisoi ne teosten kerronnassa tarjoten analyysin maailman tarinoista, mutta ei itse maailmasta. Media franchising -sopimukset ovat kuin rakennettuja maailmoja, mutta ne eivät välttämättä luota niihin; esimerkiksi Star Wars -mediasarjalla on rakennettu maailma, kun taas Beatlesilla franchising-sarjana ei ole. 2000-luvulla maailmojen luomisesta elokuvassa tuli suosittua. Ennen vanhaan kirjailijat pyrkivät luomaan hahmon, joka kestäisi useita tarinoita, ja nyt he rakentavat maailmaa, joka kestää useita hahmoja ja tarinoita.

Menetelmät

Maailmanrakennus voidaan suunnitella ylhäältä alas, alhaalta ylöspäin tai näiden lähestymistapojen yhdistelmänä. Virallinen Dungeons & Dragons -maailmanrakennusopas viittaa näihin termeihin "ulkopuolella" ja "sisältä ulos". Ylhäältä alas -lähestymistapassa suunnittelija luo ensin yleiskuvauksen maailmasta ja määrittelee yhteiset piirteet: maailman asukkaat, teknologian tason, tärkeimmät maantieteelliset piirteet, ilmaston ja historian. Sieltä he kehittävät muuta maailmaa yhä yksityiskohtaisemmin. Tämä lähestymistapa voi sisältää maailman perustan rakentamisen, jota seuraa tasot, kuten maanosat , sivilisaatiot , kansakunnat , kaupungit ja kylät . Ylhäältä alas suuntautuva maailma on yleensä hyvin integroitu, ja oikeat komponentit sopivat yhteen. Kuitenkin saattaa vaatia paljon työtä, ennen kuin on saatu valmiiksi riittävän yksityiskohtaiset tiedot, jotta asetuksesta olisi hyötyä, kuten tarinan asetelma.

Alhaalta ylös -lähestymistapaa käyttäen suunnittelija keskittyy siihen pieneen osaan maailmaa, joka on välttämätöntä hänelle tai hänen tavoitteilleen. Tälle paikalle annetaan monia yksityiskohtia: paikallinen maantiede , kulttuuri , yhteiskuntarakenne , hallitus , politiikka , kauppa ja historia . Myös merkittäviä paikallisia ihmisiä ja heidän suhteitaan toisiinsa voidaan kuvata. Ympäröivät alueet kuvataan sitten alemmalla yksityiskohtaisella tasolla, ja kuvauksesta tulee yhä epätarkempi etäisyyden alkuperäisestä sijainnista kasvaessa. Myöhemmin suunnittelija voi laajentaa kuvauksen muille alueille maailmassa. Tämä lähestymistapa mahdollistaa melkein välittömän ympäristön soveltamisen tiettyyn tarinaan tai tilanteeseen liittyvillä yksityiskohdilla. Tällainen lähestymistapa voi kuitenkin johtaa ristiriitaisuuksiin täynnä olevaan maailmaan. Yhdistämällä ylhäältä alas ja alhaalta ylös -lähestymistapoja suunnittelija voi nauttia molempien eduista. Tämä on kuitenkin erittäin vaikeaa, koska molemmilta puolilta aloitus vaatii kaksi kertaa enemmän työtä, mikä voi viivästyttää halutun tuotteen ilmestymistä.

Vaikka vaaditaan paljon työtä riittävän yksityiskohtien kehittämiseksi, jotta asetus olisi hyödyllinen, kaikkia asetuksen näkökohtia ei voida tutkia [ selventää ] , ja sen sijaan käytetään usein lähestymistapaa, jota kutsutaan päätellyksi maailmanrakentamiseksi . Spekulatiivista maailmanrakennusta on, kun kirjoittaja antaa riittävästi yksityiskohtia ympäristön eri osista, jotta lukijat voivat kehittää kirjoitettua tehdäkseen omat johtopäätöksensä tietyistä yksityiskohdista, joita ei ole käsitelty. Tämä on erityisen hyödyllistä roolipeliasetuksissa, koska yksittäiset pelit edellyttävät tiettyjen yksityiskohtien luomista tapauskohtaisesti, jotta RPG-tarina toimisi.

Elements

Pelisuunnittelun kannalta maailman rakentamisen tarkoituksena on luoda konteksti tarinalle. Johdonmukaisuus on tärkeä elementti, sillä maailma tarjoaa pohjan tarinan toiminnalle. J. R. R. Tolkien kuitenkin kuvaili maailmanrakentamisen tarkoitusta upotuksen tai "lumouksen" luomiseksi, kuten hän sanoi, ja maailman kuvaukset voidaan täysin erottaa historiasta ja kerronnasta.

Asumaton maailma voi olla hyödyllinen tiettyihin tarkoituksiin, erityisesti tieteiskirjallisuuteen, mutta useimmissa rakennetuissa maailmoissa on yksi tai useampia tuntevia olentoja . Nämä olennot voivat luoda kulttuureja ja kieliä . Kovat tieteissuunnittelijat voivat suunnitella kasvistoa ja eläimistöä maailmanrakennusprosessin loppuvaiheessa ja luoda siten elämänmuotoja, jotka mukautuvat ympäristöönsä tieteellisesti uusissa tilanteissa.

Fysiikka

Ehkä kaikkein perustavanlaatuisin näkökohta maailman rakentamisessa on se, missä määrin fiktiivinen maailma perustuu todellisen maailman fysiikkaan verrattuna taikuuteen . Vaikka taika on yleisempi elementti fantasiaympäristöissä , tieteiskirjallisuuden maailmat voivat sisältää maagisia tai teknisiä vastineita. Esimerkiksi Mass Effectin sci-fi-pelisarjan biottien taisteluluokalla on pelissä tieteellisesti kuvattuja kykyjä, jotka ovat samanlaisia ​​kuin fantasiapelien taikureiden kyvyt. Tieteisromaanissa Midnight at the Well of Souls on taikuutta, mutta se selitetään tieteellisesti.

Jotkut kuvitteelliset maailmat muuttavat todellisen maailman fysiikan lakeja; valoa nopeampi matka on yleinen normi tieteiskirjallisuudessa. Worldbuilding voi yhdistää fysiikan ja taikuuden, kuten The Dark Tower -sarjassa ja Star Wars -sarjassa .

Kosmologia

Rakennetuissa maailmoissa on usein kosmologioita , sanan tieteellisessä ja uskonnollisessa merkityksessä. Fantasiamaailmojen suunnittelu, erityisesti niiden, joissa on kosmisia yhteiskuntia, edellyttää yleensä tähtijärjestelmän ja planeettojen luomista. Jos suunnittelija haluaa soveltaa tähtitieteen todellisia periaatteita , hän voi kehittää yksityiskohtaisia ​​tähtitieteellisiä lukuja maailman kiertoradalle ja määrittää muiden samassa järjestelmässä olevien kappaleiden fyysiset ominaisuudet; tämä määrittää kronologiset parametrit, kuten päivän pituuden ja vuodenaikojen pituuden. Jotkut järjestelmät ovat tarkoituksella outoja. Larry Nivenin romaaneille Integral Trees ja Smoke Ring Niven suunnitteli "vapaan pudotuksen" ympäristön, kaasumaisen toruksen renkaan, jossa on asuttava paine, lämpötila ja koostumus neutronitähden ympärille .

Fantasiamaailmat voivat sisältää myös ainutlaatuisia kosmologioita. Dungeons and Dragonsissa fyysiseen maailmaan viitataan nimellä Primal Material Plane, mutta muitakin moraali- tai alkuainekonsepteille omistettuja olemassaolon tasoja on pelattavissa, kuten Spelljammer- asetus , joka tarjoaa täysin uuden fantasia-astrofysiikan järjestelmän. Jotkut fantasiamaailmat sisältävät uskontoja. Esimerkiksi Elder Scrolls -sarja sisältää monia maailman eri rotujen harjoittamia uskontoja. Vuoden 2000 Summoner -videopelin maailmalla on hyvin kehittynyt kosmologia, mukaan lukien luomismyytti .

Kulttuuri

Rakennetut kulttuurit ovat tyypillinen osa maailmojen luomista. Maailmantekijät käyttävät joskus menneitä ihmissivilisaatioita mallina kuvitteellisille yhteiskunnille. Esimerkiksi vuoden 1990 videopeli "Worlds of Ultima: The Savage Empire" sijoittuu maailmaan, joka on täynnä heimoja, jotka perustuvat varhaisen Meso -Amerikan ja Afrikan sivilisaatioihin . Tämä tekniikka voi tehdä kuvitteellisesta maailmasta helpommin yleisön saatavilla. Simon Provencher sanoi maailman rakentamisen "kultaisena sääntönä", että "...ellei toisin mainita, kaiken maailmassanne oletetaan käyttäytyvän täsmälleen kuten todellisessa maailmassa." Toinen esimerkki on Stephen C. Long of Champions RPG , joka totesi, että "kaikki, mikä tapahtui todellisessa maailmassa, kehittyi täsmälleen samalla tavalla Champions- universumissa . Tämä tarkoittaa, että kaikki menneet sodat, vaalit ja teknologian kehitys maailmassamme tapahtuivat vuonna samalla tavalla Champions- universumissa , ellei toisin mainita.Johdonmukaisen ulkomaalaisen kulttuurin luominen voi olla erityinen haaste.Tätä varten jotkut suunnittelijat kääntyivät myös ihmisten sivilisaatioiden puoleen. Esimerkiksi Star Trekin Romulan - yhteiskunta muistuttaa muinainen Rooma.Kuvitteellinen maailmanhistoria voi selittää eri yhteiskuntien välisen suhteen menneisyydessä ja nykyisyydessä, mikä voi määrittää tarinan suunnan.Esimerkiksi menneestä sodasta on tullut keskeinen juoni sarjoissa Shannara ja Annals of Belgariad .

Rakennettujen maailmojen tyypit

Esimerkkejä rakennetuista maailmoista ovat Terry Pratchettin Discworld , Hyborian Era pseudo-Earth Age Konanissa , planeetta Arrakis Dunessa , Tamrielin manner The Elder Scrolls -pelisarjassa , Ursula Le Guinin Earthsea , Hayao Miyazainent Nauscontasiassa . Tuulen laaksosta ”, J.R.R. Tolkienin sijainti Keski -Maassa Taru sormusten herrasta .

Rakennetut maailmat eivät aina rajoitu yhden tyyppiseen tarinaan. Lawrence Watt-Evans loi Atsharin roolipeliä varten ennen kuin käytti sitä romaanin ympäristönä. Tecumelin kehitti alun perin M. A. R. Barker kauan ennen roolipelien tuloa, mutta monet pelaajat, mukaan lukien Barker itse, ovat käyttäneet sitä tällaisten pelien ympäristönä.

Jaettu universumi  on kuvitteellinen universumi, jota eri kirjoittajat voivat käyttää. Esimerkkejä jaetuista universumeista ovat Star Wars -laajennettu universumi ja kampanja-asetus, joka on suunniteltu erityisesti roolipeleihin .

Maailmanrakennusmenetelmien soveltaminen

Innovaatiokonsultti ja spekulatiivinen tulevaisuuden suunnittelija Leah Zaidi ehdottaa tieteiskirjallisuuden maailmanrakennustekniikoiden käyttöä suunnittelemaan ja kuvaamaan monimutkaisia ​​vaihtoehtoisia tulevaisuuden todellisuutta. Zaidi uskoo, että tieteiskirjallisuuden harjoittamisella on suuri potentiaali ja sillä voi olla keskeinen rooli yhteiskunnassa. Siirtymäsuunnitteluksi kutsuttu tutkimusalue on  malli seitsemästä maailmanrakennusperustasta kestävän tulevaisuuden suunnittelulle ja siirtymiselle: [4]

  1. Filosofinen perusta: koostuu epistemologiasta (tiedon teoria), metafysiikasta (todellisuuden luonne), aksiologiasta (arvoteoria, etiikka ja estetiikka ), logiikasta, järjestä ja antropologiasta (ihmisluonto)
  2. Poliittinen kehys: Koskee julkista aluetta, rakenteiden ja järjestelmien, kuten kansakuntien , luomista, ylläpitoa ja hallintoa sekä poliittista teoriaa, mukaan lukien oikeusvaltio , olemassa olevat käsitteet maailmanjärjestyksestä, kansalaisuudesta, oikeuksista, vapaudesta, oikeudesta ja luonnosta. voimasta.
  3. Taloudellinen perusta: Kulmakivi on vaurauden ja resurssien hallinta järjestelmän sisällä. Se kattaa maailmantalouden , markkinat, kaupan, verot, yritykset, luonnonvarat, työvoiman, rahoitusmallit ja käsitteen rahasta vaikutuspisteinä. Erityisiä esimerkkejä ovat [ clarify ] , kryptovaluuttojen tai globaalin valuutan sulkeminen tai siirtyminen pois kulutuksesta.
  4. Ekologinen perusta: sisältää maailmamme ekologiset järjestelmät ja resurssit sekä fyysiset ja kontekstuaaliset tilat. Esimerkiksi paikallinen vs. globaali, kaupunki vs. maaseutu, maantiede , alue, läheisyys[ selventää ] ja väestö ovat kaikki ympäristön näkökohtia. Yksilömittakaavassa keho voidaan nähdä mielen fyysisenä ympäristönä, ja tarinoissa ympäristö voidaan rinnastaa ympäristöön.
  5. Sci-Tech Foundation: Tämä on perusta, jolla tieteiskirjallisuus seisoo. Se sisältää luonnon ja fyysisen maailman havainnointia ja kokeilua, johdonmukaista innovaatiota ja keksintöä sekä systemaattista, metodista lähestymistapaa tiedon kehittämiseen, tutkimukseen ja sen soveltamiseen.
  6. Yhteiskunnallinen perusta: Ihminen on sosiaalinen olento, ja luomamme sosiaaliset järjestelmät ovat jokapäiväisen elämämme ytimessä. Sosiaalinen perusta viittaa maailmamme ja siinä olevien järjestelmien suhteiden dynamiikkaan. Toisin sanoen kehittämiämme konstruktioita tulisi käyttää helpottamaan suhdettamme toisiinsa. Vaikutuskohtia tässä viitekehyksessä ovat ihmissuhteet, ryhmät ja instituutiot, kieli, sukupuolidynamiikka, leikki[ selventää ] , rikollisuus , syrjintä sekä abstraktimpia käsitteitä, kuten asema, tunteet, sosiaaliset hierarkiat ja osallistumisen/organisaation asteikko.
  7. Taiteellinen perusta: Taide  on ihmisen perustavanlaatuinen toiminta ja lajimme tunnusmerkki. Taide määritellään "ihmisen luovien taitojen ja mielikuvituksen ilmaisuksi tai sovellukseksi, yleensä visuaalisessa muodossa, kuten maalauksena tai kuvanveistona, sellaisten teosten luomiseksi, joita arvostetaan ensisijaisesti niiden kauneuden tai tunnevoiman vuoksi" ( Oxford Living Dictionaries, Art , 2017 ). Kun muut säätiöt ovat ristiriidassa, taiteellinen perusta reagoi ensimmäisenä yrittäessään kompensoida muita. Taide ja taiteilijat pyrkivät toisinaan olemaan aikansa ulkopuolella. Vaikka tieteiskirjallisuus on taiteenlaji itsessään, on mahdollisuus ilmaista paremmin taiteen merkitystä ja vaikutusta vaikuttamispisteenä halutussa tulevaisuudessa. Esimerkiksi poliittinen sisätaistelu voi ilmetä propagandana juurtunutta valtaa ja kapinallisleirin graffiteja vastaan. Tulevaisuuden todellisuuksia, jotka käsittelevät tätä viitekehystä, voivat olla uudet ilmaisumuodot, edellytykset uudelle luovalle yhteiskunnalle työstä luopumisen jälkeen tai kokemuksellisen tulevaisuuden käyttö (metavariantti, jonka voivat tehdä lisätyt ja virtuaaliset todellisuudet).

Kritiikki

Electric Literature -kirjoittaja ja -toimittaja Lincoln Michelin mielestä maailmojen luomiseen on kiinnitetty liikaa huomiota:

Maailmanrakennus on kaunokirjallisuuden yliarvostetuin ja ylikäytetty käsite. Vaikka maailmanrakentaminen on tärkeä osa tietyntyyppistä kaunokirjallisuutta muutamassa genressä, se on suurelta osin haitallinen käsite useimmille fiktioille. [5]

Katso myös

Muistiinpanot

  1. John Hamilton. Kirjoitat sen: Science Fiction . - ABDO, 2009-01-01. -34 s. — ISBN 9781617146558 . Arkistoitu 24. kesäkuuta 2021 Wayback Machinessa
  2. ↑ Etusivu : Oxford Englanti Sanakirja  . www.oed.com Haettu: 6.11.2019.
  3. Arthur Stanley Eddington. Avaruus, aika ja gravitaatio: yleisen suhteellisuusteorian pääpiirteet . - Cambridge: University Press, 1920. - 246 s.
  4. Leah Zaidi. Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design (2017). Haettu 6. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. kesäkuuta 2019.
  5. Maailmanrakennusta vastaan  . Sähkökirjallisuus (6.4.2017). Haettu 20. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 8. tammikuuta 2020.