Musiikki tietokoneissa ja/tai videopeleissä – kaikki videopelien melodiat, sävellykset tai ääniraidat . Perinteisissä tietokonepeleissä melodioiden tukiroolin lisäksi on erillinen luokka ns. musiikkivideopelejä , joissa musiikilla on keskeinen rooli pelitoiminnan kehityksessä [1] .
1970-luvulla, kun videopelit olivat vasta alkamassa esiintyä viihteenä ( ensimmäinen pelisukupolvi ), analogisessa muodossa olevaa musiikkia nauhoitettiin fyysisille tallennusvälineille, kuten kasetteille ja fonografilevyille . Tällaiset mediat olivat kalliita, hauraita ja rikkoutuivat nopeasti toistuvasta käytöstä, mikä teki niistä sopimattomia käytettäväksi pelihallikoneissa (vaikka niitä oli edelleen harvoissa tapauksissa, esimerkiksi Journey-pelissä). Helpompi ja halvempi tapa sisällyttää musiikkia videopeliin oli käyttää digitaalista signaalia: kun musiikkia piti soittaa, erityinen kortti muuntaa sähköiset impulssit ohjelmakoodista analogisiksi ääniaalloiksi. Samaa menetelmää käytettiin äänitehosteiden luomiseen peleissä.
Ohjelmakoodin muuntaminen ääneksi 1970-luvulla mahdollisti musiikin sisällyttämisen pelihallipeleihin, mutta se oli monofonista , toistuvaa tai sitä käytettiin vain satunnaisesti, kuten lyhyiden sävelmien muodossa siirtyessä seuraavalle tasolle tai pelin alussa (kuten Pac-Manissa tai Field Positionissa ). Esimerkiksi kuuluisa Atari 2600 -videopelikonsoli pystyi tuottamaan vain kaksi ääntä tai "huomautusta" kerrallaan. Joitakin poikkeuksia olivat Exidyn arcade - pelit , jotka olivat edelläkävijöitä digitaalisen äänen käyttöön sekä musiikissa että äänitehosteissa, ja Exidy-pelien äänenlaatu oli korkeampi kuin minkään muun pelin neljännen sukupolven konsolien tuloon asti . Yleisesti ottaen äänen digitalisointi ei kuitenkaan ollut tyypillistä aikakauden peleille, ja päätös sisällyttää peliin musiikkia merkitsi sitä, että ohjelmoijan oli jossain vaiheessa välttämätöntä kääntää se tietokonekoodiksi ohjelmoijan musiikillisesta koulutuksesta riippumatta. .
Yritykset digitoida ääntä alkoivat 1980-luvulla. Prosessoriteknologian parantaminen ja niiden kustannusten alentaminen, joka on ilmennyt uuden sukupolven pelihallikoneissa ja pelikonsoleissa , on mahdollistanut musiikillisen säestyksen teknisten ominaisuuksien vakavan muuttamisen. Motorola 68000 -prosessoreihin ja Yamaha YM -äänikortteihin perustuvat pelihallikoneet mahdollistivat useiden äänien (tai kanavien) muodostamisen samanaikaisesti, ja kanavien määrä saattoi nousta jopa 8:aan tai jopa yli tämän määrän. Myös pelikonsoleissa havaittiin äänentoistotekniikan suhteellinen parannus: vuonna 1982 julkaistu ColecoVision loi 4-kanavaisen äänen. Vuonna 1983 julkaistusta japanilaisesta Famicomista tuli kuitenkin selvempi tällä alueella ( tunnetaan nimellä NES Yhdysvalloissa ja Dendy Venäjällä ) . Famicomissa oli 5 kanavaa, joista yksi pystyi toistamaan yksinkertaisia PCM - signaaleja. Famicomin aikakauden lopulla osa pelipatruunoista valmistettiin tilauksesta, ja pelin kehittäjä maksoi lisääänikortteja, mikä lisäsi musiikin toistokanavien määrää. Lisäksi on syytä huomata vuoden 1982 Commodore 64 -kotitietokone , jossa oli 3 äänikanavaa, joka pystyi käyttämään yksinkertaisia suodattimia signaaliin, työskenteli erityyppisten signaalien kanssa ja lopulta vastaanotti toisen äänikanavan ja mahdollisuuden toistaa 4- bittinäytteitä siinä (digitoidut äänifragmentit) . Commodore 64:n suhteellisen alhainen hinta ja mahdollisuus käyttää televisiota näyttönä tekivät tästä tietokoneesta suositun vaihtoehdon muille malleille.
Musiikin luomiseen peleihin tuolloin kuului yleensä yksinkertaisen äänisignaalin generointi ja/tai sen syntetisointi taajuusmodulaatiolla soittimien simuloimiseksi ja kohinakanavan käyttäminen lyömäsoittimiin (lyömäsoittimet). PCM-näytteiden käyttö rajoittui tänä aikana lyhyisiin äänikappaleisiin ( Monopoly ) tai näytteet toimivat äänitehosteiden korvikkeena ( Super Mario Bros. 3 ). Konsoleissa käytettävissä olevat kanavat piti jakaa musiikin ja muiden äänitehosteiden kesken. Jos esimerkiksi avaruusalus laukaisi lasersäteen näytölle ja laukaukseen liittyi 1400 Hz:n taajuinen ääni, niin mikä tahansa äänikanava oli musiikin varassa, se lopetti sen toiston ja alkoi toistaa laserääntä.
1980-luvun puolivälissä ja loppupuolella enemmän musiikkiin perehtyneitä ihmisiä ryhtyi kirjoittamaan musiikkia peleihin näillä alustoilla. Tämän seurauksena koostumusten laatu on parantunut huomattavasti. Säveltäjiä, jotka ovat tehneet itselleen mainetta säveltäessään musiikkia peleihin, ovat Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid ja Kid Icarus ). ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ) ja Yuzo Koshiro ( Ys ).
Tietokonepelien henkilökohtaisten musiikkiteemojen luomisen lisäksi hyödynnettiin myös lainauksia olemassa olevista teoksista. Esimerkiksi Tetris -peliä toteutettaessa Game Boy -pelikonsolissa käytettiin venäläistä kansanlaulua "Peddlers". Myöhemmin tätä sävellystä lännessä alettiin kutsua, ja se tunnetaan nyt yksinomaan "Tetris-teemana" [2] .
Ensimmäinen kotitietokone, joka käytti signaalin digitointia näytteenoton muodossa, oli Commodore Amiga vuonna 1985 . Hänen äänilevyssään oli 4 itsenäistä 8-bittistä digitaali-analogiamuunninta . Sen sijaan, että syntetisoitiin taajuusmodulaatiolla yksinkertainen signaali, joka kuulosti tavalliselta yksiääniseltä piippaukselta , Commodore Amigassa käytetty tekniikka salli äänikortin toistaa muistista luettuja lyhyitä musiikkikappaleita . Tämän ansiosta kehittäjä pystyi tuottamaan musiikki-instrumenttien tai muiden äänitehosteiden äänet paljon paremmalla laadulla ja tarkkuudella kuin se oli aiemmin mahdollista tai voisi olla mahdollista kotitietokoneissa tulevaisuudessa seuraavien vuosien aikana. mitä myöhemmin kutsuttiin taulukkoäänesynteesiksi ja sitä SoundFontEnnakkojulkaisunsa ja kohtuullisen hintalapun ansiosta Amigasta tuli varsinkin Euroopassa pääinstrumentti varhaisissa koodikomentosarjan tuottaman musiikin kokeiluissa.
Amigan pääkilpailija, Atari ST , ei käyttänyt näytteenottoa. Se sisälsi ohjelmoitavan äänigeneraattorin Yamaha YM2149 , jonka ominaisuudet olivat rajalliset jopa Commodore 64 SID -korttiin verrattuna. Atari ST:n digitaalista ääntä voitiin toistaa vain tietyillä ohjelmistotekniikoilla, jotka veivät prosessorin tehon ja tekivät tämän menetelmän vähän käyttöä peleissä. Atari ST:ssä oli kuitenkin sisäänrakennetut MIDI - portit, ja monet ammattimuusikot käyttivät sitä MIDI-musiikin ohjelmointilaitteena.
Sen jälkeen useiden vuosien ajan tietokoneiden musiikin toistossa oli tyyntä: multimediaominaisuudet paranivat huonosti IBM PC -klooneissa , ja näytteistystä ei käytännössä käytetty muissa pelikonsoleissa. Vaikka sillä oli potentiaalia tuottaa paljon realistisempia ääniä, jokainen näyte vei paljon muistitilaa, kun taas kaikki muisti, puolijohde ( kasetit ), magneettinen ( levyke ) tai mikä tahansa, oli edelleen erittäin kallista, ja siellä oli jokainen kilotavu . Näissä olosuhteissa oli kannattavampaa käyttää levyjä, jotka tuottivat musiikkia ohjelmakoodista, koska koodi oli suhteellisen yksinkertainen ja vei paljon vähemmän arvokasta muistia.
Aiemmin mainittu sekoitettu lähestymistapa musiikin luomiseen (sekä näytteillepanoon että koodista luomiseen) kolmannen sukupolven konsoleissa siirtyi neljänteen , uuteen 16-bittisten konsolien aikakauteen. Joten vuoden 1988 Sega Mega Drive (alias Sega Genesis) tarjosi pelaajille parannettua grafiikkaa ja parannettua äänisynteesiä, mutta periaatteessa noudatti samoja lähestymistapoja musiikin luomiseen kuin sen pääkilpailija Famicom . Mega Drivessa oli stereoääni ja 10 kanavaa äänien tuottamiseen, ja yhtä kanavista voitiin käyttää digitaali-analogiamuuntimena 8-bittisten PCM-näytteiden toistamiseen. Tämä erotti uuden etuliitteen suotuisasti Famicomista monofonisella ja 6 kanavalla, joista voi myös soittaa näytteitä. Tätä kanavaa käytettiin usein soittamaan lyömäsämpylöitä ( Sonic the Hedgehog 3 ). Useista lisäkanavista huolimatta musiikin kirjoittaminen toi edelleen haasteita perinteisten instrumenttien kanssa työskentelyyn tottuneille säveltäjille ja pakotti heidät keksimään epätavanomaisia tekniikoita taajuusmodulaation käyttämiseksi korvaa miellyttävän musiikin luomiseksi.
Musiikkiteema "Overworld Theme" | |
14 sekunnin pätkä Super Mario Worldin tunnuskappaleesta . | |
Toisto-ohje |
Kun levykkeiden muodossa olevan magneettisen muistin hinta laski, pelimusiikin tuki Amigassa ja myöhemmin kaikissa muissa konsoleissa siirtyi johonkin näytteenottoon. Amiga-pelisuunnittelijoilta kesti useita vuosia käyttääkseen kunnolla digitoituja äänitehosteita musiikissa (poikkeuksena vuonna 1986 julkaistun The Pawn -tekstitehtävän otsikkoteemaa ). Tänä aikana pelimusiikki oli myös jo alkanut saada omaa ominaisuuttaan, joten monet säveltäjät yrittivät tietoisesti luoda musiikkia, joka kuulosti aivan Commodore 64:n musiikilta. Tämä johti " chiptune "-genren kehittymiseen.
Kun Karsten Obarsky julkaisi vuonna 1987 ilmaisen Amiga-ohjelman nimeltä Sound Tracker , MOD -muodon aikakausi alkoi, mikä helpotti musiikin luomista digitoitujen näytteiden avulla. MOD-tiedostot on luotu seurantaohjelmilla ( nimetty Obarsky's Sound Trackerin mukaan ). Tämä tapa luoda musiikkia siirtyi 1990 - luvulla henkilökohtaisiin tietokoneisiin . Esimerkkejä Amiga-peleistä , joissa on käytetty digitoituja soittimen näytteitä, ovat Shadow of the Beast , jonka ääniraidan on kirjoittanut Whittaker Turrican 2 Chris Hülsbeckin soundtrackilla ja Laser Squad , jonka musiikin on kirjoittanut Furniss . Noihin aikoihin Richard Joseph sävelsi useita kappaleita Sensible Software -peleihin joista merkittävimmät olivat Cannon Fodder kappaleella "War Has Never Been So Much Fun" (War Has Never Been So Much Fun ) ja Sensible World of Soccer (1994) kappale "Goal Scoring Superstar Hero " . Molemmissa kappaleissa oli pitkiä laulunäytteitä .
Tämä lähestymistapa levisi Amigasta pelihallipeleihin, joissa alkoi ilmestyä erillisiä erikoistuneita pelihallialustoja edistyneillä äänenkäsittelyominaisuuksilla . Vuonna 1991 CPS-1- peli Street Fighter II käytti laajasti ääntä sekä erilaisia kohinanäytteitä. Neo-Geo-alustan MVS-järjestelmässä (Multi Video System) oli myös tehokkaat äänentoistomahdollisuudet, mukaan lukien muun muassa surround-ääni . Parannukset ulottuivat myös konsoleihin. Erityisesti Super Famicomissa (tunnetaan nimellä SNES Euroopassa ja Yhdysvalloissa ) vuonna 1990 oli Sonyn valmistama erikoissiru , jota käytettiin sekä äänen toistoon että laitteiston digitaaliseen signaalinkäsittelyyn . SNES:ssä oli stereoääni, 8 kanavaa 16-bittisten näytteiden toistamiseen ja laaja valikoima DSP - tehosteita, mukaan lukien ADSR - tehosteet, jotka olivat yleensä läsnä aikansa edistyneimmissä syntetisaattoreissa . Tämä mahdollisti kokeilemisen ääniympäristöissä: musiikillista akustiikkaa käytettiin SNES-peleissä (varhaiset pelit, kuten Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III ja myöhemmin Chrono Trigger ), spatiaalista (joissakin peleissä käytettiin esimerkiksi Dolby Pro-Logic -tekniikkaa). , King Arthur's World ja Jurassic Park ) ja suuntaava akustiikka ( Star Fox ) sekä arkkitehtoninen ja ympäristöakustiikka ( Zelda III , Secret of Evermore ). Lisäksi monissa peleissä hyödynnettiin laajasti SNES:n kykyä toistaa korkealaatuisia näytteitä ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Ainoa suuri este näille enemmän kuin vakaville parannuksille oli puolijohdeasemien korkea hinta .
Neljännessä sukupolvessa oli muita konsoleita, joilla oli samanlaiset ominaisuudet, mutta ne eivät saavuttaneet SNESin suosiota ja yleisyyttä. Esimerkiksi kotikonsolina julkaistun Neo-Geo-alustan teho mahdollisti edistyneen näytekäsittelyn, mutta se maksoi useita kertoja enemmän kuin SNES. Sega CD , Mega Driven päivitetty versio, sisälsi useita PCM-kanavia, mutta harvat pelit käyttivät tätä ominaisuutta. Sen sijaan he toistivat äänen suoraan (ilman signaalin välillisiä muutoksia) CD -levyltä RedBook- muodossa .
SNES:n ja sille tarkoitettujen pelien suosio rajoittui maihin, joissa lähetysstandardi oli NTSC ( USA , Kanada , Japani ). PAL -standardia varten ( Eurooppa paitsi IVY , jossa SECAM on käytössä ) monia eurooppalaisen version SNES-pelejä ei mukautettu, ja kuvanopeuden erojen vuoksi ne "hidastuivat" huomattavasti, jos niitä ei julkaistu ollenkaan. tämä standardi. Erot lähetysstandardeissa on johtanut eroihin suositun pelimusiikin välillä NTSC- ja PAL-alueiden välillä, mikä jatkuu tähän päivään asti. Tämä ero kaventui viidennen sukupolven konsolien aikakauden tullessa , jotka julkaistiin kaikille alueille, ja myös sen jälkeen, kun Commodore-tietokoneet alkoivat väistää monikäyttöisiä kotitietokoneita.
Vaikka Sega CD ja jossain määrin PC Engine Japanissa voisivat antaa pelaajille käsityksen siitä, kuinka äänen suoratoisto (näytteiden soittaminen lennossa ilman muunnoksia) kehittyisi peleissä, jopa seitsemännen sukupolven pelikonsoleissa sekä näytteenotto että äänien generointi koodin avulla. Viidennessä sukupolvessa optisten tietovälineiden valtava etu niille tallennettavan tiedon määrässä yhdistettiin parannettuihin äänenkäsittelylaitteistoihin ja laadukkaampiin näytteisiin. Vuonna 1991 PlayStation CD -ROM-levyllä tuki 24 kanavaa 16-bittisiä näytteitä aina 44,1 kHz:n PWM-taajuuteen asti, mikä vastaa Red Book -musiikin laatua, sekä useita laitteiston DSP-efektejä, kuten kaikua . Koodituotettua musiikkia kuitenkin käytettiin edelleen, kuten monissa Squaresoftin peleissä , kuten Final Fantasy 7 , Legend of Mana ja Final Fantasy Tactics . Sega Saturn , myös CD - asemalla, tuki 32 PCM-kanavaa samanlaatuisille näytteille kuin PlayStation. N64 - digisovittimessa , joka julkaistiin vuonna 1996 ja käytettiin edelleen SSD-kasettia, oli sisäänrakennettu laajennettava äänijärjestelmä, joka mahdollisesti pystyi tukemaan 100 PCM-kanavaa ja 48 kHz:n modulaatiotaajuutta. Tästä huolimatta N64-pelit sisälsivät puolijohdemuistin korkeiden kustannusten vuoksi tyypillisesti huonompia näytteitä kuin PlayStation ja Sega Saturn, ja musiikki oli yksinkertaisempaa.
CD-asemilla varustetuissa konsolipeleissä vallitseva lähestymistapa on ollut siirtyminen äänen suoratoistoon.
Näytteiden soittamisella musiikin luomisen sijaan koodista on monia etuja, erityisesti parempi äänenlaatu. Näytteitä voidaan luoda täysin vapaasti käyttämällä mitä tahansa musiikki-instrumenttia ja kehittäjät voivat yksinkertaisesti äänittää yhden kappaleen, joka soitetaan pelin aikana. Sen laatua rajoittaa vain kappaleen varsinaiseen käsittelyyn panostettu vaiva. Muistin korkeiden kustannusten ongelma, joka oli 1990-luvun alkuun asti jatkuva huolenaihe, on jonkin verran lieventynyt optisten tietovälineiden vallitsevan käytön ansiosta digisovittimissa. Red Book -muodon tarjoamaa äänenlaatua vastaava äänenlaatu salli pelien sisältää musiikkia ja ääniä, jotka eivät mahdollisesti olleet erotettavissa mistään muusta musiikin lähteestä tai genrestä.
Samaan aikaan 1980-luvun lopulta 1990-luvun puoliväliin tämä lähestymistapa ei käytännössä vaikuttanut PC - peleihin. Varhaisissa tietokonepeleissä oli käytössään 1-bittinen kaiutin , joka periytyi IBM PC -laitteistostandardista ja jota ei ollut suunniteltu toistamaan monimutkaisia ääniä. Vaikka PC:llä oli mahdollista saada näyteääni pulssinleveysmodulaatiolla , tämä vaati huomattavaa prosessointitehoa, joten tätä menetelmää käytettiin harvoin peleissä. Laajennuslevyt, kuten AdLib -äänikortti , mahdollistivat signaalisynteesin taajuusmodulaatiolla. Synteesin ohjaamiseen käytettiin MIDI - sekvenssereitä ( Doom ) .
Tavallisessa PC:ssä ei ollut erityistä prosessointitehoa eikä näytteiden toistamiseen tarkoitettua tulostuslaitetta. Siksi kehittäjät omien näytteidensä tallentamisen sijaan alkoivat käyttää erilaista lähestymistapaa: wavetable . Äänikorttiin asennettiin aaltopöytä, jossa esitallennettu näytteitä noudattavat yleisiä MIDI-formaattistandardeja, joko kiinteänä osana suunnittelua tai laajennuskorttina. Näiden taulukkonäytteiden laatu vaihteli suuresti valmistajittain, mutta Roland Corporationin tuotteet hyväksyttiin sanattomaksi standardiksi, ja niitä jatkettiin, kunnes Creative Technology julkaisi SoundBlaster - äänikortin vuonna 1989 , joka tarjosi edullisen ratkaisun ongelmiin. äänen kanssa PC-käyttäjille. Kortissa oli joystick-portti, tuettu MIDI (AdLib-yhteensopivaa FM-tekniikkaa käyttäen), standardoitu portti laajennuskorteille, kuten omalle Wave Blasterille tai muiden valmistajien korteille, sekä 8-bittinen näytetallennus ja -toisto 22,05 kHz:llä ( myöhemmin 44,1 kHz) yhdellä stereokanavalla. Tästä tekniikasta ei kuitenkaan tullut käännekohta näytteiden jakelussa PC-peleissä, koska sen avulla oli mahdotonta toistaa useampaa kuin yhtä äänifragmenttia samanaikaisesti. Koodituotettua musiikkia käytettiin edelleen laajalti PC-peleissä 1990-luvun puoliväliin saakka, jolloin CD-asemilla varustetut tietokoneet alkoivat yleistyä ja pelejä voitiin laittaa CD-levyille. Lisäksi muistin yleinen kasvu on antanut kehittäjille tilaa, jota he tarvitsevat käyttääkseen suoratoistoääntä.
Neljännen sukupolven konsoleissa äänen suoratoisto rajoittui kappaleen toistamiseen CD-ROM-levyltä RedBook-muodossa pelin aikana ( Sonic the Hedgehog CD ). Tavallisella CD-levyllä oli kuitenkin huonot puolensa. Optisia tietovälineitä käyttänyt tekniikka riippui suuresti asemassa olevan levyn pyörimisnopeudesta, joka oli rajoitettu. Tämä tarkoitti, että musiikin soidessa järjestelmä ei voinut käyttää muita levyn tietoja ennen kuin toisto pysähtyi. Myös peleissä hyvin yleinen raitojen loopaaminen toi ongelman: kun laser pääsi kappaleen loppuun, se piti palauttaa alkuun, mikä johti selvästi kuuluvaan taukoon melodian keskellä.
Näiden puutteiden korjaamiseksi jotkut PC-pelien kehittäjät ovat luoneet omia pakattuja äänen suoratoistomuotoja – joskus omia kullekin yksittäiselle pelille. Nämä muodot vähensivät muistin käyttöä, vähensivät viivettä kappaleiden etsimiseen ja toiston aloittamiseen kuluvan ajan vuoksi ja ratkaisivat myös silmukoiden ongelman, joissa oli tauko melodian keskellä, koska ne tukivat datapuskurointia . Pieni haittapuoli oli, että pakatut ääniraidat piti purkaa ennen toistoa, mikä kuormitti prosessoria. Laskentatehon kasvaessa tämä kuormitus kuitenkin pieneni, ja joissain tapauksissa äänen purkutyö veivät kokonaan erikoislevyt (äänikortit).
Viidennen sukupolven konsolit loivat myös omia formaattejaan pakatun äänen suoratoistoon. Sony kutsui standardejaan YellowBookiksi , ja muut yritykset käyttivät niitä myöhemmin. Pelien kehittäjät ovat hyödyntäneet laajasti uusia ominaisuuksia, ja tulokset ovat olleet kiitettävää ( Castlevania: Symphony of the Night ). Pelejä, jotka siirrettiin konsoleille pelihallilta, jotka jatkoivat taajuusmodulaatiota, muunnettiin usein sisältämään paljon laadukkaampia näytteitä ( Street Fighter Alpha 2 ). Vaikka nämä pelit voisivat teoriassa saavuttaa "CD-laatuisen" äänen, niiden pakatut raidat eivät osoittaneet todellista CD-laatua. Suurin osa niistä oli alle halutun taajuuden, joskaan ei niin alhainen, että se olisi keskivertokuluttajan silmissä. Jotkut pelit käyttivät edelleen RedBook-standardin muotoa musiikissaan, ja tällaisia pelejä sisältäviä levyjä voitiin pelata tavallisella CD-soittimella.
Tämä erilainen lähestymistapa antoi pelimusiikille monia mahdollisuuksia, joita se puuttui muihin genreihin verrattuna. Nyt muusikoiden ei tarvinnut tuntea itse pelin ohjelmointia tai arkkitehtuuria, he saattoivat luoda sävellyksiä itsenäisesti. Tätä joustavuutta ovat käyttäneet hyväkseen jotkut suositut popmuusikot, jotka ovat käyttäneet kykyjään suoraan pelimusiikin kirjoittamiseen. Yksi varhainen esimerkki oli Way of the Warrior amerikkalaisen White Zombien musiikin kanssa. Tunnetumpi esimerkki on Trent Reznorin musiikki Quakelle . Jotkut pelisuunnittelijat lähestyivät musiikkia eri tavalla: he lisäsivät peliin jo olemassa olevaa musiikkia, jota ei ollut kirjoitettu erityisesti peliä varten (esimerkiksi TNMT ). Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter ja sitä seuraavat Star Wars -sarjan pelit sisälsivät musiikkia, jonka John Williams sävelsi Star Wars -elokuviin 1970- ja 1980-luvuilla.
Molempia lähestymistapoja musiikin säestykseen peleissä käytetään nykyään laajalti. Suosittujen säveltäjien musiikkia löytyy urheilusimulaatioista ( SSX , Tony Hawk's Pro Skater , Initial D ) sekä peleistä, jotka käsittelevät musiikkiin liittyviä sosiaalisia aiheita ( Need For Speed: Underground , Grand Theft Auto ). Joskus on yhdistelmä erityisesti peliin kirjoitettua musiikkia ja musiikkia, jolla ei ole mitään tekemistä pelin kanssa, kuten Dance Dance Revolutionissa .
Musiikin luomista koodista käytetään edelleen peleissä, enimmäkseen roolipeleissä . Joskus sekä generointi- että suoratoistoääntä käytetään samanaikaisesti. Pelit, kuten Republic: The Revolution ja Command & Conquer: Generals , käyttivät hienostunutta taustamusiikin äänenhallintajärjestelmää , joka yhdistää lyhyet musiikkilauseet melodiaksi, joka perustui pelaajaa ympäröivään ympäristöön ja hänen toimintaansa. Muut pelit muokkaavat ääntä dynaamisesti peliympäristön mukaan. Jos lumilautailija esimerkiksi hyppää mäkihypystä SSX :ssä, taustamusiikki mykistyy ja viheltävä ja tuulen ääni kovenevat, mikä luo lentävän tunteen. Kun soitin laskeutuu, musiikki palautuu normaalille äänenvoimakkuudelle. Tällaisen äänenhallintajärjestelmän esitteli ensimmäisenä LucasArts iMUSE -järjestelmällään , jota käytettiin varhaisissa seikkailupeleissä ja lentosimulaattoreissa Star Wars: X-Wing ja Star Wars: TIE Fighter , joissa musiikki muuttuu vaaran tason mukaan.
Omien kappaleiden soittaminen pelatessaan aiemmin tarkoitti yleensä kaiken äänen sulkemista pelistä ja ulkoisen ohjelman käyttämistä musiikin soittamiseen. Jotkut varhaiset Windows -pelit tarjosivat kuitenkin mahdollisuuden sammuttaa musiikkia ja säätää äänitehosteita itsenäisesti, kun taas soittimen oli käytettävä erillistä ohjelmaa musiikin toistamiseen taustalla. Muut PC-pelit, kuten Quake , soittivat musiikkia CD-levyltä, ja tiedot otettiin yksinomaan kiintolevyltä , joten voit korvata peli-CD:n millä tahansa muulla musiikki-CD:llä.
Jotkut PlayStation-pelit tukivat myös pelilevyn vaihtamista musiikkilevyyn, mutta kun peli tarvitsi dataa, levyt piti vaihtaa uudelleen. Yksi varhaisimmista peleistä, Ridge Racer , ladattiin kokonaan RAM -muistiin , jolloin pelaaja voi syöttää musiikkilevyn ja kuunnella sitä koko pelin ajan. Vib Ribbonissa tästä tuli pelin tunnusmerkki, sillä peli loi tasoja soittimen asetetun levyn musiikin perusteella. Windows-alustan Audiosurfin pelattavuus on järjestetty suunnilleen samalla tavalla.
Microsoftin Xbox , yksi kuudennen sukupolven konsoleista , pystyi kopioimaan musiikkia CD-levyltä sisäiselle kiintolevylle, jolloin pelaajat voivat siirtyä saumattomasti pelimusiikista omaan. Tämä "Custom Soundtrack" -niminen ominaisuus oli annettava pelin kehittäjän käyttöön. Hän siirtyi Xbox 360 :n seitsemänteen sukupolveen , mutta konsolin oma ohjelmisto tukee sitä jo ja se on saatavilla kaikissa peleissä.
Wii voi myös toistaa käyttäjän musiikkia, jos pelin kehittäjä sen sallii ( Excite Truck , Endless Ocean ). PlayStation 3 tekee saman tallentamalla musiikkia sisäiselle kiintolevylle, mutta harvat kehittäjät hyödyntävät tätä ominaisuutta.
PlayStation Portablen avulla voit toistaa kolmannen osapuolen musiikkia Memory Stick -muistikortilta peleissä, kuten Need for Speed Carbon: Own the City ja FIFA 08 .
Seitsemännen sukupolven Xbox 360 -etuliiteohjelmisto tukee Dolby Digital -tekniikkaa , toimii yli 256 äänikanavan kanssa ja voi toistaa 16-bittisiä näytteitä 48 kHz:llä. Tämä on erittäin tehokas ja joustava järjestelmä, mutta mikään sen komponenteista ei ole suuri muutos musiikin luomis- ja toistotekniikassa edellisen sukupolven konsolien jälkeen. Toisaalta henkilökohtaiset tietokoneet luottavat edelleen kolmannen osapuolen laitteistokomponentteihin pelimusiikin toistamiseen, ja SoundBlaster-äänikorttiperhe jatkaa kehitystään huolimatta siitä, että se on käytännössä ainoa merkittävä toimija viihteen äänilaajennuskorttimarkkinoilla.
PlayStation 3 tukee erilaisia surround-äänitekniikoita, mukaan lukien Dolby TrueHD ja DTS-HD .
Nintendon valmistama Wii jakaa monia äänikomponentteja edellisen sukupolven Nintendo GameCuben kanssa, mukaan lukien Dolby Pro Logic II .
Tällä hetkellä pelinkehittäjillä on monia vaihtoehtoja musiikin luomiseen. Todennäköisesti muutokset tässä prosessissa eivät koske teknologiaa, vaan muita pelialan tekijöitä. Koska pelimusiikin myynti lännessä on erillään itse pelin myynnistä (tämä on ollut tilanne Japanissa jo vuosia ja pelien soundtrack-levyjä myytiin itsenäisinä albumeina), musiikin tuotantoon alkavat vaikuttaa tavalliset liiketoimintaprosessit, jotka aiemmin ei ollut sellaista vaikutusta. Pelimusiikin kirjoittamiseen ei osallistu ohjelmoijia, vaan säveltäjiä ja suosittuja esiintyjiä, aivan kuten tehdään, kun elokuvalle on kirjoitettava ääniraita. Myös muut tekijät vaikuttavat esimerkiksi politiikkaan tietyssä vaiheessa tai esiintyjän itsensä panokseen.
Monilla Famicom/NES-peleillä ja muilla varhaisilla videopelikonsolilla oli hyvin samankaltaisia musiikkityylejä, mikä saattaa olla lähinnä "videopelimusiikkia" musiikillisen sävellyksen suhteen (toisin kuin "videopelien musiikki", ns. yksinkertaisesti siksi, että se on videopelissä tai sitä pelataan pelikonsolilla). Jotkut "videopelimusiikin" sävellysominaisuudet vaikuttavat edelleen tiettyihin musiikkigenreihin, vaikka pelien todelliset sävellykset muistuttavat jo enemmän elokuvien ääniraitoja kuin klassista konsolimusiikkia. "Videopelimusiikin" erityispiirteet kehittyivät todennäköisesti teknisistä rajoituksista johtuen, ja siihen ovat saattaneet vaikuttaa myös elektropop -yhtyeet, kuten Yellow Magic Orchestra , jotka olivat suosittuja aikana, jolloin pelimusiikki sai ominaisen soundin. Sen ominaisuuksia ovat:
Musiikki tietokonepeleistä toimi pohjana 8-bittisille musiikkisuunnaille " chiptune ", " nintendocore " ja " bitpop " [3] , ja pelimusiikin tyylissä toimii esimerkiksi ryhmä Random Encounter [4] .
Sekä säveltäjät että fanit arvostavat edelleen pelimusiikkia myös varsinaisen pelikontekstin ulkopuolella, erityisesti kolmannen ja neljännen sukupolven konsolien musiikkia, joskus jopa uudempiakin. Vanhoja melodioita ja sävellyksiä käytetään edelleen uusissa peleissä, joskus vuosikymmeniä myöhemmin. Esimerkiksi Hirokazu Tanakan säveltämän vuoden 1986 Metroid -pelin teemamusiikkia voi kuulla Metroid-sarjan peleissä 20 vuotta myöhemmin Kenji Yamamoton sovittamissa peleissä .
Videopelien ääniraitoja myytiin yksittäisinä CD-levyinä Japanissa kauan ennen kuin käytäntö levisi muualle maailmaan. Sovitukset, remiksit ja live-esitykset olivat yleisiä muunnelmia alkuperäisestä ääniraidasta. Yksi pioneereista tällä alalla oli Koichi Sugiyama , joka sävelsi musiikin Dragon Quest -peleihin . Ensimmäisen pelin julkaisun jälkeen julkaistiin CD-levy vuonna 1986 Lontoon filharmonisen orkesterin (ja myöhemmin muiden, mukaan lukien Tokion filharmonisen orkesterin ja NHK Symphony Orchestran ) live-esityksestä, joka soitti Sugiyaman sävellyksiä. Yuzo Koshiro , toinen pelimusiikin pioneeri, julkaisi livekonserttitallenteen Actraiserin teemamusiikista . Ja Koshiron ja hänen kollegansa Mieko Ishikawan panoksella Ys :n musiikkiin oli niin merkittävä vaikutus koko peliteollisuuteen, että Ys -musiikkia ja sen eri muunnelmia sisältäviä albumeita oli melkein enemmän kuin missään muussa pelissä.
Muut tuon ajan vaikutusvaltaiset säveltäjät esittelivät yleisölle sinfoniakonserttoja esitelläkseen saavutuksiaan pelimusiikissa. Tällä alueella ensimmäiseksi tuli jälleen Koichi Sugiyama, joka säveltäen Family Classic Concertin vuonna 1987 jatkoi konserttiaan sen jälkeen lähes joka vuosi. Vuonna 1991 Sugiyama kokosi koko sarjan konserttoja nimeltä Video Concertos for Orchestra Tämä sarja sai mainetta, kun muut lahjakkaat säveltäjät osallistuivat sen luomiseen: Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Äiti , EarthBound ) ja Kentaro Haneda ( Wizardry ) .
Kuten anime- ääniraitoja, myös pelien ääniraitoja sekä niiden musiikkikappaleita myytiin yleensä vain Japanissa. Kaikista muista maista tulevien soittimien, jotka halusivat hankkia tällaista musiikkia sisältäviä levyjä, oli tilattava ne yritysten kautta, jotka ovat erikoistuneet tuomaan tätä tuotetta Japanista. Ongelma on hieman vähentynyt länsimaalaisten omien anime- ja videopelien ja kaikkien niihin liittyvien tuotteiden kustantajien kanssa, mutta tämä koskee yleensä vain suosituimpia nimikkeitä. Pelaajille maista, joissa tällaiset julkaisuverkot ovat kehittymättömiä tai niitä ei ole olemassa, ongelma on edelleen olemassa.
Pelimusiikin suosio maailmassa kasvoi 1990 - luvulla erittäin menestyneiden Squaresoft - projektien , kuten Chrono Trigger , Final Fantasy VI ja Final Fantasy VII , jälkeen . Nobuo Uematsun Final Fantasy IV -sävellykset saivat vahvasti vaikutteita kelttiläisestä musiikista, ja ne julkaistiin albumilla Final Fantasy IV: Celtic Moon , irlantilaisvalmisteisella nauhoituksella jousisoittimia soittavien muusikoiden live-esityksestä . Saman pelin sävellys "Theme of Love" sisällytettiin japanilaisten koulujen ohjelmaan musiikkitunneilla. [5] [6]
2000-luvun alussa Comiket alkoi julkaista amatöörimangan ja doujinshin lisäksi amatöörivideopelejä ja doujin-musiikkia , jotka ovat tiiviisti kietoutuneet otakukulttuuriin . Erityisesti monet visuaaliset romaanit , kuten Kizuato (1996, Leaf ), ToHeart (1997, Leaf ), Kanon (1999, Key ) ja Air (2000, Key ), ovat vaikuttaneet merkittävästi Comiket-yleisöihin, ei vähiten ääniraidansa vuoksi. ja inspiroi amatöörisovituksia, joita jaettiin myös myöhemmissä Comiketeissa. Näin syntyi dōjin-musiikin sovitusskene. Vuodesta 2003 lähtien amatööripelisarja Touhou Project on saavuttanut suosiota Comiket-yleisön keskuudessa . Täysin yhden henkilön, ZUN :n, luomissa peleissä oli hänen säveltämä ääniraita, ja Touhou Project -pelien julkaisemisen dōjin - kulttuurin erityispiirteiden vuoksi fanit saivat luoda ja myydä omia sovituksiaan Comiketissa Lopulta monista näistä sovituksista tuli itse toistettavia ääniraitoja Bemani - musiikkihalleissa , kuten Sound Voltexissa. [7] [8] [9]
Ensimmäinen pelimusiikkikonsertti Japanin ulkopuolella pidettiin 20. elokuuta 2003 Leipzigissä Gewandhausin konserttisalissa . Tšekin kansallinen sinfoniaorkesteri on esittänyt musiikkia peleistä The Legend of Zeldasta Final Fantasyyn . Konsertti oli osa "Symphonic Concerts of Game Music" -sarjaa toimi Games Conventionin , suurimman videopelimessun, avauksena . Myöhemmin konsertti toistettiin vuosittain vuosina 2004-2007.
17. marraskuuta 2003 Square Enix esitteli AOL :n käyttäjille uuden palvelun , Internet-radioaseman Final Fantasy Radion . Aseman toiminnan alussa siellä voitiin kuulla Final Fantasy XI :n ja Final Fantasy XI: Rise of Zilartin kokonaiset kappaleet sekä katkelmia Final Fantasy VII :n ja Final Fantasy X :n kappaleista.
Yhdysvalloissa ensimmäinen virallisesti tuettu pelimusiikkikonsertti, Fantasy -konsertti 2004 Los Angelesissa . Musiikin esitti Los Angeles Philharmonic Walt Disney Concert Hallissa . Kaikki tämän konsertin liput myytiin loppuun yhdessä päivässä. Los Angelesin esiintymisen jälkeen konserttikiertue jatkui muissa Amerikan kaupungeissa. 6. heinäkuuta 2005 Los Angeles Orchestra esitti Tommy ja Jack Wallin " Video Games Live" -konsertin Konsertissa esitettiin musiikkia monista videopeleistä Pongista Halo 2 : een sekä laser- ja valaistustehosteita. Myöhemmin säveltäjät järjestivät vuosittaisen konserttikiertueen Amerikan ja Euroopan maissa.
20. elokuuta 2006 Ruotsin kaupungissa Malmössä järjestettiin suurin pelimusiikin konsertti ulkoilmassa. Malmön sinfoniaorkesteri ja juontaja Orvar Sefström esittivät 17 000 hengen yleisön, mikä on vuoden 2008 mukaan tämän tyyppisten tilaisuuksien yleisöennätys.
Australia isännöi Eminence Symphony Orchestran A Night in Fantasia -konsertin ensimmäistä osaa 20.-27.4.2007 Tämä orkesteri on perustamisestaan lähtien kiinnittänyt suurta huomiota pelien ja animen musiikkiin, mutta ensimmäistä kertaa heidän konserttinsa koostui kokonaan pelisävellyksistä. Seitsemän maailman kuuluisimpia pelimusiikin säveltäjiä kutsuttiin kunniavieraiksi.