Sid Meyer | |
---|---|
Englanti Sid Meier | |
Sid Meier GDC :ssä vuonna 2010 | |
Syntymäaika | 24. helmikuuta 1954 (68-vuotiaana) |
Syntymäpaikka | Sarnia , Ontario , Kanada |
Maa | |
Ammatti | pelisuunnittelija , tietokonepelien kehittäjä ja tuottaja |
puoliso | Susan Meyer |
Lapset | Ryan Meyer |
Palkinnot ja palkinnot | Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement [d] ( 2008 ) |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Sid Meier ( syntynyt Sid Meier ; 24. helmikuuta 1954 Sarnia , Ontario , Kanada ) on kanadalainen [1] pelisuunnittelija ja tietokonepelien kehittäjä , joka asuu ja työskentelee Yhdysvalloissa[2] [3] .
Sid Meier on Interactive Arts and Sciences -akatemian [4] mukaan tunnetuin ja arvostetuin länsimainen tietokonepelien suunnittelija . Uransa aikana hän on luonut monia pelejä, jotka erottuvat monimuotoisuudestaan ja suorituslaadustaan ja kattavat monia genrejä ja aiheita [4] . Samaan aikaan Sid Meier perusti kaksi yritystä ja loi useita franchising-sopimuksia [5] . Sid Meieria pidetään yhtenä pelialan vaikutusvaltaisimmista henkilöistä, ja hän on saanut monia palkintoja .
Sid Meier syntyi Kanadan Sarnian kaupungissa sveitsiläisille ja hollantilaisille maahanmuuttajille, jotka antoivat hänelle sekä Kanadan että Sveitsin kansalaisuuden [6] . Muutamaa vuotta myöhemmin perhe muutti Michiganiin , missä Sid Meier varttui. Täällä hän tuli Michiganin yliopistoon , jossa hän opiskeli historiaa ja tietojenkäsittelytiedettä ja sai tietojenkäsittelytieteen tutkinnon [8] .
Lapsena Sid Meier rakasti aina pelejä, joihin kuului "pelejä sotilaiden kanssa", lautapelejä ja korttipelejä [5] . Vasta yliopistossa hän löysi tietokoneet, joista ensimmäinen oli IBM 360 [9] -pääte , ja hän motivoitui opettelemaan ohjelmointia pelien luomiseksi [5] . Ensimmäinen elektroninen peli, johon Sid Meier esiteltiin, oli Pongin arcade- versio , joka tapahtui 1970-luvun lopulla. [10] . Yksi vaikuttavimmista varhaisista arcade-peleistä Sid Meier kutsuu Space Invaders -peliä , jota hän kutsuu vallankumoukselliseksi - pelillä oli suuri emotionaalinen vaikutus ja se sai mielikuvituksen toimimaan, että avaruusoliot valtasivat Maata, eikä näin ollut Pongissa [10 ] .
Sid Meier asuu Hunt Valleyssa( Maryland ) vaimonsa Susanin kanssa. Hän tapasi hänet evankelisluterilaisessa kirkossa Cockeysvillessä .jossa hän soitti urkuja. Meyer ja hänen vaimonsa laulavat kirkon kuorossa [8] [11] [12] .
Yliopistosta valmistuttuaan Sid Meier kehitti kassajärjestelmiä tavarataloihin. Tänä aikana hän osti itselleen 1980- luvun alun Atari 800 :n, mikä auttoi häntä ymmärtämään, että ohjelmointi voisi auttaa häntä kehittämään tietokonepelejä. Atari 800 Sid Meierin valinta perustellaan sillä, että tämä tietokone keskittyi enemmän ohjelmointiin kuin esimerkiksi Apple ( laitteisto ). Tuolloin hän loi pari peliä, jotka muistuttivat aikakauden pelisaleja , ja ensimmäinen hänen luomistaan peleistään oli Space Invadersin klooni , kirjoitettu assemblerilla [10] .
Sid Meier tapasi myöhemmin Bill Steelenkonferenssissa - he työskentelivät samassa yrityksessä, mutta eri divisioonoissa [10] . Bill Stealeyllä oli samanlaisia intressejä pelien kehittämisessä. Keskustelun jälkeen he kaksi päättivät alkaa luoda tietokonepelejä, vähitellen hankkien kokemusta, tehden tämän tunnin jälkeen [10] . Myöhemmin he perustivat yrityksen tietokonepelien kehittämiseksi [10] [13] .
Sid Meierin ensimmäinen kaupallinen peli oli Formula 1 Racing , joka luotiin MicroProsen lainkäyttöalueen ulkopuolella ja myytiin Acorn Computersille [9] [14] .
Sid Meier perusti MicroProsen yhdessä Bill Steelen kanssa vuonna 1982 [15] . Aluksi heitä oli yrityksessä vain kaksi, kun he kehittivät pelejä, kopioivat ne levykkeille, laittoivat ne suljettuihin pakkauksiin, ja Bill matkusti itärannikolle myymään niitä jälleenmyyjille [5] . Sid Meier keskittyi pelien kehittämiseen, kun taas Bill Steele keskittyi yrityksen pyörittämiseen [10] . Bill Stealey kutsuu Hellcat Acea [7] ensimmäiseksi MicroProse-peliksi , kun taas Sid Meier mainitsee Spitfire Acen .[16] .
Yrityksen alkuvuosia kuvaillessaan Sid Meier toteaa, että ensimmäiset pelit syntyivät pääosin tietokoneiden uusien teknisten ominaisuuksien löytämisen seurauksena, kun kehittäjät löysivät laitteistosta uuden tempun tai ominaisuuden ja rakensivat pelin sen ympärille. Esimerkiksi Hellcat Ace ja Spitfire Ace on rakennettu havaittuun vaikutukseen, jossa välkkyvät liikkuva vaakasuora viiva, mikä antoi vaikutelman sujuvasta ja nopeasta liikkeestä. Floyd of the Jungle luotiin löydetylle hahmojen animointimenetelmälle ja mahdollisuudelle käyttää neljää Atari 800 -ohjainsauvaa, mikä mahdollisti pelin tekemisen neljälle pelaajalle samanaikaisesti [10] . Floyd of the Jungle oli ensimmäinen peli neljälle pelaajalle samaan aikaan, ja aiemmin luotu Chopper Rescue käytti kahta ohjaussauvaa samanaikaisesti, ja se oli ensimmäinen peli maailmassa, jossa käytettiin useampaa kuin yhtä ohjaussauvaa [17] . Myöhemmin Sid Meier's Piratesille! kehittäjät löysivät tavan pakata ja piirtää kuvia, ja tämä mahdollisti sen toteuttamisen silloisessa olemassa olevassa laitteistossa [10] . Aluksi Sid Meier ohjelmoi Atari 800:lle, mutta myöhemmin hän luo oman pinokielen [9] [10] , jotta se pystyy siirtämään eri alustoihin .
Pelejä luodessaan kehittäjät saivat palautetta paljon myöhemmin - viikkojen ja kuukausien jälkeen. Yrityksen kehityksen ensimmäisessä vaiheessa nämä olivat postitse lähetettyjä kirjeitä. Myöhemmin ilmestyi arvosteluja pelilehdistä. Tässä suhteessa kehittäjät ohjasivat peliä luodessaan se, että he pitivät siitä. Ensimmäisten pelien kehitysjakso oli noin 3 kuukautta ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Myöhemmin tämä sykli pidentyi 4-5 kuukauteen. Hiljainen palveluoli töissä 8 kuukautta, jolloin Sid Meier teki pelistä kaiken paitsi grafiikan. Vain tästä pelistä yritys sai taiteilijat, jotka piirsivät paremmin kuin Sid Meier, ja siitä hetkestä lähtien hän siirtyi ohjelmointiin ja pelien kehittämiseen. Tänä aikana MicroProseen ilmestyy 4-5 ohjelmoijaa, jotka harjoittavat pelien siirtämistä eri alustoille, ja lisäksi yritykseen ilmestyy myyntiosasto [10] .
Vuonna 1986 yritys alkoi käyttää Sid Meierin nimeä ja valokuvaa myymiensä pelien mainoksissa [18] . MicroProse kehitti aluksi ensisijaisesti simulaattoreita , kuten Silent Service ja F-19 Stealth Fighter . Vuonna 1987 yhtiö julkaisi Pirates! , joka aloitti perinteen laittaa Sid Meierin nimi yrityksen pelien otsikoihin. Myöhemmin, kuten Sid Meier selitti, tämä johtui siitä, että peli erosi olennaisesti aiemmista MicroProse-tuotteista ja nimi lisättiin markkinointisyistä. Steele päätti, että tämä auttaisi parantamaan yrityksen brändiä, koska hän uskoi sen houkuttelevan niitä, jotka olivat aiemmin ostaneet simulaattorinsa. Styles muistelee [13] [19] :
Meillä oli lounaskokous Software Publishers Associationissa ja Robin Williams oli siellä. Ja hän piti meitä siellä kaksi tuntia. Ja sitten hän kääntyi minuun ja sanoi: "Bill, sinun pitäisi laittaa Sidin nimi pelilaatikoihin ja mainostaa häntä tähdeksi." Ja näin hänen nimensä päätyi Piratesiin! ja sivilisaatio .
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Olimme illallisella Software Publishers Associationin kokouksessa, ja Robin Williams oli siellä. Ja hän piti meitä ompeleissa kaksi tuntia. Ja hän kääntyy puoleeni ja sanoo: "Bill, sinun pitäisi laittaa Sidin nimi muutamaan näistä laatikoista ja mainostaa häntä tähdeksi." Ja näin Sidin nimi päätyi Pirates and Civilization -kirjaan.Idea onnistui: vuonna 1992 Computer Gaming World ylisti Sid Meierin nimeä runokilpailussa " takuuksi , että he menivät oikein " [20] . Sid Meier ei ole aina ollut hänen nimensä pelien pääpelisuunnittelija. Kyllä, Brian Reynolds .on Sid Meier's Civilization II :n , Sid Meier's Alpha Centaurin ja Sid Meier's Colonizationin pääpelisuunnittelija [21] [22] , Jeff Briggs työskenteli Sid Meier's Civilization III :ssa , Soren Johnsonjohti Sid Meier's Civilization IV :n kehittämistä , John Schaferoli Sid Meier's Civilization V:n pääpelisuunnittelija , kun taas Will Miller ja David McDonough loivat Sid Meier 's Civilization: Beyond Earth -pelin .
Piratesin vapauttaminen ! osoitti, että yritys voi luoda paitsi simulaattoreita. Myös Piratesin erottuva piirre ! oli, että peli ei sopinut aiemmin tunnettuihin genreihin, ja kriitikot katsoivat, että MicroProse saavutti myyntimenestyksen paitsi pelin laadun ansiosta, myös vangitsemalla eri luokan ihmisiä, jotka eivät tunne tietokonepelejä [23] . Tänä aikana Sid Meier muistelee, että MicroProsen pelit olivat päällekkäisiä toistensa kanssa, ja se oli yritykselle kasvun aikaa. Näihin aikoihin hän aloitti työskentelyn Bruce Shelleyn kanssa , joka tuli yritykseen vuosien lautapelikokemuksella [23] . Bruce Shelley liittyi MicroProseen F-19 Stealth Fighter -hävittäjän kehityksen aikana ja jonkin aikaa myöhemmin, kun Bruce Shelley oli mukana Gunshipin siirtämisessä . Commodore 64 : ssä Sid Meier kertoi Bruce Shelleylle - "Toivon, että olisit numero 2, tuottajani, kirjailijani..." - mikä vaikutti häneen ja hän oli innoissaan uudesta roolista, ja myöhemmin he tekivät tiivistä yhteistyötä. Heidän palkintonsa sisältävät pelejä, kuten Sid Meier's Railroad Tycoon , Covert Action ja Civilization . Bruce Shelleyn mukaan Sid Meierin työlle oli ominaista se, että hän työskenteli jatkuvasti useissa projekteissa, joihin hänellä oli prototyyppejä yksinkertaisista peleistä, jotka ilmaisivat mitä tahansa ajatusta, ja sitten nämä prototyypit ilmenivät [24] .
Railroad Tycoonin julkaisun aikoihin Sid Meier myi osuuden yhtiön toimitusjohtajalle Bill Steelelle, ja tämä vaikutti päätöksentekoprosessiin. Erityisesti se vauhditti Covert Actionin työtä ja peruutti Railroad Tycoonin toisen osan kehittämisen . Tämä vaikeutti entisestään henkilöstön kykyä työskennellä strategioiden parissa , kun Bill Stealey työnsi lentosimulaattorien kehitystä eikä välittänyt mitä muille peleille tapahtui. Sivilisaatioprojekti keskeytettiin aikoinaan kahden kuukauden kuluttua ja sitä jatkettiin Peitetun toiminnan päätyttyä . Sille asetettiin tiukat määräajat, ja koska Civilization julkaistiin kuukausi suunniteltua myöhemmin, sen luojat menettivät bonuksia [24] .
Luotuaan Civilizationin Sid Meier päätti pitää tauon pelien kehityksestä ja aloitti CPU Bach -ohjelman luomisen.. Se oli kokeellinen työ, jonka tavoitteena oli saada työkalu, jonka avulla musiikkiin perehtynyt käyttäjä voisi vaivattomasti laajentaa mahdollisuuksiaan musiikin kirjoittamiseen. Kuten Sid Meier selittää, ohjelma tekee tämän samalla tavalla kuin Guitar Hero , mutta jälkimmäinen on toteuttanut idean yksinkertaisemmalla tavalla [25] .
Vuonna 1993 suuri vertikaalisesti integroitu yritys Spectrum HoloBytepyrkii hankkimaan MicroProsen. Kun oikeudelliset menettelyt olivat saatettu päätökseen vuoteen 1994 mennessä, Sid Meier ja yrityksen uusi toimitusjohtaja Louis Gilman ( eng. Gilman Louie ), kysymyksissä oli joitain eroja siitä, missä, miten ja miksi yhteinen peliliiketoiminta tulisi kehittää. .
MicroProsen viimeinen projekti oli Magic: The Gathering , jonka Sid Meier aloitti ollessaan yrityksessä, ja Firaxisin luomisen jälkeen hän suostui saattamaan projektin päätökseen [25] .
MicroProse muutti yrityssääntöjä Spectrumin myynnin jälkeen HoloBytelle, ja johdon muutosten seurauksena Sid Meierin tiimistä tuli toisen luokan studio kaikkien uuden kustantajan tuotteiden joukossa. Esimerkiksi Civilization II :n kehittämisen aikana Top Gun: Fire at Will kilpaili sen kanssa jälkimmäisen hyväksi. Näissä olosuhteissa ja yhteisymmärryksessä julkaisijoiden (mukaan lukien Electronic Arts ) kanssa Sid Meier jätti MicroProsen ja perusti vuonna 1996 yhdessä kokeneen pelisuunnittelijan Jeff Briggsin kanssa Firaxis Gamesin [25] . Lisäksi Sid Meier kutsuu lähtemisen ja uuden yrityksen perustamisen motivaatioksi halua työskennellä pienessä tiimissä ja ohjelmoida pelejä joka päivä, ja samalla olla tekemättä myyntiä. Kehitys perustui jännittävän prototyypin luomiseen, jossa ei ole kaunista grafiikkaa ja joka ei täysin toteuta suunnitelmaa. Seuraavaksi käynnistettiin iteratiivinen sen parantamissykli, joka muodosti työnkulun [26] . Yritys kehitti strategiapelejä, jotka sisälsivät Sid Meierin nimen moniin nimikkeisiin, kuten Civilization -sarjaan tai Sid Meier's Piratesin uusintaversioon ! . Firaxisissa, Sid Meierin ensimmäinen moninpeli , Sid Meier's Gettysburg! . Pitkään aikaan yritys ei yrittänyt päästä uusiin 3D-teknologioihin, ja sen ensimmäinen kokemus oli Sid Meier's Piratesin uusintaversio! . Tämä peli valittiin yhdeksi kahdesta ( Civilization kanssa ), joka sai eniten kirjeitä käyttäjiltä. Remake-versiossa kehittäjät ottivat käyttöön kaiken, mitä tekniikka ei sallinut vuonna 1987 [25] .
Sid Meier keksi reaaliaikaisen musiikintuotantojärjestelmän CPU Bachia käyttämällä, jolle hän sai patentin vuonna 1996 [27] .
Sid Meier vaikutti merkittävästi tietokonepelien kehityksen teorian ja käytännön kehitykseen. Yhtenä hänen tunnetuimmista lauseistaan pidetään "A peli on sarja mielenkiintoisia pelaajan tekemiä valintoja" ( englanniksi. A game is a series of kiinnostavia valintoja ), joka ilmaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1989 GDC -konferenssissa [28] . Myöhemmin kriitikot ovat arvioineet ja käyttäneet lainausta laajasti, kuten se käy ilmi kirjasta Game Architecture and Design [29] ja John Schaferin julkaisusta.[30] . Tunnetaan myös neljä pelin suunnittelusääntöä, joita käsitellään Soren Johnsonin viestissä avaina.[31] .
Ensinnäkin pelaajan valintojen ja päätösten tulee olla ei-triviaaleja, ja pelaajan käyttämillä strategioilla tulee olla omat hyvät ja huonot puolensa. Jos on universaali strategia, tekoäly soveltaa sitä automaattisesti, eikä pelaajalla ole valinnanvaraa. Jos on vain haittoja, kukaan ei käytä tätä strategiaa. Joten jos pelaaja 3D Actionissa voi käyttää "sädepistoolia" tai "BFG:tä", jokaisella aseella on hyvät ja huonot puolensa, ja jos esimerkiksi poistat miinus "ray gun" -latausajan, pelaajat alkavat käyttämällä vain sitä. Seuraava tekijä on, että peli on sarja päätöksiä, kun yksi päätös alkaa vaikuttaa seuraavaan. Esimerkiksi yhden tai toisen aseen käyttö riippuu siitä, juokseeko pelaaja huoneen keskelle vai piiloutuuko nurkkaan. Vastaavasti pelin muodostaminen edellyttää, että pelaaja käyttää strategiaa menestyksekkään pelin saavuttamiseksi, joka ilmaistaan sarjana päätöksiä [29] .
John Schafer huomauttaa, että on kaksi tekijää, jotka tekevät päätöksistä epämiellyttäviä: jos jokin ehdotetuista ratkaisuista on selvästi paras, ja jos päätöksen seuraukset eivät ole pelaajalle selvät. Esimerkiksi, jos pelissä käytetään aseiden päivittämisen pelimekaniikkaa , niin pelaajan on parempi ilmoittaa välittömästi päätöksen seurauksista. Jos tätä ei tehdä, pelaaja ei vain pysty tekemään strategisempia päätöksiä, vaan hän alkaa myös hermostua. Jos sanot "ase lisää vaurioita 10:stä 16:een", ja pelaaja vertaa aiempaa kokemusta vihollisten tuhoamisesta 30 terveyspisteellä , ymmärtää, että parannus vähentää vaadittua iskujen määrää 3:sta 2:een [ 30] .
John Schafer huomauttaa erityisesti, että pelimekaniikan täydellinen avaaminen voi vahingoittaa peliä, koska hallitsevan strategian saaminen tuhoaa kiinnostuksen. Ratkaisussa voidaan käyttää piilotetun tiedon läsnäoloa . Yleisiä esimerkkejä ovat sodan sumu , uusien resurssien löytäminen tai satunnaiset tapahtumat, jotka pakottavat pelaajan muuttamaan strategiaa. Samalla epätäydellinen tieto tuo peliin riskienhallinnan , jolloin pelaaja voi tehdä päätöksiä sekä riskien vähentämiseksi että ottaa riskejä suuremman voiton vuoksi [30] .
Kiinnostuksen asteen arvioimiseksi Sid Meier korostaa tässä säännössä: valinnan kompromissi; että valinta samoista ratkaisuista riippuu tilanteesta; pelaajan persoonallisuuden (hänen pelityylinsä) vaikutus; riittävät tiedot, jotta päätös heijastuu pitkällä aikavälillä. Päätöstyyppejä ovat "riski vs. palkkio", "lyhytaikainen vs. pitkä aika", luokittelu pelaajatyyppien mukaan, mukauttaminen pelaajan mukavuuden mukaan (värin valinta, kaupungin nimi). Lisäksi pelisuunnittelussa tärkeitä asioita ovat päätöksentekoa varten tarvittavan tiedon esittäminen, oppimiskäyrä , tunnettujen pelikäytäntöjen ja pelaajan tiedossa olevan tiedon käyttö, palautteen ja päätöksenteon seurauksista tiedottaminen [28] .
Pelit syntyvät harvoin tyhjiössä, ja pelisuunnittelijat lähtevät aina jostain liikkeelle tai testaavat uusia ideoita. Samalla prosessin ominaisuudet ovat sellaiset, että kehitys etenee iteratiivisesti , kun jokaisella iteraatiolla pelisuunnittelija arvioi saatua tulosta tai hän saa palautetta. Tätä prosessia Sid Meier kutsuu hauskuuden löytämiseksi ( englanniksi " hauskaa / nautintoa pelistä"), ja hänen mukaansa lopputuloksen laatu riippuu iteraatioiden määrästä. Kehittäjien resurssit ja aika ovat kuitenkin rajalliset, ja kehittämisen aikana voidaan tehdä rajallinen määrä iteraatioita. Tämän seurauksena kehittäjien ei pitäisi tuhlata aikaa pieniin muutoksiin, eikä niihin tule konkreettista vastausta. Siksi, jos yksikkö on liian heikko, sen sijaan, että lisättäisiin vahvuutta 5%, se tulisi kaksinkertaistaa. Jos pelaajat hukkuvat esinepäivityksiin, ne tulee poistaa. Tästä eteenpäin sääntö "double or cut in half" ( eng. Double It Or Cut It By Half ) on virallistettu. Esimerkiksi Civilizationia kehitettäessä Sid Meier tajusi, että peli oli tulossa liian hitaaksi - ongelma ratkaistiin pienentämällä kartan kokoa puoleen. Toinen sovellus on laajentaa tutkittavan pelimekaniikan soveltuvuushorisonttia, eli nopean muutoksen myötä pelaajan mielihyvän rajat määritetään nopeammin [31] .
Jos peli sisältää kaksi minipeliä, jotka ovat mahtavia, mutta kilpailevat keskenään pelaajan huomiosta, se tuhoaa pelin. Jos pelaaja viettää liian paljon aikaa yhdessä minipelissä tai se on liian intensiivistä, hän putoaa pois kokonaispelistä. Meier keksi tämän säännön kehitettyään Sid Meier's Covert Actionin , joka koostui lähes kokonaan minipeleistä.
Myöhemmin haastattelussa Sid Meier totesi, että tämä sääntö toi hänelle paljon hyödyllisiä asioita. Joten jos katsot hänen myöhempiä töitään, kuten Sid Meierin sivilisaatiota , voit nähdä, että heillä on paljon mahdollisuuksia tehdä tämä. Esimerkiksi, jos Civilizationissa oli mahdollista luoda uudelleen kahden armeijan yhteenotto taktisena taisteluna minipelin muodossa, mutta tätä sääntöä noudattaen Meyer ei tehnyt tätä: sinun on mietittävä, mikä peli on ja keskittyä siihen [32] [33] . Civilization II -pelissä kehittäjät yrittivät toteuttaa taktisia taisteluita sivilisaatioiden armeijoiden välillä ja luopuivat siitä myöhemmin: pelaajat eivät vain pudonneet strategisesta kontekstista, vaan se rikkoi pelin odotuksia, kun he ajattelivat myöhempiä taisteluita, eivät sivilisaatiota. kokonaisuutena [34] . Sääntöön on kuitenkin poikkeuksia: jos minipelit ovat melko yksinkertaisia eivätkä intensiivisiä ( Sid Meier's Pirates! ) tai ne ovat sidottu toisiinsa ( X-COM ), tämä vaikutus tasoittuu [31] [35] .
Monet pelit ovat vahvasti sidoksissa historialliseen kontekstiin tai todelliseen maailmaan ( SimCity , Civilization , Grand Theft Auto ), ja tämä tarjoaa mahdollisuuden rakentaa pelattavuutta ihmisille tuttujen faktamateriaalien ja prosessien pohjalta. On kuitenkin olemassa vaara, että peli ylikuormitetaan triviaaleilla tosiasioilla tai suurella määrällä tietoa, mikä pilaa alkuperäisen käsityksen siitä, että pelaajilla on jo tietoa. Kaikki tietävät, että ruuti parantaa armeijan taistelukykyä, poliisi vähentää rikollisuutta ja autonkaappaus on rikos. Mutta kuten Sid Meier sanoo, "pelaajan ei tarvitse lukea samoja kirjoja ja samassa järjestyksessä kuin pelin suunnittelija voidakseen pelata." Tältä osin päätehtävänä on luoda melko yksinkertaisia käsitteitä, jotka ovat pelaajalle ymmärrettäviä, ja vasta sen jälkeen alkaa rikastua historiallisella materiaalilla (historialliset skenaariot, mielenkiintoiset faktat, graafiset yksityiskohdat), joka ilmaistaan säännössä "tee tutkimusta". pelin luomisen jälkeen” ( fin. Do Your Research After The Game Is Done ) [31] .
Historialliset pelit voivat pilata, jos pelisuunnittelijat täyttävät ne aikansa oikealla kieliopillaan, kaikki heittomerkit ja harvoin käytetyt konsonantit. Samalla on mahdollista kehittää yksityiskohtainen ja tarkka simulaatio, joka antaa erittäin tarkan mallin osasta todellista maailmaa. Mutta kuten Sid Meier tässä tapauksessa sanoo, näissä peleissä joko pelisuunnittelija tai tietokone nauttii, mutta ei pelaaja ( englanniksi The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .
Esimerkiksi Civilization IV :n kehittämisen aikana yritettiin luoda hallintomuoto, jossa pelaaja sai joitain bonuksia, mutta samalla menetti hallinnan joihinkin alajärjestelmiin: hän ei voinut valita tekniikoita tutkittavaksi, rakentavaksi. haluamansa rakennukset jne. Samaan aikaan pelisuunnittelijat loivat mielenkiintoisia piiloalgoritmeja, jotka simuloivat erilaisia käyttäytymismalleja, ja tämä johti keskusteluihin kehittäjien kesken. Jossain vaiheessa kävi selväksi, että "oikea pelaaja" jäi pois ja koko kehitysprosessi tehtiin kehittäjien iloksi. Tämän seurauksena tämä toiminto on poistettu pelistä [31] .
Bruce Shelley puhuu säännön alkuperästä haastattelussa, kun hän työskenteli Sid Meierin kanssa Sid Meier's Railroad Tycoonissa . Sitten yksi varhaisista kehitysideoista oli vaikeiden sääolosuhteiden luominen, mikä vaikutti negatiivisesti junien liikkumiseen ja rakentamiseen. Testattuaan pelisuunnittelijan Sid Meierin ja Bruce Shelleyn silmin, he tulivat siihen tulokseen, että kaikki tämä toiminnallisuus pitäisi poistaa, koska se ärsyttää pelaajaa, koska hän ei voi tehdä mitään elementeillä, ja tämä heikensi pelattavuutta . . Tästä tuli siis se kokemus, jonka perusteella muotoiltiin sääntö " pelaajan on aina oltava tähti " [24] . Eli pelaaja on viimeinen auktoriteetti, joka arvioi pelin laatua, ja kaikki työ tehdään hänen puolestaan [31] .
Pelit, joissa Sid Meier on vaikuttanut merkittävästi johtajana, suunnittelijana tai kehittäjänä [45] [46] :
![]() | ||||
---|---|---|---|---|
Temaattiset sivustot | ||||
Sanakirjat ja tietosanakirjat | ||||
|