Vanhojen ja uusien Lara Croft -mallien cosplayt ovat hyvä esimerkki erilaisesta lähestymistavasta videopelien naishahmojen suunnitteluun. Vasemmalla se on alaston/ seksualisoivaa ja oikealla käytännöllistä |
Kiistaa ja keskustelua mies-, nais- ja LGBT- hahmojen kuvaamisesta videopeleissä sukupuolitutkimuksessa . Tätä aihetta käsitellään useimmiten videopelien seksismin kritiikin yhteydessä..
Tietokonepelit eroavat muista teoksista erityisesti sillä, että niiden fiktiiviset hahmot toistavat usein groteskeja sukupuolistereotypioita miehistä ja naisista miehen näkökulmasta elokuviin tai sarjoihin verrattuna. Kaksi tärkeää tekijää vaikutti tähän: 1) Varhaisten pelien kapea demografinen painopiste suosi nuoria, valkoisia ja heteroseksuaalisia miehiä. Tämä mahdollisti stereotypioiden ja teemojen hyödyntämisen, jotka aiheuttivat kiistanalaisia reaktioita muissa väestöryhmissä. 2) Tietokonepelejä on pitkään pidetty, toisin kuin elokuvia ja sarjoja, niche- ja kevytmielisinä mediana, mikä puolestaan mahdollisti pelien julkaisijoiden vapauttamisen vastuusta kiistanalaisten stereotypioiden edistämisestä [1] . Yllä olevasta huolimatta tietokonepelien yleistyminen on johtanut pelaajien merkittävään laajentumiseen ja demografiseen monimuotoisuuteen vuodesta 2014 alkaen sekä kiistat siitä, että tietokonepeleillä on vastedes elokuvien ohella sama vastuu tiettyjen stereotypioiden edistämisestä [1] .
Tämä on saanut peleihin kohdistuvaa kritiikkiä lähinnä naishahmojen esittämisen vuoksi. 2010-luvulla, jolloin naisia oli jo puolet pelaajista , tietokonepeleissä oli vielä suhteettoman vähän naishahmoja ja heille määrättiin rajoitetut roolit . Toinen keskeinen kritiikin kohde oli laajalle levinnyt naisten seksuaalinen objektiivisointi . Tämä suuntaus on kuitenkin jatkanut laskuaan 2000-luvun puolivälistä lähtien .
Mieshahmot esitetään myös sukupuolistereotypioiden linssin läpi, ja he ovat ensisijaisesti selvästi macho- , aggressiivisia ja sotaisaisia. Tietokonepelejä on arvosteltu siitä, että ne edistävät stereotypia, jonka mukaan maskuliinisuus on erottamaton väkivallasta ja herruudesta .
LGBT- hahmot esiintyivät viime aikoihin asti tietokonepeleissä poikkeuksellisesti, mutta heidän läsnäolonsa on kasvanut huomattavasti 2010-luvulta lähtien .
Tieteelliset tutkimukset osoittavat, että miesten ja naisten esittäminen vaikuttaa suuresti siihen, miten pelaajat näkevät sukupuolistereotypiat, ja että naispelaajat ovat yleensä paljon vähemmän tyytyväisiä sukupuolensa esittämiseen [2] , mutta samalla he mieluummin pelata naishahmoina . Naisyleisölle tehtyjä pelejä myydään keskimäärin pienempiä määriä kuin miesten valmistamia pelejä, mutta niiden kehittämisen budjetti on myös paljon pienempi .
American Institute Gallupin vuonna 2008 tekemä tutkimus osoitti, että miesten ja naisten pelaajien määrä on Yhdysvalloissa suunnilleen sama [3] . Vuonna 2014 Isossa-Britanniassa ja Espanjassa naisten osuus pelaajista oli 52 % ja 48 % kaikista pelaajista [4] Pew Research Centerin vuonna 2008 tekemä tutkimus osoitti, että "99 % pojista ja 94 % tytöistä pelasi videota. pelit" [5] .
Vaikka tietokonepelit ovat yhtä suosittuja pelaajien keskuudessa sukupuolesta riippumatta, tutkimukset ovat paljastaneet myös selkeitä eroja miesten ja naisten pelityylissä ja -tottumuksissa [6] . Entertainment Software Rating Boardin mukaan vuonna 2010 80 % naispelaajista pelasi Wiitä, 11 % Xbox 360:tä ja 9 % PlayStation 3 :a . Vertailun vuoksi vuonna 2014 38 % miespelaajista pelasi Xbox 360:lla , 41 % Wiillä ja 21 % PlayStation 3:lla [7] .
Osana Flurryn tekemää genremieltymysten tutkimustaVuonna 2013 havaittiin, että 60–80 % naispelaajista pelasi mieluummin pasianssia , peliautomaatteja , triviaa , match 3 / bubble shooters, simulaatio- ja maatilapelejä. Sitä vastoin miespelaajat suosivat genrejä, kuten strategiaa , ampujia , korttitaisteluja, kilpa- ja roolipelejä [ 8] .
SuperData Researchin vuonna 2014 tekemässä samankaltaisessa tutkimuksessa todettiin, että 57,8 % naispelaajista suosi mobiilipelejä, 53,6 % suosi roolipelejä ja 50,2 % PC-pelejä (mukaan lukien sosiaaliset pelit, simulaatiot). Miehet pelaavat mieluummin MMO -pelejä (66 %), ensimmäisen persoonan ammuntapelejä (66 %) ja digitaalisia konsoleita (63 %) [9] .
Yleensä naisyleisölle suunnattuja pelejä myydään pienempiä määriä kuin "miespelejä", mutta ne ovat myös huonolaatuisempia ja luotu paljon pienemmillä budjettivaroilla [10] . Nuoret, jotka pelaavat säännöllisesti videopelejä, ovat yleensä vähemmän huolissaan videopelien sukupuolistereotypioista kuin harvoin pelaavat nuoret [11] . Innokkaita pelaajia arvostellaan usein haluttomuudesta hyväksyä erilaisia näkemyksiä ja kritiikkiä pelaamiensa videopelien sukupuolistereotypioista [10] .
Virginia Techin ja State Universityn tutkimuksen mukaan vuonna 2006 videopeleissä oli paljon vähemmän naishahmoja kuin mieshahmoja [12] [13] . Lisäksi Melinda Burgessin vuonna 2007 tekemän tutkimuksen mukaan miehet esiintyivät paljon todennäköisemmin konsolivideopelien kansissa kuin naiset [14] .
EEDAR:n vuonna 2012 valitsemassa 669 pelin, räiskintäpelin ja roolipelin otoksessa 300 (45 %) tarjosi mahdollisuuden pelata naisena, mutta vain 24 pelissä (4 %) oli vain nainen pelattavana hahmona. Vuonna 2010 EEDAR havaitsi, että noin 10 prosentissa peleistä päähenkilö on sukupuoliton, eli hän toimii abstraktina hahmona tai ei ole henkilö [15] .
The Washington Postin toimittajan vuonna 2015 tekemän tutkimuksen mukaan 50 parasta mobiilialustapeliä tarjosi 98 % ajasta pelata mieshahmoina, joista 90 % oli ilmaisia. Samaan aikaan naishahmoja voi pelata 46 prosentissa näistä peleistä, ja ilmaisen naishahmon valinta oli vain 15 prosenttia. Pelaaakseen naisena keskimääräisen pelaajan täytyi käyttää 7,53 dollaria, mikä on huomattavasti enemmän kuin itse mobiilipelien hinta [16] .
Samus AranMetroidin (1986) sankaritar mainitaan usein ensimmäisenä naishahmona ison budjetin pelissä [17] . Naiset pelattavina hahmoina ovat kuitenkin esiintyneet muissa aikaisemmissa peleissä, kuten Ms. Pac-Man (1982), Becky Otenbasta Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri Girl's Gardenista (1984) [21] , Jenny Jenny of the Prairiesta(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") Baradukesta(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime Sega Ninjasta(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra Lode Runner's Rescuesta(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris Alphasta(1986) [26] , Avain Ishtarin paluusta(1986) [25] tai Valkyrie elokuvasta Valkyrie no Bōken(1986) [25] .
Tutkimus naisten esittämisestä videopeleissä alkoi 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa. The Psychological Record -lehdessä vuonna 1979 julkaistussa artikkelissa julkaistiin 200 ihmisen kyselyn jälkeen tehdyt tutkimukset, joissa todettiin, että 90 % miehistä ja 85 % naisista liitti tietokoneen, mukaan lukien tietokonepelit, miesten toimintaan [27] . Vuonna 1983 professori Sarah Kiesler julkaisi Psychology Today -lehdessä tutkimuksen , jossa todettiin, että vain joka seitsemäs peli sisälsi naishahmoja. Elisabeth Böhm-Morawicz ehdotti, että naishahmojen rajallinen esiintyminen kuvastaa naisten toissijaista asemaa videopeleissä ja että nykyiset hahmot olivat erittäin niukkapukuisia ja liian seksuaalisia verrattuna mieshahmoihin [28] .
Lara Croftia , Tomb Riderin (1996) päähenkilöä , pidetään yhtenä popkulttuurin kuuluisimmista kuvitteellisista naisista [29] . Aikoinaan päätöstä tehdä naisesta pää- ja taisteluhahmo pidettiin progressiivisena innovaationa, toisaalta häntä kritisoitiin hänen ilmestymisensä alusta lähtien hypertrofoidusta seksualisoidusta ulkonäöstään, "epärealistisesta" rintojen koosta; On väitetty, että Lara heijasteli "jatkuvaa mielipideristiriitaa sukupuolen, seksuaalisuuden ja objektiivisioinnin käsityksistä" [30] . Kuitenkin pelin Tomb Raider: Legend jälkeen sankarittaren suunnittelua on harkittu radikaalisti uudelleen hypertrofoituneen seksuaalisuuden torjumiseksi [31] .
2000-luvun vaihteessa julkaistiin myös The Lost Journey , jonka päähenkilönä oli April Ryan . Siksi häntä verrattiin Lara Croftiin, mutta hänen imagonsa ei kuitenkaan ollut yhtä kiistanalainen kuin Croftin: April ei ollut seksualisoitunut ja samalla osoitti stereotyyppisemmin naisellisempaa käyttäytymistä, toisin kuin Lara [32] . Toinen tunnettu hahmo Jade , joka esiintyi ensimmäisen kerran vuoden 2003 pelissä Beyond Good & Evil , nähdään varhaisena esimerkkinä vahvan ja itsevarman naishahmon kunnioittavasta esityksestä ilman seksualisaatiota [33] [34] . Toinen kuuluisa esimerkki naishahmon kunnioittavasta esityksestä on Faith Connors Mirror's Edgestä [ 35] .
Gamergate- skandaali vuonna 2012 aloitti massiivisen kiistan naisten ongelmallisesta edustuksesta videopeleissä [36] . Vastustajat vaativat pelien julkaisijoita harkitsemaan uudelleen lähestymistapaansa pelien kehittämiseen, erityisesti laajentamaan ja parantamaan naisten edustusta. Skandaali johtui myös siitä, että viimeisen vuosikymmenen aikana pelien yleisö on laajentunut merkittävästi ja on jo puoliksi naispuolista, kun taas valtaosa ison budjetin peleistä tehtiin edelleen miesyleisölle. Gamergaten kannattajat pitivät väitteitä feminismin tietokoneideologioiden hyökkäyksenä . Pääsyy heidän ärsyyntymiseensa olivat kehotukset luopua alastomuudesta ja seksuaalisuudesta minkä tahansa naishahmon pakollisena ominaisuutena [37] [38] [39] [40] [41] . Vastustajat reagoivat erityisesti ärsyyntyneesti naishahmoihin, joilla on "ei ihanteelliset vartalon muodot", "ruma" ulkonäkö ja erityisesti ylipaino, ja he pitävät tätä feminismin "hyökkäyksen" syynä, kun taas nämä samat ihmiset jättävät huomiotta sen tosiasian, että mieshahmot, joilla on "ruma" ”ulkonäkö” ja ylipaino ovat suhteettoman yleisempiä peleissä kuin naishahmot. Nämä vastustajat eivät myöskään ilmaise mitään negatiivista reaktiota lihavien ja "rumojen" mieshahmojen esiintymiseen, toisin kuin naispuoliset [42] .
Skandaali on kuitenkin johtanut naishahmojen osuuden kasvuun peleissä [36] , vuonna 2013 julkaistiin useita ison budjetin pelejä, joissa pääosissa oli naisia ja jotka voittivat pelipalkintoja. Tällaisia pelejä olivat The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), Tomb Raiderin uudelleenkäynnistys (2013) ja Beyond: Two Souls (2013). Juuri näistä peleistä luotiin suuntaus naisten kuvaamiselle, joka ylitti peleissä vallitsevat sukupuolistereotypiat, erityisesti kieltäytyminen hyperseksuaalisen kehon näyttämisestä, mutta kriitikot huomasivat, että naishahmojen kerronnallinen rooli oli edelleen rajallisempi kuin mieshahmojen [43] .
Vuonna 2014 kehittäjät tekivät päätöksen sulkea naispuoliset pelattavat hahmot Assassin's Creed- ja Far Cry -sarjojen uusista peleistä . Tämä aiheutti valtavan kiistan pelimedian keskuudessa. Polygonin toimittajien mukaan tämä reaktio osoitti sukupuolten välisen monimuotoisuuden kysynnän kasvua, ei vain peleissä, vaan yleensä viihdemediassa. Tämä oli suora seuraus siitä, että yleisö ei enää koostunut pääasiassa nuorista miehistä [44] .
Naisten vanhan edustuksen kannattajat ja Gamergaten jälkeisen muutoksen vastustajat koostuvat pääasiassa vanhemmasta yleisöstä ajalta, jolloin pojat ja nuoret miehet muodostivat enemmistön pelaajista. Erityisesti he reagoivat ärsyyntyneesti seksualisoituneiden naishahmojen osuuden vähenemiseen tai heidän "liialliseen" aktiiviseen rooliinsa feminismin ja kehon positiivisuuden edistämistä koskevien syytösten varjolla . Tällaiset pelaajat alentavat "koskettavien" pelien luokitusta aggregaattoreissa. Tällaisilta pelaajilta eniten kritiikkiä saaneita pelejä ovat Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .
Naishahmot näyttelevät enimmäkseen toissijaisia hahmoja. Monet tunnetuimmista videopelien sankaritarista ilmentävät neitsyt-hädässä- arkkityyppiä , ja heidän pelastuksensa on miespuolisen päähenkilön [50] [51] ensisijainen tavoite . Tunnetuimpia esimerkkejä ovat Princess Zelda The Legend of Zelda -sarjasta , Sultanin tytär Prince of Perciasta tai Princess Peach Mario - peleistä . Persikkaa pidetään tunnetuimpana tyypillisenä esimerkkinä "hädässä olevasta neitosta". Vuoteen 2013 mennessä Peach oli esiintynyt 14 pelissä, ja niistä 13:ssa hänet siepattiin sankari Marion pelastamiseksi . Hän oli pelattava hahmo vain kahdessa pelissä - Super Mario 2 :ssa ja Super Mario 3D Worldissä . Princess Zeldaa voi pelata joissakin myöhemmissä Zelda-sarjan peleissä [52] . Shannon Sharman totesi tutkimuksessaan naishahmoista, jotka tarvitsevat pelastusta miehiltä, että tämä on yksi suosituimmista naisarkkityypeistä [53] . Hän on sitä mieltä, että kuvat hädässä olevista prinsessoista vahvistavat naisia koskevia haitallisia sukupuolistereotypioita [53] .
Toinen merkittävien naishahmojen suosituin rooli on mieshahmojen seuralainen. Tämä on esimerkiksi Resident Evilin Ada Wong ja Max Paynen Mona Sax . Myöhemmin nämä sankarittaret ilmestyivät pelattavina hahmoina jatko-osissa. Half-Life 2 : n sivuhenkilöä Alyx Vancea on kehuttu hänen syvästä persoonallisuudestaan ja vuorovaikutuksestaan sankarin kanssa, kun taas naispuoliset seuralaiset muissa peleissä ovat pinnallisia ja koristeita [54] [55] .
Vuonna 1998 Michigan State University julkaisi tutkimuksen, jossa tutkittiin 33 suosituinta peliä Nintendo- ja Sega Genesis -konsoleille. Kerättyjen tietojen mukaan vain 15 prosentissa näistä peleistä oli naishahmoja sankaritarina tai aktiivisina hahmoina. 41 % peleistä sisälsi vain mieshahmoja, kun taas muissa peleissä oli pieniä tai cameo-naishahmoja ja niille määritettiin uhrin tai seksuaalisen esineen rooli [56] .
Jeroen Janns ja Reinel G. Martis suorittivat vuonna 2007 laajennetun tutkimuksen sukupuolen edustuksesta 12 suositussa pelissä, joissa naiset ovat pelihahmoja tai yksi pelihahmoista [57] . Tulokset osoittivat mieshahmojen edelleen hallitsevan roolin juonessa. Tämä ilmenee esimerkiksi siinä, että tällaisissa peleissä suurin osa toissijaisista hahmoista pysyy miehinä, he voivat olla avainroolissa juonen kehityksessä tai olla komentajia, joita sankarittaren on toteltava [57] Samaan aikaan, sankaritar itse on varustettu ristiriitaisilla piirteillä: hänen luonteensa ja toimintansa ovat stereotyyppisen rohkeaa johtajuutta, aggressiota ja itsenäisyyttä. Samaan aikaan hän on ulkoisesti selvästi naisellinen, puolialaston ja seksuaalisesti houkutteleva [57] .
On olemassa mielipide, että 2010-luvun loppuun mennessä kehittäjät alkoivat lisätä peliin naishahmoja muodollisuuden vuoksi, jotta he pyrkivät säilyttämään osallisuuden, mutta eivät selittäneet heidän läsnäolonsa kontekstia ja syytä. Joten Battlefield V -pelin traileri aiheutti skandaalin pelaajien keskuudessa, koska se esitti naissotilaan etulinjassa toisen maailmansodan aikana , tuolloin todellisuudessa brittiläiset naissotilaat rintamalla olivat muita rooleja [58] . Siitä huolimatta toimittajat, analysoivat tyytymättömien pelaajien tekstejä, tulivat siihen tulokseen, että useimmat kritisoivista kommentaattoreista todella ilmaisivat naisvihaisia näkemyksiään ja historiallinen epäluotettavuus osoitti heidän kantansa [59] [60] [61] [62] [ 63] .
Naiset voivat toimia vastustajina ja lopullisina pomoina tietokonepeleissä. Samanaikaisesti suhtautuminen mies- ja naispahisten suunnitteluun eroaa suuresti: jos miespahikset ovat usein selkeästi rumia tai täysin vailla inhimillisiä piirteitä, niin roistot ovat pahoja viettelijöitä, he yhdistävät "stereotyyppisesti roistoja" seksualisaatioon ja alastomuuteen tai ilmentävät femme fatalen arkkityyppiä . Jos konna ei ole ihminen, hän yhdistää seksuaalisuuden groteskeihin demonisiin/hirviömäisiin piirteisiin houkutellakseen miesuhreja [64] . "Pahojen viettelijöiden" arkkityypit ovat peräisin ajatuksesta naiseudesta ja viettelevyydestä pahan lähteenä, joka löytyy muinaisesta kirjallisuudesta, kuten raamatullisesta tarinasta Aadamista ja Eevasta [65] .
Yksi ensimmäisistä videopelikonhoista oli Dark Queen from Battletoads (1991) ja sen jatko -osa [66] . SHODAN , tekoäly, jolla on naisääni ja naisellisia piirteitä, oli System Shockin pääkonnia . Häntä pidetään myös yhtenä varhaisten tietokonepelien tunnetuimmista naishahmoista [67] . Toinen huomattava roisto on Ultimecia Final Fantasy VIII :sta (1999) [68] . Toinen kuuluisa esimerkki on GLaDOS Portalista ( 2007), tekoäly naisäänellä. Kriitikot ovat tunnustaneet hänet yhdeksi 2000-luvun parhaista hahmoista [69] .
Suurin syy kiistaan naisten edustuksesta tietokonepeleissä on ollut naisten laajalle levinnyt seksualisointi , joka johtuu siitä, että miehet loivat tietokonepelejä miesyleisölle [70] . Seksuaalisesta objektiivisuudesta , nuoruudesta, houkuttelevuudesta ja kehon osittaisesta alastomuudesta on epävirallisesti tullut yksi videopelien naishahmojen tärkeimmistä ja pakollisista ominaisuuksista. Naishahmoilla on sellaisia ominaisuuksia, jotka toimivat seksuaalisina esineinä ja antavat vapaat kädet miesten eroottisille fantasioille. Usein naishahmojen persoonallisuus rajoittuu vain tähän rooliin [71] . Tämä käytäntö ei ole ainutlaatuinen peleihin, ja se heijastaa naisten objektiivisuutta modernissa kulttuurissa, mukaan lukien esimerkiksi televisio [72] . Vuodesta 2005 lähtien 80 prosenttia naishahmoista kuvattiin nuorina, seksikkäinä tai kauneuden ihanteita heijastavina. Neljäsosa hahmoista näytettiin myös puolialastomina [73] . Vertailun vuoksi vain 11 prosenttia toisen tutkimuksen mieshahmoista voitiin kuvata seksuaalisesti houkutteleviksi, ja vain 4 prosenttia heistä paljasti merkittävän osan kehosta [74] . Naisiin verrattuna miehillä on paljon enemmän ulkoisia, iän ja vartalon muotojen vaihteluita lihavuudesta/laihuudesta lyhyeen/pitkään. Naisten ruumiinrakenne on yleensä lähes sama - laiha kroppa, jossa on tiimalasivyötärö ja pitkät jalat, naisten monimuotoisuus rajoittuu pieniin vaihteluihin tässä ruumiinrakenteessa [75] . Merkittävät poikkeamat naishahmon "normalisoidusta" suunnittelusta ovat edelleen erittäin harvinaisia, kuten Overwatchin Zarya [76] .
Seksikkäät naishahmot toimivat helpona mainossyöttinä miespelaajille ostaa peli, mutta se myös hylkii naisyleisön vahvistaen sukupuolten välistä epätasa-arvoa pelaajien keskuudessa [70] . Esimerkiksi vuonna 2013 tehty tutkimus osoitti, että pelien myynti lisääntyy miespelaajien keskuudessa, jos pelin kannessa esiintyy seksualisoitu naishahmo [77] .
Gamergate- skandaali toi naisten seksualisointiin liittyvän kiistan suurelle yleisölle ja herätti median kiinnostusta. Tällä puolestaan oli huomattava vaikutus pelien julkaisijoiden massiiviseen kieltäytymiseen naishahmojen laajalle levinneestä seksualisoinnista. Tästä huolimatta tämä prosessi alkoi kauan ennen peliporttia, vuoden 2005 jälkeen oli taipumus vähentää naishahmojen seksualisoitumistasoa ja heidän osuuttaan kaikista muista naishahmoista [78] .
Ilmiön yleisyysVuoden 2005 tutkimuksessaan Karen E. Dill ja K.P. Till tunnisti kolme päätyyppiä naisten objektivisaatiosta peleissä: (1) seksualisoitu, (2) niukasti pukeutunut ja (3) täysin kauneuden ihanteiden mukainen. Tutkimuksessa havaittiin, että yli 80 prosenttia naisista kuuluu vähintään yhteen kolmesta kategoriasta. Yli neljännes tutkituista naishahmoista yhdisti kolme kategoriaa kerralla. Tutkijat ovat myös päätelleet juonen taipumuksen yhdistää aggressiota seksiin, kutsuen tätä "erotisoiduksi aggressioksi" [73] . Sosiologian professori Tracy Dietzin mukaan naisten käyttäytymistä rajoittaa heidän sukupuolistereotyyppinen roolinsa - juoni korostaa erityisesti kauneutta ja hänen fyysistä vetovoimaansa, sankarittaren persoonallisuus on päinvastoin yleensä huonosti kirjoitettu, hänellä ei ole sisäisiä konflikteja [ 79] . Vuodesta 2003 lähtien 60 myydyimmän pelin joukossa lähes kaikki pelattavat hahmot olivat miehiä, ja lähes kaikki saatavilla olevat naishahmot olivat nuoria ja seksualisoituja. He olivat joko puolialastomia tai niillä oli mahdottomat vartalon mittasuhteet korostamaan houkuttelevuuttaan. Samojen pelien mieshahmoilla oli paljon realistisemmat mittasuhteet ja heidän pukeutumisensa olivat suljemmat [80] . 225 videopelikannen analyysi paljasti, että sekä mies- että naishahmoilla on epärealistiset tai mahdottomat vartalon mittasuhteet, mutta naisten mittasuhteet muuttuvat ja vääristyvät paljon enemmän kuin miesten, jotta heistä tulee seksikkäämpiä, esimerkiksi tiimalasikuva liioiteltu muoto - valtavat rinnat ja pakarat suhteettoman kapean vyötärön taustalla. Vuodesta 2010 lähtien 41 % suosittujen videopelien naishahmoista esiintyi nihkeissä vaatteissa, ja 43 % heistä oli lähes täysin alasti. Naishahmoilla oli myös useammin mahdottomat ruumiinmittasuhteet kuin mieshahmoilla - 25 % vs. 2 % [81] .
Vuonna 2011 tehdyssä tutkimuksessa sukupuoli-identiteetin esittämisestä digitaalisissa roolipeleissä havaittiin, että hyperseksuaalisilla naishahmoilla MMO:issa on negatiivinen vaikutus pelaajien käsitykseen. Miesten keskuudessa tällaiset avatarit vahvistavat vanhentuneita sukupuolistereotypioita, ja naispelaajien kohdalla ne vaikuttavat negatiivisesti heidän itseluottamukseensa ja itsetuntoonsa. Erityisesti siksi, että edistetään implisiittistä viestiä, jonka mukaan naisen vahvuus liittyy erottamattomasti hänen seksuaalisuuteensa ja ihanteelliseen ulkonäköönsä [82] .
Kuitenkin vuonna 2016 tehdyssä tutkimuksessa, jossa käsiteltiin 571 peliä, jotka julkaistiin vuosina 1984–2014 [83] , havaittiin, että naishahmojen seksualisaatio saavutti huippunsa vuosina 1990–2005 ja on jatkanut laskuaan tähän päivään asti [78] . Pelin ikäluokittelulla ei ole juurikaan tai ei ollenkaan vaikutusta naisen seksualisoitumiseen, mikä tarkoittaa, että se oli niin yleinen ilmiö videopeleissä, että sensuurit eivät pitäneet sitä sopimattomana lapsille. Seksualisointi on vähemmän yleistä roolipeleissä , ja myös naiset pelaavat sitä useammin tappelu- ja toimintapeleissä [78] .
Seksualisoinnin tyypitVarhaisimmat naishahmot esitettiin mieshahmojen naisversioina (kuten Miss Pac-Man ), mutta seksualisoituina ja stereotyyppisillä feminiinisillä ominaisuuksilla, kuten vaaleanpunaiset kengät, meikki ja pitkät silmäripset [84] [85] .
Naishahmoja on kritisoitu siitä, että ne on luotu " maskuliinisen linssin " kautta.» [86] . Tunnetuin kiista koski taistelupelejä, esimerkiksi Soulcalibur V -pelin mainos aiheutti skandaalin Isabella Valentinen rintojen lähikuvan jälkeen [87] [88] . Valtavaa kiistaa aiheuttivat myös taistelupelien jatko-osat - Soulcalibur ja Tekken , joissa päätoiminta tapahtuu monta vuotta juonen jälkeen ensimmäisissä peleissä. Jos kaikki mieshahmot pysyivät ja vanhenivat, naishahmot korvattiin osittain, loput näyttivät vielä nuorilta, toinen osa korvattiin heidän tyttärillään. Kiista on johtanut keskusteluun siitä, että naisten seksualisointi sulkee pois heidän ikänsä, poistaa fiktiivisistä tarinoista sankaritreet, joilla on ilmeisiä tai epäselviä ikääntymisen merkkejä, tai antaa heille erittäin harvinaisia episodisia rooleja [89] . Monet pelit, erityisesti taistelupelit , käyttävät myös rintafysiikkaa saadakseen sankarittaren rintakehän tärisemään tai pomppimaan taistelun aikana, usein liioitellusti [90] .
Niukkaan panssarin pukeutuneen soturineidon arkkityyppi on toistunut elokuvissa ja näytelmissä 1960-luvulta lähtien [91] . Heidän panssarinsa suunnittelua voidaan kuvata termeillä "mail bikini" tai englanniksi "bikini armor" - koristelevyt, jotka peittävät kehon intiimimmät osat [92] . Venäjän kielessä sana "panssaroidut rintaliivit" tai "panssaroidut bikinit" jäi tämän kuvauksen taakse [93] . Käytännössä tällainen puku ei suojaa millään tavalla sään muutoksilta, rajoittaa liikkeen ohjattavuutta ja jättää tärkeimmät elimet puolustuskyvyttömiksi. Siten tällainen panssari ei ole vain tehoton taistelussa, vaan se voi suoraan häiritä ja pysäyttää naisen [94] . Jos fantasiapelien mieshahmot kuvataan puolialastomina, panssarin puute yleensä kompensoidaan heidän massiivisilla ja yli-inhimillisillä ruumiinmitoilla, kun taas kaikilla puolialastomilla naishahmoilla on ohut ja hauras ruumiinrakenne [93] . On syytä huomata, että "panssaroituja rintaliivejä" käyttävillä kehittäjillä on yleensä tapana kuvata epäkäytännöllisiä panssareita viihteen vuoksi, kuten pukea mieshahmot supermassiivisiin panssariin, mikä teoriassa pysäyttäisi heidät osittain tai kokonaan [93] . Kuva puolialastomasta soturineidosta ei ole ainutlaatuinen tietokonepeleissä, ja se heijastaa yleensä nörttikulttuuriin upotettuja sukupuolistereotypioita , kuten videopelejä, sarjakuvia ja elokuvia [86] .
Tyttöjen seksualisointiJapanilaisissa peleissä lolicon -ilmiö on yleinen - kun naishahmojen laajalle levinneen seksualisoinnin lisäksi yleistä on selvästi epäkypsän, "lapsellisen" vartalon seksualisointi, esimerkiksi naishahmot, joilla on 13-vuotiaiden tyttöjen fysiologia . On myös yleistä, että Canonin erityisissä eroottisissa peleissä esiintyvät seksualisoidut naishahmot ovat alaikäisiä ja heillä on rakkaus- tai seksuaalisuhteita aikuisen pelaajahahmon kanssa pelaajan puolesta. Länsimaisten toimijoiden ja lokalisoijien reaktio tähän ilmiöön on epäselvä, ja he pitävät sitä pedofiilina . Lokalisoituessaan tällaiset pelit altistetaan caesuralle. Erityisesti seksualisoidut naishahmot, joilla on selvästi lapsellinen fysiologia, pukeutuvat ja niiden ulkonäkö muuttuu. Seksuaalisesti kypsällä fysiologialla he muuttavat ikänsä aikuisemmaksi [95] . Yllä olevien tosiseikkojen vuoksi japanilaisia pelejä ei syytetä vain seksismistä, vaan myös pedofiliasta tai "lapsipornografian" edistämisestä [96] .
Videopelejä on arvosteltu siitä, että ne kuvaavat usein naisiin kohdistuvaa väkivaltaa [97] . Naisen murha, raiskaus ja kidnappaus ovat usein päälaukaisimia pelien juonenkehitykseen tai konnan julmuuden kuvaamiseen. Grand Theft Auto - sarjan pelit ovat saaneet eniten kritiikkiä . Siellä esitetään lukuisia kohtauksia naisiin kohdistuneista hyökkäyksistä, heidän murhistaan tai raiskauksistaan. Eniten kritiikkiä sai Rockstar Northin Grand Theft Auto V -peli . Kiista oli niin kovaa, että jotkut jälleenmyyjät kieltäytyivät myymästä peliä [98] .
Aikoinaan valtavan kiistan aiheutti vuoden 1982 peli Custer's Revenge , jossa päätavoitteena oli saada intialaisen naisen raiskaaminen loppuun ja välttää vihollisen nuolia. Peliä kritisoitiin ankarasti julkaisun yhteydessä, mukaan lukien valtava kohu intiaanien keskuudessa [99] . Kotakun toimittajat kritisoivat vuoden 2013 Tomb Raideria siitä, että sillä oli raiskauskohtaus Lara Croftia vastaan tarinan kehittämiseksi [100] . Kehittäjät puolustivat kantaansa huomauttaen, että peli kuvasi raiskausyritystä, ei varsinaista tekoa [101] [102] .
Myös tietokonepelien mieshahmot ovat usein stereotyyppisiä. Jos naishahmoja arvostellaan hyperseksuaalisuudesta, mieshahmoja siitä, että he ovat hypermaskuliinisia ., eli hypertrofoitunut liioiteltu ja stereotyyppinen maskuliinisuus, erityisesti fyysinen voima ja aggressio [103] .
Mieshahmot näyttävät yleensä paljon lihaksikkaammilta ja suuremmilta kuin varsinaiset miehet. Pelin mieshahmon rinnan ympärysmitta on keskimäärin 6 % suurempi, vyötärön ympärysmitta on 12,7 cm leveämpi ja lantion 18 cm leveämpi. Lisäksi mieshahmot ovat keskimäärin 30 cm pitempiä kuin oikeat miehet [ 104] .
Mieshahmoilla on taipumus esittää idealisoituja vartaloja, jotka eivät ole yhtä seksualisoituja kuin naishahmot, vaan korostavat heidän vahvuuttaan ja maskuliinisuuttaan. Vuodesta 2010 lähtien 11 prosentilla videopelien mieshahmoista oli yllään seksuaalisesti vihjailevia vaatteita ja vain 4 prosentilla mieshahmoista paljastavia vaatteita [105] . Vertailun vuoksi, 80 % kaikista naishahmoista oli avoimesti seksikkäitä tai käyttivät paljastavia vaatteita [106] . Harvinaisen seksualisoinnin vuoksi mieshahmoilla, toisin kuin naishahmoilla, on paljon enemmän erilaisia kehon muotoja ja kokoja. Pelissä on suhteettoman paljon vanhempia, ylipainoisia tai epäsäännöllisen vartalon muotoisia mieshahmoja verrattuna lähes aina nuoriin naishahmoihin, joilla on lähes aina sama vartalomuoto pienin muutoksin [42] . Lisäksi toisin kuin naishahmot, mieshahmot, jotka eivät ole seksuaalisesti muodoltaan ja jopa kaukana kauneuden ihanteista, eivät koskaan aiheuta negatiivista tai aggressiivista reaktiota perinteisessä peliyhteisössä [42] . Päinvastoin, mieshahmojen seksualisointi aiheuttaa melko negatiivisen reaktion, koska tällaiset hahmot aiheuttavat epämukavuuden tunteita heteroseksuaalisissa miespelaajissa [42] .
Paljon harvinaisempi miesten seksualisointikäytäntö johtuu siitä, että pelit ja tarinat niissä on kirjoitettu mies- ja heteroseksuaalisesta näkökulmasta ja miehille, heteroseksuaalisille pelaajille [107] [108] . Naisten seksualisointi muun muassa antoi kehittäjille mahdollisuuden vahvistaa heteroseksuaalisuuttaan [103] . On olemassa teoria, jonka mukaan tabu-asenne miehen kehon seksualisointia kohtaan muodostui sillä verukkeella, että homoseksuaalisia fantasioita ei voida hyväksyä [109] .
Paste -lehden toimittaja Dante Douglas tunnisti kuitenkin kolme pääversiota mieshahmojen idealisoinnista, jotka voidaan myös tulkita seksualisoinnin muodoksi.
Mieshahmoja on arvosteltu siitä, että he mainostavat stereotypioita miehistä avoimesti aggressiivisina ja väkivaltaisina [79] [110] . Grand Theft Auto V : n julkaisuun liittyi paljon kiistaa siitä, että peli edistää kahta päähenkilöä kuvaamalla stereotypia miehistä "valehtelijoina, huijareina, huonoina aviomiehinä ja psykopaatteina" [111] .
GamesRadarin toimittaja David Houghton, joka kirjoitti artikkelin videopelien seksismistä, väitti, että mieshahmot edistävät haitallisia sukupuolistereotypioita, ja huomautti, että useimpia miespuolisia päähenkilöitä voidaan kuvata "alkuperäisiksi metsästäjä/keräilijöiksi, joilla on valtavat hauislihakset ja lihaksikas kaula. Ja heidän tunteidensa asteikko juuttui "aggressiivisen irvistyksen" tasolle [112] .
Jamin Warren PBS Game/Show'sta korosti, että videopelit vahvistavat poikien kohtuuttomia odotuksia fyysisestä ylivoimasta, ajatusta siitä, ettei se ole avoimesti ilmaista tunteita, ja että oikean miehen on taisteltava johtajuudesta ja saavutettava tavoitteita raa'alla voimalla. Hän korosti muun muassa, että lähes kaikki videopelien aggressiota ja väkivaltaa osoittavat hahmot ovat miehiä, kun taas naiset päinvastoin ovat passiivisia ja tarvitsevat suojelua [113] .
Vuonna 2014 pelisuunnittelija Anna Kreider kokosi niin sanotun "miespäähenkilöbingon" [114] ja huomautti, että kaikki miespuoliset päähenkilöt kuuluvat tavalla tai toisella seuraavien ominaisuuksien alle [115] :
LGBT ( lesbo , homo , biseksuaali ja transsukupuolinen ) -hahmot esiintyivät ensimmäisen kerran videopeleissä 1980- ja 1990-luvuilla [116] . Huolimatta yleisestä suuntauksesta tällaisten hahmojen lisääntymiseen ja parempaan esitykseen, heidän edustuksensa videopeleissä on edelleen rajallinen, ja heidän LGBT-kuulumisensa vahvistetaan lisämateriaaleissa, kuten lisäosissa, sarjakuvissa tai kirjoissa [117] . Tunnetuimmat LGBT-hahmot ovat Tracer Overwatchista , Liara T'Soni Mass Effectistä , Ellie The Last of Usista ja Jimmy Hopkins Bullysta [118] .
Useat analyytikot uskovat, että videopeliteollisuus edistää heteronormatiivista harhaa [119] [120] . Syynä tähän ovat sekä kehittäjien itsensä näkemykset että heidän pelkonsa pelaajien negatiivisesta reaktiosta [120] . LGBT-ihmisten esitystapa on vaihdellut videopelien historian aikana , mutta se on lähes aina esitellyt tällaiset ihmiset heteroseksismin linssin läpi esittäen heteroseksuaalisuuden ja cis -sukupuolisuuden normina ja homoseksuaalisuuden , ei-binaarisuuden ja transsukupuolisuuden poikkeuksena tästä normista. Jälkimmäisiin luokkiin kuuluvia ihmisiä kuvattiin, jos joskus, negatiivisina, koomisina, karikatyyreinä hahmoina. Samaan aikaan japanilaiset pelit heijastivat suvaitsevampaa ja avoimempaa asennetta LGBT-ihmisiä kohtaan. Joskus niissä esiintyi pieniä LGBT-hahmoja neutraalilla tai positiivisella tavalla kuvattuna. Nintendon ja Segan japanilaisten pelien lokalisoinnissa länsimaisille markkinoille LGBT-hahmojen tiedetään joko jääneen kokonaan pois peleistä tai heidän persoonallisuutensa on muuttunut cis- tai heteroseksuaaliseksi [121] [122] [123] [ 124] .
Sekä teollisuus [120] että LGBT-pelaajat [1] ovat ilmaisseet halunsa LGBT-hahmojen olevan laajemmin ja kunnioittavasti edustettuina videopeleissä. LGBT-hahmojen vakavan puutteen vuoksi peleissä LGBT-pelaajat käyttävät sosiaalista mediaa luodakseen ei-kanonisia teorioita, fanfiktiota tai taidetta, joissa kanonisesti heteroseksuaalisten hahmojen katsotaan olevan bi-, homoseksuaaleja tai ei-binaarisia [120] [1] [ 125] . Pelit, joissa on LGBT-hahmoja tai kyky luoda LGBT-avatar, heijastavat usein näiden ihmisten syrjintää ja syrjäytymistä todellisesta maailmasta huolimatta siitä, että toiminta tapahtuu kuvitteellisissa maailmoissa [126] . Tämä on erityisen voimakasta moninpeleissä, joissa on aktiivinen peliyhteisö [127] .
2010-luvun alku merkitsi käännekohtaa LGBT-esityksen historiassa videopeleissä. Kaksi tärkeää tekijää vaikuttivat tähän: Gamergate- skandaali , vaikka sen keskeinen teema oli naisten edustus tietokonepeleissä, toi skandaali myös kiistaa LGBT-ihmisten ongelmallisesta edustuksesta valtavirran yleisöön. Toinen tärkeä tekijä on niin sanottu itsenäisten pelien buumi, joka johtuu digitaalisten alustojen leviämisestä ja popularisoinnista. Indie-kehittäjien luova ja ideologinen vapaus antoi heille mahdollisuuden koskettaa ei-perinteisiä ja usein tabu-aiheita valtavirran tietokonepeleissä, mukaan lukien LGBT-pelit. Joten tietokonepelejä alkoi ilmestyä tärkeimpien LGBT-hahmojen kanssa, mikä vaikutti heidän elämänkokemukseensa ja syrjintään. Tällaiset pelit aiheuttivat pelaajien keskuudessa välinpitämättömän asenteen, alkaen ihailusta, päättyen näiden pelien kehittäjien vihaan ja häirintään. Muutaman seuraavan vuoden aikana LGBT-edustus alkoi laajentua valtavirran videopeleihin. Vuonna 2020 julkaistua The Last of Us Part II :ta pidetään ensimmäisenä suuren budjetin myydyimpana pelinä, joka kanonisesti vahvistaa päähenkilön, tai pikemminkin sankaritar Ellien LGBT-identiteetin, eikä lisämateriaalin tai sivumediatuotannon kautta. [36] .
LGBTQ:n edustus videopeleissä lisääntyi merkittävästi 2010-luvun loppuun mennessä vuodesta 2019 alkaen, joten Gay and Lesbo Alliance Against Defamation (GLAAD) päätti palkita pelejä laadukkaasta ja autenttisesta LGBTQ-hahmojen kuvauksesta 30. GLAAD Media Awards -kilpailusta alkaen [128] . .
Ensimmäistä kertaa Canonin transsukupuoliset hahmot sisällytettiin japanilaisiin peleihin. Esimerkiksi nämä olivat transsukupuolisia naisia - Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon Final Fightista tai Flea Chrono Triggeristä . Länsimaisessa lokalisoinnissa heidän ominaispiirteensä ja taustansa muuttuivat kuitenkin cisgender-naisiksi [129] . Sama koskee kanonisesti miehisiä hahmoja, mutta stereotyyppisen naisellisen ulkonäön vuoksi heistä tuli länsimaisissa lokalisaatioissa naisia [129] . GTA V erottui muista peleistä suoralla transfobialla , mikä antoi pelaajalle mahdollisuuden loukata ja hakata selvästi maskuliinisia transsukupuolisia prostituoituja yhdessä kohtauksessa [130] .
Ei -binäärihahmot ovat perinteisemmin toimineet roistoina, jotka ilmentävät queer-koodin konna-arkkityyppiä. Tämä arkkityyppi ei ole ainutlaatuinen peleihin, ja se tulee populaarikulttuurista, jota Disney -sarjakuvat ovat suosineet . Tämä on yleensä miespuolinen syrjäytynyt hahmo, mutta hänellä on eksplisiittisiä tai implisiittisiä stereotyyppisiä feminiinisiä piirteitä; juoni ei kuitenkaan koskaan paljasta, onko hän kanoninen queer vai transhahmo. Samaan aikaan todella rohkea positiivinen sankari vastustaa häntä. Kummallisten roistojen luominen syntyi alun perin ajatuksesta yhdistää biologisen sukupuolen ja sukupuolen yhteensopimattomuus moraalittomuuteen ja henkisiin poikkeavuuksiin. Tyypillinen esimerkki tällaisesta hahmosta on Sonic the Hedgehogin Shadow . On kuitenkin olemassa suuntaus, että transsukupuoliset ja ei-binäärihahmot esitetään yhä enemmän positiivisessa valossa 2000-luvulle verrattuna [131] .
Vuodesta 2018 alkaen ei-binäärisiä päähenkilöitä, joita ei voida luokitella cisgenderiksi miehiksi tai naisiksi, alkoi esiintyä riittävä määrä laskettavaksi kokonaistilastoihin, heidän osuutensa korreloi 2–5 prosentin kanssa kaikista vuoden 2018 jälkeen julkaistuista tietokonepelien päähenkilöistä. [132] .
Vuonna 2021 Kiinan hallitus määräsi kiinalaiset pelinkehittäjät muuttamaan sellaisten mieshahmojen suunnittelua, joilla on jotkin tai kaikki stereotyyppisesti "naiselliset" piirteet ja käytökset, koska tällaiset miehet ovat "kyvyttömiä puolustamaan kansakuntaa" [133] . Sensuurin puitteissa ei myöskään saa kuvata homoseksuaalisia suhteita [134] . Ulkomaisten pelien julkaisijoiden, jotka haluavat jakaa pelejään Kiinan markkinoilla, on myös sensuroitava mieshahmot [135] .
Samaa sukupuolta olevien suhteiden esittäminen oli äärimmäisen harvinainen tapaus, ja jos se esiintyi juonessa, niin se oli "tuomion rakkauden" trooppisten puitteissa, kun kaanonin mukaan "kielletty rakkaus" päättyi tragediaan ja yhden kumppanin kuolema [136] . Pelit voisivat myös kuvata naispuolisia lesbohahmoja heteroseksuaalisen miesfantasian linssin läpi [1] .
2000-lukua leimasi homoseksuaalisten suhteiden esityksen sulaminen, jotkut tietokonepelit alkoivat vähitellen avautua esittämään homoseksuaalisia hahmoja, mutta joita lisättiin vain osana niin kutsuttua "vähennettyä riskiä" [120] , esimerkiksi. nämä ovat valinnaisia ja saman sukupuolen romansseja BioWare -peleissä [137] . Tämä teki pelaajahahmoista teknisesti biseksuaalisia , mutta romanttiset suhteet tällaisissa peleissä eivät olleet päätarinaan kuuluvia, ja ne laukaisivat vain pelaajan valinnan [126] . Tässä suhteessa peliteollisuutta pidettiin edistyksellisenä, koska tietokonepelit olivat tuolloin ainoa yleisölle tarkoitettu media, joka sisälsi samaa sukupuolta olevien suhteita [126] . Useimmiten tämä mahdollisuus löytyy roolipeleistä ja MMO-peleistä, joissa on mahdollista aloittaa romanssia eri hahmojen kanssa [138] . Toinen tapa esitellä vähäriskisiä LGBT-ihmisiä on ns. "Gay window -pelaaminen", eli pelissä on homoseksuaalisia hahmoja, mutta pelaaja ei koskaan huomaa heitä, ellei etsi heitä tarkoituksella. Tämä tehtiin, jotta se ei aiheuttaisi negatiivista reaktiota homofobisten pelaajien keskuudessa. Tätä strategiaa on käytetty pitkään The Sims -peleissä [125] .
Kehittäjät, joilla on ei-perinteinen seksuaalinen suuntautuminen ja sukupuoli-identiteetti , ovat olleet merkittävässä roolissa LGBT-hahmojen esittämisessä tietokonepeleissä. [139] [140] [141] . Erityisesti he olivat tärkeimmät aloitteentekijät samaa sukupuolta olevien romanssien lisäämiselle peleihin. Kuitenkin tällaiset suhteet, jos muu joukkue hyväksyy, niin sillä ehdolla, että ne ovat valinnaisia eivätkä vaikuta päätarinaan, kuten tapahtui esimerkiksi Mass Effect- tai Dragon Age -sarjojen peleissä [142] . Tiedetään, että samaa sukupuolta olevien parisuhteet piti alun perin sulkea pois ensimmäisestä The Simsistä . Mutta yksi homokehittäjistä, osana taistelua tätä kieltoa vastaan, "petsi" esitteli pelin pelinäyttelyssä määrätyllä samaa sukupuolta olevien suhdekoodilla huolimatta skandaalisen irtisanomisen ja homofobisen häirinnän riskeistä [143] .
Vuonna 2008 tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että miespelaajat pelaavat todennäköisemmin väkivaltaisia videopelejä kuin naiset. Samassa tutkimuksessa havaittiin, että väkivaltaisia pelejä suosivat miehet ilmaisivat myös positiivisemman asenteen seksuaaliseen häirintään, jos heille näytettiin epäselviä kohtauksia. Kiinnostus väkivaltaisiin peleihin korreloi neutraalien ja positiivisten asenteiden kanssa raiskauksia kohtaan. Tutkimus ei kuitenkaan anna vastausta, ovatko pelit seurausta tällaisista asenteista vai päinvastoin, miehet, joilla on tällaisia asenteita, pelaavat mieluummin väkivaltaisia pelejä [144] .
Kanadalainen voittoa tavoittelematon järjestö MediaSmartsväitti, että videopeleillä on vahva vaikutus siihen, miten lapset näkevät itsensä ja muut. Tieteellistä tutkimusta videopeleistä on kuitenkin vielä hyvin vähän, ja suurin osa olemassa olevista tutkimuksista ei kestä kriittistä tarkastelua [145] .
Tracey Dietzin mukaan videopelihahmoilla voi olla vahva vaikutus siihen, miten pelaajat näkevät sukupuolirooleja. Vertaamalla itseään pelihahmoihin, pelaajat oppivat alitajuisesti, mitä yhteiskunta odottaa heidän tekevän [146] . Tytöille se on olla avuttomia uhreja, riippuvaisia miehistä, pakkomielle heidän kauneuteensa, aina seksikästä miehille, ja pojille se on olla supermaskuliinia, aggressiivista, saavuttaa kaikki raa'alla voimalla, voittaa kaikkialla, olla ensimmäinen, Pääasia, suojele aina naisia ja heikkoja hinnalla millä hyvänsä [79] . Tämän seurauksena lapsi yhdistää nämä ominaisuudet pakolliseen ja hyväksyttävään käyttäytymiseen sukupuolensa mukaisesti. Kasvaessaan hän joko pyrkii noudattamaan niitä, tai useammin eristyy vapaaehtoisesti yhteiskunnasta johtuen mahdottomuudesta / haluttomuudesta noudattaa tällaisia normeja, tämä koskee ensisijaisesti miehiä. Tällaisilla nuorilla ja aikuisilla on vaikeuksia sosialisoitumisessa ja kommunikoinnissa vastakkaisen sukupuolen kanssa [79] .
Vaikka pelit, joissa oli mahdollisuus pelata naispäähenkilönä, saivat enemmän arvosteluja, ne eivät myyneet yhtä hyvin kuin pelit, joissa oli vain miespuolisia päähenkilöitä. Penny Arcaden toimittajat selittivät tämän sillä tosiasialla, että peleihin, joissa oli vain mieshahmoja, osoitettiin paljon enemmän budjettivaroja kehitykseen ja mainontaan [147] . Pelejä, joissa oli vain naissankareja, kehitettiin keskimäärin puolet halvemmalla kuin pelit, jotka tarjosivat pelata nais- tai miessankarina tai vain miessankareina [148] . "Tyypillisesti maskuliinisia" pelejä ovat suosittuja urheilu- ja sotilaallisia pelejä, kuten Madden NFL ja Call of Duty .
Pew Research Centerin vuonna 2015 tekemän tutkimuksen mukaan 26 % pelaajista oli täysin tyytyväisiä naisten kuvaamiseen videopeleissä, 16 % oli täysin tyytymättömiä, 34 % ei antanut selkeää vastausta ja huomasi sen riippuvan tietty peli. Niistä, jotka eivät pelaa pelejä, 55 % sanoi, että he eivät usko naisten olevan aliedustettuina videopeleissä. Vähimmäiserot havaittiin miesten ja naisten vastausten välillä [150] .
Vuonna 2015 tehdyssä tutkimuksessa, johon osallistui 1 583 amerikkalaista 11–18-vuotiasta opiskelijaa, havaittiin, että 60 % tytöistä ja 39 % pojista leikkivät mieluummin oman sukupuolensa hahmoja, kun taas 28 % tytöistä ja 20 % pojista sanoi, että he ehdottomasti mieluummin näyttelivät sukupuolensa hahmoa [ 151] .
Vuonna 2017 tehdyssä 1 266 pelaajan tutkimuksessa 89 % naispelaajista piti tärkeänä, että pelit sisältävät kyvyn pelata naishahmona. 64 % miespelaajista oli samaa mieltä. Keskimäärin hardcore-pelaajiksi tunnistaneet molempia sukupuolia edustavat pelaajat kokivat, että naissankarilla oli vähemmän tärkeä rooli. Pelaajat, jotka suosivat casual- ja valtavirran pelejä, eivät tunteneet samalla tavalla saman tutkimuksen mukaan [152] .
Tietokonepelien luokitukset, lait ja kiistat | |||||
---|---|---|---|---|---|
Sisällön luokitusjärjestelmät |
| ||||
Kokeilut | |||||
kiistaa |
|