Rhye's ja Fall of Civilization

Rhye's ja Fall of Civilization
Kehittäjä Gabrielle [1] 'Rhye' Trovato
Julkaisupäivä 26. heinäkuuta 2006
Versio

Civ IV - 1.986
Civ IV: Warlords - 1.486
Civ IV: BTS - 1.187
Civ IV: BTS(RAND) - 1.26

Civ IV: BTS(MP) - 1.08
Genre muunnos vuoropohjaiseen strategiapeliin
Tekniset yksityiskohdat
Alustat PC ( Windows )
Pelitilat yksinpeli , moninpeli
Virallinen sivusto

Rhye's and Fall of Civilization on yksi Civilization IV -pelin ja sen virallisten lisäosien  suosituimmista muokkauksista : Civilization IV : Warlords and Civilization IV: Beyond the Sword ( sisältyy pelin viralliseen jakeluun Beyond the Swordissa ). Luonut italialainen [2] Gabriel Trovato, joka tunnetaan myös lempinimellä Rhye , ja on hänen fanitaidensa. Peli tapahtuu valmiiksi tehdyllä Maan kartalla , ja peliin on tehty lukuisia muutoksia ja parannuksia.

Myös Civilization IV: Beyond the Sword -peliin kirjoittaja teki kaksi muuta versiota modifikaatiosta: Rhye's and Fall of Civilization Multiplayer (voit pelata rajattomalla määrällä sivilisaatioita kerralla usealla pelaajalla tai yhdellä Hotseat- tilassa ) sekä Rhyen ja Fall of Civilization RAND (peli tapahtuu generaattorilla luoduilla satunnaisilla kartoilla). Nämä versiot eivät sisälly viralliseen Beyond the Sword -jakeluun.

Muutoksen nimi on täsmälleen sama kuin lause "Rise and Fall of Civilization", joka on käännettynä: "Sivilisaation nousu ja lasku". Lyhyt nimi: "RFC" [3] .

Yleinen kuvaus

Rhyen ja Fall of Civilizationin keskeinen teema on imperiumien välisen vallanvaihdon historiallisen prosessin simulointi. Vaikka Civilization 4 on suunniteltu niin, että sivilisaatiot yksinkertaisesti vahvistuvat ajan myötä (jos niitä ei tuhota), RFC tuo peliin uuden mekanismin, jossa sivilisaatio voi hajota itsenäisiksi valtioiksi, mutta voi myös syntyä uudelleen tietyissä olosuhteissa. pois vieraan herruuden kahleista ja kokoamalla yhteen itsenäiset kaupungit, jotka olivat kerran osa tätä sivilisaatiota.

Tämä tarkoittaa, että yhdessä pelissä useat sivilisaatiot voivat kuolla ennen kuin muut edes syntyvät, ja toisessa pelissä kaikki sivilisaatiot säilyvät 2000-luvulle asti . Esimerkiksi erillisessä pelissä sekä Kiina että Rooma voivat joutua ulkoisten iskujen alle ja lakata olemasta sivilisaatioina (jolla on kyky syntyä uudelleen pelissä myöhemmin), tai ne voivat torjua barbaarien hyökkäykset ja kehittyä myöhemmille aikakausille. Tällaisten läpimurtojen edellytysten luominen voi olla pelaajien keskeinen strategia.

Tapahtumasarja johtaa valtakunnan romahtamiseen. Näihin kuului se, että barbaarit valloittivat yli kolmanneksen kaupungeista tai yli puolet yksi vihollinen lyhyessä ajassa. Näin tapahtuu myös silloin, kun sivilisaatio ajetaan kokonaan pois kotialueeltaan ja ympäristöstään. Toinen kriittinen tekijä on sisäinen tilanne, joka määrää imperiumin vakauden .

Pelaajan sivilisaation tuhoutuminen tapahtuu erityisellä tavalla. Hajoamisen ja sisällissodan alkamisen jälkeen yksi kaupungeista (pääkaupunki) jää pelaajan hallintaan, mikä mahdollistaa valtakunnan uudelleen luomisen. Kun viholliset valtaavat pelaajan pääoman, he voivat lähettää hänen hahmonsa maanpakoon toiseen, heikompaan sivilisaatioon. Jos hän haluaa palata, kuten Napoleon teki , hänen on vapautettava pääkaupunki rajoitetulla määrällä liikkeitä. Ja tässä tapauksessa vanhat viholliset julistavat jälleen sodan pelaajalle.

Kadonneilla sivilisaatioilla on mahdollisuus palata peliin, kun jokin sivilisaatioista avaa nationalismiteknologian. Vapausajatusten leviäminen tänä aikana voi aiheuttaa kuolleiden sivilisaatioiden vallankumouksellisen nousun: jos tarpeeksi voimavaroja on tuhottu siihen mennessä ja jos olemassa olevan imperiumin vakaus on alhainen, jotkut vanhan sivilisaation alueella sijaitsevat kaupungit voivat julistaa itsenäistymistä ja ulkomaisten varuskuntien karkottamista. Tässä tapauksessa valloittajien (pelaajan tai tekoälyn ) on päätettävä, tukahdutetaanko kapina vai tunnustetaanko ylösnoussut sivilisaatio.

Ominaisuudet

Ainutlaatuinen teho

RFC:ssä ei ole bonusominaisuuksia; ne korvataan ainutlaatuisten voimien (kykyjen) järjestelmällä, joka kullakin sivilisaatiolla on sen historiallisen roolin mukaisesti:

Eri aloitusajat huomioon ottaen jokainen sivilisaatio sai omat bonuksensa ja vaikeusrangaistuksensa. Niiden tehosteet esitetään luokituksina sivilisaation valintanäytössä pelin alussa. Jokainen parametri arvioidaan viiden pisteen asteikolla. Näitä vaihtoehtoja ovat:

Nämä parametrit vaikuttavat myös siihen, miten tekoäly kehittyy: rakentaa tehtaita tai kaivoksia, työpajoja tai maatiloja jne. Kehittyneen "kasvun" maissa on yleensä monia siirtomaita, kun taas maissa, joissa on kehittynyt "kulttuuri" - kiinnitetään huomiota hänen. Venäjän alkua pidetään helpoimpana, koska se kykenee nopeasti kehittämään laajoja alueita monilla resursseilla kilpailijoiden puuttuessa. Yhdysvaltojen alkua pidetään vaikeimpana, koska ne tulevat poliittiselle areenalle myöhään, ja lisäksi Pohjois-Amerikassa on hyvin kehittyneiden eurooppalaisten imperiumien siirtomaita.

Historiallinen voitto

Jokainen sivilisaatio voi saavuttaa "Historiallisen voiton" täyttämällä 3 erityisehtoa, jotka vastaavat sen todellisia historiallisia saavutuksia tai tavoitteita. Siten jopa sivilisaatioilla, joilla on epäsuotuisat lähtöolosuhteet, on mahdollisuus menestyä. Esimerkiksi:

Osavaltiot ja niiden nimet

Tässä skenaariossa maiden nimet voivat muuttua seuraavista syistä:

Uskonnot

Kuten tavallisessa "sivilisaatiossa", uskonnot perustuvat tiettyjen teknologioiden löytämiseen, mutta niissä on seuraavat piirteet.

Buddhalaisuus ja hindulaisuus

Lähes jokaisessa pelissä buddhalaisuus ja hindulaisuus sijaitsevat Intiassa. Kolmella muulla varhaisella sivilisaatiolla (Egypti, Babylon ja Kiina) ei ole mahdollisuuksia tähän, jos Intiaa pelaa tekoäly, eikä heille etumatkaa antava henkilö, koska Intian jo alussa löytämän mystiikan sijaan nämä sivilisaatioilla on täysin erilainen perustekniikka.

Buddhalaisuuden ja hindulaisuuden perustaminen on yksi Intian historiallisen voiton kolmesta ehdosta, ja se täyttyy lähes aina, mutta sen mukana on melko vaikea: perustaa vähintään 5 uskontoa, eli buddhalaisuuden ja Hindulaisuus, 3 lisää viidestä jäljellä. Tätä varten sinulla on oltava erittäin kehittynyt tiede ja siten myös talous.

Juutalaisuus

Juutalaisuus perustuu monoteismin löytämiseen , mutta on erittäin suuri mahdollisuus, että se ilmestyy paljon aikaisemmin itsenäisessä Jerusalemissa , joka on kartalla jo pelin alussa (kun taas jotkut itsenäiset tai barbaarikaupungit näkyvät kartalla tiettynä vuonna ja tietyssä paikassa). On myös pieni mahdollisuus, että kristinusko syntyy Jerusalemissa , mutta se on hyvin pieni.

Ensinnäkin Jerusalemin vangitsee hyvin usein jokin sivilisaatio, yleensä juutalaisuuden perustamisen jälkeen, mutta silti melko varhain. Toiseksi, vaikka Jerusalem pysyy itsenäisenä vuoteen 620 asti (sen jälkeen se tulee automaattisesti Arabian hallintaan ja nimetään uudelleen Al-Quds), eikä teologiaa avata tähän vuoteen mennessä, kristinuskoa ei välttämättä synny siellä, on yksinkertaisesti mahdollisuus tähän. Juutalaisuus ilmestyy sinne aina, jos joku ei löydä monoteismia nopeasti tai mikään sivilisaatio tai barbaarit eivät ota (tai tuhoa) kaupunkia nopeasti.

Taolaisuus ja konfutselaisuus

Taolaisuus ja konfutselaisuus esiintyvät todennäköisimmin Kiinassa, mutta tämä tapaus ei ole täysin analoginen Intian kanssa. Barbaarit hyökkäävät Kiinaan. Todennäköisyys, että Kiina saa heiltä vakavaa vahinkoa, on hyvin pieni, mutta se on olemassa. Jos Kiina saa heiltä vakavaa vahinkoa, sillä ei ehkä ole aikaa löytää tarvittavia tekniikoita tai jopa tuhota tai vangita ne kokonaan. Mutta yleensä nämä uskonnot sijaitsevat Kiinassa.

Kristinusko

Kristinuskon syntymäpaikka  on kiistanalaisin. Roomalla ja Kreikalla on suurimmat mahdollisuudet, mutta se voi olla myös Babylon, Persia, Egypti, Karthago, itsenäinen Jerusalem, Etiopia. Yksi Etiopian historiallisen voiton edellytyksistä on ainakin yhden uskonnon perustaminen, ja teoriassa se voi olla vain kristinusko ja islam.

Jos kristinuskoa ei ole perustettu missään ennen vuotta 620 , Mekasta tulee samanaikaisesti kahden uskonnon pääkaupunki. Tästä säännöstä ei voi olla poikkeuksia, koska jumalallista oikeutta ei voida löytää ilman teologiaa (eli islamia on mahdotonta perustaa ennen kuin kristinusko on perustettu minnekään), mutta arabien sivilisaatiolle nämä molemmat tekniikat ovat avoinna jo alussa. .

Islam

Islam esiintyy lähes aina samaan aikaan arabien sivilisaation kanssa. Jos joku on jo löytänyt jumalallisen oikeuden, niin islam perustetaan sinne, mutta tämä on harvinaista. Joka tapauksessa saavuttaa, että 40 prosenttia maailman väestöstä oli muslimeja, on yksi Arabian historiallisen voiton edellytyksistä, jonka ainutlaatuinen vahvuus piilee siinä tosiasiassa, että islam leviää automaattisesti kaupungin valloituksen jälkeen. islamilainen temppeli ja moskeija näkyvät siinä .

Vakaus

Imperiumin vakauspisteet näkyvät kuvakkeena pelin päänäytön tulostaulussa. Pelaaja voi seurata tärkeimpiä vakausparametreja talousneuvojan näytöltä.

Vakauden tasoon vaikuttavat useat tekijät: tiettyjen valtainstituutioiden yhdistelmä, pitkittynyt anarkia, valtionkassan tyhjentäminen tai tappio sodassa voivat nopeasti johtaa imperiumin jakautumiseen ja lisäksi sisällissotaan. Toisaalta vakaus on vähitellen palautumassa ja sitä voivat vahvistaa monet piilotetut tekijät, kuten hallituskeskusten rakentaminen, infrastruktuurin kehittäminen tai sopimukset muiden sivilisaatioiden kanssa.

Hallituksen instituutioilla (kansalaisilla) on tärkeä rooli imperiumin vakauden ylläpitämisessä: useimmilla niistä on positiivisia tai kielteisiä vaikutuksia tietyistä olosuhteista riippuen. Yksittäisten tapahtumien yhteensattuminen voi olla erityisen vaarallista ja aiheuttaa negatiivisia seurauksia, jotka kestävät useamman kuin yhden käänteen (kuten suuri lama, postkommunistinen kriisi tai demokratiaan siirtymisen ongelmat). Nämä tekijät aiheuttavat vakavan iskun sivilisaation vakaudelle.

Uusi valtainstituutioiden luokka on ilmestynyt - "Laajentuminen", joka vaikuttaa vain vakauteen. Ja nyt pelaajilla (ja tekoälyn vastustajilla) on mahdollisuus vahvistaa ja vakauttaa valtakuntaansa valitsemalla sopiva laajennusjärjestelmä.

Kongressit

Kongressien käsite perustuu historian kuuluisiin historiallisiin kongresseihin, kuten Wienin kongressiin vuonna 1815 ja Versaillesin sopimukseen vuonna 1919 .

Se toimii näin: konventteja pidetään joka 25. vuoro (alkaen siitä hetkestä, kun kolme sivilisaatiota löytää nationalismin) satunnaisessa kaupungissa. Kolme ensimmäistä tilapisteiden mukaan kutsutaan, loput viisi valitaan satunnaisesti muista. Kumpikin osapuoli voi vaatia yhden vieraan kaupungin, ja kaikki kongressin jäsenet äänestävät (puolta, vastaan ​​tai tyhjää) kustakin ehdotuksesta.

Tekoäly valitsee itselleen kaupungin sen perusteella, onko se omistanut sen aiemmin, onko se tekoälyn alueellisella kiinnostuksen vyöhykkeellä, onko kaupunki tarpeeksi lähellä rajojaan vai onko se vakausvyöhykkeellä. Samalla tavalla määritetään 5 kaupunkia, joista pelaaja voi valita.

Tekoälyäänestys riippuu tekijöistä, kuten johtajien suhteesta ja sotien muistista sidosryhmien (kaupungin omistaja ja haastaja) kanssa, voimatasapaino heidän välillään (pienen sivilisaation tukeminen vs. maailman johtaja) ja erityisistä strategisista näkökohdista (Kiina ei pidä suuresta esimerkiksi Mongolia).

Pelaaja voi myös lahjoa kongressin jäseniä äänestämään pelaajan edun mukaisesti. Mutta he voivat vihata tätä ehdotusta ja äänestää kaikkea sitä vastaan, mitä pelaaja tukee.

Pelaaja voi kieltäytyä poistumasta vaaditusta kaupungista, jolloin jokainen sen siirron puolesta äänestänyt sivilisaatio voi välittömästi julistaa sodan.

Epidemia

Pelin epidemiat esiintyvät satunnaisesti useita kertoja ja leviävät rajojen ja kauppareittien yli, kuten ne tapahtuivat historiassa. Jokainen epidemia, joka saapuu kaupunkiin, tappaa heikoimman yksikön, pois lukien mekaaniset (katapultit, trebuchetit , tykit ja laivasto), ja myöhemmissä käännöksissä vahingoittaa seuraavaa voimakkuutta. Ne lisäävät pelaajalle uuden ongelman: tietyn terveystason ylläpitäminen on erittäin tärkeää epidemian keston lyhentämiseksi. Epidemiat häviävät vasta lääketieteen keksimisen jälkeen.

Mercenaries

Voit palkata palkkasotureita palvelukseen tai asettaa joukkosi vuokrattavaksi erityisellä näytöllä, jota kutsutaan pienellä painikkeella, jonka vasemmassa yläkulmassa on kirveskuvake. Palkkasoturit ovat pelissä vain nationalismin avautumiseen asti , mikä muuttaa sotilaallisia doktriineja ja johtaa palkkasoturijoukkojen nopeaan katoamiseen.

Todellisessa historiassa palkkasotureita käytettiin laajalti sotilasoperaatioissa muinaisesta Egyptistä ja Karthagosta aina 1500-luvulle, Sveitsin vartijoiden ja Landsknechtien aikaan. Pelaaja voi antaa yksikkönsä palkkasotureiksi valitsemalla ne tähän erityisessä ikkunassa. Jos toinen valtio ottaa pelaajan palkkasoturit palvelukseensa, pelaaja saa niistä tuloja.

Resurssit

Peli toteuttaa resurssien dynaamisen esiintymisen tietyssä solussa tietyssä vuorossa. Esimerkiksi Amerikan ja Afrikan kolonisaation aikana ilmaantuu yhä enemmän hevosia, lehmiä, viiniä, vehnää ja sokeria, samalla kun maissin ja riisin viljely kehittyy vanhassa maailmassa.

Suurlähetystöt

Tavallisessa "sivilisaatiossa" voit ottaa välittömästi yhteyttä jokaiseen johtajaan jopa pelin alkuvaiheessa, mikä ei ehkä näytä pelaajalle kovin realistiselta. Tämä tilanne ei toistu, koska pelaaja menettää ajoittain yhteyden kaukaisten maiden hallitsijoihin. Tämän tilanteen ratkaisemiseksi on tarpeen avata muiden sivilisaatioiden suurlähetystöjä heidän kaupungeissaan (suurlähetystö rakennetaan automaattisesti diplomaattisen kumppanin kanssa). Sähkön löytämisen jälkeen yhteydet ulkomaisiin johtajiin eivät enää katkea.

Suurlähetystöjä voidaan perustaa virkamieskunnan ja paperin avaamisen jälkeen, mutta suurlähetystöjä on mahdotonta vaihtaa sellaisten sivilisaatioiden kanssa, joiden kanssa pelaaja on sodassa, ja vihollisuuksien alkaessa ne tuhotaan keskenään. Lisäksi yhdessä kaupungissa voi olla enintään 5 suurlähetystöä.

Dawn of Civilization

Vuonna 2010 Civilization V ilmestyy ja Gabrielle lopettaa Civilization IV -modin kehittämisen. Hänellä on kuitenkin ideologinen seuraaja Leoreth-lempinimellä oleva kehittäjä, joka luo muunnelmansa "Dawn of Civilization" (DoC) RFC:n pohjalta. Leoreth kehittää ideaa Gabrielista, historiallista käsitettä imperiumien noususta ja romahtamisesta, joka perustuu vakauden mekanismiin, mutta ei rajoitu tähän. Vuodelle 2016 on olemassa muokkausversio v1.14 [4] .

RFC luotiin osana Beyond the Sword -laajennusta. DoC menee pidemmälle ja yrittää tehdä historiallisesta simistä entistä paremman sisällyttämällä siihen sisältöä, joka on muutakin kuin Beyond the Swordissa. Tämä näkyy selvimmin uusien sivilisaatioiden sisällyttämisessä sekä moniin pelin mekaniikkaan tehtäviin sääntöihin ja muutoksiin. Samalla muokkauksen kirjoittaja uskoo, että ihanteellinen historiallinen tarkkuus ei ole DoC:n tavoite, vaan pelaaja saa tehdä omia mielenkiintoisia päätöksiä ja nähdä niiden vaikutus maailmaan. Siten pakotettujen tai käsikirjoitettujen historiallisten tapahtumien sijaan DoC yrittää sisällyttää tapahtumiin ja mekaniikkoihin, jotka kannustavat tapahtumia kehittymään historiallisen linjan mukaisesti. DoC:ssa jokaisen ominaisuuden tulee palvella selkeää tarkoitusta historian tai pelin parantamisessa.

Muistiinpanot

  1. Käytännön italia-venäläinen transkriptio
  2. Huhuista huolimatta siitä, että hän on venäläinen, unkarilainen tai ukrainalainen, jumaluus tai kolme metriä pitkä, Rhye on italialainen Livornosta. . Haettu 3. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 26. marraskuuta 2009.
  3. Rhyen Sid Meier's Civilization Mods - Civilization IV -modit . Haettu 10. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 10. heinäkuuta 2009.
  4. Tervetuloa Dawn of Civilizationiin . Käyttöpäivä: 6. marraskuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 6. marraskuuta 2014.

Linkit