Super Nintendo Entertainment System | |
---|---|
| |
Yläosa: Pohjois-Amerikan ( NTSC ) SNES (noin 1991) Pohja: Japanilainen Super Famicom (myös eurooppalainen ja valtamerellinen ( PAL ) SNES) | |
Kehittäjä | Nintendo Research & Development 2 |
Valmistaja | nintendo |
Tyyppi | pelikonsoli |
Sukupolvi | neljäs [1] [2] |
Julkaisupäivä |
21. marraskuuta 1990 23. elokuuta 1991 [K 1] 11. huhtikuuta 1992 kesäkuuta 1992 8. kesäkuuta 1992 3. heinäkuuta 1992 30. elokuuta 1993 marraskuuta 1994 |
Tuki lopetettu |
1998 30. marraskuuta 1999 2003 1. huhtikuuta 2003 23. toukokuuta 2005 syyskuuta 2003 |
Kappaleet myyty | 23 miljoonaa Yhdysvalloissa , 49 miljoonaa maailmanlaajuisesti [3] |
Kuljettaja | Kasetti |
prosessori | 16-bittinen Ricoh 5A22 , joka perustuu WDC 65816 :een ja toimii 3,58 MHz :llä |
Online-palvelu |
Satellaview XBAND |
Myydyin |
Super Mario World , 20 miljoonaa kappaletta (25. kesäkuuta 2007 mennessä) [4] [5] Donkey Kong Country , 8 miljoonaa kappaletta (11. kesäkuuta 2003 mennessä) [6] |
Edellinen | Nintendo Entertainment System |
Seuraava | Nintendo 64 |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Super Nintendo Entertainment System (tunnetaan myös nimellä Super Nintendo , Super NES ja SNES [K 2] ) on 16-bittinen videopelikonsoli, jonka Nintendo on julkaissut Yhdysvalloissa , Brasiliassa , Euroopassa ja Australiassa . Japanissa se tunnetaan nimellä Super Famicom (ス ーパーファミコン su:pa:famikon ) , lyhenne sanoista Super Family Computer tai SFC . Etelä -Koreassa sen nimi oli Super Comboy ( korea: 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ), ja sitä jakeli Hyundai Electronics . Vaikka kaikki luetellut konsoliversiot ovat samoja, alueellinen lukitus tekee mahdottomaksi eri maiden värikasettien yhteensopivuuden .
Super Nintendo Entertainment Systemistä tuli Nintendon toinen kotikonsoli NES : n jälkeen (joka julkaistiin Japanissa nimellä Famicom). SNES sisälsi parannetut grafiikka- ja ääniominaisuudet verrattuna muihin sen ajan konsoleihin. Lisäksi pelikasettiin rakennettujen lisäsirujen kehittäminen mahdollisti sen säilymisen kilpailukykyisenä globaaleilla markkinoilla jopa seuraavan sukupolven pelikonsolien julkaisun jälkeen.
Konsoli saavutti suosiota monissa maissa ja siitä tuli myydyin 16-bittinen konsoli huolimatta Segan kovasta kilpailusta Pohjois-Amerikassa . SNES pysyi suosittuna 32-bittisellä aikakaudella fanien, keräilijöiden ja emulointiharrastajien keskuudessa (jotka luovat kotitekoisia ROM-kuvia ), vaikka Nintendo lopetti konsolin tuotannon.
Kun alkuperäinen NES/Famicom oli suosionsa huipulla, muut yritykset kehittivät omia pelikonsolejaan . Vuonna 1987 ja 1988 NEC ja Sega julkaisivat konsolinsa: PC Enginen (tunnetaan Yhdysvalloissa nimellä TurboGrafx-16 ) ja Mega Drive/Genesis . Molemmat järjestelmät rakennettiin käyttämällä 16-bittistä arkkitehtuuria, mikä tarjoaa paremman grafiikan ja äänen 8-bittiseen NES :ään verrattuna . Silti se hallitsi pelimarkkinoita vielä useita vuosia, kunnes Segan luomus vihdoin osui maahan [9] :353-356 . Aluksi Nintendon johto ei osoittanut kiinnostusta uuden järjestelmän kehittämiseen, mutta harkitsi asemaansa uudelleen, kun NES alkoi vanhentua. Sen suosio markkinoilla alkoi laskea, ja Nintendo joutui luomaan uuden 16-bittisen konsolin kilpaillakseen menestyksekkäästi muiden yritysten kanssa [10] :413-414 .
Super Nintendo Entertainment System , jonka on suunnitellut Famicomin luoja Masayuki Uemura , julkaistiin Japanissa 21. marraskuuta 1990 ja sen myyntihinta oli 25 000 ¥ ( 210 dollaria ). Pelikonsoli oli välitön menestys: Nintendon ensimmäinen 300 000 pelin erä myytiin loppuun muutamassa tunnissa, ja sitä seurannut sosiaalinen levottomuus sai Japanin hallituksen pyytämään pelikonsolien valmistajia ajoittamaan julkaisut viikonlopuksi [10] :422-431 . Uuden etuliitteen saapuminen herätti myös yakuzan huomion ; Tämän seurauksena tavarat päätettiin toimittaa yöllä ryöstön välttämiseksi [9] :360-361 .
Japanissa Super Famicom alkoi nopeasti syrjäyttää pääkilpailijansa Mega Driven ; Näin Nintendosta tuli jälleen markkinajohtaja pelikonsoleissa [10] :431-433 . Tämä johtuu osittain siitä, että yritys on pystynyt ylläpitämään kumppanuuksia useimpien kolmansien osapuolien kehittäjien, kuten Capcomin , Konamin , Tecmon , Square Co., Ltd:n, kanssa. , Koei ja Enix , jotka tekivät aiemmin pelejä Famicomille [11] .
Yhdeksän kuukautta myöhemmin, 23. elokuuta 1991 [K 1] , Nintendo julkaisi Super Famicomin Yhdysvalloissa. Kotelo suunniteltiin uudelleen Amerikan markkinoille, ja itse järjestelmä nimettiin Super Nintendo Entertainment Systemiksi . Pohjois-Amerikan paketti, joka myytiin 199 dollarilla, sisälsi Super Mario Worldin . SNES julkaistiin Englannissa ja Irlannissa huhtikuussa 1992 hintaan 150 puntaa , jota seurasi saksalainen julkaisu muutamaa viikkoa myöhemmin. PAL -alueen maissa myytävät konsolit näyttivät identtisiltä japanilaisen Super Famicomin kanssa, lukuun ottamatta alustassa olevaa etikettiä ja peliohjaimen johdon pituutta . Estrelan ja Gradienten yhteisyritys Playtronic NES : ja SNES : Brasiliassa vuonna 1993 17 Etuliite ilmestyi Venäjällä marraskuussa 1994 ja maksoi myyntiin tullessaan 420 000 ei-määräistä ruplaa (135 dollaria [18] ). Konsolia jakeli Steepler , joka myi myös Dendyn [19] [20] .
Kun Super NES tuli myyntiin, sitä varten tehtiin vain kourallinen pelejä, mutta ne saivat pelaajien suurta kiitosta. Aluksi vain Super Mario World ja F-Zero [9] :361 olivat saatavilla Japanissa . Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa konsoli oli jo mukana Super Mario Worldin kanssa ; F-Zeron lisäksi myynnissä oli pelejä, kuten Pilotwings (joka esitteli Mode 7 : n , SNES :n pseudo -3D- renderöintikyvyn ), SimCity ja Gradius III[21] .
Nintendon ja Segan välinen kilpailu johti yhteen tietokonepelien historian kiihkeimmistä konsolisodista [10] :431 , jossa Genesis - konsoli sijoittui "tyyliisimpään" - kehitettiin sopivia julisteita ja iskulauseita , joista osa suunnattu aikuisille pelaajille [10] :448-449 . Nintendo pystyi kuitenkin siirtämään Capcomin legendaarisen Street Fighter II : n SNES :iin paljon nopeammin kuin Sega oli käyttänyt siihen yli vuoden. Genesiksen aikaisemmasta lanseerauksesta , suuremmasta pelikirjastosta ja Super Nintendo Entertainment Systemiin verrattuna [10] :433 verrattuna alhaisemmasta hinnasta huolimatta kahdella riidanalaisella yrityksellä oli käytännössä sama markkinaosuus huhtikuuhun 1992 mennessä [22] eivätkä kumpikaan konsoli useisiin vuosiin. ei voinut tulla selkeää johtajaa. Mutta lopulta Super NES dominoi Amerikan 16-bittisten konsolimarkkinoita [10] :497 ja pysyi suosittuna jopa uudella 32-bittisellä aikakaudella [23] .
NES-aikakaudella Nintendolla oli yksinomainen määräysvalta kaikissa konsolille julkaistuissa peleissä – yrityksen oli hyväksyttävä jokainen peli, kun taas kolmannen osapuolen kehittäjät eivät voineet julkaista enempää kuin viisi peliä vuodessa ja siirtää ne muille konsoleille kahden vuoden kuluessa pelin alkamisesta. ensimmäisen julkaisun päivämäärä. Lisäksi Nintendo oli ainoa patruunoiden valmistaja ja toimittaja . Segan kilpailu pakotti kuitenkin yrityksen lopettamaan sen; Vuonna 1990 Acclaim Entertainment alkoi julkaista pelejä molemmille alustoille, sillä monet muut yritykset seurasivat pian esimerkkiä. Capcom (joka vain lisensoi Sega-pelejä, ei julkaissut niitä) ja Square Co. olivat merkittävimmät poikkeukset [10] :308, 372, 440-441 .
Nintendo of America noudatti myös tiukasti sensuurin politiikkaa - esimerkiksi väkivallan määrän oli oltava peleissä minimaalinen. Mortal Kombat kuitenkin rikkoi näitä vaatimuksia. Kaikkien yllätykseksi tämä vuonna 1992 julkaistu peli sisälsi verensuihkulähteitä ja rajuja viimeistelyliikkeitä, joita kutsutaan kuolemantapauksiksi . Koska Sega päätti pitää väkivallan pelissä, ja SNES-versio ei sisältänyt sitä [24] , Nintendo myönsi kilpailijalleen ja myi kolme tai neljä kertaa vähemmän [10] :461-480 [25] .
Pelkät pelaajat eivät huomanneet väkivaltaa: Yhdysvaltain senaattorit Joseph Lieberman ja Erb Kohl ajoittivat kongressin kuulemistilaisuuden 9. joulukuuta 1993 keskustellakseen videopelien vaikutuksista lasten psyykeen [K 3] . Tämän kuulemisen tuloksena päätettiin perustaa tietokonepelien valmistajien yhdistys Entertainment Software Association ja organisaatio Entertainment Software Rating Board , samalla kun tietyn luokituksen (joka tarkoitti ikärajoitusta) määrittäminen kaikille tietokonepeleille tuli pakolliseksi [10] [ 24] :461-480 . Sen jälkeen Nintendo päätti, ettei se enää tarvinnut tiukkaa sensuuripolitiikkaa, ja näin ollen Mortal Kombat II :n SNES-portti vapautettiin sensuroimatta; tällä kertaa yritys ei jäänyt jälkeen Segasta myynnin suhteen [10] [24] :461-480 .
Useimpien yritysten siirtyessä 32-bittisiin konsoleihin Nintendo ja Rare pystyivät todistamaan, että Super NES oli edelleen kilpailukykyinen. Marraskuussa 1994 Rare julkaisi Donkey Kong Country -pelin, jossa on 3D -spriitejä ja tekstuurit valmiiksi SGI :llä . Terävällä grafiikalla ja korkealla äänenlaadulla Donkey Kong Country kilpaili uudemmille 32-bittisille konsoleille julkaistut pelit. Vuoden 1994 viimeisten 45 päivän aikana myytiin 6,1 miljoonaa kappaletta; tästä syystä tästä pelistä tuli tuolloin historian nopeimmin myynyt peli [10] :491-493, 496-497 [26] .
Lokakuussa 1997 Nintendo julkaisi päivitetyn version konsolista (malli SNS-101, jota kutsutaan nimellä New-Style Super NES ). Se myytiin Yhdysvalloissa 99 dollarilla , ja se sisälsi Super Mario World 2: Yoshi's Islandin . Kuten uudelleensuunniteltu NES (malli NES-101), uusi malli on ohuempi ja kevyempi kuin edeltäjänsä, mutta siitä puuttuu S-Video- ja RGB -lähdöt . Se oli yksi viimeisistä SNES-julkaisuista alueella. Samaan aikaan Super Famicom Jr. julkaistiin Japanin markkinoille samanlaisin muutoksin [27] .
Nintendo of America lopetti SNES:n tuotannon vuonna 1999 [28] noin kaksi vuotta sen jälkeen , kun Kirby's Dream Land 3 julkaistiin 27. marraskuuta 1997 (se oli yhtiön viimeinen peli konsolille) . Japanissa Super Famicomin tuotantoa jatkettiin syyskuuhun 2003 [29] ja pelejä julkaistiin vuoteen 2000 asti. Viimeisin julkaisu, Metal Slader Glory Director's Cut , julkaistiin 1. joulukuuta 2000 [30] .
Viime vuosina monet SNES-pelit on siirretty Game Boy Advance -kämmenpelikonsoliin , jossa on vastaavanlainen videojärjestelmä. Vuonna 2005 ilmoitettiin, että Super NES -pelit olisivat saatavilla uudelle Nintendo Wii -konsolille Virtual Console -palvelun kautta [31] . Vuonna 2007 Nintendo ilmoitti, että Famicomin ja Super Famicomin korjauksia ei enää tehdä, koska tarvittavat osat alkoivat olla vähissä [32] .
Super NES:ssä on tehokkaat 16-bittiset keskus-, grafiikka- ja ääniprosessorit , toisin kuin muissa sen ajan konsoleissa, joissa oli noin 8-bittisiä numeroita; on mahdollista käyttää " Mode 7 " -tilaa, jolla saavutetaan perspektiivivaikutus. Näiden ominaisuuksien ansiosta digisovitin oli kilpailukykyinen pitkään [33] . Joissakin pelikaseteissa on lisäsiruja .
CPU - lyhyet tiedot | |
---|---|
prosessori | Ricoh 5A22 , joka perustuu 16-bittiseen WDC 65816 -prosessoriin |
Kellonopeudet ( NTSC ) | Tulo: 21,47727 MHz Väylä: 3,58 MHz; 2,68 MHz tai 1,79 MHz |
Kellonopeudet ( PAL ) | Tulo: 21,28137 MHz Väylä: 3,55 MHz; 2,66 MHz tai 1,77 MHz |
Renkaat | 24-bittinen ja 8-bittinen osoiteväylä, 8-bittinen dataväylä |
Lisäominaisuuksia |
|
Suoritin - Suunniteltu erityisesti Nintendo Ricoh 5A22 :lle , perustuu 16-bittiseen WDC 65816 -suorittimeen . Prosessori tarjoaa vaihtelevan tiedonsiirtonopeuden väylällä kunkin jakson aikana käytettävän muistialueen mukaan: tulokello jaetaan 6:lla, 8:lla tai 12:lla väyläkellon saamiseksi. Jaksoissa , joissa käytetään rekistereitä, olivatpa ne jaettuja tai ei, taajuus jaetaan 6:lla. Jos WRAM-liitännät ja joitain muita pääsyjä tehdään, käytetään jakajaa 8. Vain sarjaohjaimen porttirekistereissä jakaja 12 on käytetty [34] .
Ytimessä on 8-bittinen dataväylä, jota ohjataan kahdella osoiteväylällä. 24-bittistä "Bus A" -väylää käytetään yleisiin pääsyihin, ja 8-bittistä "Bus B" -väylää käytetään tukemaan sirun rekistereitä [34] . Normaalisti käytetään vain yhtä väylää, mutta sisäänrakennettu Direct Data Access (DMA) -moduuli voi lähettää lukemia toisella väylällä ja kirjoittaa toisella saavuttaen siirtonopeuden 2,68 MB/s [K 4] [35] .
DMA-moduuli sisältää 8 itsenäistä kanavaa, joista jokainen voi toimia kahdessa tilassa. Päämoduuli lähettää jopa 64 kilotavua [K 5] yhdessä jaksossa ja vaakasuuntaisen tahdistuspulssin 1-4 tavua kunkin skannaavan videolinjan lopussa. HDMA:ta käytetään yleisesti videoparametrien muuttamiseen, jotta saavutetaan tehosteita, kuten perspektiivi, jaettu näyttö ja ei-neliöikkuna ilman prosessoria [35] .
5A22 sisältää myös 8-bittisen rinnakkais-I/O-portin (joka oli suurelta osin käyttämätön SNES:ssä); ohjainportin liitäntäpiirit, jotka mahdollistavat rinnakkais- ja sarjapääsyn ohjaintietoihin. Sen lisäksi on 16-bittinen kerto- ja jakomoduuli; piiri, joka tuottaa ei-maskoitavia keskeytyksiä VBI :lle sekä IRQ :ita esilasketuissa näytön paikoissa [35] .
Video - lyhyt tieto | |
---|---|
Lupa | Progressiivinen : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 lomitettu : 512x448, 512x478 |
Värisyvyys | 2, 4, 7 tai 8 bpp (indeksoitu); 8 tai 11 bpp (todellinen) |
Värit yhteensä | 32768 (15 bittiä) |
Sprites | 128, enintään 32 riviä kohden; jopa 64x64 pikseliä |
taustat | Jopa 4 taustaa; kukin jopa 1024x1024 pikseliä |
tehosteita |
|
Grafiikkaprosessointiyksikkö koostuu kahdesta itsenäisestä integroidusta piiristä , joita voidaan tarkastella yhtenä yksikkönä. Sisältää 64 kilotavua [K 5] VRAM -muistia videotietojen tallentamiseen, 544 tavua OAM-muistia sprite-tiedoille ja 512 tavua värigeneraattorimuistia (CGRAM) palettitietojen tallentamiseen . Tämä lohko käyttää samaa kelloa kuin CPU ja luo pikselin joka 2. tai 4. jakso. PAL- ja NTSC - järjestelmät käyttävät samoja siruja; yhtä jalkaa [35] käytetään määrittämään haluttu tila .
Kuvat voidaan tulostaa 512 tai 256 pikselillä vaakasuunnassa ja 224, 239, 448 tai 478 pikselissä pystysuunnassa. Arvoja 224 tai 239 käytetään pääasiassa progressiivisessa pyyhkäisyssä ja 448 ja 478 lomitetussa skannauksessa . Värit ovat 15-bittisessä RGB -tilassa , yhteensä 32 768. Kuva voi koostua 128 spritistä ja sisältää enintään 4 taustaa, jotka koostuvat 8x8 tai 16x16 laattayhdistelmistä. Useimmat grafiikat käyttävät CGRAM-muistiin tallennettua palettia; minkä tahansa paletin väri 0 tarkoittaa läpinäkyvyyttä [35] .
Sprite voi olla 8x8, 16x16, 32x32 tai 64x64 pikseliä; käytetään 16-väristä palettia ja laatta, jotka sijaitsevat yhdessä videomuistilohkoista. Spritet voivat heijastua vaaka- ja pystysuunnassa kokonaisuutena. Yhdellä rivillä voi olla jopa 32 spritea ja 34 8x8-laattaa; jos tätä rajoitusta rikotaan, huomattava osa niistä voidaan menettää. Jokainen sprite lepää yhdellä neljästä taustasta, vaikka vähemmän elementtejä sisältävä sprite peittää aina yhden, jossa on enemmän. Tätä ominaisuutta käytetään monimutkaisen leikkauksen tuottamiseen [35] .
Taustat koostuvat useimmissa tapauksissa laatoista, joiden koko vaihtelee välillä 32 x 32 - 128 x 128 pikseliä, ja jokainen laatta voi olla jommassakummassa kahdesta suunnitelmasta: etuala tai tausta; niitä voidaan myös kääntää vaaka- tai pystysuunnassa. Taustakerrosten määrä ja käytetyn paletin koko riippuvat tilasta [35] :
Jokainen kerros voidaan pikselöidä erikseen , ja spritejä voidaan leikata ja yhdistää lisäämällä tai poistamalla värejä, mikä mahdollistaa monimutkaisempien tehosteiden ja suuremman värisyvyyden kuin suoraan määritetty [35] .
Grafiikkaprosessointiyksikölle voidaan antaa komento määrittää pikselin nykyinen sijainti milloin tahansa kuvan näyttämisen aikana näytöllä, ja se voidaan antaa joko ohjelmistolla tai ohjainporttiin nro 2 kytketyllä laitteella. Tässä tapauksessa ohjelma pystyy lukemaan kiinteän sijainnin. Lisäksi lohkoa voidaan käyttää nopeaan 16-bittiseen ja 8-bittiseen etumerkilliseen kertolaskuun [35] .
Ääni - lyhyet tiedot | |
---|---|
Prosessorit | Sony SPC700 , Sony DSP |
Muisti | kaksi 32 kt SRAM- sirua |
Kellonopeudet | Tulo: 24,576 MHz SPC700: 1,024 MHz DSP: 2,048 MHz |
Muoto | Mukautuva differentiaalinen PCM , 16-bittinen, 8 kanavaa |
Poistu | 32 kHz 16-bittinen (stereo) |
tehosteita |
|
Äänialijärjestelmä koostuu 8-bittisestä Sony SPC700 -prosessorista , 16-bittisestä digitaalisesta signaaliprosessorista (DSP), 64 kilotavua [K 5] SRAM -muistista ja 64-tavuisesta käynnistyslataimesta . Tämä alijärjestelmä on käytännössä riippumaton muista konsolilaitteista: sen kellotaajuus on 24,576 MHz PAL- ja NTSC-käyttötavoissa; se voi kommunikoida CPU:n kanssa vain neljän B-väylärekisterin kautta [36] [37] .
RAM-muistia käytetään taajuudella 3,072 MHz, ja pyynnöt multipleksoidaan , jolloin 1⁄3 ajasta annetaan SPC: lle ja 2⁄3 signaaliprosessorille . Tähän muistiin tallennetaan SPC-ohjelma ja puhelupino , ääninäytteet ja osoitintaulukko sekä signaaliprosessorin kaikupuskuri [36] .
SPC700 suorittaa ohjelmia (jotka se vastaanottaa latausmuistista) vastaanottaakseen käskyjä ja tietoja CPU:lta ja käsitelläkseen signaaliprosessorin rekistereitä halutun musiikin ja äänitehosteiden tuottamiseksi. DSP generoi 16-bittisen analogisen signaalin 32 kHz:llä sekoittamalla kahdeksalta riippumattomalta oskillaattorilta vastaanotettuja signaaleja ja FIR-suodatinta , jota käytetään yleisesti kaiun saamiseksi . Jokainen oskillaattori voi toistaa tietyn osan äänestä vaihtelevalla taajuudella käyttämällä Gaussin interpolaatiota, stereopanorointia tai ADSR-verhokäyrää lineaarisella, epälineaarisella tai suoralla audioverhokäyrän ohjauksella. Kaikki ääninäytteet tallennetaan pakattuna käyttämällä adaptiivista differentiaalista PCM : tä ja lineaarista ennustetta . Tätä menetelmää kutsutaan " bittinopeuden vähentämiseksi ", lyhennettynä BRR ( eng. Bit Rate Reduction ) [36] . Kasetti, laajennusportti tai molemmat voivat sisältää myös stereoäänidataa [38] .
Lähtösignaali voidaan myös sekoittaa kasetista tai laajennusportista vastaanotettuun äänidataan [38] .
Muisti - lyhyt tieto | |
---|---|
Päämuisti _ | 128 kt [K 5] |
Videot RAM | 64 kt (pää) 512+32 tavua ( sprite ) 256×15 bittiä (paletti) |
Ääni RAM | 64 kt |
Konsoli sisältää 128 kt DRAM-muistia . Se on sidottu väylän A eri segmentteihin; siihen voidaan päästä peräkkäin väylän B rekistereiden kautta. Audio- ja videoalijärjestelmissä on lisämuistia, joka on varattu erityistarpeita varten [35] .
SNES- kasettia kutsutaan yleisesti länsimaissa Game Pakiksi [39] ja kasettiksi (カセッ ト kasetto ) Japanissa [40] . Vaikka konsoli itsessään pystyy käsittelemään jopa 128 Mt muistia [K 5] , kasetille on käytettävissä vain 117,75 MB. Normaali kartoitus voi osoittaa jopa 95 Mt ROM -dataa ja 8 Mt RAM -muistia [34] . Useimmat muistin käyttöohjaimet tukevat kuitenkin kartoitusta 32 megatavuun asti. Suurimmat pelit ( Tales of Phantasia ja Star Ocean ) mahtuvat 48 Mt:n patruunaan [41] [42] , kun taas pienimmät vaativat vain 2 Mt.
Kasetit voivat sisältää myös erillisen SRAM -lohkon ja akun pelidatan, lisäRAM- muistin , rinnakkaisprosessorien ja muiden laitteistojen tallentamiseen.
Nintendo käyttää useita alueellisia lukitustyyppejä , mikä tarkoittaa sekä laitteistoa että fyysistä yhteensopimattomuutta.
Fyysisellä tasolla patruunoiden muoto vaihtelee sen mukaan, missä maassa ne on valmistettu. Pohjois-Amerikassa on suorakaiteen muotoinen pohja, jossa on lovia, jotka vastaavat konsolin korotettuja osia; Muiden maiden patruunat ovat jo kapeampia, niiden etuosan ääriviivat ovat tasaisempia eivätkä sisällä syvennyksiä alaosassa. Näin ollen yhdestä maasta peräisin olevia kasetteja ei voitu asettaa digisovittimeen toisesta maasta. Tällaiset fyysiset yhteensopimattomuudet voitaisiin ratkaista käyttämällä erilaisia sovittimia tai modifioimalla digiboksi [43] .
SNES:n ja jokaisen kasetin sisään asennettiin erityinen aluelukkosiru ( CIC ), joka esti PAL - alueen pelien pyörimisen Pohjois-Amerikan tai Japanin konsoleissa ja päinvastoin. Japanilaisissa ja pohjoisamerikkalaisissa konsolin versioissa oli sama siru. Näin ollen CIC lähetti järjestelmän lukituksen avaussignaalin vasta sen jälkeen, kun se oli kommunikoinut kasetissa olevan sirun kanssa [43] . Asia selvisi sovittimen avulla: siihen laitettiin sopiva patruuna, joka avasi järjestelmän lukituksen, ja itse konsoliin laitettiin yhteensopimaton kasetti. Sirun yhden jalan poistaminen käytöstä esti järjestelmää tukkeutumasta, mutta myöhemmin valmistettujen patruunoiden laitteisto saattoi korjata tilanteen. Siksi erikoiskytkimen asentaminen, joka tarvittaessa yhdisti sirun, tuli yleiseksi [44] .
PAL-alueen digisovittimilla oli mahdotonta käyttää muiden maiden kasetteja toisesta syystä: NTSC -videostandardi toimi 60 Hz:llä ja PAL 50 Hz:llä, mikä hidasti pelaamista noin 16,7%. Lisäksi NTSC-pelien kuva vei vain osan näytöstä. Tämän ongelman korjaamiseksi SNES-järjestelmään lisättiin kytkin, joka asetti GPU:n 60 Hz:n tilaan, jota useimmat nykyaikaiset PAL-televisiot tukevat. Myöhemmissä peleissä oli sisäänrakennettu suojaus tällaisia kytkimiä vastaan; Pelin tarkastamisen ja suorittamisen jälkeen prosessori voi kuitenkin edelleen konfiguroida toiseen toimintatilaan [45] .
Alkuperäinen japanilainen versio | Alkuperäinen pohjoisamerikkalainen versio | alkuperäinen PAL-versio | Uuden tyylinen Super NES | Super Famicom Jr. | alkuperäinen eteläkorealainen versio |
Kaikissa Super NES:n versioissa on hallitseva harmaa väri, vaikka sävy voi vaihdella. Pohjois-Amerikan versio on laatikon muotoinen purppuranpunaisilla kytkimillä ja tummanharmaalla patruunan poistopainikkeella. Japanilaiset ja eurooppalaiset versiot ovat pyöristetympiä tummanharmailla painikkeilla. Pohjois-Amerikan muunneltu SNS-101 ja japanilainen Super Famicom Jr. (malli SHVC-101) ovat pienempiä ja niissä on pyöristetty runko; SNS-101-painikkeet ovat violetteja ja Super Famicom Jr. - harmaa.
Kaikissa versioissa patruunapaikka on ylhäällä, vaikka sen muoto vaihtelee maittain; Näin ollen yhdestä maasta peräisin olevia kasetteja ei voida käyttää toisen maan digisovittimessa. Kasettiliittimessä on 62 tyynyä, vaikka jotkut käyttävät vain 46:ta. Kotelon etuosassa on kaksi 7-nastaista porttia ohjaimille , tulo virtajohdolle; takana on "MULTI OUT" A/V-portti (Nintendon patentoima tekniikka) [38] . "MULTI OUT" -lähtöä voidaan käyttää komposiittivideo- , S-Video- ja RGB-signaalien lähettämiseen ; se voidaan liittää myös ulkoiseen RF-modulaattoriin koaksiaalisen RF-liittimen kaapelilla [43] . Konsolin alkuperäisissä versioissa on myös 28-nastainen sisääntulo laajennusten liittämistä varten - se sijaitsee pienen kannen alla kotelon pohjassa [38] - ja tavallinen RF-lähtö kanavanvalintakytkimellä [46] . Konsolin modifioidut versiot eivät tuottaneet tällaisia signaaleja; tämä vaati ulkoisen modulaattorin kytkemisen [47] .
Konsolin vanhempien versioiden valmistuksessa käytetty ABS-muovi on altis ilman hapettumiselle komponenttien virheellisen yhdistelmän vuoksi. Näin ollen aluksi vaaleat etuliitteet muuttuivat vähitellen kellastuneiksi; Jos muut osat olivat eri muovia, SNES:stä tuli kaksivärinen [48] .
Tavallisessa SNES- ohjaimessa on neljä painiketta enemmän kuin vastaavassa NES-ohjaimessa. Peliohjaimen etuosassa painikkeet sijaitsevat timantin muodossa, ja takana on kaksi lisäpainiketta. Tämä ohjainsuunnittelu syntyi Street Fighter -sarjan pelien kasvavan suosion yhteydessä [49] . Japanissa ja PAL-maissa myytävien digisovittimien ohjaimien neljä pääpainiketta on väritetty SNES-logon väreillä (sininen, keltainen, vihreä, punainen) ja niillä on ulkoneva muoto. Pohjois-Amerikan versiossa ne on maalattu laventeliksi ja violetiksi konsolin värin mukaan ja niiden pinta on kupera. Useissa myöhemmissä konsoleissa, erityisesti PlayStationissa , Dreamcastissa , Xboxissa ja Wiissä ( Classic Controller ), oli samanlainen ohjainmalli kuin SNES:ssä [50] [51] [52] .
Monet oheislaitteet on julkaistu laajentamaan SNES:n toimintoja. Monet näistä olivat samanlaisia kuin NES :n . Esimerkiksi Super Scope on kevytase, joka on samanlainen kuin NES Zapper (mutta langaton), tai Super Advantage on arcade- tyylinen joystick , jossa on säädettävä turbopainikkeen nopeus, samanlainen kuin NES Advantage . Nintendo julkaisi myös hiiren SNES :lle Mario Paint -pelin ohella . Hudson Soft on Nintendon lisenssillä julkaissut Super , moninpelisovittimen , Hudsonin Bomberman-sarjassa . Muita epätavallisempia ohjaimia ovat esimerkiksi yhden käden ASCII Stick L5, BatterUP - pesäpallomaila ja Golf [ 53]
Vaikka Nintendo ei koskaan julkaissut sovitinta, joka olisi mahdollistanut NES-pelien ajamisen SNES:ssä, luotiin Super Game Boy , sovitin, joka mahdollisti Game Boy -pelien pelaamisen konsolilla. Yritys mainosti tätä kehitystä aggressiivisesti ja korosti etuja tavalliseen Game Boyyn verrattuna: värituki (se korvasi tavallisen neljän harmaan sävyn paletin joillakin väreillä, mutta pelit säilyivät tämän nelivärisen paletin sisällä) ja graafista suunnittelua. näytön käyttämätön alue (pelikuva vei vain osan näytöstä Game Boyn alhaisen resoluution vuoksi) [54] . Japanissa julkaistiin myös Super Game Boy 2, joka lisäsi portin toisen sovittimen liittämistä varten, mikä mahdollistaa moninpelin .
SNES:lle, samoin kuin NES:lle, on julkaistu useita lisensoimattomia kolmannen osapuolen oheislaitteita, kuten Game Genien koodinkatkaisijan uusi versio, joka on suunniteltu käytettäväksi SNES-pelien kanssa, ja erilaisia pelien kopiointilaitteita. Yleensä Nintendo on osoittanut enemmän suvaitsevaisuutta tällaisia SNES-kehityksiä kohtaan kuin NES-päivinä.
Vuoden 1993 tienoilla Nintendo kärsi ohjelmistopiratismista johtuen pelien kopiointilaitteiden, kuten Super Wildcardin, Super Pro Fighter Q:n ja Game Doctorin55Nämä laitteet on suunniteltu luomaan varmuuskopioita kaseteista siltä varalta, että ne saattavat epäonnistua. Mutta useimmat ihmiset käyttivät niitä pelatakseen kopioita BBS :stä ja Internetistä ladatuista peleistä tai tehdäkseen kopioita vuokrapeleistä. Kaikki tällaiset toimet olivat laittomia.
SNES:n elinkaaren aikana Nintendo yritti tehdä sopimuksen Sonyn ja Philipsin kanssa CD-ROM- aseman luomiseksi konsoliin kilpaillakseen menestyksekkäästi Sega Mega-CD :n kanssa . Neuvottelut kuitenkin epäonnistuivat, ja Sony alkoi kehittää omaa PlayStation -konsoliaan , joka perustui yhteiseen kehitykseen Nintendon kanssa (jotkut lähteet väittävät, että Sony fuusioitui myöhemmin Segan kanssa ja loi PlayStationin yhteiskehityksen avulla [56] ). Philips sai myös oikeudet julkaista CD-i- pelejä , jotka perustuvat suosittuun Nintendo-pelisarjaan [57] .
Japanissa julkaistiin erityinen Satellaview- modeemi , joka liitettiin Super Famicomin laajennusporttiin ja St.GIGA- satelliittiradioasemaan . Satellaview-käyttäjät voivat ladata peliuutisia ja erityisesti sellaiseen nippuun suunniteltuja pelejä. Ne olivat enimmäkseen uusintoja tai jatko -osia vanhemmille Famicom -peleille . Radio Satellaview oli lähetyksessä 23. huhtikuuta 1995 - 30. kesäkuuta 2000 [58] . mutta suhteellisen lyhytikäinen XBAND verkkoon modeemin kautta pelatakseen muiden ihmisten kanssa eri puolilla maata [59] .
Kuten NES , SNES on pysynyt fanien suosiossa sen jälkeen, kun se poistui videopelimarkkinoilta; monet pelaajat tutustuivat SNES:iin tämän tapahtuman jälkeen. Konsolin käyttöikä jatkui käytettyjen konsolien markkinoilla ja järjestelmäemuloinnin muodossa (kuten NES:n tapauksessa).
Yritykset jäljitellä järjestelmää alkoivat vuonna 1994 VSMC:n myötä; Super Pasofamista tuli ensimmäinen toimiva SNES-emulaattori vuonna 1996 [60] . Samaan aikaan kaksi kilpailevaa projektia - Snes96 ja Snes97 - sulautuivat yhdeksi projektiksi, nimeltään Snes9x[61] . Vuoden 1998 alussa toinen ryhmä harrastajia aloitti uuden ZSNES -emulaattorin työskentelyn [62] . Nämä kaksi projektia ovat tunnetuimpia, mutta muita emulaattoreita kehitetään edelleen. Vuonna 2003 Snes9x, ZNES ja monet muut tiimit alkoivat työstää tarkkaa emulointia [K 6] [63] ; nyt bsnes[64] tekee tämän pääasiassa .
Nintendo of America , kuten NES, on vastustanut SNES - ROM -levyjen jakelua ja emulaattoreiden käyttöä väittäen vastustavansa videopiratismia [65] . SNES-emuloinnin kannattajilla oli vasta-argumentteja: konsolia ei enää valmisteta, vastaavan pelin omistajalla on oikeus varmuuskopioida se, SNES- kasetit ovat lyhytikäisiä (huolimatta siitä, että kasetti on paljon vahvempi kuin optinen levy), ei ole tarpeeksi tuotuja pelejä, halu luoda kotitekoisia pelejä [66] . Huolimatta Nintendon yrityksistä pysäyttää tällaisten projektien syntyminen, emulaattorit ja ROM-kuvat ovat ladattavissa ilmaiseksi Internetistä.
SNES oli yksi ensimmäisistä järjestelmistä, jotka tulivat amatöörikääntäjien tietoon: Final Fantasy V oli ensimmäinen suuri fanien käännetty peli , joka valmistui vuonna 1997 [60] [67] .
SNES-emulointi on nyt saatavilla kämmenlaitteille, joissa on Android [68] , sekä Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo A320 [74] , iPhone [75] ja iPad [76] Applelta sekä PDA [77] . Vaikka joissakin peleissä on mukana emulaattoreita joillakin GameCube-levyillä, laillinen emulointi on saatavilla Wiin Nintendo Virtual Console -palvelussa .
Nintendo ilmoitti 26. kesäkuuta 2017 julkaisevansa Super NES Classic Edition -mikrokonsolin, joka oli määrä julkaista syyskuussa 2017 NES Classic Editionin seuraajaksi . Konsoli on ulkoisesti mallinnettu alkuperäisen yhdysvaltalaisen ja eurooppalaisen version mukaan, sisältää kaksi ohjainta pitkällä johdolla ja toimitetaan 21 pelin mukana, mukaan lukien aiemmin julkaisematon Star Fox 2 [78] .
Yksi SNES-laitteen ominaisuuksista oli kyky käyttää lisäsiruja (yhteisprosessoreita). Konsolin kehittäjät päättivät olla käyttämättä kallista korkean suorituskyvyn prosessoria, joka olisi vanhentunut muutamassa vuodessa. Sen sijaan otettiin käyttöön päivityksen käsite (tyypillinen IBM-yhteensopiville tietokoneille ) - ne pelit, joista puuttuivat digisovittimen säännölliset ominaisuudet, sisälsivät kasetissa erityisiä siruja, jotka tarjosivat tarvittavat ominaisuudet. Tällaiset pelit voidaan tunnistaa useiden lisäkoskettimien läsnäolosta kasetin liittimessä (yleensä niitä oli 16) [38] .
Monissa kaseteissa oli muita lisäsiruja, jotka kolmas osapuoli oli rakentanut vain muutamaa peliä varten [80] ; ainoat rajoitukset olivat itse SNES:n tiedonsiirtonopeus ja nykyinen kynnys .
20 myydyintä konsolipeliä [83] :
Nimi | Kehittäjä | Kustantaja | Julkaisupäivä |
---|---|---|---|
Super Mario World | nintendo | nintendo | 13. elokuuta 1991 |
Super Mario All-Stars | nintendo | nintendo | 1. elokuuta 1993 |
Donkey Kong Country | Harvinainen | nintendo | 24. marraskuuta 1994 |
Super Mario Kart | nintendo | nintendo | 27. elokuuta 1992 |
Street Fighter II | capcom | capcom | Maaliskuu 1991 |
Donkey Kong Country 2 | Harvinainen | nintendo | 14. joulukuuta 1995 |
The Legend of Zelda: Linkki menneisyyteen | nintendo | nintendo | 13. huhtikuuta 1992 |
Super Mario World 2: Yoshin saari | Nintendo EAD | nintendo | 5. elokuuta 1995 |
Street Fighter II: Hyper Fighting | capcom | capcom | huhtikuuta 1994 |
Donkey Kong Country 3 | Harvinainen | nintendo | 22. marraskuuta 1996 |
Final Fantasy VI | Neliö | Neliö | 1994 |
Tappajan vaisto | Harvinainen | nintendo | 1. elokuuta 1995 |
Dragon Quest VI | Sydämenlyönti | Enix | 9. joulukuuta 1995 |
Tähti Fox | Nintendo EAD , Argonaut Software | nintendo | 21. helmikuuta 1993 |
F-Zero | Nintendo EAD | nintendo | 21. marraskuuta 1990 |
Dragon Quest V | Chunsoft | Enix | 27. syyskuuta 1992 |
mario maali | Nintendo R&D1 , Intelligent Systems , Jupiter Corp. | nintendo | 14. heinäkuuta 1992 |
Final Fantasy V | Neliö | Neliö | 1992 |
Chrono Trigger | Neliö | Neliö | 11. maaliskuuta 1995 |
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars | Neliö | nintendo | 9. maaliskuuta 1996 |
SNES-konsolia myytiin maailmanlaajuisesti 49,1 miljoonaa, joista 23,35 miljoonaa myytiin Amerikassa ja 17,17 miljoonaa Japanissa [3] . Vaikka Super NES ei onnistunut jäljittelemään NES:n edeltäjän menestystä (61,91 miljoonaa kappaletta myyty maailmanlaajuisesti [3] ), se oli aikansa myydyin videopelikonsoli . Mega Drive/Genesis oli toisella sijalla noin 30 miljoonalla maailmanlaajuisesti myydyllä konsolilla [84] .
SNES on usein luokiteltu kaikkien aikojen parhaiden pelikonsolien joukkoon. Vuonna 2007 GameTrailers nimesi Super NES:n toiseksi parhaaksi konsoliksi kymmenen muun konsolin joukossa, jotka ovat "jättäneet jälkensä videopelihistoriaan". Erinomaista grafiikkaa, ääntä ja monia korkealaatuisia pelejä kehuttiin [85] . Tietotekniikan kolumnisti Don Reisinger kutsui tammikuussa 2008 julkaisemassaan artikkelissa SNES:ää "kaikkien aikojen parhaaksi konsoliksi" ja huomautti pelien laadun ja konsolin merkittävän paremman edeltäjäänsä verrattuna [86] . Toinen arvioija, Will Greenwald, pani merkille NES :n ja PlayStationin SNES:n lisäksi [87] . GamingExcellence sijoitti Super NES:n sijalle 1 vuonna 2008, kutsuen sitä "aikaisimmaksi koskaan tehdyksi konsoliksi" ja mainitsee ajan koetta kestäneet pelit, pelin tarinan ja ohjaimen suunnittelun sekä konsolin graafiset ominaisuudet [88] . Samaan aikaan GameDaily myönsi konsolille 5/10 konsolin grafiikoista, äänitehosteista, ohjaimesta ja peleistä [89] . Vuonna 2009 IGN nimesi Super Nintendo Entertainment Systemin neljänneksi parhaaksi videopelikonsoliksi ylistäen äänitehosteita ja "paljon korkealaatuisia pelejä" .
Nintendo pelijärjestelmät | |
---|---|
Etuliitteet | |
Retro |
|
Kannettava |
Pelikonsolit | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulkkikonsolit | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommodori Commodore 64 pelijärjestelmä Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC-moottori PC-FX nintendo NES SNES N64 peli kuutio Wii Wii U vaihtaa Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus unelmajoukkue SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Peli asema Playstation 2 PlayStation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
muu |
| ||||||||||
Sukupolvet |