Superliminal | |
---|---|
Kehittäjä | Tyynylinna |
Kustantaja | Tyynylinna |
Julkaisupäivät |
Windows 12.11.2019 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 7.7.2020 |
Genre | palapeli |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
moottori | Yhtenäisyys |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | englanti [1] , ranska [1] , italia [1] , saksa [1] , japani [1] , korea [1] , venäjä [1] , yksinkertaistettu kiina [1] , perinteinen kiina [1] , puola [1] , brasilian portugali [1] , turkki [1] , ukraina [1] , espanja [1] ja arabia [1] |
Kuljettaja | digitaalinen jakelu |
Virallinen sivusto |
Superliminal (aiemmin Museum of Simulation Technology ) onCastlenvuonna 2019 luoma pulmapeli . Superliminal on ensimmäisen persoonan narratiivin tyylinen , ja se tarjoaa pelattavuuden optisten illuusioiden ja pakotetun perspektiivin ympärillä: joitain esineitä voidaan poimia ja siirtää pelaajaa kohti tai poispäin, mikä muuttaa niiden kokoa. Tämän avulla pelaaja voi ratkaista pulmia ja edetä pelissä.
Peli julkaistiin Microsoft Windowsille marraskuussa 2019 ja 7. heinäkuuta 2020 PlayStation 4 :lle , Xbox Onelle ja Nintendo Switchille .
Superliminal on ensimmäisen persoonan pulmapeli, joka perustuu perspektiivin manipulointiin. Päähenkilö osallistuu uniterapiaohjelmaan, mutta tutkimuksen aikana hän joutuu loukkuun toistuvaan unelmien kierteeseen, ja tutkimuksen valvojan tohtori Glenn Piercen ääni ohjaa häntä, kuinka unesta lähteä.
Suurin osa pulmapeleistä edellyttää useiden huoneiden läpikäyntiä päästäkseen uloskäyntiin. Uloskäyntiovi voidaan sulkea ja se vaatii painikkeen painamisen avataksesi sen, olla myös korkeammalla alustalla ulottumattomissa tai vaikea nähdä heti. Päästäkseen uloskäyntiin pelaaja voi manipuloida tiettyjä esineitä pelimaailmassa. Suurin osa näistä vuorovaikutuksista perustuu pakkoperspektiivin käyttöön: pelaaja voi nostaa kuution vyötärön tasolle, jolloin itse kuutio on pelaajan silmissä alkuperäisen kokonsa. Pelaaja voi sitten katsoa muualle huoneessa kuution pysyessä samassa näkökulmassa ja heittää kuution kyseiseen paikkaan, jossa sen koko kasvaa tai pienenee riippuen pelaajan näkökulmasta. Jos lasket kuution vyötärölle ja pudotessa katsot alas lattiaan, niin kuution koko pienenee, ja kun katsot kattoon ja vapautat sen, se kasvaa. Tätä prosessia voidaan toistaa loputtomiin, jolloin pelaaja voi manipuloida näitä skaalautuvia objekteja luodakseen alustoja päästäkseen uloskäyntiin tai voittaakseen nämä uloskäynnit estävät esteet.
Pelin myöhemmät osat tuovat tähän uutta mekaniikkaa. Jotkut esineet esiintyvät illuusiona 2D-taiteen eri segmenteillä eri seinillä ja pinnoilla, ja pelaajan on löydettävä sopiva katselukulma nähdäkseen kohteen ja nähdäkseen sen kokonaisena, jotta hän voi tarttua siihen.
Superliminalin on kehittänyt kuuden hengen Pillow Castle -tiimi, jota johti Albert Shea, joka on Carnegie Mellonin yliopiston Entertainment Technology Centerin (ETC) opiskelija . Shi kehitti pelin ytimen ollessaan ETC:ssä noin vuonna 2013 osana ohjelmointitehtävää pohtien "mitä mielenkiintoista ensimmäisen persoonan peliä voin rakentaa kuutioita siirtämällä?" [2] . Hän kehitti konseptia kirjoittaessaan opinnäytetyötään, perusti Pillow Castlen tammikuussa 2014 ja sai apua neljältä muulta ETC-opiskelijalta pelin kehittämiseen [3] . Shi sai inspiraationsa onnistuneista peleistä, kuten Risk of Rain ja Antichamber , jotka loi pieni tiimi jatkaakseen työtään Superliminalin parissa [4] . Antichamberilla oli erityisen vahva vaikutus Sheaan, koska se ohjasi ja rohkaisi pelaajaa ajattelemaan laatikon ulkopuolelta löytääkseen ratkaisuja pulmiinsa ja tarjosi idean, jonka Shea halusi heijastaa Superliminalissa. Shi vertasi samalla tavalla Superliminalin zoomauspulmia Portalin portaalipohjaisiin pulmiin luoden arvoituksia, jotka tekivät pelaajalle selväksi, mitä tehdä [4] .
Superliminalin pääkonsepti perustuu pakotettuun perspektiiviin, jossa Shea viittaa yleisiin turistikuviin ihmisistä, jotka käyttävät pakotettua perspektiiviä, joissa ihmisiä kuvataan ikään kuin he työntäisivät tai pitelevät Pisan kaltevaa tornia [4] . Shin mukaan Unity -moottorin skaalausmekanismin saavuttaminen oli sinänsä helppoa. Kun pelaaja poimii esineen, peli seuraa sen kokoa ja etäisyyttä. Sitten, kun pelaaja katselee ympärilleen, peli laskee uuden etäisyyden kaukaisimpaan kohtaan suoraan pelaajan edessä ja skaalaa kohteen koon suhteessa muutokseen alkuperäisestä etäisyydestä. Hankalin asia, jonka Shi löysi, oli ottaa huomioon joidenkin esineiden monimutkaiset muodot ja se, missä pelaaja odotti keskeisen näkökulman olevan [4] . Pelin muut pulmat, jotka käsittivät 3D-objektien projisoinnin ja projisoinnin 2D-tasoille, käyttivät Unityn kamera- ja projektoriobjekteja, ja siinä oli myös yksi kameran syvyysongelma, jota Shean mukaan Unity ei tuettu hyvin, mutta joka ratkesi ohjelmoijan ansiosta. Phil Fortier [4] . Zoom-palapelit osoittautuivat hankalaksi peliä testattaessa, sillä pelaajat saattoivat keksiä mahdollisia ratkaisuja, jotka eivät lopulta toimineet, eikä peli pystynyt antamaan vastausta miksi. Sen sijaan, että pelaajat olisivat antaneet hypätä, mikä teki skaalauksesta epäjohdonmukaisen, he päättivät yksinkertaisesti peittää reunat ja saada ratkaisun nopeammin [4] .
Peli tunnettiin nimellä " Simulaatioteknologian museo " tekniikan demona. Demo esiteltiin ensimmäisen kerran vuoden 2013 Tokyo Game Showssa indie-pelitapahtuman "Sense of Wonder Night" aikana . Demo voitti parhaan teknologian ja yleisön palkinnon [5] . Tekninen demo julkaistiin tammikuussa 2014 yhdessä 2014 Independent Games Student Competition (IGF) -kilpailun [6] [2] kanssa, jossa hän voitti Risk of Rainilla ja Engarella [7] . Tekniikan julkinen demo herätti paljon kiinnostusta, kun Reddit -alafoorumi "/r/gaming" äänesti Shin postaukseksi ja julisti demon neljänneksi suurimmaksi postaukseksi vuonna 2015, verraten sitä voimakkaasti Portaaliin [8] .
Vuoteen 2015 mennessä useimmat ETC-opiskelijat, lukuun ottamatta valmistuneita Shia, valmistuivat ja lähtivät Pillow Castlesta, ja Shi käytti osan ajastaan peliin työskennellen muissa töissä [3] [8] . Shi vietti suurimman osan ajastaan vuodesta 2014 lähtien arvioiden pelin suuntaa, työskennellen lopulta pelin parissa ja palkkaamalla lisähenkilöstöä pelin loppuun saattamiseen [3] .
Peli julkistettiin virallisesti uudella nimellä Superliminal kesäkuussa 2019 [9] . Se julkistettiin Microsoft Windowsille yksinoikeudella Epic Games Store -tuotteeksi elokuussa 2019, ja se julkaistiin täyden trailerin kanssa [10] .
PlayStation 4 -versio julkistettiin joulukuussa 2019, ja sen on määrä julkaista heinäkuussa 2020 [11] .
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | 73/100 [12] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Destructoid | 8/10 [13] |
Pelin tiedottaja | 7,5/10 [14] |
Superliminal sai pääosin kohtalaisen positiiviset pisteet Metacritic- aggregaattorilla [12] . Kriitikot ylistivät peliä yleensä sen alkuperäisestä mekaniikasta, vaikka arvostelijat mainitsivatkin pelin lyhyen pituuden, keskinkertaisen tarinan ja epäonnistumisen hyödyntää sen mekaniikkaa kaikkia mahdollisuuksia .[15] [16] [17] [18] .
Peli oli ehdolla Game, Puzzle -kategoriassa NAVGTR Awardsissa[19] .
pillowcastlegames.com - Superliminalin virallinen verkkosivusto
Valokuva, video ja ääni | |
---|---|
Temaattiset sivustot |