Superliminal

Superliminal
Kehittäjä Tyynylinna
Kustantaja Tyynylinna
Julkaisupäivät Windows
12.11.2019
PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
7.7.2020
Genre palapeli
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch
moottori Yhtenäisyys
Pelitila yksittäinen käyttäjä
Käyttöliittymäkielet englanti [1] , ranska [1] , italia [1] , saksa [1] , japani [1] , korea [1] , venäjä [1] , yksinkertaistettu kiina [1] , perinteinen kiina [1] , puola [1] , brasilian portugali [1] , turkki [1] , ukraina [1] , espanja [1] ja arabia [1]
Kuljettaja digitaalinen jakelu
Virallinen sivusto

Superliminal (aiemmin Museum of Simulation Technology ) onCastlenvuonna 2019 luoma pulmapeli . Superliminal on ensimmäisen persoonan narratiivin tyylinen , ja se tarjoaa pelattavuuden optisten illuusioiden ja pakotetun perspektiivin ympärillä: joitain esineitä voidaan poimia ja siirtää pelaajaa kohti tai poispäin, mikä muuttaa niiden kokoa. Tämän avulla pelaaja voi ratkaista pulmia ja edetä pelissä.

Peli julkaistiin Microsoft Windowsille marraskuussa 2019 ja 7. heinäkuuta 2020 PlayStation 4 :lle , Xbox Onelle ja Nintendo Switchille .

Pelin kulku

Superliminal on ensimmäisen persoonan pulmapeli, joka perustuu perspektiivin manipulointiin. Päähenkilö osallistuu uniterapiaohjelmaan, mutta tutkimuksen aikana hän joutuu loukkuun toistuvaan unelmien kierteeseen, ja tutkimuksen valvojan tohtori Glenn Piercen ääni ohjaa häntä, kuinka unesta lähteä.

Suurin osa pulmapeleistä edellyttää useiden huoneiden läpikäyntiä päästäkseen uloskäyntiin. Uloskäyntiovi voidaan sulkea ja se vaatii painikkeen painamisen avataksesi sen, olla myös korkeammalla alustalla ulottumattomissa tai vaikea nähdä heti. Päästäkseen uloskäyntiin pelaaja voi manipuloida tiettyjä esineitä pelimaailmassa. Suurin osa näistä vuorovaikutuksista perustuu pakkoperspektiivin käyttöön: pelaaja voi nostaa kuution vyötärön tasolle, jolloin itse kuutio on pelaajan silmissä alkuperäisen kokonsa. Pelaaja voi sitten katsoa muualle huoneessa kuution pysyessä samassa näkökulmassa ja heittää kuution kyseiseen paikkaan, jossa sen koko kasvaa tai pienenee riippuen pelaajan näkökulmasta. Jos lasket kuution vyötärölle ja pudotessa katsot alas lattiaan, niin kuution koko pienenee, ja kun katsot kattoon ja vapautat sen, se kasvaa. Tätä prosessia voidaan toistaa loputtomiin, jolloin pelaaja voi manipuloida näitä skaalautuvia objekteja luodakseen alustoja päästäkseen uloskäyntiin tai voittaakseen nämä uloskäynnit estävät esteet.

Pelin myöhemmät osat tuovat tähän uutta mekaniikkaa. Jotkut esineet esiintyvät illuusiona 2D-taiteen eri segmenteillä eri seinillä ja pinnoilla, ja pelaajan on löydettävä sopiva katselukulma nähdäkseen kohteen ja nähdäkseen sen kokonaisena, jotta hän voi tarttua siihen.

Kehitys

Superliminalin on kehittänyt kuuden hengen Pillow Castle -tiimi, jota johti Albert Shea, joka on Carnegie Mellonin yliopiston Entertainment Technology Centerin (ETC) opiskelija . Shi kehitti pelin ytimen ollessaan ETC:ssä noin vuonna 2013 osana ohjelmointitehtävää pohtien "mitä mielenkiintoista ensimmäisen persoonan peliä voin rakentaa kuutioita siirtämällä?" [2] . Hän kehitti konseptia kirjoittaessaan opinnäytetyötään, perusti Pillow Castlen tammikuussa 2014 ja sai apua neljältä muulta ETC-opiskelijalta pelin kehittämiseen [3] . Shi sai inspiraationsa onnistuneista peleistä, kuten Risk of Rain ja Antichamber , jotka loi pieni tiimi jatkaakseen työtään Superliminalin parissa [4] . Antichamberilla oli erityisen vahva vaikutus Sheaan, koska se ohjasi ja rohkaisi pelaajaa ajattelemaan laatikon ulkopuolelta löytääkseen ratkaisuja pulmiinsa ja tarjosi idean, jonka Shea halusi heijastaa Superliminalissa. Shi vertasi samalla tavalla Superliminalin zoomauspulmia Portalin portaalipohjaisiin pulmiin luoden arvoituksia, jotka tekivät pelaajalle selväksi, mitä tehdä [4] .

Superliminalin pääkonsepti perustuu pakotettuun perspektiiviin, jossa Shea viittaa yleisiin turistikuviin ihmisistä, jotka käyttävät pakotettua perspektiiviä, joissa ihmisiä kuvataan ikään kuin he työntäisivät tai pitelevät Pisan kaltevaa tornia [4] . Shin mukaan Unity -moottorin skaalausmekanismin saavuttaminen oli sinänsä helppoa. Kun pelaaja poimii esineen, peli seuraa sen kokoa ja etäisyyttä. Sitten, kun pelaaja katselee ympärilleen, peli laskee uuden etäisyyden kaukaisimpaan kohtaan suoraan pelaajan edessä ja skaalaa kohteen koon suhteessa muutokseen alkuperäisestä etäisyydestä. Hankalin asia, jonka Shi löysi, oli ottaa huomioon joidenkin esineiden monimutkaiset muodot ja se, missä pelaaja odotti keskeisen näkökulman olevan [4] . Pelin muut pulmat, jotka käsittivät 3D-objektien projisoinnin ja projisoinnin 2D-tasoille, käyttivät Unityn kamera- ja projektoriobjekteja, ja siinä oli myös yksi kameran syvyysongelma, jota Shean mukaan Unity ei tuettu hyvin, mutta joka ratkesi ohjelmoijan ansiosta. Phil Fortier [4] . Zoom-palapelit osoittautuivat hankalaksi peliä testattaessa, sillä pelaajat saattoivat keksiä mahdollisia ratkaisuja, jotka eivät lopulta toimineet, eikä peli pystynyt antamaan vastausta miksi. Sen sijaan, että pelaajat olisivat antaneet hypätä, mikä teki skaalauksesta epäjohdonmukaisen, he päättivät yksinkertaisesti peittää reunat ja saada ratkaisun nopeammin [4] .

Peli tunnettiin nimellä " Simulaatioteknologian museo " tekniikan demona. Demo esiteltiin ensimmäisen kerran vuoden 2013 Tokyo Game Showssa indie-pelitapahtuman "Sense of Wonder Night" aikana . Demo voitti parhaan teknologian ja yleisön palkinnon [5] . Tekninen demo julkaistiin tammikuussa 2014 yhdessä 2014 Independent Games Student Competition (IGF) -kilpailun [6] [2] kanssa, jossa hän voitti Risk of Rainilla ja Engarella [7] . Tekniikan julkinen demo herätti paljon kiinnostusta, kun Reddit -alafoorumi "/r/gaming" äänesti Shin postaukseksi ja julisti demon neljänneksi suurimmaksi postaukseksi vuonna 2015, verraten sitä voimakkaasti Portaaliin [8] .

Vuoteen 2015 mennessä useimmat ETC-opiskelijat, lukuun ottamatta valmistuneita Shia, valmistuivat ja lähtivät Pillow Castlesta, ja Shi käytti osan ajastaan ​​peliin työskennellen muissa töissä [3] [8] . Shi vietti suurimman osan ajastaan ​​vuodesta 2014 lähtien arvioiden pelin suuntaa, työskennellen lopulta pelin parissa ja palkkaamalla lisähenkilöstöä pelin loppuun saattamiseen [3] .

Peli julkistettiin virallisesti uudella nimellä Superliminal kesäkuussa 2019 [9] . Se julkistettiin Microsoft Windowsille yksinoikeudella Epic Games Store -tuotteeksi elokuussa 2019, ja se julkaistiin täyden trailerin kanssa [10] .

PlayStation 4 -versio julkistettiin joulukuussa 2019, ja sen on määrä julkaista heinäkuussa 2020 [11] .

Kritiikki

Arvostelut
Konsolidoitu luokitus
AggregaattoriArvosana
Metakriittinen73/100 [12]
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
Destructoid8/10 [13]
Pelin tiedottaja7,5/10 [14]

Superliminal sai pääosin kohtalaisen positiiviset pisteet Metacritic- aggregaattorilla [12] . Kriitikot ylistivät peliä yleensä sen alkuperäisestä mekaniikasta, vaikka arvostelijat mainitsivatkin pelin lyhyen pituuden, keskinkertaisen tarinan ja epäonnistumisen hyödyntää sen mekaniikkaa kaikkia mahdollisuuksia .[15] [16] [17] [18] .

Palkinnot

Peli oli ehdolla Game, Puzzle -kategoriassa NAVGTR Awardsissa[19] .

Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Steam - 2003.
  2. 1 2 Polson, John Road to the Student IGF: Albert Shih Simulaatiotekniikan museosta . Gamasutra (12. maaliskuuta 2014). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2020.
  3. 1 2 3 Chan, Stephanie The IndieBeat: Museum of Simulation Technology muuttaa perspektiivin peliksi . Venture Beat (16. marraskuuta 2017). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2020.
  4. 1 2 3 4 5 6 Francis, Bryant Superliminalin mieltä taivuttelevien perspektiivipulmien suunnittelu . Gamasutra (16. tammikuuta 2020). Haettu 16. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2020.
  5. Ainutlaatuinen näkökulma . Carnegie Mellon University (2014). Haettu 6. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. heinäkuuta 2017.
  6. Maiberg, Emanual Pillow Castlen ensimmäisen persoonan pulmapeli saa portaalit näyttämään viehättäviltä . PC Gamer (4. tammikuuta 2014). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 18. maaliskuuta 2020.
  7. Osta, Robert IGF julistaa nämä parhaiksi opiskelijoiden tekemiksi peleiksi . Eurogamer (24. tammikuuta 2014). Haettu 6. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2020.
  8. 1 2 Robinson, Nick Viime vuoden paras teknologiademo on nyt peli: Museum of Simulation Technology . Polygoni (25. lokakuuta 2015). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 18. maaliskuuta 2020.
  9. Romano, Sal Forced-perspektiivin ensimmäisen persoonan pulmapeli Superliminal ilmoitti . Gematsu (10. kesäkuuta 2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 16. joulukuuta 2019.
  10. Wilde, Tyler Manifold Garden, Wattam ja No Straight Roads ovat eeppisiä eksklusiivisia tuotteita . PC Gamer (29. elokuuta 2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 30. elokuuta 2019.
  11. Shih, Albert Perception is Reality: Superliminal tulossa PS4:lle . PlayStation-blogi (10. joulukuuta 2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 20. tammikuuta 2020.
  12. 12 Superliminal PC-arvosteluille . Metakriittinen . Haettu 28. toukokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 29. syyskuuta 2020.
  13. Makedonski, Brett Arvostelu: Superliminal . Destructoid (16. marraskuuta 2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 18. kesäkuuta 2020.
  14. Reeves, Ben Superliminal . Game Informer (21.11.2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 8. tammikuuta 2020.
  15. Marshall, Cass Superliminal on kiehtova, mutta raivostuttava pulmapeli, joka ei ole kaukana . Polygoni (12. marraskuuta 2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 18. maaliskuuta 2020.
  16. Donlan, Christian Superliminal-arvostelu: Kokeilu uudesta näkökulmasta . Eurogamer (12. marraskuuta 2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 7. toukokuuta 2020.
  17. Vega, Sin Wot I Think: Superliminal . Rock, Paper, Haulikko (15.11.2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 21. maaliskuuta 2020.
  18. Byrd, Christopher "Superliminal" -arvostelu: Peli, jossa "perspektiivi on kaikki" . The Washington Post (15.11.2019). Haettu 6. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 20. maaliskuuta 2021.
  19. Vuoden 2019 ehdokkaat . National Academy of Video Game Trade Reviewers (13. tammikuuta 2020). Haettu 25. tammikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2020.

Linkit

pillowcastlegames.com - Superliminalin virallinen verkkosivusto