Perhetietokoneverkkojärjestelmä | |
---|---|
Family Computer Network System (ylhäällä) ja sen peliohjain yhdistettynä perhetietokoneeseen | |
Kehittäjä | nintendo |
Valmistaja | nintendo |
Perhe | perheen tietokone |
Tyyppi | Lisävarusteet konsoliin |
Sukupolvi | Kolmas |
Julkaisupäivä | 1988 |
Tuotettu yhteensä | 130 000 |
Kuljettaja | pelikasetti |
Liitännät | patentoitu liitin |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Family Computer Network System ( japaniksi: ファミコンネットシステム Family Computer Network Service ) , myös Famicom Modem , on Nintendon Famicom - pelikonsolin oheislaite . Laite julkaistiin vuonna 1988 yksinomaan Japanin markkinoille ja käytti korttimuotoa, joka oli samanlainen kuin Hudson Soft / NEC PC Engine [1] [2] -laitteissa .
Laite käytti palvelinta, joka tuki käyttäjien välistä keskustelua , tarjosi joitain huijauskoodeja , vitsejä, sääennusteita ja pienen määrän ladattavaa sisältöä. Käyttäjä voi myös käydä kauppaa osakkeilla reaaliajassa. Palvelimet tarjosivat myös mahdollisuuden pelata samanaikaisesti, kun ne oli yhdistetty Famicom-modeemin kautta. Suurin osa tätä tilaa tukevista peleistä siirrettiin tavallisesta kasettiformaatista, ja niitä pidetään nykyään harvinaisina keräilijöiden keskuudessa [3] .
Nintendo kehitti ideaa ladattavasta sisällöstä edelleen Satellaviewilla Super Nintendolle , Nintendo 64 DD :lle , GameCubelle , Game Boy Advance Cablelle, DS Download Play -sovelluksella Nintendo DS:lle , WiiConnect24-kaupalle ja -palvelulle , Nintendo DSi :lle DSi Shopille ja eShopille. Nintendo 3DS:lle ja Wii U :lle. Tätä ideaa markkinoidaan myös laajasti Microsoft Xbox 360 :n , Sony Playstation 3 :n myymälöissä sekä PC :n Steam - sovelluksessa .
Kun neljä vuotta Famicomin Japanissa lanseerauksen jälkeen vuonna 1983 myytiin yhteensä yli 12 miljoonaa konsolia, myös rahoitusyhtiö Nomura Securities halusi olla mukana rahallistamassa nopeasti avautuvia markkinoita. Ajatuksena oli tarjota digisovittimen käyttäjille mahdollisuus seurata osakkeiden hinnan muutosta reaaliajassa ja tehdä niiden kanssa osto- ja myyntitapahtumia. Ymmärtäen markkinoiden mahdollisuudet Nintendo järjesti laitteiden ja palveluiden kehittämisen, jotka yhdistäisivät käyttäjät ja tarjoaisivat heille tiettyjä viihdepalveluita. Famicom-modeemin valmistuessa markkinoille tilanne rahoitusmarkkinoilla oli kuitenkin muuttunut huonompaan suuntaan, mikä vähensi rahoitusyhtiöiden kiinnostusta. Myöhemmin Nintendo ei koskaan pystynyt ansaitsemaan kunnolla rahaa verkkopeleillä.
Kesällä 1987 R&D2:n Masayuki Uemuraa neuvottiin puhelinkeskustelussa Nintendon silloisen presidentin kanssa harkitsemaan verkkopalvelun luomista Famicomille yhdessä rahoitusyhtiö Nomura Securitiesin kanssa. Uemura ei halunnut viettää liikaa aikaa Nomura Securitiesin vierailemiseen vaan järjesti sen edustajien kanssa seminaarin, jonka aikana hän sai kaikki toiveensa.
Ehdotus oli: Nomura Securities haluaa muuttaa Famicomin tietokonepäätteeksi ja liittää sen pääjärjestelmään puhelinverkon kautta, mikä tarjoaa käyttäjille ajantasaiset osakekurssit ja muut taloudelliset tiedot, joita täydentää mahdollisuus asiointiin. Tämän toteuttamiseksi Nomura Securities oli valmis aloittamaan siihen liittyvien ohjelmistojen kehittämisen, mukaan lukien käyttäjille tarkoitetun tietokannan luomisen. Nintendon tehtävänä oli luoda erikoismodeemi, jonka avulla Famicom voidaan yhdistää puhelinverkkoon.
Ehdotuksia tällaisen laitteen kehittämiseksi esitettiin useita kertoja Nintendo R&D2 -divisioonassa. Suurin etu oli mahdollisuus saada verrattavissa olevaa nautintoa verkkopelistä pelin kanssa ystävien suoralla osallistumisella. Kehitys ei kuitenkaan alkanut joka kerta, koska ei ollut pelejä ja kehitystä, jotka tukisivat tällaista mahdollisuutta. Tällä kertaa Nomura Securities kehitti jo tietokantaa, joten Nintendo pystyi näkemään markkinat Famicom-modeemille. Kun kehitys vahvistettiin virallisesti, Nintendo alkoi saada yhteistyötarjouksia myös pankeilta ja eräiltä vedonlyöntiyhtiöiltä , kuten Japan Racing Associationilta. Esimerkiksi yhteinen palvelu Japan Racing Associationin kanssa lanseerattiin vuonna 1991.
Kehitystä johti Takao Sawano, Nintendo EAD :n apulaisjohtaja . Ensimmäinen asia, jonka hän teki, oli alkuperäinen aloitusvalikko. Tuolloin valikko toteutettiin perinteisesti luettelona, jossa oli numeroituja kohtia, kun taas käyttäjä pystyi itsenäisesti syöttämään haluamasi kohteen numeron näppäimistöltä. Famicomille, jolla ei ollut näppäimistöä, tätä menetelmää ei kuitenkaan voitu hyväksyä. Sawano ehdotti seuraavaa menetelmää: valikko oli pitkä lista, jonka vieritys aktivoitiin nuolinäppäimillä ja jatkui, kunnes käyttäjä peruutti sen. Nomura Securities otti tämän idean käyttöön ja käytti sitä järjestelmässään.
Laite suunniteltiin siten, että käyttäjä voi käyttää patruunoissa olevia vaihdettavia ohjelmia laitteen ROM-muistiin sisäänrakennettujen ohjelmien lisäksi taloustietojen käsittelyyn. ROM-muistiin tallennettiin myös Kanji - symbolitaulukko ja ohjelmisto, joka vastaa laitteen piirien kanssa työskentelystä. Laite sisälsi myös LSI :tä eri tarkoituksiin, esimerkiksi julkisen avaimen salausjärjestelmän laitteistototeutukseen , mikä lisäsi turvallisuutta laitteen käytössä. Nintendo esitteli Famicom-modeemin laitteena, joka takasi käyttäjätietojen korkean suojaustason, mutta käytännössä niitä ei käytetty lähes koskaan. Sawanon mukaan tämä johtuu verkkopalveluiden yleisesti silloisesta alhaisesta penetraatiosta, joten sellaisista ominaisuuksista olisi kotijärjestelmissä loppukäyttäjille todella hyötyä.
Heinäkuuhun 1988 mennessä Nintendo oli tuottanut laitteesta 1 500 toimivaa prototyyppiä, jotka Nomura Securities jakoi asiakkailleen testattavaksi. Tuolloin markkinoilla oli " kupla ", joten ihmiset olivat kiinnostuneita laitteesta, jonka avulla he voisivat seurata osakekursseja. Uemuran mukaan tämä loi Famicom-modeemin käyttöönoton ympärille ilmapiirin, joka ei voisi olla parempi. Lyhyen testausjakson jälkeen aloitettiin massatuotanto.
Kuitenkin suunnilleen samaan aikaan Micro Core, yritys, joka ei ole sidoksissa Nintendoon tai Nomura Securitiesiin, tuli markkinoille ja tarjosi samanlaisen laitteen. Micro Corella oli sopimuksia Yamaichi Securitiesin ja Bridgestonen välillä . Molemmilla kilpailevilla järjestelmillä oli laaja mainostuki taustallaan olevilta rahoitusrakenteilta. Pian nämä kaksi järjestelmää pakottivat muut samanlaiset ratkaisut markkinoilta.
Välittömästi laitteen julkaisun jälkeen Nintendo törmäsi teknisiin ongelmiin. Esimerkiksi Nomura Securitiesin palvelimien ja Famicom-modeemien yhdistämiseen käytetty DDX-TP-puhelinverkko ei ollut tarpeeksi vakaa. DDX-TP on NTT : n ylläpitämä verkko , jota käytetään siirtämään pakettidataa DDX:lle, paketinkäsittelykeskukselle. Uemura kertoo, että joskus tiedonsiirto päätyi virheeseen jostain tuntemattomasta syystä. Jos käyttäjä ei tehnyt mitään erityisiä toimenpiteitä, virhe hävisi hetken kuluttua. Ongelma johtui luultavasti siitä, että DDX-TP-verkko otettiin käyttöön myös vuonna 1988 ja joitakin sen ongelmia saattoi jäädä vielä ratkaisematta, mikä teki itse verkosta epävakaan. Joissakin kotitalouksissa, joissa oli samanlainen ongelma, Nintendon asiantuntijat havaitsivat, että signaalitaso tilaajakytkimen lähdössä oli liian korkea .
Ongelmat eivät rajoittuneet vain epävakaaseen yhteyteen. Kuten Uemura selitti, yritys ei onnistunut markkinoimaan lapsi- ja nuorisoyleisölle suunnattua pelikonsolin oheislaitetta liikemiesten ja finanssiyritysten huippuasiakkaiden keskuudessa.
Yhtiö sai myös valituksia asiakkailta, joilla oli ongelmia Famicomin, modeemin ja television yhdistämisessä yhdeksi järjestelmäksi. Yhtiö on myös kokenut joidenkin asiakkaiden tyytymättömyyttä tiedonsiirron puutteesta, vaikka modeemi ei ollut kytkettynä puhelinverkkoon. Mikäli puhelinlinja ja televisio sijaitsivat asunnon eri huoneissa, oli tarkoitus käyttää puhelinjohdon jatkojohtoa, mikä oli joidenkin asiakkaiden mielestä mahdotonta hyväksyä, minkä seurauksena yhtiö kohtasi järjestelmäpalautuksia.
Toinen ongelma oli taloustietopalvelujen ulkopuolisen sisällön kysynnän puute. Vain harvat asiakkaat osoittivat kiinnostusta niihin huolimatta siitä, että tarjolla oli paljon erilaisia sisältömuotoja. Ilmeisesti tämä tapahtui siksi, että käyttäjät olivat kiinnostuneita vain tiedoista nykyisistä tarjouksista. Tämän käyttäjälähestymistavan seurauksena jopa tapahtumajärjestelmällä oli vähän kysyntää. Uemura näkee syyn tähän, koska Famicom nähtiin ensisijaisesti viihdelaitteena, leluna. Siksi järjestelmä kokonaisuudessaan kärsi uskottomuuden puutteesta liiketoimien suorittamisen välineenä.
Lisäksi kun markkinahinnat alkoivat laskea, asiakkaat menettivät kiinnostuksensa henkilökohtaiseen hallintaansa, joten he lopettivat järjestelmän käytön. Toimitettujen järjestelmien määrä väheni 130 000:lla. Uemuran mukaan on käyttäjän näkökulmasta täysin järkevää lopettaa sellaisen järjestelmän käyttö, joka näyttää tietoja, joita käyttäjä ei enää tarvitse. Tästä näkökulmasta katsottuna Famicom-modeemi oli hyvä tuote rahoitusmarkkinoiden kohonneen kiinnostuksen aikana. Sillä oli kuitenkin myös muita käyttötarkoituksia. Sellaista oli modeemin käyttö pankkitilin tilatietojen saamiseksi. Pankkitilit eivät ole sellaisen hypetyksen kohteena kuin rahoitusinstrumentit, ja yhteiskunnassa on aina yleisöä, joka on kiinnostunut pääsemään pankkitililleen kotoa käsin. Famicom-modeemia voitiin käyttää vastaamaan tähän kysyntään, mutta tässä se kohtasi kilpailun koti- ja pöytätietokoneiden kanssa . Aluksi Famicom-modeemin markkinastrategia oli heikko.
Kuten Uemura päättelee, Famicom-modeemin pääasiallinen käyttötarkoitus rahoitusmarkkinoiden kiinnostuksen laskun jälkeen on vedonlyönnin hevoskilpailuista suoraan kotoa käsin. Modeemin lisäksi käyttäjät voivat käyttää erityissovelluksia tietokoneille tai matkapuhelimille lyödäkseen vetoja hevoskilpailuista. 35 % Famicomin modeemeista tuolloin käytettiin erityisesti arvontoihin. Modeemien myynti yksinomaan näille markkinoille oli 100 000 yksikköä.
Nintendo ei pystynyt hyödyntämään modeemia, jotta käyttäjät voisivat pelata yhdessä. Yhteensä modeemille luotiin tuolloin viisi prototyyppipeliä, mutta yhtäkään niistä ei julkaistu virallisesti. Yksi kehitetyistä peleistä oli tulkinta lautapelistä Go . Yrityksen toimitusjohtaja piti tästä pelistä erittäin paljon, ja se kehitettiin hänen henkilökohtaisten ohjeidensa mukaan. Kuten Uemura kommentoi, modeemin kautta tapahtuvassa yhteistyöpelissä on puhelinlinjan pitkäaikainen varattu ominaisuus. Ja jos tämä ongelma ei ilmennyt kovin jyrkästi tiedonsiirron aikana, niin tietokonepelien tapauksessa käyttäjät voivat kohdata ongelman, jonka aiheutti modeemin pitkä puhelinlinjan monopoli.
Yhdysvalloissa laite suunniteltiin julkaistavaksi keinona järjestää arpajaisia. Arpajaiset ovat uhkapelimuoto, jossa menestys määräytyy numeroyhdistelmän arvaamisen onnistumisen perusteella. Tämän tyyppiset arpajaiset ovat laillisesti sallittuja joissakin osavaltioissa, kun taas toisissa ne ovat kiellettyjä. Esimerkiksi Minnesotassa , jossa arpajaiset olivat sallittuja, Nintendo etsi kumppania kaupallistamaan tuotteensa. Nintendon odotukset epäonnistuivat kuitenkin surkeasti. Seuraavissa Minnesotan kuvernöörivaaleissa republikaanipuolueen ehdokas voitti ja korvasi demokraatin tässä virassa. Tämän seurauksena, hieman myöhemmin, myös arpajaiset kiellettiin.
Ajan myötä Nintendo löysi yhden käyttötavan Famicom-modeemille, joka kehitettiin yhdessä Nomura Securitiesin kanssa. Ajatuksena oli tehdä siitä eräänlainen pelihallikone , joka on suunnattu lelukauppoihin. Yksi tällainen lelukaupoissa myytävä peli oli Super Mario Club -sarja, jonka pelit loivat merkittävän pohjan peliarvosteluille. Tämän lähestymistavan toteutettavuuden selvittämiseksi tutkimuslaitokset tekivät kyselyitä, joiden perusteella koottiin tietokanta ja lähetettiin arvioita verkkoon. Uemura kertoo juuri näin, kun hän tunsi järjestelmän sopivuuden todelliseen tarkoitukseen, se oli mahdollisuus arvioida järjestelmän todellisia heikkouksia. Yksi näistä ongelmista oli puhelinlinjojen ylikuormitus, kun joku kirjautui tällaiseen palveluun. Käyttäjien määrän kasvaessa laitteita oli lisättävä entistä enemmän. Investoinnin suuruutta oli vaikea arvioida.
Toisaalta tämän ratkaisun etuna oli, että myös lelukaupat pääsivät tietokantaan milloin tahansa. Ensimmäisessä arviossa Nintendo ymmärsi, mitä tietoa tietty kauppa halusi nähdä verkossa. Käyttäjien mielipiteet välitettiin suoraan yrityksille. Käyttäjät pitivät verkkoa varsin houkuttelevana.
Uemuran mielestä modeemikokeilut aloittivat Nintendon tulon satelliittilähetys- ja dataliiketoimintaan huhtikuussa 1995. Famicom-modeemin elinkaari ja epäonnistuminen sen pelikannan laajentamisessa tapahtui suunnitelmien vastaisesti. Tulevaisuudessa yritys siirtyi jo Super Nintendolla täyden sisällön tarjoamiseen käyttämällä tähän satelliittitiedonsiirtotekniikoita.
Nintendo pelijärjestelmät | |
---|---|
Etuliitteet | |
Retro |
|
Kannettava |