Dungeon Master | |
---|---|
| |
Kehittäjä | FTL pelit |
Kustantajat |
FTL Games , Fujitsu , JVC Digital Studios (SNES), Mirrorsoft , Psygnosis Limited , Victor Interactive Software (SNES) |
Julkaisupäivä |
Atari ST [1] : 1987 Amiga : 1988 [1] Apple IIgs [ 1] FM Towns [2] : 1989 PC-98 [ 3] Sharp X68000 [ 4 ] : 1990 SNES [1] : 1991 , 1993 , [ 19 1] : 1992 |
Genre | PC-roolipeli |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija | Doug Bell |
Ohjelmoijat | Mike Newton, Dennis Walker |
Taidemaalari | Andy Jaros |
Säveltäjä | Wayne Holder |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Amiga , Apple IIgs , Atari ST , DOS , FM Towns , PC-98 , Sharp X68000 , SNES |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
kantajat |
Amiga , Apple IIgs , Atari ST : 3½″ levyke ; DOS , PC-98 : 3½″ levyke , 5¼″ levyke ; FM Towns : CD ; Sharp X68000 : 5¼″ levyke ; SNES : kasetti , 8 megabittiä [5] |
Järjestelmävaatimukset _ |
DOS : 80286 , 640 KB RAM , DOS 3.3; videotilat: EGA , MCGA , PCjr , VGA ; ääni: Adlib , Disney Sound Source , PC-kaiutin , Sound Blaster , PCjr . Amiga : Amiga 1000 , 1 Mt RAM . Atari ST : Atari 520ST, 512 KB RAM . FM -kaupungit : 2 MB RAM , CD-ROM . PC-98 : PC-9801VM/VX |
Ohjaus | näppäimistö , joystick ja hiiri |
Dungeon Master on tietokoneroolipeli kotitietokoneilleja videopelikonsoleille , jonka FTL Games on kehittänyt ja julkaissut vuonna 1987 . Pelin pääsuunnittelija ja ohjelmoija oli Doug Bell . Peli käyttää ensimmäisen persoonan näkymää, ja pelattavuus on reaaliaikaista. Pelimaailma on rakennettu fantasiagenren kanonien mukaan .
Se on yksi ensimmäisistä kotitietokoneiden roolipeleistä, joka käyttää ensimmäisen persoonan näkökulmaa pseudo-3D-esityksenä pelimaailmasta [6] , ja yksi ensimmäisistä roolipeleistä, joissa peli tapahtuu reaaliaikainen . Pelin ensimmäiset versiot Atari ST:lle ja Amigalle saivat erittäin myönteisiä arvosteluja kriitikoilta ja niiden myyntiluvut olivat ennätykselliset. Myöhemmät versiot, joilla ei enää ollut tällaista uutuutta, otettiin vastaan viileämmin.
Peli on siirretty useille alustoille. Mukana oli myös yksi virallinen erillinen laajennus ( Dungeon Master: Chaos Strikes Back ), pelistä yksinkertaistettu versio TurboGrafx-CD- konsolille ( Dungeon Master: Theron's Quest ) ja kaksi täysimittaista jatko-osaa. : Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep ( 1993 ) ja Dungeon Master Nexus ( 1998 ). Pelistä tuli erillisen tietokoneroolipelien alalajin perustaja: sen pohjalta luotiin lukuisia klooneja , jotka kehittivät peliin upotettuja ideoita.
Pelin tavoitteena on pelastaa Grey Lord ( eng. Grey Lord ) - velho, jolla oli jumalalliseen verrattavaa voimaa, joka tuki rauhaa ja vaurautta. Yritti saada mystisen jalokiven piilotettuna syvälle vankityrmään ja hallita sen voimaa, hän jaettiin kahteen osaan: hyvään ja pahaan. Toinen puolikas siitä - Lord of Chaos ( eng. Lord Chaos ) - hallitsee vankityrmiä, toinen - Librasulus ( eng. Librasulus , pelin käsikirjassa selitetään, että tämä nimi tarkoittaa "järjestyksen palauttajaa") - on pakko pysyä ei - olemassaolo aineellisen maailman ulkopuolella. Jokainen, joka yritti murtautua vankityrmään, kuoli tai kaaoksen herra vangitsi heidät. 24 parasta on vangittu taianomaisiin peileihin Hall of Championsissa [8] .
Librasulus, joka onnistui ottamaan yhteyttä opiskelijaansa Theroniin, joka myös menetti ruumiillisen muotonsa, lähettää hänet Champions-halliin. Theronin täytyy valita neljä kaatunutta seikkailijaa ja joko herättää heidät henkiin tai käyttää heidän elämänvoimaansa luodakseen uusia mestareita, joilla on tarvittavat taidot [8] [9] .
Ohjaamalla heitä Theronin täytyy voittaa kaaoksen herra ja yhdistää Varjojen herran valo ja pimeys [10] . Tehdäksesi tämän sinun täytyy voittaa vankityrmässä elävät hirviöt, ratkaista sarja arvoituksia ja löytää palosauva ( eng. Firestaff ) ja voimakivi ( eng. Power Gem ).
Pelissä on kaksi loppua: ensimmäisessä hahmot yhdistävät jälleen Lord of Chaosin ja Librasuluksen, minkä jälkeen Harmaa Lordi tuhoaa tulisauvan ja kumoaa sen erottamiseen liittyvän tuhon; toisessa hahmot palauttavat palosauvan vankityrmän sisäänkäynnille ja antavat sen Librasulukselle, joka sanoo, ettei hän enää tarvitse hahmoja ja tappaa heidät kaikki.
Alussa pelaaja valitsee neljä hahmoa tutkiakseen vankityrmää. Voit joko valita valmiin hahmon, jolla on jo joitakin taitoja, tai luoda oman ja kehittää sitä tyhjästä. Peli keskittyy 3D-vankityrmiin, kuten Wizardryn ja The Bard's Tale -peleissä . Toisin kuin useimmat aikakauden roolipelit, taistelu tapahtuu reaaliajassa [8] . Lisäksi pelissä on vain yksi 14 tasoinen vankityrmä, jossa on lukuisia hirviöitä, aarteita, salaisia ovia ja interaktiivisia elementtejä (vivut, painikkeet jne.) [11] . Jokaisella tasolla pelin vaikeus kasvaa: hirviöt muuttuvat vaarallisemmiksi, ruoka ja vesi ovat vähemmän yleisiä, palapelit vaikeutuvat, piilotetut vivut tulevat vähemmän näkyviin [12] . Usein esteet voidaan voittaa useammalla kuin yhdellä tavalla [13] .
Pelissä on indikaattoreita hahmon terveydestä, kestävyydestä ja manasta (maaginen taso). Hahmot, joiden terveys loppuu, kuolevat, mutta ne voidaan herättää henkiin erityisillä alttareilla. Kestävyysindikaattori laskee, jos hahmolla on liian monta tavaraa varastossa tai jos juoksua käytetään. Manaa kulutetaan loitsujen ja juomien luomisen yhteydessä [10] . Toissijaisia indikaattoreita ovat voima, näppäryys, viisaus, elinvoima, taikuuden ja tulen kestävyys [8] . Siellä on myös kuorman ilmaisin, joka riippuu hahmon kantamien esineiden määrästä. Jos kuormitus ylittää tietyn rajan, hahmon (ja koko joukkueen) liikenopeus laskee [14] .
Sekä kuljetettavien esineiden määrä (rajoittuu pelin käyttöliittymässä olevien solujen määrällä) että niiden paino otetaan huomioon. Tavarat voidaan sijoittaa kontteihin (arkkuihin, laatikoihin jne.), mutta niiden paino otetaan edelleen huomioon kokonaismäärässä, vain tavaran viemä tila vapautetaan. Lattialle heitetyistä esineistä ei katoa edes luolaskun toiselle tasolle siirryttäessä, joten pelaaja voi hylätä esineet, joita ei tällä hetkellä tarvita, ja palauttaa ne myöhemmin. Yhdellä pelin hirviöistä on kyky varastaa esineitä hahmoilta [14] .
Hahmoille on tarjottava vettä ja ruokaa, mutta he eivät tarvitse unta (vaikka lepo palauttaa terveyden, voiman ja manan). Kun lepäät vaarallisessa paikassa, hirviöt voivat hyökätä joukkueeseen [10] . Valaistus on olemassa vain vankityrmien ensimmäisessä kerroksessa, seuraavat hahmot tarvitsevat taskulamppuja (vähitellen himmeneviä ja sammuvia käytön myötä) tai taikuutta, joka luo valoa [8] .
Pelaaja voi muuttaa hahmojen paikkaa työntämällä vahvempia eteenpäin ja poistamalla heikompia taaksepäin. Pelissä on 25 erityyppistä hirviötä, joista osa on syötäviä ja niitä voidaan käyttää täydentämään ruokaa [8] . Jokaisella hirviöllä on omat piilotetut tilastonsa: nopeus, panssari, terveys, osumamahdollisuus, rohkeus, taikuuden ja myrkynkestävyys jne. [14] Jotkut hirviöt perustuvat Dungeons & Dragons -maailmojen olentoihin , mutta niiden nimet on muutettu välttämiseksi. syytökset tekijänoikeusloukkauksista [15] .
Pelistä puuttuu kokemuspistejärjestelmä : hahmot parantavat suorituskykyään toistamalla samaa toimintaa monta kertaa (esimerkiksi viisauden taso kasvaa loitsujen aikana). Ominaisuuksien paranemisen myötä hahmon "arvo" kasvaa (aloittelija, aloittelija, opiskelija jne. - yhteensä 15 tasoa), joista toissijaiset indikaattorit riippuvat. Taidot on jaettu useisiin luokkiin, jotka vastaavat hahmon "luokkia": soturi, ninja, taikuri ja pappi. Hahmoilla ei kuitenkaan ole tiukkaa luokkajakoa: jopa hahmo, jolla ei alun perin ole taikuutta, voi kehittää taikuutta saamalla manaa juoman tai taika-aseen käytön seurauksena [8] . Warrior-taidot ovat tärkeämpiä pelin alkuvaiheessa, Mage- ja Priest-taidot myöhemmissä vaiheissa [14] . Jos taitotaso on riittämätön, pelaaja ei voi käyttää loitsua tai vain osa mahdollisista esineen käyttötavoista on hänen käytettävissään (esimerkiksi vain osa mahdollisista iskuista aseella) [ 12] .
Pelin maaginen järjestelmä on platonisen realismin ideoiden ja tosinimien käsitteen ruumiillistuma : taikurin on ymmärrettävä todelliset ideat, jotka ovat todellisuuden perusta hallitakseen sitä. Taikuuden ja juoman valmistus perustuvat symbolien valintaan ja yhdistämiseen, jotka voidaan yhdistää riimusarjoiksi. Täydellinen loitsu koostuu neljästä elementistä: voima (intensiteetti), elementti (loitsun olemus), muoto (suunta) ja kohdistus . Pelin maagiset elementit kytkeytyvät todellisuuden tasoihin , idea, joka voidaan jäljittää monissa roolipelimaailmoissa, kuten Dungeons & Dragons ja Magic: The Gathering [16] . Yhdistelmäkääröjä löytyy vankityrmistä, mutta oikean loitsun löydät myös poimimalla. Kombo tyhjennetään loitsun käytön jälkeen, joten taikuuden uudelleenkäyttö taistelussa on vaikeaa [17] .
Peli käyttää " osoita ja napsauta " -käyttöliittymää, jonka avulla voit olla suoraan vuorovaikutuksessa pelimaailman esineiden kanssa [8] . Pelissä on tallennustoiminto: levykeversioissa sen käyttö on vaikeaa levykkeiden vaihtotarpeen vuoksi, koska peli ei tue samanaikaista työtä useiden levyasemien kanssa [11] . Lisäksi Computer Gaming World -lehden arvioija huomauttaa, että tallennettua peliä ei voi ladata jo käynnissä olevan pelin aikana: sinun on poistuttava pelistä ja ladattava se uudelleen [17] .
Peliä kehitettäessä kiinnitettiin erityistä huomiota ohjausliittymän suunnitteluun. Alun perin monimutkainen osoita ja napsauta -järjestelmää yksinkertaistettiin vähitellen (esimerkiksi varhaisissa versioissa oli ylhäältä näkymä, josta voit noutaa kohteita - myöhemmissä versioissa voit noutaa esineen napsauttamalla sitä päänäytössä [15] ), kunnes siitä tuli intuitiivinen. Pelissä oli jäljellä vain kolme päänäyttöä: päänäytössä oli ikkuna, joka näytti pseudo-3D-kuvan vankityrmästä sekä hahmojen ja ohjauspainikkeiden pääominaisuudet. Samaan aikaan liikkeestä vastaavat painikkeet sijaitsevat lähellä painikkeita, joiden avulla voit suorittaa toiminnon esineellä hahmon kädessä. Toinen näyttö (joka ilmestyi, kun painat hiiren oikeaa painiketta tai toimintonäppäintä) näytti kunkin merkin käytettävissä olevat kohteet ja paljasti myös niiden ilmaisimet tarkemmin. Kolmannelle näytölle päästiin toisesta ja sen annettiin tallentaa peli tai poistua siitä [14] .
Hahmon liikettä oli mahdollista hallita sekä hiirellä että näppäimistön nuolilla: monet pelaajat yhdistivät nämä kaksi menetelmää, koska toimintoja oli paljon nopeampi suorittaa hiirellä ohjaten hahmojen liikkeitä näppäimistöltä. Tämäntyyppinen ohjaus on kehitetty myöhemmissä peleissä (esim. Doom ) [14] .
Useimmissa pelin versioissa (lukuun ottamatta SNES- ja FM Towns -alustoja ) ei ollut musiikkia, vain äänitehosteita, kuten ovien avaaminen sekä hirviöiden ja hahmojen tuottamia ääniä. Retro Gamer -lehden arvioija huomauttaa, että pelin luojat käyttivät äänisuunnittelussa minimalistista lähestymistapaa, mikä lisäsi pelin tunnelmaa: luolien syvyyksistä tulevat harvinaiset äänet pitivät pelaajat varpaillaan [14] .
Dungeon Master for FM Towns toimitettiin CD-ROM-levyllä, joka sisälsi pelin lisäksi 18 ääniraitaa. SNES-versio sisälsi myös eri musiikkia FM Towns -versiosta. Sen säveltäjät olivat Tawada Tsukasa ja Hikoshi Hashimoto.
Dungeon Master: Albumi | |
---|---|
Soundtrack Darrell Harvey, Rex Baca, Kip Martin [18] | |
Julkaisupäivä | 1990 |
Genre | musiikkia tietokonepeleihin |
Kesto | 40:13 |
Maa | USA |
Tämä soundtrack julkaistiin myös erillisenä CD-albumina. Pelin levyllä oleva musiikki eroaa hieman albumin sisältämästä (kappaleiden pituuden ja orkestroinnin suhteen) [19] .
Kaikki levyn kappaleet ovat instrumentaalisia. Elektronisen GameBytes -lehden arvostelija katsoi ne new age -genreksi [20] .
Kappaleluettelo (kappaleet, jotka eivät ole Dungeon Master CD-ROMilla, on otettu Chaos Strikes Back CD-ROM-levyltä ):
Ei. | Nimi | Kesto | Kappaleen numero pelin mukana tulevalla CD-ROM-levyllä |
---|---|---|---|
yksi | Pimeään | 1:38 | neljä |
2 | Hall Of Champions | 1:57 | yksi |
3 | Seikkailu Alkaa | 2:38 | — |
neljä | Firestaffin hauta | 3:01 | — |
5 | nukkuja | 1:11 | 12 |
6 | Taistelu | 2:50 | 2, 3 |
7 | Eteerisiä olentoja | 1:26 | neljätoista |
kahdeksan | Luurankotanssi | 1:38 | 10, 11 |
9 | Arvoitushuone | 1:35 | viisitoista |
kymmenen | Valitse kohtalosi | 2:26 | — |
yksitoista | zooooom | 1:37 | 13 |
12 | Milloin rock ei ole rock | 1:23 | — |
13 | Requiem kuningas Filiukselle | 2:13 | 16 |
neljätoista | Pits & Coats | 1:27 | 7 |
viisitoista | Myötäpäivään | 2:54 | 8, 9 |
16 | Jalokiven vartija | 3:18 | — |
17 | VI:n alttari | 0:49 | 5, 6 |
kahdeksantoista | Kaaos! | 1:11 | kahdeksantoista |
19 | Heroes | 0:48 | — |
kaksikymmentä | Voitto | 1:24 | 17 |
21 | Dungeon Master | 2:49 | — |
Kappaleen 1 ("Into The Dark") musiikki soi myös DOS-versiossa pelin ensimmäisessä näytössä.
Dungeon Master kehitettiin alun perin nimellä Crystal Dragon . Kehittäjät Doug Bell ja Andy Jaros tapasivat yliopistossa. He rakastivat Ultiman ja Wizardryn pelaamista Apple II -tietokoneella, jonka Andyn vanhemmat antoivat hänelle. Yhdessä monien tuntien pelisessioistaan he keksivät idean luoda uusi peli, joka voisi olla parempi kuin Ultima . Andy ja Doug perustivat PVC Dragon -yrityksen (nimessä oleva lyhenne yhdistettiin materiaaliin, josta levykkeen hihat valmistettiin). Ystävien ja sukulaisten yritykseen sijoittamat rahat riittivät kahdeksi vuodeksi. Sen jälkeen Bell ja Jaros, jotka muuttivat San Diegoon , päättivät etsiä yritystä, joka olisi kiinnostunut kehittämään niitä. Vuonna 1983 he liittyivät FTL Gamesiin osa-aikatyöntekijöinä: heidän oli saatettava peli työkuntoon muutamassa kuukaudessa [21] [22] .
Crystal Dragon kehitettiin Apple II :ta varten, mutta uuden Atari ST -alustan tultua käyttöön kaikki FTL Games -kehittäjien (mukaan lukien Crystal Dragonin parissa työskennellyt tiimi) ponnistelut käytettiin SunDog: Frozen Legacy -pelin siirtämiseen uudelle alustalle . Tämä työ valmistui vuoden 1984 lopulla, minkä jälkeen Bell ja Jaros tulivat FTL Games -kehitystiimin täysjäseniksi. Crystal Dragonin , jo uudella nimellä Dungeon Master , kehitystä on jatkettu. Bell loi ensimmäisen toteutuksen Dungeon renderöintialgoritmista Pascalissa ; se ei ollut tarpeeksi tuottava. Kolmessa viikossa hän hallitsi C -ohjelmointikielen ja kirjoitti algoritmin uudelleen siinä: suorituskyky oli jopa odotettua parempi [21] .
Pelin kehitti pieni viiden hengen joukkue. Tärkeimmät ohjelmoijat olivat Doug Bell, Mike Newton ja Dennis Walker [11] . Wayne Holderilla oli vähäinen rooli kehityksessä (enimmäkseen Atarin digitalisoituun äänentoistoon liittyen). Mike Newton vastasi tukityökalujen kehittämisestä. Suurin osa koodista ovat Doug Bellin ja Dennis Walkerin kirjoittamia. Koko kehitystiimi osallistui pelissä toteutettujen ideoiden muodostamiseen [21] . Kehitys tehtiin Atari ST :llä (käytettiin Megamax C -kääntäjää , mutta merkittävä osa grafiikasta vastaavasta koodista kirjoitettiin assemblerilla ) [23] . Erikoistyökaluja kirjoitettiin: Dungeon Construction Set -tason editori sekä Dungeon Database kompaktia tiedontallennusta varten. Vasta sen jälkeen, kun pelin "moottorin" perustoiminnot oli saatu päätökseen, juonen kehitys alkoi. Nancy Holder (pelin tuottajan vaimo, ammattikirjoittaja) kirjoitti prologin pelin käyttöohjeeseen, jossa kuvattiin pelin alkuun johtaneita tapahtumia [14] .
"Mestarien" nimet, joista pelaaja voi valita, on otettu useista lähteistä, mukaan lukien kirjoista ja elokuvista. Joten, Chani Sayyadina Sihaya ( eng. Chani Sayyadina Sihaya ) - Chani , Paul Atreidesin vaimo Frank Herbertin " Dyynistä " ; Azizi Johari ( eng. Azizi Johari ) - Playboy -keskilehti kesäkuulle 1975; Gothmog on yksi Balrogeista Tolkienin legendaariossa . Leif the Brave on saanut inspiraationsa amerikkalaisesta löytäjästä Leif Erikssonista , kun taas Zed on NPC edellisestä FTL-pelistä Sundog: Frozen Legacy [14] .
Pelin grafiikan on luonut Andy Jaros. Pelin graafinen suunnittelu sisältää sekä hieman yksitoikkoisia luolia että monia erilaisia hirviöitä ja esineitä [14] . Grafiikka on vain värillistä (ja erityisiä teknisiä temppuja käytettiin näyttämään enemmän värejä kuin ensimmäisten mallien Atari ST:n 16-väripaletti salli). Kehittäjät yrittivät tarjota tukea myös mustavalkografiikalle , mutta ne epäonnistuivat, koska piti pysyä yhden levykkeen tilavuuden sisällä [23] . Jokaiselle hirviölle piirrettiin neljä spriteä : edestä, seisomassa; etunäkymä, hyökkäys; takanäkymä; sivukuva (heijastuu sen mukaan, katsooko pelaaja hirviötä vasemmalle vai oikealle) [14] . Andy Jaros kehitti myös taikapelijärjestelmän [15] .
Peli on käynyt läpi vakavat testit. Erityistä huomiota kiinnitettiin kykyyn siirtää se millä tahansa merkkiyhdistelmällä ja jopa yhdellä hahmolla. Jälkimmäistä testasi Doug Bell itse [15] . Lisäksi yksi pelin beta-testaajista oli Tracey Hickman [23] .
Pelin oli alun perin tarkoitus julkaista loppuvuodesta 1985, mutta syyskuuhun 1985 mennessä kehitystiimi päätti, että ideat, joita he eivät kyenneet toteuttamaan, olivat niin hyviä, että niitä sisältävä peli voisi olla iso juttu. Julkaisupäivää on siirretty [21] . Tämän seurauksena kehittäjät pystyivät toteuttamaan melkein kaiken, mitä he olivat suunnitelleet, ilman, että tarve julkaista peli tiettyyn päivään mennessä rajoitti heitä [22] .
Peliprosessiin uppoamiseen kiinnitettiin kehityksen aikana paljon huomiota. Tämä toi peliin kauhuelementin: reaaliaikainen pelattavuus ja laadukas grafiikka ja ääni tekivät pelaajasta riippuvaisen ja alttiita pelolle. Kehittäjät halusivat, että soitinta ei keskeytetä mistään, edes pelilevyjen vaihtamisesta. Tämä antoi heille pelottavan tehtävän luoda pakkausalgoritmeja , jotka mahtuisivat peliin 360 kilotavuun. Samaan aikaan täysin pakkaamaton pelidata vei 1,6 megatavua. Pelissä käytettiin hienostunutta muistinhallintaa , joka salli pakatun grafiikan tallentamisen muistiin [21] [22] .
Peli esitettiin ensimmäisen kerran yleisölle kesäkuussa 1986 Consumer Electronics Show'ssa Las Vegasissa ei-interaktiivisena diaesityksenä . Mirrorsoftin kanssa tehtiin myös sopimus pelin julkaisemisesta Euroopan markkinoilla [14] .
Vuonna 1987 peli julkaistiin Atari ST:lle [23] . Arvioijat totesivat, että alustan ominaisuudet käytettiin täysimääräisesti [11] . Myynti oli niin hyvä, että FTL ja Mirrorsoft tuskin pysyivät vaaditun kopiomäärän perässä [14] .
Ensimmäinen julkaistu versio sisälsi useita bugeja , jotka ilmestyivät pelin loppua kohti. Julkaisijat tarjosivat ilmaisen (vain postimaksun) päivityksen käyttäjille, jotka palauttivat levynsä pelin ensimmäisen version mukana. Mukana oli useita muita pieniä muutoksia sisältäviä päivityksiä: esimerkiksi pelin myöhemmissä versioissa hahmot saivat mahdollisuuden juoda vettä suoraan suihkulähteistä viemättä sitä viinileileen , tuli mahdolliseksi "napauttaa" seiniä paljastaakseen salaisia ovia, jne. [14]
Lähes identtinen Amiga - versio julkaistiin seuraavana vuonna . Peli on myös siirretty DOS , Apple IIGS , SNES , Sharp X68000 , PC-9801 ja FM Towns -alustoille . Muokattu versio ( Dungeon Master: Theron's Quest ) julkaistiin myös TurboGrafx-CD :lle . Peli julkaistiin alun perin englanniksi ja se on käännetty saksaksi , ranskaksi ja japaniksi .
Commodore CDTV :lle kehitettiin myös versio , mutta sitä ei koskaan saatu valmiiksi, koska muistikortille tallennettujen pelien puutteen aiheuttamia ongelmia ei voitu ratkaista [14] .
Kehittäjän työkalupakki mahdollisti lisäosien luomisen peliin ilman merkittäviä muutoksia ohjelmakoodiin (kehittäjät suunnittelivat käyttävänsä Dungeon Master "moottoria" luodakseen pelejä eri genreissä " kauhusta " tieteiskirjallisuuteen ) [23 ] . Pian Dungeon Masterin julkaisun jälkeen kehittäjät alkoivat valmistella lisälevyä uudella seikkailulla. Lisäosan kehitys viivästyi (se julkaistiin kaksi vuotta alkuperäisen jälkeen ja 6 kuukautta suunniteltua myöhemmin), ja vähitellen muutosten laajuus ylitti tavanomaisen lisäosan ja itse asiassa uuden kehityksen, joka oli nimeltään Dungeon Master: Chaos Strikes Back , tuli itsenäiseksi peliksi, eikä se vaatinut alkuperäistä Dungeon Masteria , vaikka sitä markkinoitiin nimellä "Expansion Pack #1". Siihen oli mahdollista tuoda joukko hahmoja alkuperäisestä pelistä, kun taas hahmojen omaisuutta ei tallennettu [14] . Suunnitelmissa oli kehittää muita lisäosia, mutta kehittäjät olivat liian kiireisiä pelin siirtämisessä muille alustoille [21] .
Pelille kehitettiin myös kaksi täysimittaista jatko-osaa: Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1993) ja Dungeon Master Nexus (1998).
Kannen on luonut entinen FTL-taiteilija David Darrow. Hänen inspiraationsa oli Drew Struzan , julistetaiteilija elokuville, kuten Back to the Future , Indiana Jones ja Blade Runner . Kannessa on kohtaus pelin käyttöoppaan prologista: nämä ovat kolme pelin hahmoa, jotka ovat kuolemaisillaan taistellakseen päävastustajaa vastaan [14] . Ei tiedetä, ohjautuiko taiteilija hänelle tarjottu juonenkuvaus vai päinvastoin, hänen luoma kansi oli pohjana esipuheen kohtaukselle [24] .
Kuvan lähdemateriaalina olivat pelistä otetut graafiset kuvat: lattialaatat, ovet, taskulamput, jotka avaavat salaisia käytäviä [24] . Etualalla olevan naishahmon mallina oli taiteilijan vaimo (joka oli tuolloin kuudennella kuukaudella raskaana) [24] . Soihtua pitelevä mies on yksi pelin kehittäjistä, Andy Jaros. Taustalla oleva lihaksikas, puolialaston mies on satunnainen henkilö, jonka taiteilija löysi kuntosalilta. Naisen puku on itse asiassa hieman muokattu yöpaita, Andy Jaros toi oman pukunsa (hän oli roolipeleissä ), ja kolmannen hahmon tavarat suunnitteli taiteilija [14] . Aluksi taiteilija aikoi luoda teoksen Frank Frazettan ja Boris Vallejon tyyliin , mutta hänen vaimonsa ei suostunut poseeraamaan bikineissä, minkä seurauksena näiden kuvittajien vaikutus ilmeni vain miehen kuvassa. taustalla [24] .
Ei-ammattimaisten mallien käyttö johtui budjettirajoitteista ja epävarmuudesta, että mallit, jotka ovat tottuneet poseeraamaan " homoaviin " otuksiin, olisivat tehtävänsä mukaisia. Taiteilija suostui työskentelemään prosenttiosuudella pelin myyntivoitoista - mikä toi hänelle lopulta melko suuret tulot [24] .
Kannen työstö alkoi elokuussa 1986. Alkuperäinen maalaus maalattiin kipsimuurareille , 4-5 kertaa pelilaatikon kokoinen. Taiteilija käytti Liquitex ruiskumaalattuja akryylimaaleja sekä värikyniä. Kaiken kaikkiaan kuvan luominen kesti noin kolme viikkoa, koska tekniikka oli Darrow'lle uutta [14] . Kuvassa ei ollut sanaa "Mestari", se painettiin myöhemmin [24] .
Dennis Walker totesi myöhemmin, että kuva ei täysin vastannut hänen odotuksiaan - taustalla oleva hahmo näytti putoavan kuoppaan, mikä ei vastannut alun perin suunniteltua " macho " -kuvaa [15] .
Lokakuusta 2006 helmikuuhun 2007 maalaus oli esillä Science Museumissa Lontoossa osana "Game On" -näyttelyä [24] .
Vuonna 2013 Eurogamer Sweden sijoittui kannen ykköseksi parhaiden fantasiapelien kansioiden luettelossaan [25] .
DOS- , Atari ST- ja X68000 - versioissa on yksikanavainen ääni, Amiga-, Apple IIGS- ja SNES-versioissa stereokanava . Myös Atari ST ja X68000 versioista puuttuu joitain ääniä. Lisäksi joissakin versioissa on vain niille ominaisia ominaisuuksia [26] :
Muitakin pieniä eroja löytyy.
Heti julkaisun jälkeen yleisö otti pelin erittäin myönteisesti vastaan. Atari ST -versio oli myydyin peli tällä alustalla, sillä sitä myytiin 40 000 kappaletta pelkästään ensimmäisenä vuonna, ja sen seurauksena peli asennettiin yli 40 prosenttiin kaikista myydyistä Atari ST -tietokoneista [24] . Amiga - versio oli myös erittäin suosittu. Matt Barton kirjoittaa, että nykyaikaiset lehdistöarvostelut pelistä ovat kuin aggressiivisimpia mainoslauseita: Dungeon Masteria kutsuttiin melkein kaikkien aikojen parhaaksi peliksi. Hän mainitsee pelin innovatiivisen 3D-esityksen pelimaailmasta ja reaaliaikaisen pelattavuuden yhtenä tärkeimmistä syistä, miksi peli on herättänyt kiinnostusta . Julkaisuhetkellä DOS- ja SNES -versiot olivat kuitenkin jo vanhentuneita teknisesti ja ideologisesti ja saivat arvostelijoiden paljon viileämmän arvion.
Atari ST -pelien luokitukset | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
ÄSSÄ | 949/1000 [28] |
CVG | grafiikka ja pelattavuus - 9/10, ääni ja arvo - 8/10 [30] . |
Lohikäärme | [yksitoista] |
Pelikone | 94 % [32] |
Atari ST -käyttäjä | 9/10 [29] |
Sekava | [31] |
Atari Times | 100/100 [10] |
Pelin ensimmäisen Atari ST :n version luokitukset olivat erittäin korkeat. Arvostelijat korostivat erityisen usein pelin hyvää grafiikkaa ja äänisuunnittelua, harkittua hiiren ohjausjärjestelmää, pelimaailman syvyyttä ja interaktiivisuutta sekä reaaliaikaista pelattavuutta. Myös ikonien käyttöliittymä huomioitiin , mikä on pelaajille ymmärrettävämpi kuin edellisen sukupolven pelien tekstikäyttöliittymä [33] . Yksi suurimmista puutteista oli kartan puute. Myös pelin kyky vangita pelaajan huomio pitkäksi ajaksi todettiin - esimerkiksi ACE -lehden arvostelija kirjoitti: "Pelaat, kunnes jäät täysin jumissa - tai silti lopetat pelin. Joka tapauksessa pelaat hyvin pitkään" [28] . Ja Start -lehden kolumnisti neuvoi pelaajia varaamaan ruokaa ja vettä 8 tunniksi ennen pelin aloittamista [12] .
Computer and Video Games -lehti kirjoitti Legacy Of The Ancients -pelissä käytetyn hahmonvalintajärjestelmän yhtäläisyyksistä . Eduksi mainittiin erinomainen grafiikka ja selkeä ääni sekä hiiren hallinta. Pelin on sanottu olevan lähin saatavilla oleva tietokoneavusteinen likiarvo pöytäroolipelistä [30] .
Computer Gaming Worldin arvioija kehui pelin grafiikkaa. Ne antoivat myös positiivisia arvosanoja reaaliaikaiselle pelaamiselle, hiiren säätimille ja äänelle. Hän piti kartan puutetta pelin haittana [34] .
Brittiläisessä The Game Machine -lehdessä peliä kutsuttiin "mikä tahansa roolipelaajien unelmaksi". Pelin etuina mainittiin pelimaailman interaktiivisuuden ja syvyyden luoma jännittävä ilmapiiri, mielenkiintoinen ja ei liian monimutkainen juonen johdanto, sekä yksityiskohtaiset grafiikat ja äänitehosteet, joita ei käytetty koko ajan, mutta jotka sopivat hyvin yhteen [32] .
Quandary-sivuston arvioija pani merkille taistelun hallittavuuden ja pelimaailman koon. Automapin puuttuminen mainittiin pelin haittapuolena. Tämän seurauksena peliä kuvataan sopivaksi pelaajille, jotka ovat kiinnostuneita labyrintien tutkimisesta ja aarteiden etsimisestä. On väitetty, että pelaajat, jotka ovat tottuneet monimutkaisempaan grafiikkaan ja sujuvampaan liikkeeseen, kuten Ultima Underworld , eivät ehkä pidä pelistä [31] .
The Atari Times -verkkosivuston arvioija vuonna 2014 julkaistussa arvostelussa kehui pelin graafista suunnittelua, mikä osoitti, että tällaiset yksityiskohdat olivat epätavallisia tuohon aikaan. Samalla hän toi esiin monien pelimaailman elementtien yksitoikkoisuuden. Vaikka pelissä ei ollut musiikkia, toimittaja ei pitänyt tätä pelin haittapuolena. Äänisuunnittelu arvioitiin täysin riittäväksi. Tarkistuksen tuloksena sanottiin, että Dungeon Master on peli, joka teki Atari ST :stä houkuttelevan pelaajille. Peliä suositeltiin koukuttavaksi myös muille kuin RPG- pelaajille. Todettiin myös, että jopa 26 vuotta julkaisun jälkeen peli kiinnostaa pelaajia [10] .
Amiga-pelien arvosanat | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Amiga Computing | 97 % |
Zap!64 | 98 % |
Pelin Amigalle julkaisuhetkellä uutuus säilyi, ja arvioijat huomauttivat, että se asetti uudet standardit fantasiaroolipeleille sekä audiovisuaalisen sisällön että pelimaailman monimutkaisuuden osalta . Lisäksi hiirellä ja graafisilla kuvakkeilla käyttävä osoita ja napsauta -käyttöliittymä erottaa pelin edelleen genren vastaavista [35] .
Zzap-lehti ! kirjoitti Dungeon Masterista : "Se on paras peli, jonka olemme koskaan nähneet." Arvostelijat ylistivät pelin tunnelmaa sekä pelimaailman monimutkaisuutta ja interaktiivisuutta. Todettiin myös, että pelimaailmassa tapahtuva voi itse asiassa pelotella pelaajaa. Katsauksen kirjoittajat keskittyivät korkeisiin järjestelmävaatimuksiin - peli vaati vähintään 1 megatavun RAM-muistia [36] .
Amiga Computingin arvioija kutsui peliä upeimmaksi peliksi, jonka hän oli nähnyt Amigalle. Vertaamalla peliä Ultimaan ja Bard's Taleen hän myönsi, että Dungeon Master ei muuta sitä tosiasiaa, että nämä pelit pysyvät korkeimmalla tasolla, vaan lisäävät uuden ulottuvuuden vakiintuneeseen genreen rohkaisemalla sen jatkokehitystä [8] .
DOS-pelien luokitukset | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Lohikäärme | [27] |
ilotikku | 70 % [37] |
PC-pelit | 49/100 [38] |
Nolla | 85/100 [39] |
DOS-versio julkaistiin vasta vuonna 1992. Graafisesti peliä ei päivitetty muiden järjestelmien versioista, eikä se hyödyntänyt täysimääräisesti 256-värisen MCGA / VGA -grafiikkatilaa [38] . Samaan aikaan PC-yhteensopivissa tietokoneissa käytettävien nopeampien prosessorien viiveet ovat pienentyneet [27] . Arvostelijat vertasivat sitä peleihin, kuten Bloodwych , Eye of the Beholder ja Ultima Underworld . Kaikissa näissä peleissä käytettiin samaa pelitapaa kuin Dungeon Masterissa , niillä oli samanlainen osoita ja napsauta graafinen käyttöliittymä ja ne tarjosivat uusia ominaisuuksia (erityisesti Ultima Underworld , joka sisälsi sujuvan vuoropohjaisen 3D-pelin sijaan). maailman). Tätä taustaa vasten Dungeon Master ei enää näyttänyt yhtä innovatiiviselta kuin se oli, kun se julkaistiin Atari ST:lle ja Amigalle [37] . Tämä alensi pelin luokituksia huomattavasti.
SNES-pelien luokitukset | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
GamePro | 3.0 - grafiikka, 2.0 - ääni, 3.5 - ohjaus, 3.5 - hauska, vaikeusaste - keskitaso [40] |
Nintendo Power | 3,4/5 - grafiikka ja ääni, 2,3/5 - säätimet, 3,4/5 - vaikeusaste, 3,5/5 - teema ja hauska pelata |
super peli | 88 % [41] |
Videopelit | 69 % [42] |
Arvostelijat eivät myöskään saaneet SNES-versiota hyvin vastaan. Pelilehden Total myönteisiä puolia! kutsutaan pelin tunnelmaksi, jota autetaan luomaan hyvin valittuja äänitehosteita. GamePro - lehti pani merkille pulmat ja reaaliaikaisen taistelun, mutta ei pitänyt muuta peliä erityisen kiinnostavana, ja mainitsi Final Fantasy II :n esimerkkinä täydellisemmästä roolipelistä . Power Play -lehden arvioija tunnusti kiillotetun pelattavuuden pelin pääeduksi ja liian monimutkaisen ja epäloogisen ohjauksen päähaittapuolena. Hän totesi myös, että grafiikka ja ääni heikkenivät jonkin verran verrattuna kotitietokoneiden versioihin. Nintendo Magazine System UK totesi, että peli oli liian hidas, vaikka kasetissa oli DSP -siru [ 43] .
Toisaalta brittiläisen Super Play -lehden arvostelija kehuu peliä sen vuorovaikutteisuudesta ja pelimaailman yksityiskohdista ja huomauttaa, että itse asiassa se on ensimmäinen vakava länsimainen roolipeli tällä alustalla. Samalla se tuo esiin samat puutteet kuin muutkin arvioijat: hidas näytön päivitys ja hankala peliohjaimen ohjaus [41] .
Nintendo Power -lehti ylisti pelin pelattavuuden syvyyttä, helppokäyttöistä taistelukomentojärjestelmää ja suurta hahmoryhmää. Haittapuolena olivat vaikea suuntautuminen labyrintissä, mikä vaati kartan laatimista, sekä hankala vuorovaikutus hahmojen esineiden kanssa [5] .
Peli on saanut lukuisia palkintoja [44] .
Lehti tai organisaatio | vuosi | Palkinnon nimi | Otsikon käännös |
---|---|---|---|
Computer Play -lehti | 1988 | Vuoden peli | Vuoden peli |
Computer Play -lehti | 1988 | Paras Atari ST -peli | Paras Atari ST -peli |
Ranskan 4th Generation Magazine | 1988 | Vuoden peli | Vuoden peli |
UK Software Industry Awards | 1988 | Vuoden seikkailupeli | Vuoden seikkailupeli |
UK Software Industry Awards | 1988 | Myydyin Atari ST -nimike | Myydyin Atari ST -peli |
Tilt-lehti | 1988 | Paras roolipeli | Paras RPG |
Tilt-lehti | 1988 | Parhaat ääniefektit | Parhaat ääniefektit |
PowerPlay-lehti | 1988 | Paras roolipeli | Paras RPG |
Yhdistyneen kuningaskunnan seikkailijaklubi | 1988 | Kultainen miekka -palkinto | Kultainen miekka -palkinto |
Yhdistyneen kuningaskunnan seikkailijaklubi | 1988 | Paras roolipeli | Paras RPG |
Dragon-lehti | 1988 | Beastie-palkinto | |
Dragon-lehti | 1988 | Paras Atari ST -nimike | Paras Atari ST -peli |
Computer Gaming World -lehti | 1988 | Taiteellisen saavutuksen erityispalkinto | Erikoispalkinto taiteellisista saavutuksista |
Game Playerin lehti | 1989 | Paras Amiga Peli | Paras Amiga Peli |
Datormagazin | 1989 | Paras Amiga Peli | Paras Amiga Peli |
Amiga World -lehti | 1989 | Paras Peli | Paras peli |
Amiga World -lehti | 1989 | Paras roolipeli | Paras RPG |
Tietokonepelien maailma | 1989 | "Kunniagalleria" | "Kunniagalleria" |
Dragon-lehti | 1989 | Paras Apple IIGS -titteli | Paras Apple IIGS peli |
Info-lehti | 1989 | Paras Peli | Paras peli |
Compute Magazine | 1989 | Amigan paras | Amigan paras |
Power Play -lehti | 100 parasta peliä | Top 100 peliä |
Vaikka Ultima -sarjan varhaiset pelit vaikuttivat Dungeon Masterin kehittäjiin [21] , itse pelistä tuli inspiraation lähteenä Ultima Underworld -sarjalle [45] .
Pelin valtava menestys inspiroi monien vastaavien pelien luojia. Westwood Associates kehitti TSR : n tilauksesta pelin Eye of the Beholder , joka on pohjimmiltaan Dungeon Masterin klooni parannetulla grafiikalla, suurella määrällä ominaisuuksia ja AD&D -roolipelijärjestelmän käyttöä ( Forgotten Realms -pelimaailma ) . Tälle pelille on julkaistu kaksi jatko-osaa. Westwood on Lands of Lore - pelisarjan kehittäjä ja julkaisija , joka on myös Dungeon Masterin ideologinen seuraaja . Mirrorsoft, joka julkaisi Dungeon Masterin eurooppalaisen version , kehitti Bloodwych -pelin, joka oli samanlainen kuin Dungeon Master , mutta sisälsi kahden pelaajan jaetun näytön pelitilan [14] . Dungeon Masterin ideoita ja pelattavuutta käytettiin Mindscapen kehittämässä ja vuonna 1990 julkaistussa Captive -pelissä [13] . Muita pelejä, jotka olivat selvästi Dungeon Masterin inspiroimia Retro Gamerin mukaan, ovat Abandoned Places ja Black Crypt [14] . Uusia samojen ideoiden inspiroimia pelejä ovat Legend of Grimrock , joka julkaistiin vuonna 2012 [46] .
Myöhemmin faniyhteisö kehitti pelistä useita remake-versioita ja klooneja, jotka toistivat tarkasti sen ominaisuudet (erityisesti vuoropohjaisen liikkeen) ja modernisoivat pelin kulkua. Epävirallisia editoreja on myös kehitetty mahdollistamaan pelin, karttojen ja pelien muokkaaminen [14] [26] . Edistyksellisimpiä nykyaikaisissa tietokoneissa pyöriviä pelin uusintoja ovat CSBWin ( Windows , Linux , OS X , Pocket PC ) [47] , Dungeon Strikes Back (Windows, Lua-komentosarjatuki ) , Dungeon Master Java ( Windows , Linux , OS X ) [48] ja Return to Chaos (Windows). Legend of Grimrockiin on myös Back into the Dungeon -modi , joka toistaa alkuperäisen Dungeon Masterin [49] .
Temaattiset sivustot | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |