Lisätty todellisuus

Lisätty todellisuus ( AR [ 1] - "lisätty todellisuus") on seurausta minkä   tahansa aistidatan tuomisesta näkökenttään, jotta voidaan täydentää tietoa ympäristöstä ja muuttaa käsitystä ympäristöstä.

Olemus ja alkuperä

Lisätty todellisuus on havaittu sekoitettu todellisuus , jonka tietokone on luonut käyttämällä havaitun todellisuuden "lisättyjä" elementtejä, kun todellisia esineitä on asennettu havaintokentälle.

Joitakin yleisimpiä esimerkkejä havaitun todellisuuden lisäämisestä ovat rinnakkainen värillinen etuviiva, joka näyttää maalia lähinnä olevan luistelijan sijainnin televisio-jalkapallopelissä, nuolet osoittavat etäisyyttä vapaapotkusta maaliin, "piirretty" kiekkolento. polku jääkiekkopelin aikana, oikeiden ja kuvitteellisten esineiden sekoittaminen elokuvissa ja tietokone- tai vempainpeleissä jne.

Oletettavasti termiä "lisätty todellisuus" ehdotti Boeing Corporationin tutkija Tom Caudell vuonna 1990 [ 2 ] .  Tom Codel käytti termiä kuvaamaan digitaalisia näyttöjä, joita käytettiin lentokoneiden rakentamisessa. Kokoonpanijat kantoivat kannettavia tietokoneita mukanaan, näkivät piirustuksia ja ohjeita kypärän avulla läpikuultavilla näyttöpaneeleilla [3]

Lisätylle todellisuudelle on useita määritelmiä: tutkija Ronald Azuma määritteli sen vuonna 1997 järjestelmäksi  , joka [4] :

  1. yhdistää virtuaalisen ja todellisen;
  2. on vuorovaikutuksessa reaaliajassa;
  3. toimii 3D :ssä .

Vuonna 1994 Paul Milgram ( eng.  Paul Milgram ) ja Fumio Kishino ( eng.  Fumio Kishino ) kuvasivat jatkumoa "virtuaalisuus-todellisuus" ( eng.  Milgram's Reality-Virtuality Continuum ) [5]  - tilaa todellisuuden ja virtualiteetin välillä. on lisätty todellisuus (lähempänä todellisuutta ) ja lisätty virtualiteetti (lähempänä virtualiteettia ). Lisätty todellisuus on tulosta kuvitteellisten esineiden lisäämisestä niihin, jotka koetaan todellisen maailman elementeiksi, yleensä apuinformaatioksi.

Joskus termejä "lisätty todellisuus", "tehostettu todellisuus", "rikastettu todellisuus", "lisätty todellisuus" käytetään synonyymeinä. Tällainen näiden termien käyttö on yleensä virheellistä - termit "lisätty todellisuus", "lisätty todellisuus", "rikastettu todellisuus" koskevat vain tiettyjä lisätyn todellisuuden käytännön soveltamisen muotoja ja näkökohtia, kun taas termin "lisätty todellisuus" soveltuvuus " parannettu todellisuus" on täysin kyseenalainen.

Lisätyn todellisuuden mekaniikka

  1. Marker Snapping on mekaniikka, jossa lisätyn todellisuuden kohde ilmestyy, kun osoitat kameralla fyysistä alkuperäistä. Lisätyn todellisuuden sisältö käynnistyy, kun tietty triggeri ilmestyy kameran näkökenttään . Merkki voi olla: kuvia, logoja, valokuvia, ääniä.
  2. Snap to plane on mekaniikka, jossa lisätyn todellisuuden kohde ilmestyy avaruuteen sidottuna tiettyyn pisteeseen, jonka laite valitsee skannauksen tuloksena. Sekä vaaka- että pystytasot tunnistetaan. Tätä mekaniikkaa käytetään, kun merkkiä ei tarvitse pitää laitteen näkökentässä.
  3. Geolokaatioon napsauttaminen on mekaniikka, jossa lisätyn todellisuuden kohde ilmestyy tiettyyn paikkaan kaupunkia. Tässä tapauksessa merkki on geolocation - koordinaatit.
  4. Portaalit ovat mekaniikka, jossa avaruus näkyy lisätyssä todellisuudessa 360 °-tilassa. Tila voi olla valokuva-, videomateriaalia tai grafiikalla piirrettyä.
  5. Vuorovaikutus fyysisen kohteen kanssa on mekaniikka, jossa lisäelementtejä esiintyy fyysisessä alkuperäisessä lisätyssä todellisuudessa. Liipaisin tällaisessa mekaniikassa on fyysinen esine. Tätä varten fyysisestä kohteesta luodaan digitaalinen kopio 3D-avaruudessa.
  6. Realistinen hahmointegraatio on mekaniikka, jossa todellinen esine sijoitetaan lisättyyn todellisuuteen. Tämä tehoste voidaan saavuttaa useilla tavoilla: • 2D-video — todellinen kohde kuvataan kromaavaimella ihmisen kasvun kulmasta, tausta poistetaan grafiikkaeditorissa ja kuva sijoitetaan AR-ympäristöön suorassa kulmassa. katsojalle. Kun katsoja yrittää kiertää kohteen, se kääntyy katsojan puoleen samalla puolella säilyttäen illuusion äänenvoimakkuudesta. • 4D-kuvaus – studiokuvaus käyttämällä erikoiskameroita, jotka tallentavat liikkuvan kohteen. Kuvauksen tuloksena saadaan realistinen animoitu 3D-malli, joka on valmis integroitavaksi AR-ympäristöön.
  7. Laajennettu toiminnallisuus on mekaniikka, jonka avulla voit lisätä interaktiivista sisältöä. Ominaisuudet: aloita animaatio napsauttamalla, käy keskustelu hahmon kanssa, vaihda kolmannen osapuolen verkkoresursseihin jne.
  8. Moninpeli on useiden laitteiden yhteinen toimintatapa. Käytetään peleissä, tehtävissä, massaesityksessä sekä suunnittelijoiden ja insinöörien välisessä yhteistyössä.
  9. Web AR - AR-sisällön katselu Internet-tilassa. Näkymiä on kaksi: • Näytä selaimessa • Lataa sovellus suoraan laitteeseen

Lisätyn todellisuuden teknologian kehitys

Ongelmia lisätyn todellisuuden kehityksessä

”Kuten kaikilla tekniikoilla, myös AR:llä ja VR:llä on varjopuolensa: ne ovat edelleen melko vaikeita käyttää. AR-lasien käyttäminen koko päivän väsyttää silmiä, mikä oli erityisen havaittavissa laitteiden varhaisissa versioissa; lisäksi henkilö saa paljon enemmän tietoa. Mutta tulevaisuudessa ihmiset sopeutuvat tähän - rinnakkain tekniikan kehityksen kanssa ”, sanoo [6] futuristi Robert Scoble. Toinen nykyaikaisen lisätyn todellisuuden ongelma on AR-lasien käytön epämukavuus niiden ison koon vuoksi sekä tällaisten laitteiden korkea hinta. Suurelle yleisölle tarkoitetut, halvemmat ja yleisemmät lasit (esim. Google Glass ) ovat vähätehoisia, joten ne eivät voi suorittaa monia toimintoja [7] . Lisätietoja tästä löytyy tästä artikkelista [8] .

Kirjallisuus, elokuvat ja televisio

Ensimmäiset lisätyn todellisuuden menetelmät, jotka eivät tuolloin saaneet tällaista nimeä, käytettiin laajalti tieteiskirjallisuudessa ja siihen liittyvässä taiteessa vaihtoehtoisen historian genressä sekä televisiotuotannossa ja elokuvissa, joissa oikeita esineitä ja hahmoja sekoitetaan. ja olla vuorovaikutuksessa animaation ja tietokonegrafiikan luomien kanssa . [9]

Mobiilitekniikat

Mobiililaitteille on olemassa monia ohjelmistotuotteita , joiden avulla lisätyn todellisuuden avulla saadaan tarvittavaa tietoa ympäristöstä: lisätyn todellisuuden selaimet [10] ja erikoisohjelmat yksittäisille palveluille, yrityksille tai jopa yksittäisille malleille. Lisätyn todellisuuden leviäminen ja teknologian kasvava suosio kuluttajien keskuudessa johtuu siitä, että älypuhelimien ja tablet-tietokoneiden laitteistoalustojen laskentateho ja anturisarja mahdollistavat minkä tahansa digitaalisen datan päällekkäisyyden vastaanotetun kuvan päälle. reaaliajassa laitteiden sisäänrakennetuista kameroista. Osa tämän alueen ratkaisuista on puettavien tietokoneiden muodossa (mukaan lukien älyvaatteiden elementit ) , jotka ovat jatkuvassa yhteydessä lisätyn todellisuuden ympäristöön.

Google työskentelee Project Glass -kuulokkeiden parissa (yksi ensimmäisistä yrityksistä tuoda lisättyä todellisuutta kuluttajasektorille, 2013, kehitys jäädytettiin vuonna 2015. Samanaikaisesti kehitettiin lisätyn todellisuuden alusta Tango , joka julkaistiin vuonna 2016 [1] ), ja Vuzix  on Smart Glasses M100:ssa. Microsoft julkaisi Hololensin yrityksille ja ammattilaisille vuonna 2016. Kesäkuussa 2017 Apple julkisti ARKit- alustan [1] . Samanlaista kehitystä ovat käynnissä muut suuret yritykset, mukaan lukien Canon , jossa on AR-laseja ammattisuunnittelijoille MREAL [11] , sekä monet aloittelevat yritykset.

Lääketiede

Nykyaikaisissa laparoskooppisissa leikkauksissa endoskoopin kuvaa täydentää intraoperatiivisen angiografian aikana saatu kuva. Tämän ansiosta kirurgi tietää tarkalleen, missä kasvain sijaitsee elimen sisällä, ja näin minimoi potilaan elimen terveen kudoksen menetyksen kasvaimen poistoleikkauksen aikana [12] .

Sotilasvarusteet

Nykyaikaiset taistelukoneet ja helikopterit käyttävät usein head-up-näyttöä tai lentäjän kypärässä . Sen avulla ohjaaja voi vastaanottaa tärkeimmät tiedot suoraan havainnoivansa tilanteen taustalla ilman, että päämittaristo häiritsee häntä [13] . Näin voidaan esimerkiksi säästää arvokkaita sekunteja ohjattavissa olevan ilmataistelun aikana. Monet näistä järjestelmistä mahdollistavat kohteen määrittämisen kääntämällä päätä tai liikuttamalla silmämunaa.

Lisätyn todellisuuden taktisia järjestelmiä taisteluajoneuvojen miehistöille, panssarivaunuille, jalan toimiville sotilaille käytetään myös laajasti. Esimerkki tällaisesta on amerikkalainen ARC4-kypärään asennettu järjestelmä. Tulevaisuudessa tekoälytekniikoita käytetään syntetisoimaan vastaavia lisätyn todellisuuden symboleja , mikä mahdollistaa kohteiden nopean merkitsemisen, mikä varmistaa tehokkaan kohteiden nimeämisen, koordinoinnin ja konfliktittoman yhteisammunta [14] .

Lisätyn todellisuuden teknologia on tehokas työkalu paikan päällä olevien ammusvarastojen 3D-topologian optimointiin valitsemalla pinoissa olevien ammusten populaatio ja niiden väliset etäisyydet riskialueiden dynaamisen visualisoinnin perusteella. Tällaisia ​​vyöhykkeitä koskevien tietojen levittäminen mahdollistaa turvalliset sijoituspaikat ja vähiten riskialttiit reitit yksiköiden liikkumiselle varastotilojen räjähdysvaaran vuoksi. Lisäksi AR-lasit tai niihin liittyvät näytöt voivat näyttää tietoja tiettyjen ammusten tilasta ja toimintahistoriasta ennen kuin ne lähetetään yksiköille [15] .

Peliala

On tietokonepelejä , jotka käsittelevät kameran videosignaalia ja asettavat lisäelementtejä ympäröivän maailman kuvaan. Esimerkiksi vuonna 2004 julkaistiin Mosquitos -niminen peli matkapuhelimille , joka oli normaali videokameratila, mutta päällekkäin, hiusristikko ja kasvavia hyttysiä, joista pelaaja "ampui takaisin". Hyttysiä syntyi suurelle alueelle kameran näkymän ulkopuolella, joten sinun piti seisoa huoneessa ja kääntää puhelinta ympäri "löytääkseen" hyttyset. [16] .

Nykymaailmassa lisätyn todellisuuden pelit ovat yleistyneet vempaimissa ja pelikonsoleissa . Vuoden 2016 puoliväliin mennessä maailmanlaajuinen vempainmoninpeli Pokémon Go [1] , joka on tarkoitettu vuorovaikutteiseen Pokémonien pyydystämiseen virtuaalisessa laajennetussa todellisessa maailmassa – todellisissa esineissä ympäri planeettaa – sai laajimman levinneisyyden ympäri maailmaa ja vakavan julkisen kohun. Amerikkalainen Abhishek Singh ( eng.  Abhishek Singh ) siirtyi lisättyyn todellisuuteen kokonaisen tason Super Mario Brosilta. Lisäksi kehittäjät siirsivät Minecraftin lisättyyn todellisuuteen [1] .

Polygrafia

Lisättyä todellisuutta käytetään aktiivisesti painetuissa materiaaleissa ns. lisätyn todellisuuden selainten [10] leviämisen vuoksi  – erityisesti Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto ja muut. Sanomalehdet, kirjaset, esitteet, aikakauslehdet ja jopa maantieteelliset kartat [17] sisältävät kuvia, jotka toimivat tarroina digitaalisten objektien myöhempää visualisointia varten. Täydentävän tiedon roolina voi olla tekstiä, kuvia, videoita, ääntä tai kolmiulotteisia esineitä [18] , staattisia tai animoituja – itse asiassa mitä tahansa digitaalista dataa. Tablet-tietokoneisiin ja älypuhelimiin asennettujen erityisten selainohjelmien avulla käyttäjät skannaavat tunnisteita ja pääsevät lisäsisältöön.

Aikakauslehdissä lisättyä todellisuutta käytetään useimmiten mainonnan visualisointiin markkinointivälineenä, joka herättää yleisön huomion. Sosiaalisten ongelmien ratkaisemiseen tähtääviä hankkeita on kuitenkin olemassa: havainnollistava esimerkki tästä on japanilaisen Tokyo Shimbunin aloite, jonka tekstit mukautetaan lasten havainnointiin mobiililaitteiden avulla ja jonka tarkoituksena on luoda lapsille yhteinen tietokenttä. ja heidän vanhempansa ja perhesiteiden vahvistaminen [19] .

Animoitu lisätty todellisuus on yleistynyt esiopetuskirjallisuudessa.

Viivakoodeja , QR-koodeja , RFID-tunnisteita [20] voidaan käyttää lisätyn todellisuuden tunnisteina .

Koulutus

Lisätty todellisuus ei myöskään ole ohittanut koulutuksen aihetta [21] .

Neuroverkot ja lisätty todellisuus

Markkinoilla on jo useita sovelluksia ns. vihreän näytön luomiseen ilman vihreää näyttöä - henkilön ääriviivojen korostamiseen ja sen erottamiseen erilaisilla tekniikoilla luoduista valokuvista. Erottelemalla henkilön ääriviivat kuvasta voit korvata uuden taustan, josta voi olla hyötyä videopuheluissa tai kirkkaampien ja värikkäämpien kuvien luomisessa. Sovelluskehittäjät, kuten Prisma tai Paper Artist, luottavat myös samanlaisiin teknologioihin ja käyttävät neuroverkkoja, jotka toimivat suoraan mobiililaitteella.

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 5 Miksi he eivät odottaneet Applen valmistavan korvaavaa iPhonea ? Haettu 9. heinäkuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 10. heinäkuuta 2017.
  2. Brian X Chen. Jos et näe tietoja , et näe  . Langallinen (25. elokuuta 2009). Haettu 10. joulukuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 25. elokuuta 2011.
  3. Ivanova A. Virtuaaliset ja lisätyn todellisuuden teknologiat: mahdollisuudet ja esteet soveltamiselle  // Strategiset päätökset ja riskinhallinta. - 2018. - Numero. 3(108) . — ISSN 2618-947X . Arkistoitu alkuperäisestä 20.7.2020.
  4. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Arkistoitu 1. kesäkuuta 2010 Wayback Machine Presencessa: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355-385, elokuu 1997.
  5. P. Milgram ja A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Arkistoitu 3. marraskuuta 2009. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), s. 1321-1329, 1994.
  6. Robert Scoblen 8 ennustetta AR/VR-teknologioiden tulevaisuudesta  (venäläinen) , Rusbase . Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2018. Haettu 27.1.2018.
  7. Missä lisättyä todellisuutta käytetään vuonna 2018 | Rusbase  (venäjä) , Rusbase . Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2018. Haettu 27.1.2018.
  8. Koteleva A.V., Barsov V.V. Lisätyn todellisuuden ongelmat ja näkymät.  // Tietojärjestelmät ja teknologiat: perus- ja soveltava tutkimus - 2017. - V. 1 , nro 1 . - S. 454-457 .
  9. ZHUYKOVA A.A., Gilmanov R.F., IVANOVA N.A. TIETOKONEEN GRAFIIKKA GEOMETRISEN MALLINNAN PERUSALGORITMIT  (rus.)  // TALOUS JA YHTEISKUNTA. – 2016.
  10. 1 2 Mitä aloittelevan AR-surffaajan tulisi tehdä: yleiskatsaus lisätyn todellisuuden selaimiin - ARNext.ru . Haettu 26. maaliskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 10. tammikuuta 2014.
  11. Canon esitteli lisätyn todellisuuden MREAL-lasit - ARNext.ru . Haettu 26. maaliskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 10. tammikuuta 2014.
  12. Laparoskooppinen kirurgia - Siemens Healthcare Global . Haettu 11. heinäkuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 14. heinäkuuta 2014.
  13. Psykofysiologiset ongelmat kypärään kiinnitettävien näyttöjärjestelmien kehittämisessä ja käytössä (pääsemätön linkki) . Haettu 28. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 4. helmikuuta 2020. 
  14. Slyusar, Vadym Tekoäly tulevaisuuden ohjausverkkojen perustana. . Sotilaallisen teknisen ja devensiivisen teollisuuspolitiikan koordinointiongelmat Ukrainassa. Aseiden ja puolustustarvikkeiden kehitysnäkymät/ VII kansainvälinen tieteellinen ja käytännön konferenssi. raporttien tiivistelmät. - 8.–10.10.2019. - Kiova. - Pp. 76 - 77. (2019). Haettu 28. huhtikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 26. kesäkuuta 2021.
  15. Slyusar, Vadym Lisätty todellisuus ESMRM:n ja ammusten turvallisuuden nimissä. . Sotilaallisen teknisen ja devensiivisen teollisuuspolitiikan koordinointiongelmat Ukrainassa. Aseiden ja puolustustarvikkeiden kehitysnäkymät/ VII kansainvälinen tieteellinen ja käytännön konferenssi. raporttien tiivistelmät. - 8.–10.10.2019. - Kiova. - Pp. 193 - 194. (2019). Haettu 28. huhtikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2021.
  16. Sharonxy. M mosquitoes - Molla 7650 Symbian -kamerapeli (17. syyskuuta 2011). Haettu 16. marraskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 8. marraskuuta 2021.
  17. Kanadalainen startup aloitti lasten maantieteellisten AR-korttien myynnin. Arkistoitu 10. tammikuuta 2014 Wayback Machinessa  - ARNext.ru
  18. ISAEV ANDREY LVOVITCH, ANDROSOVA EKATERINA EVGENEVNA. KOLMIULOTTEISTEN OBJEKTIEN YHDISTELMÄN TIETOKONESIMULAATIO  (rus.)  // TALOUS JA YHTEISKUNTA. – 2016.
  19. Tokyo Shimbun mukauttaa tekstejä lapsille Arkistoitu 10. tammikuuta 2014 Wayback Machinessa  - ARNext.ru
  20. Yakovlev B. S., Pustov S. I. Lisätyn todellisuuden teknologian käytön luokittelu ja perspektiiviohjeet // Tula State Universityn tiedote. Tekninen tiede. – 2013.
  21. Butov R.A. Lisätty todellisuus: mahdollisuudet käyttää koulutuksessa.  // MIPT:n 60. venäläisen tieteellisen konferenssin aineisto. - 2017. - T. 1 , nro 1 . - S. 19-20 .