Pelin oppiminen

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 2. marraskuuta 2014 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 38 muokkausta .

Pelioppiminen  on ehdollisissa tilanteissa tapahtuvan oppimisprosessin muoto, jonka tavoitteena on luoda uudelleen ja omaksua sosiaalinen kokemus sen kaikissa ilmenemismuodoissa: tiedossa, taidoissa, kyvyissä, tunne- ja arvioivassa toiminnassa. Nykyään sitä kutsutaan usein edutainmentiksi , mikä tarkoittaa  kaikenlaista koulutusta ilman pakottamista, opettavaista viihdettä (mukaan lukien koulutus viihteen kautta).

Edellytykset

Pelioppimisella on syvät historialliset juuret. Tiedät kuinka monipuolinen peli on. Hän opettaa , kehittää, kouluttaa , seurustelee , viihdyttää ja antaa lepoa . Mutta historiallisesti yksi sen ensimmäisistä tehtävistä on opettaminen.

Ei ole epäilystäkään siitä, että peli toimii lähes alusta alkaen yhtenä oppimisen muodoista , koska se on tapa toistaa todellisia käytännön tilanteita niiden hallitsemiseksi ja (tai) tarvittavien inhimillisten piirteiden ja ominaisuuksien kehittämiseksi. , taidot ja tavat , kehittää kykyjä. Jo muinaisessa Ateenassa ( VI - IV vuosisatoja eKr.) järjestäytyneen koulutuksen käytäntö oli täynnä vertailu- ja vertailumenetelmiä, jotka tarjosivat kilpailujen paatos ( agonistit ). Lapset, teini-ikäiset ja nuoret kilpailivat jatkuvasti voimistelussa, tanssissa, musiikissa ja sanallisissa kiistoissa. Heidän opiskelijoiden itsensä ilmentymiset itsensä vahvistamisessa ja itsetuntemuksessa liittyivät heidän parhaiden ominaisuuksiensa hiomiseen. Samaan aikaan syntyi sotapelejä  - liikkeitä, esikuntaharjoituksia, pelaamista "taisteluilla".

10. vuosisadalla koululaisten kilpailut olivat suosittuja myös kouluissa, erityisesti retoriikassa . Rutiinikoulutus näytti tältä: opettaja luki, antoi esimerkkejä tulkinnasta, vastasi kysymyksiin, järjesti keskusteluja , jotka osoittivat ja (tai) matkivat oppilaiden innostusta. Tätä varten harjoittelijat koulutettiin lainaamaan muistista, kertomaan uudelleen, kommentoimaan, luomaan kuvauksia (lausekkeita) ja improvisaatioita (kaavioita).

Länsi-Euroopassa renessanssin ja uskonpuhdistuksen aikana Tommaso Campanella ja François Rabelais vaativat leikkipohjaisen oppimisen periaatteiden aitoa käyttöä . He halusivat lasten perehtyvän kaikkiin tieteisiin ilman työtä, ilman pakkoa, mutta kuin leikkivät.

Jan Amos Comenius (1592-1670) ehdotti, että kaikki "kovan työn koulut", "työpajakoulut" muutetaan pelipaikoiksi. Hänen mielestään mistä tahansa koulusta voi tulla universaali peli, jossa kaikki suoritetaan peleissä ja kilpailussa lapsuuden, nuoruuden, nuoruuden iän mukaisesti.

John Locke suositteli pelien oppimismuotojen käyttöä. Jean-Jacques Rousseau , asettaen henkilön kansalaiskasvatuksen tehtävät, ehdotti pedagogisten toimintojen ohjelmaa: sosiaalisesti hyödyllistä työtä, yhteisiä pelejä, juhlat.

Pedagogisena ilmiönä leikkitoiminta oli yksi ensimmäisistä, jotka luokitteli Friedrich Froebelin . Peliteoriasta tuli hänen pedagogisen teoriansa perusta. Paljastuttuaan leikkitoiminnan didaktiset näkökulmat hän osoitti, että peli helpottaa opettajan lapsen opettamista. Esimerkiksi kun hallitset ideoita esineiden muodosta, väristä, koosta. Auttaa oppilaita hallitsemaan liikkeen kulttuuria.

Pelin opetusmuotojen kehittäminen ja niiden tutkiminen osoittivat, että pelin avulla voidaan ratkaista lähes kaikki pedagogiset tehtävät.

kehitystä 1900-luvulla. Business pelit. Teatterivaikutteita

Erityinen rooli pelioppimisen nykyaikaisessa kehityksessä oli peliliikkeen spontaanilla kehityksellä, joka perustui ensisijaisesti bisnespelien käyttöön ja joka toimi perustana suuren joukon opetusmenetelmiä, joita kutsutaan aktiivisten oppimismenetelmien kehittämiseksi . . Teoreettisesti niiden käyttö on ollut perusteltua useissa käsitteissä, erityisesti aktiivisen oppimisen teoriassa .

Ensimmäisen bisnespelin kehitti ja johti M. M. Birshtein Neuvostoliitossa vuonna 1932 ( M. M. Birshtein, 1989 ). Menetelmä otettiin käyttöön ja sai heti tunnustusta ja nopeaa kehitystä. Kuitenkin vuonna 1938 bisnespelit Neuvostoliitossa kärsivät useiden tieteellisten alueiden kohtalosta - ne kiellettiin.

Heidän toinen syntymänsä tapahtui vasta 1960-luvulla , kun ensimmäiset bisnespelit ilmestyivät Yhdysvalloissa (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme ja muut). Nykyään Venäjällä , Yhdysvalloissa ja muissa kehittyneissä maissa ei ole sellaista oppilaitosta, joka ei käyttäisi bisnespelejä tai niiden yksittäisiä elementtejä.

"Venäläisen psykologisen teatterin" perustajan - K.S. Stanislavskyn - teatterikäytännöllä oli vaikutus, vaikkakin voimaltaan merkityksetön, mutta kestoltaan jatkuva, kotimaisen pedagogiikan koulutuskäytännön kehittämiseen. Sen lisäksi, että opettajat lavastivat esityksiä luokkahuoneessa ja avasivat kouluteattereita, opettajat turvautuivat usein hänen metodologiseen perintöönsä parantaakseen "pedagogisia taitojaan". KUTEN. Makarenko kirjoitti, että opettajan täytyy pystyä lausumaan lause "tule tänne" kahdellakymmenelläkuudella tavalla.

Viime vuosisadan 70-luvun loppuun mennessä opettajankoulutuksessa käytettiin teatteripedagogian menetelmiä. Poltavan, Moskovan, Permin ja Minskin pedagogisissa instituuteissa avataan valinnaisia ​​aineksia, kursseja, näyttelijätaitojen osastoja, jotka auttoivat levittämään teatteri- ja pelitekniikoita luokkahuoneessa ala-, ylä- ja lukiossa.

80-luvulla ilmestyi "tuntiohjaus", jonka perustana oli P.M. Ershova ja pedagoginen teknologia E.E. Shuleshko vertaissuhteiden luomisesta ja (tai) ylläpitämisestä lapsissa heidän koulutuksensa aikana (päiväkodissa ja ala-asteella). "Oppituntien ohjaamisen" sosio-pelilähestymistapojen vuorovaikutus , joka tarjoaa opetustulosten arvaamattomuutta, emotionaalisuutta ja luovuutta, korvasi tehokkaasti vanhentuneet oppitunnin opetusmenetelmät, ja siitä tuli seuranneen edutainmentin edelläkävijä .

Edutementin ulkonäkö

" Edutainment " on muodostunut uusi itsenäinen vaihe pelioppimisen menetelmien ja teknologioiden kehittämisessä . Itse termi syntyi risteyttämällä (tai pikemminkin kielellisesti "vivisection") kaksi englanninkielistä sanaa: koulutus (koulutus) ja viihde (viihde). Näiden sanojen vääristymisen seurauksena termin semanttinen havainto osoittautuu yhtä aikaa ymmärrettäväksi ja ennustettavaksi ja mystisesti kiehtovaksi.

Tämä remake suunniteltiin vuonna 1948 Walt Disney Studiosilla , jossa kuvattiin 13 jaksoa True-life-seikkailuelokuvasta villieläimistä. Robert Heyman käytti tätä outoa termiä vuonna 1973 tehdessään dokumenttisarjan The National Geographic Societylle . Tri. Chris Daniels operoi myös häntä ja loi vuonna 1975 Millennium-projektin, joka myöhemmin tunnettiin nimellä The Elysian World Project . 1900-luvun viimeisellä vuosikymmenellä termi alkoi ajoittain ilmestyä sanomalehtien sivuille, mikä liittyi yrityskoulutuksen nopeaan kehitykseen.

80-luvulla jälkiteollisen yhteiskunnan muutosten dynaamisuus määritti koulutuspalvelujen akuutin kysynnän liiketoiminnan ja johtamisen alalla. Mutta harjoittelijoiden ikä, heidän asemansa ja asenteensa eivät sallineet heidän istuttamista perinteisten "pöytien" ääreen tai tavallisten luentojen pitämistä yksitoikkoisesti. Sitten, huomattavien taloudellisten resurssien ja akateemisen koulutuksen kritiikin puutteen seurauksena, ei-perinteisiä opetusmenetelmiä ja tekniikoita alkoi virrata yrityskoulutukseen - taiteesta, urheilusta, psykoterapeuttisesta käytännöstä ja jopa epäilyttävästä okkultismista. Tämän seurauksena juuri liiketalouden koulutuksessa tapahtui didaktinen läpimurto aikuisten uudelleenkoulutuksen ja ammattipätevyyden parantamisen alalla. Alkoi ilmestyä innovatiivisia ohjelmia ja teknologioita, jotka mukautettiin "uusiin haasteisiin" ja tuovat myönteisiä tuloksia opetettaessa aikuisille uusia ideoita ja teknologioita ( V. M. Bukatov ). Näiden löytöjen olemus salattiin usein tarkoituksella kaupallisista syistä.

Ei ole sattumaa, että länsimaisten tiedemiesten keskuudessa ei ole yksimielisyyttä " edattainmentin " olemuksesta, termeistä ja mekanismista. Joillekin tämä on "tehokas tasapaino tiedon, multimediatuotteiden, psykologisten tekniikoiden ja modernin teknologian välillä" (Sh. De Vari). Toisille se on "kokemuksen ja viihteen esittämistä luomisen kautta" (J. Wang). Kolmannelle - "yhteiskuntajärjestyksen yhteys viihdemekanismiin" (R. Donovan).

Ja venäläisessä koulutuksessa ei vieläkään ole yleisesti hyväksyttyä tieteellistä määritelmää muodikkaille innovaatioille. Nämä ovat "digitaalinen sisältö" (O. L. Gnatyuk) ja " leikki " (A. V. Popov) ja "luova koulutus" (M. M. Zinovkina) ja " epämuodollinen koulutus " (I. F. Feklistov) ja "syntyperäiset (suhteelliset) opetusmenetelmät ” (V. M. Bukatov).

Venäjänkielisessä tieteellisessä ja metodologisessa kirjallisuudessa termi näytti aluksi englanninkieliseltä mallikutsupaperilta - [ edutee N ment ] [1] . Myöhemmin ilmestyi venäläistetty versio, jonka ääntämys on yksinkertaisempi ja havainnoinnin kannalta eufoninen [2 ] . Termin alkuperäinen versio yhdistetään yleensä tämän innovaation ymmärtämiseen keinona vahvistaa opiskelijoiden oppimismotivaation roolia (että on heidän tietoisuutensa koulutustoiminnan motiiveistaan). Ja lopullinen versio kirjoittamisesta - psyyken tiedostamattomien mekanismien kuntouttamisesta , jotka määräävät opiskelijan "oppimistoiminnan" tehokkuuden vähintäänkin hänen "pelitoiminnassaan".

Jälkimmäinen lähestymistapa termin käyttöön auttaa havaitsemaan, että ihmiset, sitä epäilemättä, kohtaavat päivittäin luonnollista jokapäiväistä koulutusta. Esimerkiksi kun katsot mielenkiintoista elokuvaa vieraalla kielellä, luet jännittävää artikkelia tai kirjaa, osallistumme kollektiiviseen älyllis-kognitiiviseen peliviestintään - kaikkea, mitä teemme vapaaehtoisesti, huviksemme, ilolla ja innostuksella, voidaan kutsua epäviralliseksi tai ei-muodolliseksi. -normaali koulutus.

Tekniikan merkit ja ominaisuudet

Pelin oppimisessa ja pelaamisessa on samanlaisia ​​ominaisuuksia. Tässä on joitain tärkeimmistä:

Pelin tärkeimpiin ominaisuuksiin kuuluu se, että pelissä vaikeuksia voittaessaan sekä lapset että aikuiset voivat kykyjensä rajoissa toimia niin kuin toimisi ääritilanteissa. Lisäksi he saavuttavat tällaisen korkean toiminnan , lähes aina vapaaehtoisesti, ilman pakottamista.

Aloite, pelin emotionaalinen väritys määrää osallistujien korkean avoimuuden. He avautuvat vapaaehtoisesti hieman, hylkäävät psykologisen suojan pelissä. Kun he menettävät valppauden, heistä tulee "itsensä".

Jotkut tutkijat selittävät tämän sillä, että peliin osallistuja, joka ratkaisee pelin ongelmia, on ihastunut eikä siksi häiritse toisen puolen vastustusta. He viittaavat kokeeseen, joka todistaa, että huomion häiriötilanteessa on joskus helpompi saada henkilö hyväksymään hänelle uusi näkökulma. Jos jokin merkityksetön häiritsee henkilön huomion, suostuttelun vaikutus on vahvempi (V. V. Boyko, 1983 ). Mutta nämä olosuhteet ovat melko kaukana sekä oppimisen että tilannepelialoitteen olemuksesta ja tehokkuudesta, opiskelijoiden innostuksesta ja innostuksesta, joten ne eivät selitä erilaisten pelin oppimistyylivaihtoehtojen korkeaa tuottavuutta (V. M. Bukatov [1997]). ).

Pelioppiminen eroaa muista pedagogisista teknologioista siinä, että:

  1. Liittyy hyvin tunnettuun, tuttuun ja minkä ikäisen henkilön suosikkitoimintamuotoon.
  2. Yksi tehokkaimmista aktivointikeinoista, joka ottaa osallistujat mukaan oppimiseen itse pelitilanteesta johtuen, mikä aiheuttaa heille suurta emotionaalista ja fyysistä stressiä (vaikeudet, esteet, psykologiset esteet on paljon helpompi voittaa pelissä).
  3. Kognitiiviseen toimintaan liittyen se vaatii ja herättää osallistujissa aloitteellisuutta, sitkeyttä, luovuutta, mielikuvitusta, pyrkimystä.
  4. Voit ratkaista tiedon, taitojen, kykyjen siirtämiseen liittyvät ongelmat; saavuttaa osallistujien syvä henkilökohtainen tietoisuus luonnon ja yhteiskunnan laeista; antaa niille koulutuksen vaikutuksen; avulla voit valloittaa, vakuuttaa ja joissain tapauksissa parantaa.
  5. Monitoiminnallisesti sen vaikutusta ihmiseen ei voi rajoittaa mihinkään yhteen aspektiin, vaan kaikki sen mahdolliset vaikutukset toteutuvat samanaikaisesti.
  6. Enimmäkseen kollektiivisissa, ryhmätoimintamuodoissa, jotka perustuvat usein kilpailunäkökulmaan. Vastustajana ei kuitenkaan voi toimia vain toinen henkilö, vaan myös olosuhteet ja hän itse (itsensä voittaminen, tulos).
  7. Tasoittaa lopputuloksen arvon. Osallistujan pelitoiminnassa voidaan järjestää erilaisia ​​"palkintoja": aineellisia, moraalisia (kannustaminen, tutkintotodistus, laaja tulosjulkistus), psykologinen (itsensä vahvistaminen, itsetunnon vahvistus) ja muut. Lisäksi hän näkee tuloksen ryhmätoiminnassa yhteisen menestyksen prisman kautta tunnistaen ryhmän, joukkueen menestyksen omakseen.
  8. Se erottuu selkeiden erityispiirteiden läsnäolosta asetetuissa tilannetavoitteissa, sen stimuloiman esiintyjien luovan toiminnan sekä tunne-liiketoiminnan (eli ei välinpitämättömästi muodollisesti) pedagogisen tuloksen ansiosta (V. Kruglikov [1998]; V. Bukatov [1997, 2003]).

Koulutuksen erityispiirteet

Tämäntyyppisen aikuiskoulutuksen piirteitä ovat

Edjuntementista on siis tullut merkittävä apu nuorille tiedemiehille, jotka ovat intohimoisia ajatuksesta puhdistaa kasvatusteoria ja käytäntö konservatiivisista stereotypioista ja elottomista perinteistä.

Viime aikoina myös edutainment-periaatteella luodut lasten viihdekeskukset ovat saamassa yhä enemmän suosiota. Näiden keskusten olemus on, että tietyllä alueella lapsille luodaan tilaa ja olosuhteita, jotka kopioivat maksimaalisesti aikuisten sosiaalisen elämän olosuhteita. Yleensä tällaiset keskukset asettavat itsensä "lasten kaupungiksi" tai "lasten kaupungiksi". Yleensä niissä eri ammattien kehittäminen otetaan pelin perustaksi.

Nämä projektit ovat yleensä kaupallisia ja suunnattu enemmän lasten viihdyttämiseen. Heidän kriitikot korostavat, että järjestäjät keskittyvät ympäristön, maisemien, ulkoisten tekijöiden suhteellisen vapauden uudelleenluomiseen ja ovat paljon vähemmän kiinnostuneita pelin kasvatuksellisten ja (tai) kehittävien näkökohtien toteuttamisjärjestyksestä, antaen kaiken oletettavasti mennä omaa tahtiaan.

Muistiinpanot

  1. "Koulutus"-käsitteen olemus ja sisältö kotimaisessa ja ulkomaisessa pedagogisessa tieteessä // Pääsytila: https://almavest.ru/ru/node/1376

Kirjallisuus

Linkit