SimCity | |
---|---|
Pelin kansikuva IBM PC :lle | |
Kehittäjät |
Maxis Nintendo EAD (SNES) |
Kustantajat | Brøderbund , Maxis , Electronic Arts ja Superior Software[yksi] |
Osa sarjaa | SimCity |
Julkaisupäivät |
2. helmikuuta 1989 [2]
Mac OS, Amiga 2. helmikuuta 1989 [2] [3] [4] [5] 31. joulukuuta 1989 [6] Commodore 64. elokuuta 1989 [1] [7] IBM PC lokakuu 1989 [5] MS-DOS 1989 [8 ] [9] PC DOS: 19. marraskuuta 2006 [1] iOS 18. joulukuuta 2008 [1] |
Lisenssi | GNU GPL 3 |
Genret | kaupunkirakennussimulaattori , leluohjelma |
Ikärajat _ |
ELSPA: 3+ ESRB : E - Kaikki |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija | Will Wright |
Ohjelmoijat |
Brian Conrad [16] ( Amiga ) Robert Strobel, Bret Durett [17] ( Mac OS ) Daniel Goldman [18] [19] ( IBM PC ) Air Lill ( Amstrad , ZX Spectrum ) [20] Mark Roll ( Atari ) [21 ] |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Lista Amiga , Acorn Archimedes , Acorn Electron , Amiga , Amiga CDTV , Amstrad CPC , Atari ST , BBC Micro , C64 , DESQview , DOS , EPOC32 , FM Towns , iOS ( iPod Touch , iPhone ja iPad ), PC-98 , OLPC XO- 1 , OS/2 , Linux , Mac OS , Mobile ( Symbian ja Java ), NewWS , selain , SNES , Tk , Unix , Windows , X11 TCL , Sinclair ZX Spectrum , Wii (Virtual Concole) |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymän kieli | Englanti ja ranska |
kantajat | levyke 5¼, 3½, kompakti kasetti , CD , kasetti |
Järjestelmävaatimukset _ |
IBM PC: Windows 3.x: |
Ohjaus |
Henkilökohtaiset tietokoneet: näppäimistö ja hiiri Konsolit: peliohjain |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
SimCity , joka tunnetaan myös nimellä Micropolis tai SimCity Classic [23] , on tietokonepeli, joka aloitti kaupunkirakentamisen simulaation täysimittaiseksi genreksi pelialalla. Pelin on kehittänyt Will Wright ja se julkaistiin useille alustoille,pääasiassavuosina 1989-1991 . SimCity on tehty kaksiulotteisella grafiikalla , näkymä kaupunkiin on "ylhäältä". Pelin ydin on kaupungin luominen, asuin- ja teollisuusalueiden kehittäminen, infrastruktuurin rakentaminen ja verojen kerääminen kaupungin edelleen kehittämiseksi. Pelissä, kuten todellisessa maailmassa, on tärkeää parantaa väestön elintasoa ja ylläpitää tasapainoa eri sektoreiden välillä, muuten siirtokunta voi rapistua ja jopa mennä konkurssiin.
Huolimatta siitä, että peli julkaistiin vuonna 1989, Will Wright kehitti simulaattorin itsenäisesti vuonna 1985, kun hän oli juuri aloittamassa uraansa indie - kehittäjänä, eli ennen Maxis -studion muodostumista . Pelien julkaisijat kieltäytyivät kuitenkin neljän vuoden ajan julkaisemasta projektia myyntikatkon pelossa, koska pelistä puuttui 1980-luvulla tietokonepelimarkkinoita hallinneita arcade- tai toimintaelementtejä . Brøderbund -yhtiö suostui lopulta jakamaan pelin . Vaikka SimCity ei aluksi myynyt hyvin, simulaattorin myynti nousi pilviin pelilehdistön myönteisten arvostelujen jälkeen. " Myydyin " sim, se julkaistiin monille muille alustoille, joista suosituin oli SNES - versio , joka julkaistiin vuonna 1991, mikä paransi pelin kulkua huomattavasti Nintendon myötävaikutuksella .
Kaupunkirakentaja tunnustettiin uudeksi ilmiöksi pelialalla, ja lehdistön mukaan se mursi monien tietokoneiden käyttäjien käsityksen siitä , että tietokonepelit olisivat ensisijaisesti lapsille suunnattuja. SimCity on saanut 24 palkintoa useilta uutisjulkaisijalta ja yhdistykseltä . Kriitikot suhtautuivat SimCityyn yleisesti myönteisesti , sillä sen pelattavuus oli innovatiivinen 1980-luvulle, ja itse peli on erittäin koukuttava, vaikka siitä puuttuukin ampuja- ja tasohyppelyelementtejä . Arvostelijoiden mukaan peli on myös erittäin opettavainen ja auttaa pelaajaa ymmärtämään urbanismin, politiikan ja talouden perusteet .
Julkaisun jälkeen SimCity myi 300 000 kopiota tietokoneisiin ja lähes 2 miljoonaa kopiota pelistä SNES-pelikonsoliin. Pelin menestys aloitti kaupunkirakentamiseen liittyvien pelien sarjan ja Maxisin perinteen julkaista ei-lineaarisia simulaatiopelejä, joista yksi, The Sims , ylitti suosioltaan kaikki edeltäjänsä, ja siitä tuli maailman myydyin pelisarja tietokonepelit .
Jos pelaaja ei halua luoda kaupunkia tyhjästä, hän voi ladata yhden useista valmiista kaupungeista, joilla on erilaiset kehitysskenaariot, vaikeustasot ja erilaiset kataklysmit, esimerkiksi tulla todistajaksi vuoden 1906 San Franciscon maanjäristykselle . Muita skenaarioita ovat sveitsiläinen Bernin kaupunki , joka on juuttunut liikenneruuhkiin, tai Detroit vuonna 1972, jossa rehottava rikollisuus on kohdattava. Bostonin vuonna 2010 valitessaan pelaajan on kunnostettava se ydinvoimalaitoksen onnettomuuden jälkeen, joka tuhosi osan kaupungista, ja neutraloitava saastuneita alueita. Skenaariona on saatavilla myös Tokion kaupunki vuonna 1961, joka kärsi hirviön Godzillan hyökkäyksestä (pelaajan on päästävä eroon tuhon seurauksista), ja Rio de Janeiron kaupunki vuonna 2047, joka kärsi lukuisista tulvista. ilmaston lämpenemisen seurauksena [24] [25] [26] .
Pelin Amiga- ja Atari ST -versioihin lisättiin myös 2 lisäskenaariota. Yksi niistä on amerikkalainen Doolsvillen kaupunki [comm. 1] vuonna 1900, joka on pysähtyneenä. Pelaajan tehtävänä on rakentaa kaupungin paikalle suuri metropoli 30 vuodessa. Toisen skenaarion tarjoaa saksalainen Hampuri , joka kärsi ilmapommituksista vuonna 1944, minkä jälkeen pelaajan on rakennettava kaupungin infrastruktuuri uudelleen [26] .
SNES - peli lisäsi myös 2 uutta skenaariota - Las Vegas vuonna 2096, joka on ollut alienien hyökkäysten kohteena useita vuosia, ja Freeland vuonna 1996, joka on tyhjä alue, jonne pelaajan on rakennettava 500 000 asukkaan metropoli [ 26] .
Pelaaja johtaa kaupunkia pormestarina [29] [30] , asettaa vyöhykkeitä yksityiselle rakentamiselle, kerää veroja, varustaa kaupunkia infrastruktuurilla ja yrittää välttää kriisejä [25] [31] . Samanaikaisesti SimCity ei tarjoa tarkkoja tavoitteita, joiden saavuttaessa peli päättyy, ja pelaaja päättää itse, millaisena hän haluaa nähdä kaupungin omien ideoidensa mukaisesti: voit esimerkiksi asettaa tavoitteeksi saavuttaa korkea väestömäärä. tiheyden lisääminen tai asukkaiden yleisen hyvinvoinnin lisääminen taistelemalla rikollisuutta vastaan ja luomalla lukuisia viheralueita [4] [32] . Pelaaja voi joko alkaa rakentaa unelmiensa kaupunkia tyhjästä tai ottaa haltuunsa jonkin ehdotetuista kaupungeista maailmassa [29] [33] .
Tarvittavat rakennuskohteet, joita ilman kaupungin olemassaolo on mahdotonta, sisältävät asuin-, liike- ja teollisuusalueet. Pormestarina toimiessaan pelaaja määrittelee rakennettujen tonttien sijainnin ja tyypin sekä varaa niihin varoja kaupungin budjetista. Mutta pelaaja ei hallitse rakennusten rakentamista näille vyöhykkeille, koska ne kuuluvat yksityishenkilöille ja yrityksille. Näin ollen pelaajan näkökulmasta hän määrittää kaupungin ulkoasun, ja vyöhykkeitä rakentavat jo yksityiset yritykset ja asuttavat uusia asukkaita [31] .
Seuraavat rakennuskohteet ovat kaupungin liikenne- ja energiajärjestelmät. Ensimmäinen on tie- ja rautatieverkosto, joka vastaa väestön liikenteen tarpeisiin. Toinen koostuu voimalaitoksista ja voimalinjoista, ja ne on suunniteltava siten, että kaupungissa on riittävästi energiakapasiteettia, joka on tuotava kuluttajille [31] [34] .
Pelaaja voi rakentaa sosiaalisen infrastruktuurin tiloja, joihin kuuluvat poliisiasemat, paloasemat, lentoasema jne. Nämä tilat sekä kaupungin liikenne- ja energiaverkko ovat suoraan pelaajan rakentamia [22] .
Jos päätetään rakentaa kaupunki tyhjästä, peli luo menettelyllisesti pelimaailman (maaston muodossa, jossa on jokia, metsiä, järviä jne.) ja käynnistää simulaation, joka on peräisin tammikuusta 1900 [35] . Paikan koko, johon voit rakentaa kaupungin, on yleensä 120 x 100 solua [comm. 2] , ja voit sijoittaa niihin rakennusobjekteja, jotka vievät yhden tai useamman solun tyypistä riippuen.
Kaupunki pelissä esitetään sarjana emuloituja esineitä, jotka muuttuvat jatkuvasti ja ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Niinpä asuinalueita rakennetaan ja asutetaan tarpeen mukaan, mikä stimuloi uusien yritysten ja myymälöiden rakentamista teollisuus- ja liikealueille. Samaan aikaan yliväestön myötä syntyy työttömyyttä ja maastamuuttoa, ja sen puute voi johtaa tehtaiden työvoimapulaan. Siten kaikki vyöhykkeet vaikuttavat toisiinsa [31] .
Sähkön saanti ja pääsy kaupungin liikenneverkkoon ovat välttämättömiä edellytyksiä kaupunkialueiden rakentamiselle ja kehittämiselle. Samalla kansalaisiin vaikuttavat kielteiset tekijät, esimerkiksi he eivät pidä liiallisen liikenteen aiheuttamasta ympäristön saastumisesta tai teollisuusyritysten läheisyydestä asuinalueille. He voivat myös olla tyytymättömiä korkeaan rikollisuuteen, asuntojen hintoihin, korkeaan veroasteeseen jne. Kielteisten tekijöiden vaikutus johtaa väestön poistoon ja infrastruktuurin muutokseen (esimerkiksi yritykset voivat korvautua teknisesti vähemmän kehittyneillä). yhdet). Toisaalta, jos poliisi taistelee menestyksekkäästi rikollisuutta vastaan, on puistoja, kaupungin ulkoasu auttaa minimoimaan liikennettä jne., niin tämä johtaa kaupungin suosion kasvuun ja siihen tulee lisää asukkaita, teollisuus. saavuttaa korkeamman tuotantotason, kaupallisia keskuksia rakennetaan ja kansalaisten hyvinvoinnin kasvu [22] [31] [36] .
Pelin aikana kaupungin kanssa voi tapahtua luonnonkatastrofeja ja katastrofeja: maanjäristys, tulva, ydinvoimalaitoksen katastrofi ( ydinvoimalaitoksen tapauksessa [22] ), hirviöhyökkäys (Godzilla [comm. 3 ) ] ), lento-onnettomuus, tulipalo, tornado jne. Nämä tapahtumat voivat tapahtua sekä satunnaisesti että spontaanisti ja pelaajan aloitteesta, jos hän haluaa tuhota kaupunkinsa tai yrittää selviytyä. Näiden tapahtumien aikana peli simuloi tulipaloja ja tulen leviämistä, radioaktiivista saastumista, hirviön liikettä, siihen liittyvää tuhoa jne.
Pelissä on emulointiin perustuva animaatio monista objekteista: ihmiset pelaavat ajoittain otteluita stadioneilla, lentokoneet lentävät kaupungin yli, jos lentokenttä rakennetaan, laivoja tulee satamaan, juna kulkee rautateitse, moottoriteillä tarkkaillaan paljon autoja liikenneruuhkassa tai raskaassa liikenteessä [37] .
Suunnittelun ja kunnallisen rakentamisen lisäksi pelaaja voi vaikuttaa myös useisiin makroparametreihin, kuten veroprosenttiin , poliisin rahoituksen tasoon jne. Samalla pelaaja voi analysoida nykytilannetta saadakseen selville, mitä ongelmia on. kaupungin ja tehdä tarvittavat päätökset. Pelaajan on tarkoitus suunnitella ja toteuttaa rakentaminen siten, että se täyttää kaupungin asukkaiden tarpeet, minimoi negatiivisten tekijöiden vaikutukset sekä seuraa tulo- ja menotasoa. Tämä tarkoittaa siis kaupunkitilojen sähkön saamista ja pääsyä liikenneverkkoon, vyöhykkeiden tasapainoa, poliisiasemien rakentamista ja rahoitusta, ympäristön saastumisen minimoimista jne. [22]
Peli tarjoaa useita vaikeustasoja. Korkeammalla tasolla pelaajalle annetaan pienempi aloitusbudjetti, pelin aikana katastrofien todennäköisyys kasvaa ja kaupungin ongelmat kärjistyvät, joten niitä on vaikeampi käsitellä [38] .
Kaupungin budjetti on pelaajan käytettävissä ja pelin alussa muodostuu tietystä summasta rahaa. Varoja tarvitaan sekä kaupungin infrastruktuurin rakentamiseen että ylläpitoon, ja rahoitusta tarvitaan vuosittain liikenneverkkoon, poliisiin ja palokuntiin. Rahat budjettiin tulevat veroista, jotka kerätään kaupungin asukkailta ja järjestöiltä. Varojen puutteessa tai puuttuessa palomiesten ja poliisien työn tehokkuus laskee, ja tulevaisuudessa alkaa liikenneverkon tuhoutuminen ja kaupungin konkurssi [25] [31] .
Verokantaa voidaan muuttaa milloin tahansa, ja se on yksi tärkeimmistä valvontatoimista. Liian korkea korko johtaa kaupunkilaisten tyytymättömyyteen, ja liian alhaisella ei välttämättä enää riitä varoja kaupungin infrastruktuurin ylläpitämiseen. Tässä pelaaja voi kuitenkin noudattaa erilaisia strategioita. Pidä esimerkiksi alhainen korko ja laiminlyö infrastruktuuri, mikä säästää rahaa. Tai varustaa kaupunki hyvin, mutta sen ylläpito vaatii paljon rahaa ja tätä varten otetaan käyttöön korkea vero, jota asukkaat jo sietävät. Lisäksi voi olla dynaamisia strategioita, koska pelin tapahtumilla on inertia. Voit esimerkiksi houkutella ensin asukkaita ja yrittäjiä alhaisilla veroilla, sitten nostaa verokantaa hetkeksi ja poistaa verot heiltä ennen kuin kaupunkilaiset ehtivät lähteä [38] .
Yksi pelin tärkeistä elementeistä on palaute kaupunkilaisilta, jotka raportoivat ongelmistaan. Pelaaja voi saada nämä tiedot kolmella eri tavalla. Ensimmäinen on, kun pelin käyttöliittymään ilmestyy aika ajoin viestejä tärkeimmistä tapahtumista. Esimerkiksi voidaan saada viesti, jossa todetaan, että toimiala on saavuttanut tietyn kynnyksen ja tarvitsee meri- tai jokisataman jatkokehitystä varten. Toinen on se, että vuosittain tehdään väestötutkimuksia, joissa raportoidaan heitä eniten koskevista ongelmista [29] . Voidaan esimerkiksi raportoida, että 7 % kansalaisista on tyytymättömiä rikollisuuden määrään, 15 % työttömyyteen ja 1 % vilkkaaseen kaupunkiliikenteeseen. Näiden tietojen perusteella pormestari voi ymmärtää ongelmien laajuuden ja tehdä tarvittavat päätökset. Kolmas tapa on tarkastella karttoja, joista näet kaupungin tilan tietyillä alueilla. Siten on mahdollista nähdä rikospesäkkeitä, vilkkaasti liikennöityjä paikkoja, kansalaisten hyvinvoinnin kasvuvauhtia eri alueilla jne., ja sen mukaisesti tehdä päätöksiä tietyille kaupunkialueille [29] . Jälkimmäisen työkalun avulla voit tehokkaasti toteuttaa strategioita kaupungin jakamiseksi erilaatuisiin kaupunginosiin, kun esimerkiksi pelaaja voi luoda hyvin kehittyneen kaupunginosan ja slummet, joissa jälkimmäiset eivät vaadi suuria kustannuksia ja vähentävät tyytymättömyyttä korkeaan asumiseen. hinnat.
Will Wrightista tuli SimCityn kirjoittaja ja johtava pelisuunnittelija , kun hän oli vielä indie-pelien kehittäjä [39] . Hän keksi ensimmäisen kerran ajatuksen kaupunkisimulaattorin luomisesta vuonna 1984 Raid on Bungeling Bay -pelin kehittämisen aikana.Commodore 64 :lle [40] .
Tässä pelissä sinun täytyy lentää helikopterilla, pommittaa vihollisen aluetta ja tuhota asetehtaita [42] . Suunnittelija loi kehitysprosessin aikana editoriohjelman, jonka avulla oli mahdollista luoda nopeasti ja kätevästi karttoja vihollisen tukikohdista ja varastoista [43] . Tästä ohjelmasta kiehtonut Wright alkoi käyttää paljon enemmän aikaa karttojen luomiseen kuin muun pelin kehittämiseen. Myöhemmin Wright myönsi, että luotuaan uuden tukikohdan hän hallitsi vain helikopterissa lentävää hahmoa ja ihaili sitä, eikä hän nostanut kättään tuhotakseen tukikohdan [44] .
Sitten Wright päätti parantaa luomaansa karttaeditoria täysimittaiseksi peliksi [4] [43] , jossa pelaaja voi luoda pieniä kaupunkeja ja varustaa ne infrastruktuurilla [40] [42] . Yhdessä haastattelussa pelisuunnittelija totesi, että hän halusi keksiä uuden pelin, joka ei pakota pelaajaa saavuttamaan tiettyä tavoitetta, vaan päinvastoin, antaa henkilön luoda halutun tapahtumien kulun. vapaat kädet luovuudelle [32] .
SimCityn luomisen aikana Wright kiinnostui kaupunkitutkimuksesta [45] ja luki noin 50 kirjaa aiheesta [37] ; suunnittelija tutki myös amerikkalaisen tiedemiehen Jay Forresterin [4] [46] kehittämää järjestelmädynamiikkaa , joka muodosti tulevan pelin [47] pelin perustan . Lisäksi Wright sai inspiraationsa Stanislav Lemin tarinasta "Seitsemäs matka eli kuinka Trurlin oma erinomaisuus johti vaikeuksiin" Cyberiad -syklistä , jossa Trurl löytää syrjäytetyn tyranni ja sääli häntä luo pienoisvaltakunnan asukkaineen. jota hän voi hallita [41] . Pelin kautta kehittäjä päätti myös heijastaa poliittisia vakaumuksiaan, kuten ajatusta julkisen liikenteen kehittämisen tukemisesta tai ydinvoiman paheksumisesta. Maxis Studion puheenjohtaja Jeff Brownmyönsi, että peli itse asiassa edistää poliittisia tavoitteita [48] . Wrightilla kesti noin kaksi vuotta simulaattorin luomiseen [44] .
Ensi silmäyksellä kaupungin simulointi SimCityssä näyttää monimutkaiselta ja dynaamiselta prosessilta. Se perustuu kuitenkin yksinkertaisiin algoritmeihin, joita Will Wright kuvaa seuraavasti [4] :
Tarkkailemalla järjestelmän dynamiikkaa voit jakaa sen suurelta osin varoihin ja virtoihin. Rahastot ovat numeerisia kokonaisuuksia, kuten asukasluku. Ja virtaus on parametrin muutosnopeus, esimerkiksi muuttovoitto tai kuolleisuus ja syntyvyys. Voit mallintaa melkein mitä tahansa kahdella näistä kokonaisuuksista.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Järjestelmädynamiikka on tapa tarkastella järjestelmää ja jakaa se periaatteessa osakkeisiin ja virtoihin. kuolemat. Voit mallintaa melkein mitä vain käyttämällä näitä kahta ominaisuutta.Kaupungin simulointi on ominaisuuksiltaan samanlainen kuin Life -pelin soluautomaatti , jossa monimutkainen ja monimuotoinen käyttäytyminen saadaan aikaan yksinkertaisten sääntöjen perusteella [37] . SimCityssä simulointi perustuu kaksiulotteiseen pelimaailman solujen joukkoon, joilla jokaisella on tietty joukko ominaisuuksia (saaste, rikollisuus, maan arvo jne.) [4] . Simulaatiosyklin aikana solujen ominaisuudet tulevaisuudessa muodostetaan joidenkin algoritmien avulla. Saastuminen voi esimerkiksi levitä viereisille laatoille, ja rikollisuus ja saasteet voivat vaikuttaa maan arvoon [4] . Simulaatiolla on mahdollista saada simuloitujen makroobjektien uusi laadullinen käyttäytyminen perussäännöistä ja annetusta tilasta riippuen, esimerkiksi Will Wrightin mukaan kaupungin kasvaessa sisäpiirit ympäröivät teollisuus- ja muita esineitä ja seurauksena muuttui slummeiksi [37] .
Aluksi pelissä ei ollut katastrofeja. Mutta pelin esittely ihmisille eri yrityksissä osoitti, että kaupungin rakentamisen jälkeen monet heistä ottivat ainoan tuhoamistyökalun (puskutraktorin, joka tehtiin pelaajan virheiden korjaamiseksi) ja alkoivat purkaa kaupungin rakennuksia. Se oli heille mielenkiintoista ja nautinnollista huolimatta siitä, että rakentaminen oli paljon vaikeampaa kuin tuhota. Ja koska tämä tapahtui monille ihmisille, Will Wright päätti sisällyttää katastrofit pelimekaniikkaan [4] .
Kaupunginrakennussimulaattorin varhainen versio oli nimeltään Micropolis [49] ja se oli valmis vuonna 1985 Commodore 64 -kotitietokoneelle [49] . Kun Maxis perustettiin , uudet Macintosh- ja Amiga -alustat ilmestyivät , ja Will Wright ja Jeff Brown päättivät kirjoittaa pelin uudelleen näille tietokoneille. Tätä tarkoitusta varten he palkkasivat useita ohjelmoijia, ja Will kirjoitti simulaattorin uudelleen C -kielellä (aiemmin se kirjoitettiin assemblerilla ) [4] . Näin ollen kahdelle ensimmäiselle Macintosh- ja Amiga-alustalle uudet työntekijät yrityksessä ottivat käyttöön alustakohtaisen graafisen käyttöliittymän , ja simulaattori pysyi samana [4] . Myöhemmin, pelin onnistuneen julkaisun jälkeen, Maxis palasi Commodore 64 :n jo kirjoitettuun versioon ja julkaisi sen [4] .
Huolimatta siitä, että simulaattori oli valmis jo vuonna 1985, se ei päässyt tietokonepelimarkkinoille neljään vuoteen [43] . Wright yritti neuvotella eri kustantajien kanssa useiden vuosien ajan tuloksetta. Ongelmana oli Micropoliksen liian epätavallinen ja monimutkainen pelattavuus [43] , kun taas 1980-luvun tietokonepelit oli tarkoitettu ensisijaisesti lapsiyleisölle, pelattavuus vaati pääsääntöisesti pelaajalta nopeita refleksejä [44] , ja siksi teollisuutta hallitsivat genret, kuten alusta , palapeli ja ampuja [32] . Tästä syystä useimmat julkaisijat kieltäytyivät julkaisemasta simulaattoria kauppojen hyllyille, koska pelkäsivät Micropoliksen myynnistä mahdollisesti aiheutuvia tappioita [42] .
Pian Jeff Brown kiinnostui Wrightin projektista., pienen yrityksen omistaja. Häntä kiinnosti ajatus Micropolisista , jota hän kutsui " yuppie -peliksi ", ja myi heti yrityksensä 100 000 dollarilla [44] perusti Maxis Studiosin vuonna 1987 [50] tehden Will Wrightista uudeksi kumppanikseen [44] [51] . Jeff suostui sitomaan liiketoimintansa pelisuunnittelijan muiden tulevien projektien kehittämiseen [52] . Wright ja Jeff jatkoivat kuitenkin turhia yrityksiä mainostaa projektia pelien julkaisijoille, kunnes Brøderbund vastasi heidän tarjoukseensa vuonna 1988 ja suostui julkaisemaan simulaattorin, mutta sillä ehdolla, että se saisi 20 % myyntituloista jokaisesta kappaleesta. [44] . Lisäksi yrityksen jäsenet vaativat pelin nimen vaihtamista [40] , koska nimeä Micropolis pidettiin "tarttuvan hauskana" [53] . Sitten Jeff Brown muutti nimen Micropolisista SimCityksi [40] . Samaan aikaan Brøderbund hankki lisenssin toiseen Maxisin luomaan peliin, Skychaseen , jossa pelaajan on lennättävä lentokoneella [50] .
Vuonna 1988 Brøderbund hankki oikeudet SimCity -simulaattorin kopioiden jakeluun samaan aikaan, kun Will Wright viimeisteli pelin parannetun version työstämistä. Brøderbundin johtajat Gary Carlston ja Don Dagloe päättivät katsoa peliä henkilökohtaisesti . SimCity julkaistiin vuonna 1989 ensin Macintoshille , Amigalle , sitten Commodore 64 :lle ja IBM PC :lle [3] [32] [54] . Alkupainos oli 100 000 kopiota [44] . Pelin mukana paketti sisälsi ohjausvalikon ohjeet, pienen historiallisen kuvauksen kaupungeista, niiden suunnittelusta [55] sekä luettelon maailman suurimmista kaupungeista väestön mukaan lajiteltuna [56] .
Aluksi pelin myynti oli heikkoa, mutta kriitikoiden positiiviset arvostelut ja yksisivuinen artikkeli Newsweek-lehdessä nostivat myynnin pilviin, SimCityn ensimmäinen 100 000 kappaleen erä myytiin nopeasti loppuun ja tuotti 3 miljoonaa dollaria ensimmäisen vuoden myyntiin [32 ] [44] .
Vuosien varrella peli on siirretty useille alustoille: Amiga [8] , Mac OS [2] , Commodore 64 [1] , IBM PC [5] , MS - DOS [9] , Amstrad CPC [57] [58 ] 1989, BBC Micro [59] , ZX Spectrum [11] [13] [60] , NEC PC-9801 [61] vuonna 1990, Acorn Electron [62] , Sharp X68000 [63] vuonna 1991, FM-Towns , NewWS , Acorn Archimedes vuonna 1993 [64] ja muut [1] . Vuoden 1989 Atari ST -versio pelistä julkaistiin myös Saksassa ja Ranskassa [65] . Lisäksi SimCityn yksivärinen versio ilman väritukea julkaistiin useille alustoille, kuten Mac OS :lle. Monet siirretyt versiot sisältävät laajennuksia, esimerkiksi Windows -versiossa [66] on sisäänrakennettu maanpinnan tason editori, jonka avulla voit värjätä alueita eri pintakuvioilla [54] . Peli tuki useimpia IBM - yhteensopivien tietokoneiden näytönohjaimia: HGC , CGA , EGA (matala/korkea resoluutio), Tandy 1000 , EGA (matala/korkea resoluutio) ja VGA (väri/mustavalkoinen) [10] . SimCityn Windows - versio , joka julkaistiin vuonna 1994, myi parantuneesta grafiikasta huolimatta erittäin huonosti DOS-versioon verrattuna, mutta heti SimCity 2000 :n julkaisun ja sen menestyksen jälkeen ensimmäisen simulaattorin kopiot pyyhkäistiin kirjaimellisesti hyllyiltä [67] .
Vuonna 1992 DUX Software päätti siirtää pelin Unix -käyttöjärjestelmään Macintosh -simulaattorin lähdekoodin perusteella . Pelin kehitti ohjelmoija Don Hopkins [68] [69] ja se integroi simulaattorin Unix -käyttöjärjestelmään . Pelille annettiin työnimi SimCity HyperLook Edition . Käyttöliittymä kirjoitettiin PostScript -ohjelmointikielellä ja parani huomattavasti alkuperäiseen verrattuna: esimerkiksi Don Hopkins esitteli kuvan zoomauksen, säteittäisen ohjausvalikon ja muita innovaatioita [53] . Simulaattori julkaistiin uudelleen 1. kesäkuuta 1993 nimellä SimCity Classic , jotta vältetään sekaannukset uusien SimCity -sarjan pelien nimiin [70] .
PC-version menestyksen jälkeen Maxis työskenteli japanilaisen Nintendon kanssa julkaistakseen 16-bittisen SimCity -version heidän SNES [71] -pelikonsolilleen . Simulaattorin tuleva julkaisu tuli tunnetuksi syyskuussa 1990, ja ilmoitettiin myös, että SimCity julkaistaan NES- ja SNES - pelikonsoleille [72] .
SNES-simulaattori julkaistiin Japanissa 26. huhtikuuta 1991 [1] . Pelin englanninkielisen version julkaisu tuli ensimmäisen kerran tunnetuksi saman vuoden heinäkuussa [25] . SimCity julkaistiin Yhdysvalloissa 13. elokuuta 1991 ja 24. syyskuuta Isossa-Britanniassa [1] . Nintendo on suunnitellut ja parantanut simulaattoria merkittävästi . Tiettyjen tavoitteiden saavuttamiseksi lisättiin joukko yhteisölaitoksia tai palkintorakennuksia [54] . Palkintovaihtoehdosta, joka alkaa SimCity 2000 :sta, on tullut olennainen osa SimCity -franchisea . Muita innovaatioita olivat uudet kataklysmit, joissa esimerkiksi Bowser , Mario -universumin pääpahis, toimii Godzillana . Pelin ominaisuus SNES:lle oli myös niin kutsuttu Dr. Wright (ザ・シムズ3 Dr. Wright ) , virtuaalinen avustaja, joka antaa hyödyllisiä neuvoja pelaajalle. Hahmo perustui Will Wrightiin itseensä . Se ilmestyi myöhemmin muissa Nintendo-peleissä, erityisesti Super Smash Bros -sarjassa [73] .
Yhdessä SimCityn kanssa SNES:lle, NES-versiota valmisteltiin julkaisua varten. Syyskuussa 1990 Nintendo Power -lehti esitteli lyhyen kuvauksen NES-simulaattorista kuvan kera ja tulevan julkaisupäivän keväällä 1991. Sen jälkeen pelistä ei saatu tietoja, eikä julkaisua tapahtunut. Tietoja simulaattorista ilmestyi vasta vuonna 2006 Nintendon niin sanottujen "kadonneiden aarteiden" luetteloon [72] . Yhtiö mainitsi peruutuksen syynä valitettavan julkaisuajan, koska SNES-pelin kehittämiseen investoitiin enemmän varoja ja näin ollen se olisi voinut aiheuttaa SimCityn epäonnistumisen NES:lle. Toinen syy oli itse pelin raakuus, jota kehittäjät eivät olisi ehtineet täydentää kokonaan pelin julkaisuun mennessä [72] .
SimCity sijoittui sijalle 35 IGN :n 100 eniten pelatun Super Nintendo -pelin listalla [71] .
Elokuussa 1996 konsoliin julkaistiin päivitetty versio simulaattorista nimeltä BS Sim City Machizukuri Taikai , ja se oli tarkoitettu yksinomaan Japanin markkinoille. Vuonna 2000 Nintendo 64- ja Nintendo 64 DD -konsoleille julkaistiin jatko-osa nimeltä SimCity 64 [54] . Ja vuonna 2006 simulaattori tuli pelattavaksi Wii-konsolilla , jonka voi ostaa Wii-verkkokaupasta [1] .
Tammikuun 5. päivänä 2001 SimCityn yksivärinen versio julkaistiin kämmentietokoneille, joissa on EPOC32 [74] .
Vuonna 2006 mobiililaitteille julkaistiin SimCity - niminen peli , jonka grafiikka on monella tapaa samanlainen kuin SimCity 2000 [75] . In-House julkaisi 15. lokakuuta 2008 Java -version kaupunginrakennussimulaattorista nimeltä SimCity Metropolis Symbian - tuella Nokia -laitteille [76] . Peli on tehty isometrisellä grafiikalla , muutoin pelattavuus on suurelta osin samanlainen kuin alkuperäinen [77] , vaikka se heikkeni huomattavasti rajoitetun graafisen suorituskyvyn ja pienen näytön vuoksi [78] . Pelaaja voi rakentaa 120 erilaista rakennusta, aloittaa kaupungin rakentamisen tyhjästä tai valita 18 valmiista skenaariosta [79] . Kun kaupunki kasvaa, peliin avautuu uusia esineitä ja lohkoja kaupunginosien rakentamiseksi [80] .
Vuonna 2008 simulaattorista julkaistiin uusi versio puhelimille - SimCity Deluxe venäjän kielen tuella. Pelin kulku ja grafiikka ovat monella tapaa samanlaisia kuin SimCity Metropolis , mutta niitä on parannettu huomattavasti [81] . 18. joulukuuta 2008 iOS :lle [1] ja 6. marraskuuta 2012 Androidille SimCity Deluxe -pelistä julkaistiin päivitetty versio, jossa on huomattavasti parannettu grafiikka ja laajennettu pelattavuus verrattuna Java - peliin. Esimerkiksi pelin kataklysmit näyttävät realistisemmilta [82] .
Vuonna 2007 voittoa tavoittelematon järjestö One Laptop Per Child julkaisi pelin vanhalla nimellä Micropolis ilmaiseksi lasten tietokoneille OLPC XO osana YK :n alaisuudessa järjestettyä hyväntekeväisyystapahtumaa , jonka tarkoituksena on tarjota opetustietokoneet lapsille kolmannen maailman maista [83] [84 ] .
Tammikuussa 2008 Maxis päätti julkaista kaupunkirakennussimulaattorin lähdekoodin ilmaisella GPL 3 -lisenssillä . Tämä päätös liittyi myös One Laptop Per Child -kampanjaan , jossa lasten tietokoneisiin käytetään vain ilmaisia ohjelmistoja. Päätös nimetä peli uudelleen Micropolikseksi tehtiin SimCity - tavaramerkin säilyttämiseksi . Lähdekoodi julkaistiin C++-ohjelmointikielellä Python - integraatiolla ja käyttöliittymä luotiin GTK+ :lla ja OpenLaszlolla [85] .
SimCity for Unix -peliin perustuen ohjelmoija Don Hopkins kehitti Micropolis - nimisen moninpelisimulaattorin käyttämällä pelin lähdekoodia ja integroi sen X11 -protokollaan [86] . Micropolis on sittemmin siirretty Linuxille ja OS/2 :lle [53] [54] .
Micropoliksen pelipäivitykset julkaistiin vuoteen 2013 asti. Viikko tuen päättymisen jälkeen simulaattorista julkaistiin online-versio MicropolisJS , joka on rakennettu Javascriptillä ja HTML5 :llä [87] . Ohjelmoija Graham McCutcheon [87] vastasi pelin kääntämisestä verkkoversioksi . MicropolisJS on tuettu Internet Explorer- , Firefox- , Opera- ja Safari [88] -selaimissa .
Kun alkuperäisessä pelissä ääniraita koostui sarjasta yksinkertaisia ääniä, koko ääniraita luotiin NES- ja SNES-versioille, ja se koostui yhteensä 20 melodiasta ja japanilaisen säveltäjän Soyo Okoin kirjoittamasta ääniraidasta.[89] joka työskenteli Nintendo Music Studiossavuosina 1987–1995 [90] . Yhdessä haastattelussaan Oka myönsi, että musiikin tekeminen NES-simulaattoriin oli hänelle uusi kokemus, koska melodian ei ollut tarkoitus välittää stressiä, vaan päinvastoin auttaa pelaajia keskittymään paremmin kaupunkinsa luomiseen [90 ] . Sitten hän päätti kirjoittaa peräkkäisiä melodioita, joista puuttuu lopun tunne [90] . Oka halusi myös heijastaa kaupunkien kasvua ja kehitystä musiikillisen tyylin muutoksen kautta, mutta ei pakkomielteisesti [90] . Niinpä hän aloitti luomalla yksinkertaisen aiheen, jonka jälkeen hän työskenteli sen eri muunnelmien parissa. Kaupungin kasvaessa ääniraita vaihtuu vähitellen monimutkaisemmiksi [90] .
Kun Oka myöhemmin työskenteli pelin Super Famicon -version partituurin parissa, hänelle annettiin tehtäväksi kirjoittaa uudet kappaleet uudelleen simulaattoriin yrittäen samalla ylläpitää samaa tunnelmaa kuin NES-pelissä [90] . Okan täytyi luoda monimutkaisempi säestys ja kirjoittaa vielä enemmän melodioita. Kuten ensimmäisen kerran, hän keskittyi muuttamaan musiikillista ilmapiiriä kaupungissa sen kasvaessa, mutta soveltamatta yhteisiä motiiveja [90] . Jotkut NES:n kappaleet siirrettiin SNES:iin ilman suuria muutoksia, mutta yleisesti ottaen SNES-versiolla on säveltäjän mukaan paljon rikkaampi säestys [90] .
Luettelo SimCity - musiikkikappaleista SNES:lle [89] . | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ei. | Nimi | Kesto | |||||||
yksi. | Otsikko | 3:03 | |||||||
2. | Valikko | 3:00 | |||||||
3. | DR. wright" | 2:58 | |||||||
neljä. | Bonus | 0:04 | |||||||
5. | Ongelma | 0:34 | |||||||
6. | Varoitus | 0:13 | |||||||
7. | "Iha" | 0:31 | |||||||
kahdeksan. | Kylä | 3:01 | |||||||
9. | "Kaupunki" | 1:48 | |||||||
kymmenen. | Iso alkukirjain | 2:31 | |||||||
yksitoista. | "Metropoli" | 1:52 | |||||||
12. | Megalopolis | 4:09 | |||||||
13. | "Huono arvio" | 0:42 | |||||||
neljätoista. | Hyvä Arviointi | 0:39 | |||||||
viisitoista. | budjetti | 0:02 | |||||||
16. | "Potkut" | 0:11 | |||||||
17. | "Onnittelut" | 0:12 | |||||||
kahdeksantoista. | "Onnittelut Megalopoliksen johdosta" | 0:32 | |||||||
19. | Hyvää yötä | 0:40 | |||||||
kaksikymmentä. | Mario | 0:12 | |||||||
21. | "Puiston rakentaminen" | 0:04 | |||||||
21:05 |
Arvostelut | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
ÄSSÄ | 945/1000 (Amiga) 915/1000 (Atari ST) [94] [95] |
Amiga Computing | 89 % [97] |
Amiga muoto | 92 % [106] |
Amstrad-tietokoneen käyttäjä | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Crash | 83 % [11] [12] |
CVG | 94 % [104] |
Datormagazin | 9/10 [108] |
Pelikone | 95 % [103] |
GameSpot | 8.1/10 [91] |
4. sukupolvi | 100 % [105] |
IGN | 8.1/10 [92] |
ylivoimapeli | 80 % [7] |
Sinun Sinclair | 93 % [13] |
Zap!64 | 96 % (Amiga) 76 % (C64) [100] [101] |
Pelien talo | 9/10 [93] |
Nolla | 92 % [96] |
Amiga Force | 85 % [98] |
Amigan resurssi | 92 % [99] |
Amigotimes | 19/20 [102] |
Kaikki peliopas | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Game.EXE | 4,5/5 [109] |
Kriitikot arvioivat pelin yleensä positiivisesti, ja he totesivat itse pelin kiehtovuuden [37] [40] [110] [111] . Macworld -lehden kriitikko Steven Levy kiehtoi mahdollisuudesta katsella virtuaaliasukkaiden koneita ja nähdä kuinka kukin heistä liikkuu kaupungissa esimerkiksi kotoa töihin [37] . Heidi Aukok, arvioija Compute! , myös kehui peliä elokuussa 1989 julkaistussa katsauksessaan ja kutsui pelin kulkua mielenkiintoiseksi, ja ohjauspaneeli hänen mielestään, vaikka se näyttää monimutkaiselta, se on itse asiassa melko kätevä ja siihen tottuu nopeasti [110] . Mark Langshaw kutsui SimCityä yhdeksi tärkeimmistä virstanpylväistä tietokonepelien historiassa ja genrensä edelläkävijäksi. Tämä on loistava esimerkki siitä, kuinka yksi kehittäjä pystyi rohkeasti haastamaan vanhan peliteollisuuden ja jättämään jälkeensä rikkaan perinnön [40] . Samanlaisen mielipiteen jakaa Ava Kaufmann Jacobinmag-verkkosivustolta, joka totesi myös, että 80-luvun peliteollisuus oli epäystävällinen indie-peleille , ja siksi sen luoja Will Wright itse asiassa lähti uhkapeliin SimCityn kehityksen kanssa . ja vasta 4 vuoden kuluttua onni hymyili hänelle [39] . GameSpyn kriitikko kutsui peliä yksinkertaiseksi mutta haastavaksi. Hänen mielestään kaupungin luominen, sen infrastruktuurin parantaminen tai päinvastoin erilaisten kataklysmien kutsuminen tuo pelaajalle verrattoman paljon iloa, vaikka peli on jo useita vuosikymmeniä vanha [ 112] . Izvestia - lehden toimittajien mukaan ehkä jokainen peleistä kiinnostunut manageri tai johtaja on pelannut SimCityä tai sen uusia versioita [113] .
Julkaisun jälkeen peliä testasivat ammattimaiset kaupunkisuunnittelijat. Erityisesti Bruce Geoff [114] mallinsi Papua-Uuden-Guinean kaupungit ja pienen Venezuelan kaupungin, jossa asuu 25 000 ihmistä [37] . Hänen päätelmänsä mukaan peli ei ole tarpeeksi monimutkainen simuloimaan oikeita kaupunkeja, mutta sen avulla voidaan tehdä suunnittelijalle tärkeitä johtopäätöksiä - esimerkiksi kiinnittää enemmän huomiota kaupungin kehityksen prosesseihin, eikä suunnitella sitä joksikin monoliittiseksi [ 37] .
Vanhoissa arvosteluissa arvioijat panivat merkille pelin epätavallisuuden, erityisesti 80-luvun kaikille peleille ominaisen arcade- , toiminta- ja alustaelementtien täydellisen puuttumisen siinä , ja kaikesta huolimatta tämä ei estä SimCityä " tarttuvalla tavalla” valloittaa useimmat pelaajat maailmaansa useiden tuntien ajan [110] [111] [115] . Erityisesti Steve Hedrick, sanomalehtikriitikko Compute! Commodore 64 :lle hän oli aluksi hyvin varovainen pelin suhteen, ja kun hän ensimmäisen kerran sai tietää siitä, hän oli varma, että simulaattorin pelattavuus varmasti kyllästyisi häneen. Peliin tutustuttuaan Steve myönsi kuitenkin, ettei mikään peli ollut koskaan kiehtonut häntä niin paljon kuin SimCity . Pian myös kriitikon pojat kiinnostuivat kaupunkisuunnittelusimulaattorista [115] . Vuonna 1994 John Holland jakoi Channel 4 -arvostelu-TV-ohjelmassaan kokemuksensa SimCityn pelaamisesta ja totesi, että kun hän istui tietokoneen ääreen ja aloitti kaupunkinsa luomisen, hän ei kyennyt irrottautumaan pelistä kuuteen tuntiin ja koska tästä hän kaipasi melkein kaiken uniajan. Arvostelija myönsi, että hän oli hämmästynyt katsoessaan, kuinka hänen miniatyyri virtuaalikaupunkinsa elää ja muuttuu. Kun John lähti aamulla lyhyelle uneliaalle tauolle ja jätti tietokoneen pelin ollessa päällä, palattuaan hän yllätykseksi huomasi, että hänen poissaolonsa aikana kaupunki oli kasvanut ja muuttunut [111] .
Pelin toinen tärkein hyve arvioijien mukaan on sen pelkkä "opettavuus" [35] [37] [110] . Heidi Haukok on sitä mieltä, että SimCity stimuloi henkistä kehitystä ja antaa pelaajalle käsityksen kaupungin taloudellisen kehityksen monimutkaisuudesta [110] . Stephen Levy on varma, että kaupunkirakennussimulaattori toimii koulutusohjelmana ja antaa pelaajalle mahdollisuuden ymmärtää talouden perusasiat ja tarkastella kaupunkien olemassaoloa uudesta näkökulmasta: ei vain ihmisten kokoontumispaikkana, mutta monimutkaisena ja samalla erittäin hauraana organismina, joka pienen virheen seurauksena voi rapistua tai jopa romahtaa silmiemme edessä. Arvostelija kutsui Will Wrightia neroksi ja neuvoo peliä niille, jotka haluavat haaveilla siitä, kuinka hän hallitsee kaupunkia tai osavaltiota [37] . Kennes Colson, opettaja ja American Political and Scientific Associationin edustaja, omisti väitöskirjansa SimCity -pelille ja huomautti, että virtuaalisen kaupungin kehitysskenaario on hämmästyttävän samanlainen kuin nykyajan talouden, urbanismin, ympäristöongelmien todellisuus ja mahdollistaa yksinkertainen pelaaja ymmärtää monimutkaisia tehtäviä, jotka on asetettu nykyaikaisille poliitikoille [35] .
Amiga Power -lehden kriitikko kutsui vertailevassa katsauksessaan SimCityä paremmaksi kuin samanlainen simulaatiopeli Railroad Tycoon , mutta huomautti, että rautatiejärjestelmä oli yleensä huonommin toteutettu kuin Sid Meierin [116] . Igromania -lehden edustajan Kirill Tokarevin mukaan pelissä on erittäin huono grafiikka, mikä ei kuitenkaan estänyt sen menestystä ollenkaan. Kriitikon mukaan myös kaavioiden ja kaavioiden runsaus viittaa siihen, että peli oli alun perin suunniteltu arkkitehtien leluksi [43] .
Steven Levyn mukaan pelin Amiga- ja Commodore-versiot ovat identtisiä, vaikka Amigassa oli sisäänrakennettu peruutusominaisuus [110] . Thehouseofgamesin verkkosivuston edustaja teki pelistä vertailevan katsauksen eri alustoille, jossa hän kutsui Windows -peliä parhaaksi, kutsuen sitä laadukkaimmäksi grafiikaksi ja ohjauspaneeli on kätevä. 8-bittisistä versioista Amstrad CPC -portti osoittautui parhaaksi , vaikka ohjauspaneeli osoittautui hankalaksi hiiren puutteen vuoksi. C64 - pelissä pelattavuus on katkaistu, sillä siitä puuttuu esimerkiksi kyky rakentaa voimalinjoja tien varrelle, mikä saa simulaattorin näyttämään yleensä keskeneräiseltä [117] . Pahin toimittajan mukaan oli pelin 8-bittinen versio ZX Spectrumille , jossa on huonojen ohjainten lisäksi liian alkeellinen grafiikka [117] .
Arvostelut | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
EGM | 7,5/10 [123] |
GamePro | 4/5 [123] |
IGN | 7,5/100 [122] |
Nintendo Life | 8/10 [118] |
Vizzed | 9.2/10 [119] |
Mean koneet | 94 % [120] |
kuutio 3 | 945/1000 [121] |
super peli | 84/100 [123] |
gamecola | 6/10 [124] |
Aktueller Software Markt | 69 % [125] |
Pelit-X | 100 % [126] |
Nintendo maa | 95 % [127] |
Digitaalinen painos | 9,5 [128] |
Suurin osa pelin arvosteluista koski SimCityn SNES- versiota. Simulaattorin keskimääräinen arvosana Game Rankings -sivuston mukaan oli 78,58 % [123] , ja kriitikot olivat enimmäkseen positiivisia pelistä.
Nintendo Lifen Damien McFerran huomautti, että vaikka SimCity oli siirretty kymmeniin tietokoneiden käyttöjärjestelmiin, useimmat niistä eivät voittaneet SNES-peliä pelattavuuden ja grafiikan laadussa. Mean Machines -lehden toimittajat olivat täysin varmoja, että SNES:n simulaattori osoittautui alkuperäistä paremmaksi [120] . Vaikka grafiikka itsessään ei loista laadusta, mutta sen kompensoi erinomainen pelattavuus ja miellyttävä musiikillinen säestys [118] . IGN -verkkosivuston kriitikko kutsui peliä epätyypilliseksi konsolileluksi ja eräänlaiseksi todellisuuden jäljittelijäksi, jossa on mahdotonta voittaa tai hävitä. Kohdan monimutkaisuudesta huolimatta peli näyttää itse asiassa melko yksinkertaiselta. SimCityn Nintendo- versio on parempi kuin PC-edeltäjänsä [122] . Vizzed-sivuston arvioija huomautti, että peli on nopeasti koukuttava ja tuo epäilemättä nautintoa kaikille, jotka pitävät luovuudesta ja suunnittelusta [119] . Cubed3-sivuston edustaja myönsi, että SimCity on edelleen hyvä tähän päivään asti, samoin kuin "nuoruutensa päivinä". Samaan aikaan pelin SNES-portti osoitti, kuinka nopeasti uusi genre tuli suurimmalle osalle peliyleisöstä [121] .
Nintendo Lifen toimittajien mukaan peli on ihanteellinen kärsivällisille pelaajille, jotka haluavat saavuttaa tavoitteensa vähitellen ja huolella, koska silloin simulaattori palkitsee heidät lopulta valtavalla metropolilla, jossa on kehittynyt infrastruktuuri, ja nopeiden tulosten fanit voivat turvallisesti ohittaa SimCity [ 118] . Samanlaisen mielipiteen olivat myös Mean Machinesin toimittajat , jotka totesivat, että peli voi olla pettymys niille, jotka haluavat välitöntä tyydytystä [120] .
Kriitikot ovat enimmäkseen kehuneet peliä sen värikkäämmästä grafiikasta PC-peliin verrattuna ja sen parannetuista visuaalisista tehosteista [119] [121] [122] . Cubed3:n tiedottaja myönsi, että merkityksettömältä vaikuttavat elementit, kuten aaltoileva vesi, ruoho, liikkuvat junat, autot ja pistekokoiset ihmiset antavat peliin elävän kaupungin tunteen [121] . Mean Machines -lehden toimittajat huomauttivat, että alkuperäisen ja monille potentiaalisille pelaajille vastenmielisiä puutteita, kuten huomaamaton ulkonäkö, muokattiin merkittävästi, mikä teki pelistä paljon luonnollisemman ja kirkkaamman [120] .
Kriitikoiden mielipide musiikista oli enimmäkseen positiivinen tai neutraali [119] [120] [121] . Cubed3-arvostelijan mukaan musiikillinen säestys on erittäin laadukasta ja taustalla soivat melodiset sävelet miellyttävät ja rauhoittavat, mutta katastrofien sattuessa musiikki välittää varsin asiantuntevasti, päinvastoin stressaavaa tunnelmaa. [121] . Vizzed-sivuston tiedottaja kutsui musiikkia yksinkertaisesti nautittavaksi [119] . Mean Machines -lehden toimittajat kutsuivat itse musiikkia miellyttäväksi ja huomaamattomaksi. Vaikka osa taustasävelistä osoittautui toimittajien mukaan parhaiksi Nintendon pelien joukossa, itse sävellykset osoittautuivat yksinkertaisiksi ja huomaamattomiksi [120] .
Lisäksi jotkut arvioijat ylistivät peliä siitä, että se esitteli Dr. Wrightin virtuaalisen avustajan, joka antaa pelaajalle erilaisia neuvoja [119] [121] . Esimerkiksi Vizzed-sivuston kriitikko totesi, että lääkärin lisääminen peliin antaa peliin lisää suunnittelustrategian tunnetta [119] . Eräs IGN - kriitikko huomautti, että herra Wright teki pelistä mielenkiintoisemman [122] . Lisäksi kriitikot nauttivat siitä, että kaupungin kasvaessa simulaattoriin ilmestyy Nintendon episodisia hahmoja , kuten Mario ja Bowser [120] [122] . Nintendo Lifen toimittajien mukaan Nintendo -pelien fanit pitävät tästä ehdottomasti [118] .
IGN-arvostelijan mukaan pelin suurin haittapuoli oli sen epämukava ohjauspaneeli, joka johtui siitä, että SimCity suunniteltiin alun perin tietokonepeliksi [122] . UsGamers-kriitikko Bob McKay suhtautui negatiivisesti simulaattorin SNES-porttiin, vaikka hän myönsikin, että peli näytti innovatiiviselta 1990-luvulla, mutta totesi, että pelaajat, jotka päättävät pelata ensimmäistä SimCityä tänään , tulevat yllättymään sen "primitivismistä". Hän kutsui musiikkia huomaamattomaksi ja huomaamattomaksi, mutta piti sitä samalla häpeänä säveltäjä Soyo Okille, naiselle, joka kirjoitti parhaat musiikkisävellykset Nintendo-peleihin [129] .
Peli pääsi myydyimpien pelien listalle vuonna 1989, ja siitä tuli bestseller ja kulttipeli [44] . Pelin julkaisun jälkeen simulaattoria on myyty yli miljoona kopiota kolmessa vuodessa [48] , ja sanasta Sim on tullut Maxis -studion uusi merkki [50] . SimCityn menestykseen uskotaan suoraan vaikuttaneen Will Wrightin lisäksi myös Jeff Brownin, joka päätti yhdistää liiketoimintansa muiden Wright-projektien kehittämisen rahoittamiseen [50] . Projektin onnistuminen toi Maxikselle suuren voiton , mikä teki siitä suuremman ja varakkaamman yrityksen. Sitten Maxis aloitti perinteen julkaista sim-sarjan pelejä [50] . Muutama vuosi SimCityn menestyksen jälkeen pelimarkkinoille tulivat simulaattorit, kuten SimEarth , SimAnt , SimLife , SimFarm , SimTown , SimPark , SimCopter ja muut, mutta ne eivät olleet kovin suosittuja, toisin kuin The Sims , joka onnistui myymään kaupunkia enemmän. rakennussimulaattori myynnin ja suosion suhteen [50] . Pian SimCityn menestyksen jälkeen kehittäjät päättivät julkaista pelistä uuden version, jossa on parannettu pelattavuus ja uusia ominaisuuksia – SimCity 2000 . Sen jälkeen kun EA Games osti Maxisin , studio otti käyttöön uuden politiikan, joka keskittyi suoraan uusien SimCity -pelien kehittämiseen . Näin SimCity 3000 ja SimCity 4 julkaistiin [50] . Tietokonepeliä myytiin yhteensä arviolta 300 000 kappaletta , joista suurin osa tuli ostajilta Euroopasta [130] . Pelin SNES-versiota myytiin lähes kaksi miljoonaa kappaletta [131] . Ja simulaattorin julkaisusta kuluneiden 26 vuoden aikana pelistä ja sen jatko-osista on myyty 8 miljoonaa kopiota, mikä tekee SimCity -sarjasta yhden pelialan myydyimmistä franchising-sarjoista [42] . Vuosina 1991–2007 SimCityä ja sen jatko -osaa SimCity 2000 SNES:lle myytiin maailmanlaajuisesti yli 90 miljoonaa kappaletta Nintendon tiedottajan Yushie Hiroshin mukaan [ 132 ] .
SimCity oli niin suosittu 90-luvulla, että silloisen uuden Windows 95 -käyttöjärjestelmän kehittäjät kehittivät käyttöjärjestelmälle erityisen tilan pelin suorittamiseksi onnistuneesti tietokoneella. Ongelma oli muistin lukuvirhe, joka esti peliä toimimasta käyttöjärjestelmässä. Tyypillisesti pelinkehittäjä korjaa vian korjaustiedoston avulla, mutta Microsoftin työntekijät päättivät itse ratkaista tämän virheen [133] .
Timesin ja New York Timesin toimittajien mukaan SimCity haastoi peliteollisuuden ja yleisen mielipiteen siitä, että tietokonepelit "on tehty vain lapsille", koska simulaattori oli monimutkaisen pelin vuoksi suunnattu ensisijaisesti aikuisille, toisin kuin useimmat pelit 1980-luku [42] . Kaupunkirakennussimulaattori muodosti nopeasti laajan peliyleisön, johon kuului lapsia, naisia ja miehiä, jotka eivät yleensä ole kiinnostuneita tietokonepeleistä, innokkaita pelaajia ja jopa opettajia [44] . SimCity epälineaarisena pelinä inspiroi monia pelisuunnittelijoita ja vaikutti epäsuorasti täysimittaisen jumalasimulaattorigenren syntymiseen [44] . Tähän päivään asti useimpien kaupunkirakennussimulaattorien luomisen aikana SimCityä on käytetty klassisena esimerkkinä [134] . Sinclair-lehtesi vuonna 1993 sijoitti SimCityn parhaiden pelien listalle ja sijoittui 11. sijalle; lukijoiden äänestystulosten mukaan peli sai neljännen sijan [135] .
Vuonna 2009 PC World arvioi SimCityn historian neljänneksi suurimmaksi peliksi [136] . IGN - lehti arvioi simulaation kaikkien aikojen 11. parhaaksi PC-peliksi ja 16. sijalle vuoden 2007 Saksan Jurnos Pisk -teknologianäyttelyssä . Kuuluisa amerikkalainen pelikehittäjä Sid Meyer sijoitti SimCityn kolmen parhaan "suuren" pelin joukkoon, jotka osoittivat aikansa edistyneimmät peliprosessit, erityisesti SimCityllä ensimmäistä kertaa käyttäneet pelaajat saivat mahdollisuuden luoda jotain, ei tuhota [139] . Kehittäjä myönsi myös, että SimCity on yksi tärkeimmistä inspiraation lähteistä sivilisaation luomisessa [4] [32] [140] .
Will Wright esitteli termin " ohjelmistolelu" peliteollisuudelle [ 4 ] , joka sisältää SimCityn . Tämän tyylilajin erillisiä pelejä oli olemassa aiemmin [141] , mutta SimCitystä tuli ensimmäinen massaedustaja, joka onnistui muodostamaan tämäntyyppisen pelin alalla.
Kaupunginrakentaja on saanut 24 palkintoa eri järjestöiltä ja aikakauslehdiltä [142] .
12. maaliskuuta 2007 New York Times -lehti kertoi, että SimCity sisällytettiin niin sanotun 10 kanonisen pelin luetteloon.[143] joka Library of Congressin mukaan aloitti pelityylit, jotka hallitsevat pelialaa nykyään [144] [145] .
SimCityä on käytetty osana kaupunkihallinnon, kaupunkitutkimuksen ja valtiotieteen opetussuunnitelmaa Etelä-Kalifornian yliopistossa ja Arizonan yliopistossa [146] . Vuonna 1990 The Providence Journalin toimittajatkutsui viisi ehdokasta Providencen pormestariksi , joista jokaisen oli tarjottava toimittajille SimCitystä luotu virtuaalikaupunki . Buddy Shansin tarjoama paras kaupunki, joka voitti pian pormestarin paikan vaaleissa [48] .
Vuonna 2000 vapaalla GNU GPL -lisenssillä julkaistiin kaupunkirakennussimulaattori nimeltä Lincity , jonka on kehittänyt riippumaton ohjelmoija Peterson Linuxille , vaihtoehtona edelleen omalle SimCitylle . Grafiikka ja pelattavuus ovat samanlaisia kuin SimCity monin tavoin , kuten kaupungin katseleminen ylhäältä [147] .
Yleinen väärinkäsitys on, että SimCity on ehdoton ensimmäinen edustaja kaupunkirakentamisen simulaatiolajista. Itse asiassa pelialan varhaisessa historiassa oli jo pelejä, joiden algoritmissa oli yksinkertaisia kaupunkirakentamisen tai kaupunginhallinnan elementtejä, esimerkiksi Hamurabi oli tekstipeli, joka julkaistiin vuonna 1968 PDP-8- minitietokoneelle . Pelialgoritmi oli monella tapaa samanlainen kuin SimCity , mutta siihen oli mahdotonta rakentaa uusia rakennuksia, vaikka oli tarpeen toimia pormestarina, valvoa infrastruktuuria, kerätä veroja ja kehittää taloutta. Myös vuonna 1978 julkaistiin simulaatio Santa Paravia en Fiumaccion keskiaikaisesta kaupungista ., jossa pelaajan on hallittava viljan tarjontaa, ja vuonna 1982 - Utopia , jossa saaren selviytymisstrategiaa korostetaan enemmän [3] .
Peli on saanut lukuisia palkintoja [54] .
Lehti tai organisaatio | vuosi | Palkinnon nimi | Otsikon käännös |
---|---|---|---|
Charles S. Roberts -palkinto[148] | 1989 | Paras 1900-luvun tietokonesotapeli | 1900-luvun paras tietokonepeli wargame -genressä vuonna 1989 [comm. neljä] |
Videopelit ja tietokoneviihde [149] | 1989 | Paras tietokonestrategiapeli | Paras strategiapeli |
European Computer Leisure Award | 1989 | Paras koulutusohjelma | Paras koulutusohjelma |
Origins Award [150] | 1989 | Paras sotilas- tai strategiatietokonepeli | Paras sota tai simulaatio PC-peli |
Software Publisher's Association [151] | 1989 | Kriitikoiden valinta: paras kuluttajaohjelma | Toimittajan valinta: Paras kuluttajaohjelma |
Laskea! [152] | 1989 | Editors Choice Award: paras simulaatio | Toimittajan valinta: paras simulaattori |
Mac-käyttäjä [153] | 1989 | Kriitikoiden valinta: paras virkistysohjelma | Toimittajan valinta: Paras lomaohjelma |
Amigan vuosi [154] | 1989 | Vuoden peli | Vuoden peli |
Tietokonepelien maailma [155] | 1989 | Vuoden peli | Vuoden peli |
Macworld [37] | 1989 | Peli Hall of Fame | Hall of Fame peli |
Tietokonepelien kehittäjien konferenssi | 1989 | Innovatiivisin julkaisija | Innovatiivinen kustantaja |
Tild D'Or [156] | 1989 | Alkuperäisin peli | Epätavallisin peli (kultainen palkinto) |
Macworld [157] | 1990 | Maailmanluokan palkinto | Maailmanluokan palkinto |
Siia CODiE -palkinnot[158] | 1990 | Paras simulaatioohjelma Paras viihdeohjelma Paras opetusohjelma Paras kuluttajaohjelma |
Paras simulaatioohjelma Paras viihdeohjelma Paras koulutusohjelma Paras kuluttajaohjelma |
Tekniikka ja oppiminen | 1990 | Software Award of Excellence -palkinto | Erinomainen ohjelmisto |
Amigan voimaa[159] | 1991 | Neljäs kaikkien aikojen paras simulaatio Amigalle | Neljänneksi paras Amiga-simulaattori |
Törmäys [160] | 1991 | Virallisen pelin kaikkien aikojen top 100 : 15. sija | Kaikkien aikojen 100 parasta ZX Spectrum -peliä: 15 |
Unix-maailma[161] | 1992 | Vuoden paras tuote | Vuoden paras tuote |
Sinun Sinclair [162] | 1992 | Virallisen pelin kaikkien aikojen top 100 : 11. sija | Editors' Choice 100 kaikkien aikojen parasta ZX Spectrum -peliä: 11 |
Sinun Sinclair [163] | 1993 | Virallisen pelin kaikkien aikojen top 100 (lukijat) : 4. sija | Kaikkien aikojen 100 parhaan pelin sijoitus ZX Spectrumille lukijoiden mukaan: 4. |
Tietokonepelien maailma [164] | 1996 | 150 Games of All Time: 6. sija | Kaikkien aikojen 150 parasta peliä: 6 |
game.EXE [165] | 1999 | 1990-luvun top 10 parhaiden kehittäjien mukaan: 11-13 sija [comm. 5] |
![]() |
---|
SimCity -sarjan tietokonepelit | |
---|---|
Pääsarja | |
Sivusarja | |
Peruutettu |
Sim-sarjan tietokonepelit | ||
---|---|---|
1980-luku | SimCity Classic | |
1990-luku | ||
2000-luku | ||
2010-luku | ||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |