Sim on The Sims- ja SimCity -pelien hahmo, joka muistuttaa ulkonäöltään ja käytökseltään ihmistä ja jolla on myös monia tarpeita, aivan kuten oikeilla ihmisillä. Venäjän kielessä käytetään usein vaihtoehtoisia termejä: "hahmo" (usein viittaa yhteen sim) ja "wards" (viitatakseen kahteen tai useampaan simiin).
Aluksi sana "sim" ( eng. Sims ) alkoi viitata SimCityn virtuaaliasukkaisiin , aikakauslehtien toimittajiin heidän vuoden 1989 SimCity -arvosteluissaan [1] [2] [3] [4] [5] [6] .
Simsit itse olivat läsnä pseudoälykkäinä esineinä kompensoidakseen simcityn tyhjää tilaa . The Simsin prototyypin parissa työskennellessä peli suunniteltiin arkkitehtuuripeliksi, ja Simsin piti simuloida NPC:iden kotielämää. Monet kehittäjät osoittivat kuitenkin kiinnostusta virtuaaliihmisiin ja halusivat hallita heitä, minkä seurauksena päätettiin kehittää tekoälyä ja parantaa simien käyttäytymistä täysivaltaisiksi persoonallisuuksiksi [7] , minkä jälkeen tekijät päättivät lopulta, että tulevaisuus peli olisi ensisijaisesti ihmisten simulaattori, ei arkkitehtuuri [8] . Maxis-tiimillä kesti noin vuoden tekoälyn kehittämiseen [9] Virtuaaliälyn prototyyppinä käytettiin vuoden 1991 SimAnt -pelin [10] muurahaisten älyä . Itse asiassa sarjan peleissä on kahdenlaisia tekoälyä tai agentteja – itse simejä ja esineitä, jotka antavat simeille käskyn olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan [11] . Simsien tarvejärjestelmä luotiin Maslow'n tarpeiden pyramidin teorian pohjalta , jonka mukaan korkeimmat tarpeet voidaan saavuttaa vain tyydyttämällä alemmat perustarpeet [12] .
The Sims 2 :ta kehitettäessä päätettiin parantaa merkittävästi hahmojen sosiaalista käyttäytymistä ja esitellä niin sanotut halut ja pelot [13] , erityisesti sveitsiläisen psykologin Carl Jungin tutkimukset , jotka jakavat ihmiset 16 arkkityyppiin. , otettiin virtuaalisten pikkumiesten sosiaalisen käyttäytymisen perustaksi ; tämä järjestelmä yksinkertaistetussa muodossa toteutettiin pelissä, johon lisättiin lisäksi horoskooppimerkkejä [14] . Myös toisessa osassa päätettiin laajentaa merkittävästi hahmojen romanttista vuorovaikutustaː, esimerkiksi kyky harrastaa seksiä lisättiin [13] .
The Sims -pelin kolmatta osaa kehittäessään kehittäjät pyrkivät vähättelemään perustarpeiden tyydyttämisen roolia, jotta pelaaja ei kuluttaisi niin paljon aikaa tähän pelin osaan. Tästä lähtien simin mielialaan ovat vaikuttaneet yhtä paljon häntä ympäröivät tapahtumat, kuten menestys työssä, itsensä toteuttaminen, kommunikointi muiden hahmojen kanssa, asema ja niin edelleen [15] . Yhtä tärkeä rooli simien reaktiossa olisi pitänyt olla heidän luonteenpiirteillä, jotka myös määrittävät simien toiveet. Arkkityyppiasteikot on korvattu modulaarisilla luonteenpiirteillä, jotka kehittäjät loivat esimerkiksi joidenkin televisiosarjan sankarien toiminnasta inspiroituneena: esimerkiksi luonteenpiirteet "säästävä" ja "kerjäläinen" otettiin käyttöön George Costanzasta .televisiosarjasta Seinfeld [16] , ja luonteenpiirteen "paha" inspiroi Simpsonit - Mr. Burns -animaatiosarjan hahmo [16] .
The Sims 4 :n Sims AI:n lisäparannukset oli tarkoitus olla merkittävä innovaatio The Sims 4 :ssä [17] . Erityisesti simeistä on tullut moniajoja, jolloin he voivat suorittaa useita toimintoja samanaikaisesti, ei yksitellen, kuten edellisissä osissa [18] [19] . Myös hyvä-neutraali-huono emotionaalinen asteikko on korvattu kymmenillä itsenäisillä tunnetiloilla, kuten inspiroitunut, surullinen, hämmentynyt, romanttinen jne. Tunnetilat vaikuttavat suoraan simien motivaatioon, haluihin, käyttäytymiseen, heidän ilmeisiinsä ja intonaatioon [20] .
The Sims -pelit ovat tunnettuja siitä, että ne tarjoavat edistyneintä tietokonepelien tekoälyä [21] , antavat hahmoille arvaamattoman ja monimutkaisen käyttäytymisen [22] ja mahdollistavat monenlaisten hahmotyyppien hallinnan [23] . Simit sopeutuvat ympäristöön ja muodostavat omia skenaarioita käyttäytymisestä ja toiminnasta [24] [25] [26] . Toisin kuin pelit, kuten Half Life tai Thief , agentit (sims) eivät ole lineaarisesti ohjelmoituja, vaan ne käyttäytyvät itsenäisesti tarpeiden ja ympäristön mukaan [27] . Pelaajan ohjaama hahmo voi toimia myös itsenäisesti pelaajan poissa ollessa, mutta ajan myötä hän alkaa aina kohdata vakavia ongelmia, koska hän ei pysty suorittamaan tiettyjä toimintoja, kuten verojen maksamista. Myös simin kuoleman riski kasvaa monta kertaa [28] .
Samaan aikaan tekoälyä ei ole vain itse simeissä, vaan myös tietyn sivuston ympäröivässä tilassa. Tätä tekniikkaa kutsutaan "älykkääksi maisemaksi" ( eng. smart terrain ), sen muodostavat kaikki sivustolla saatavilla olevat kohteet - agentit , jotka ovat vuorovaikutuksessa toisen tyyppisten agenttien - simien kanssa - heidän erityistarpeidensa tyydyttämiseksi [27] . Itse hahmon tekoälyä rajoittaa vuorovaikutus muiden simien kanssa [29] , häneltä itseltään puuttuu motivaatio olla vuorovaikutuksessa ympäröivän tilan kanssa, päinvastoin, tila sanelee kuinka sim käyttäytyy ympäristössään, mukaan lukien tapoja tyydyttää hänen tarpeensa [30] . Kun pelaaja näkee simin suorittavan monimutkaisia toimintoja, tämä on vain illuusio hänen älyllisestä toiminnastaan, koska itse asiassa hän tottelee ympäröivien esineiden "käskyjä" [30] , jotka puolestaan muodostavat ketjun peräkkäisiä komentoja. Jokaisella esineellä on julkinen käyttöliittymä, joka välittää sen toiminnallisuuden pelin "toimijoille" [29] . Pelaaja itse voi havaita tällaisen järjestelmän, koska tiettyjen toimien suorittamiseksi hänen ei tarvitse napsauttaa simiä, vaan vuorovaikutuksen kohteita.
Will Wright yritti nimenomaan kuvata "älykästä maisemaa" yksinkertaisin sanoin: "Kun simillä on alhainen nälkä, tontin jääkaappi lähettää hänelle signaalin "minulla on ruokaa", sitten ruoka sanoo "meitä on leikattava". ja sitten mikroaaltouuni sanoo "leikattu ruoka pitää laittaa minuun." Pelaajan näkökulmasta Sim näyttää olevan motivoitunut ja intohimoinen ruoanlaittoprosessiin, vaikka pohjimmiltaan hän noudattaa ympäröivien esineiden koordinoituja asetuksia .
Tekoäly, joka on sidottu agenttien - simien ja ympäröivän tilan agenttien - koordinointiin, osoittautui erittäin onnistuneeksi ratkaisuksi kehittäjille, koska tällaisella järjestelmällä The Sims -peliä voidaan täydentää uusilla esineillä ainutlaatuisilla vuorovaikutuksilla ilman tarvetta. parantaaksesi tai toistaaksesi merkin tekoälyä joka kerta [31] . Tämän tekniikan suurin haittapuoli on, että The Sims -pelien on käsiteltävä suurin tietomäärä kaikista muista peleistä (operaatioiden määrä sekunnissa jaettuna bittien määrällä). Peli vaatii tehokkaan prosessorin , koska on tarpeen käsitellä satoja erilaisia skriptejä , jotka muokkaavat simien käyttäytymistä. Aikaa vievin tietojenkäsittely tapahtuu, kun simit "päättävät", mitä he haluavat tehdä seuraavaksi. Koska juuri tällä hetkellä "älykäs maisema" yrittää tehdä simin toimintaskenaarioista tehokkaimman version. Tämä koskee myös kaikkia tontilla olevia NPC:itä. Jokaisen uuden The Sims -pelin julkaisun myötä käsiteltyjen skriptien määrä vain kasvaa [32] .
The Simsin luoja Will Wright totesi, että luodessaan Sims AI:ta aikansa tekniikat rajoittivat häntä ja haaveili ihanteellisesti hahmojen luomisesta, joiden tekoäly toimisi hermoverkon tavoin, eli sim muodostaisi oman ainutlaatuisen käyttäytymisensä. perustuu kertyneeseen kokemukseen, eikä annettu peliin [33] .
Vaikka käsite "sims" on ollut käytössä ensimmäisen SimCity -pelin [1] julkaisusta lähtien, virtuaalisia ihmisiä nähtiin ensimmäistä kertaa SimCity 2000 :ssa kävelemässä tien reunassa. Simit olivat koriste-elementti, joka elävöitti tilaa. SimCity 2013: ssa simit ovat edelleen tuntemattomia, mutta niillä on näkyvämpi rooli ja ne muodostavat "virran", erityisesti jokainen yksittäinen sim liikkuu kaupungilla kauppaan/kouluun/työpaikalle kävellen tai autolla, pelaaja voi tarkkailla häntä; sim voi juuttua liikenteeseen ja myöhästyä töistä, mikä voi vaikuttaa negatiivisesti kaupungin hyvinvointiin. Samanlainen mekanismi otettiin käyttöön SimCity Societiesissa , jossa pelaaja saattoi tarkkailla simin liikkeitä ja mielialaa; Mitä huonommin kaupungin infrastruktuuri oli kehitetty ja saavutettavissa, sitä todennäköisemmin simin huono mieliala on.
Sim-hallinta ei ole suoraa, vaan epäsuoraa. Usein hahmo pyrkii suorittamaan tiettyjä toimintoja itse, jos pelaaja ei ole poistanut vapaata tahtoa asetuksista. Pelaaja voi antaa suoria komentoja, mutta sim voi kieltäytyä noudattamasta niitä esimerkiksi vähäisten tarpeiden vuoksi. Sama pätee suhteen kehittämiseen, pelaaja ei voi pakottaa simiä kohtelemaan jotakuta ystävänä tai rakastajana, mutta hän voi saada simin muodostamaan sellaisen suhteen. Itse asiassa pelaaja ei käske simiä suoraan, vaan pakottaa hänet suorittamaan tiettyjä toimintoja [34] .
The Sims -pelisarjan simien tärkeimmät ominaisuudet ovat sukupuoli, ikäluokat, käyttäytymismallit, seksuaaliset suuntautumistyypit, fysiologiset tarpeet, halut ja elämäntavoitteet. Sarjan pelien julkaisun aikana nämä ominaisuudet ovat kokeneet pieniä muutoksia, esimerkiksi The Sims 2 :ssa oli pelkoja simien suhteen, ja The Sims 4 esitteli mahdollisuuden mukauttaa sukupuolta naisten ja miesten lisäksi.
Hahmojen ulkonäkö vaihtelee suuresti kustakin osasta, mutta niitä yhdistää sama korkeus, kontrolloidun hahmon päällä roikkuva kristalli - "plumbob" sekä tiettyjen ikäluokkien läsnäolo; Simsissa Sims näytti yksinkertaisilta 3D-hahmoilta, jotka liikkuivat 2D-avaruudessa ja olivat vuorovaikutuksessa spritien kanssa . Luontitilassa simit saattoivat valita ulkonäkönsä hiusten ja pukujen kanssa [35] [36] . Mitä onnellisempi ohjattu hahmo on, sitä vihreämmältä hänen päänsä yläpuolella oleva kristalli näyttää [37] . The Sims 2 esittelee mahdollisuuden muokata simisi ulkonäköä tarkemmin, mukaan lukien muutokset kasvojen piirteisiin, kosmetiikkaan, ihonväriin ja vaatteisiin [38] . The Sims 3 :n mukana lisättiin mahdollisuus käyttää väripalettia, jossa haluttu hiusten väri, silmien väri ja ihon sävy asetetaan sekä yksityiskohtaisempi valikoima vaatteita, kuten kenkiä tai koruja. Myös hahmon täydellisyyden tason asettaminen tuli mahdolliseksi [38] . The Sims 4:ssä vaatteiden luokittelua on parannettu siten, että simin vartalon muotoa on voitu muokata tarkemmin, mutta paletti on poistettu, mikä tuo takaisin The Sims 2 :n rajoitetun hiusvärien ja ihon sävyjen valikoiman [ 39] .
Kaikissa The Sims -pelien osissa simeillä ei ole seksuaalisia mieltymyksiä, mikä tarkoittaa, että he voivat ryhtyä romanttisiin ja seksuaalisiin suhteisiin sukupuolesta riippumatta. Viime aikoihin asti kaikki perusperheet olivat aina heteroseksuaaleja , joten pelaaja ei huomaisi homoseksuaalisia suhteita pelissä, jos he eivät tavoittele niitä. Kuitenkin vuodesta 2017 alkaen homoperusparit ilmestyivät ensimmäisen kerran The Sims 4 -laajennuspakettien kanssa [40] , ja transsukupuolisia hahmoja lisättiin ensimmäisen kerran vuonna 2019 [41] . Samaan aikaan kyky luoda hahmo miehen tai naisen ulkopuolelle ilmestyi ensimmäistä kertaa MySims 2007 -julkaisussa - The Sims -sarjan jatkopelissä . Mutta tämä johtui tyylitellystä hahmosuunnittelusta [42] .
Alun perin ensimmäisen The Simsin kehittämisen ohella kehittäjät suunnittelivat lisäävänsä vain vastakkaista sukupuolta olevia suhteita, mutta samaa sukupuolta olevat parisuhteet lisättiin yhden homokehittäjän aloitteesta [43] [44] . Seksuaalinen suuntautuminen toimii siten, että jokaisella hahmolla ei ole aluksi mitään mieltymyksiä (ellei he ole alunperin naimisissa) eivätkä koskaan flirttaile itse, vaan heidän suuntautumisensa määräytyy pelaajan käskyjen mukaan. Jos sim yrittää pelaajan käskystä flirttailla vastakkaisen sukupuolen kanssa, heistä tulee heteroseksuaaleja, eikä hän ala flirttailla samaa sukupuolta olevan simin kanssa, on vaikeaa muodostaa samaa sukupuolta olevaa suhdetta pelaajan käskystä, mutta on mahdollista, että sim on biseksuaali , tämä toimii päinvastaiseen suuntaan [45] .
Jos ensimmäisessä, toisessa ja kolmannessa osassa pelaajien käytettävissä oli vain kaksi sukupuolta; naaras ja mies, sitten The Sims 4 -pelissä päivityksen myötä tuli mahdolliseksi luoda ei-binäärisiä hahmoja antamalla simin käyttää vaatteita, hiuksia, vastakkaisen sukupuolen meikkiä, muuttaa vartalon muotoa mieheksi/naarasksi. , ja myös muuttaa seksuaalisia ja lisääntymistoimintoja [46 ] [47] [46] .
Simsin fysiologisten perustarpeiden tyydyttäminen on yksi pelaajan perustehtävistä; Sims -sarjan aikana simien fysiologisten tarpeiden järjestelmä ja parametrit eivät muuttuneet ja olivat seuraavat: ruoka, mukavuus (levon tarve, jos tämä tarve ei täyty, sim tuntee itsensä erittäin väsyneeksi), hygienia, luonnollinen tarve, energia, viihde, viestintä, mukavuus [38] . The Sims 3 :ssa mukavuus ja viihtyisyys poistettiin perustarpeista, ja ne muutettiin moodletteiksi [38] . The Sims 4 peri samanlaisen tarvejärjestelmän [39] .
Mielialalla on tärkeä rooli The Sims -peleissä , koska se määrää simin aktiivisuuden ja työkyvyn. Simin pääpaneelissa The Simsissä , The Sims 2 :ssa ja The Sims 3 :ssa on "Mood" -pullo. Sen tason ja värin perusteella voit määrittää sen kunnon. Väri vaihtelee kirkkaan vihreästä tummanpunaiseen. Vihreät sävyt ilmaisevat simin hyvää mielialaa, kun taas punainen ja oranssi osoittavat huonoa. The Sims 4 -pelissä mielialapullo on korvattu taustavärillä, joka heijastaa simin tunnetilaa.
The Simsissä ja The Sims 2 :ssa mielialalla oli tärkeä rooli simin toiminnassa, ja se liittyi itse asiassa suoraan heidän tarpeidensa täyttämiseen. Jos kaikki tarvevaa'at ovat täynnä, Sim on parhaimmillaan. Jos simin toive toteutuu The Sims 2 -pelissä , hänen mielialansa kohoaa hetkeksi korkeimmalle tasolle ja linssi muuttuu valkoiseksi. Jos hahmo on huonolla tuulella, hänestä tulee aggressiivisempi ja "riistynyt hallinnasta" (eli jättää huomiotta pelaajan käskyt) [38] .
The Sims 3 :ssa tarpeiden täyttämisellä on myös merkittävä rooli simin mielialassa, mutta toinen tärkeä rooli on simin ympärillä tapahtuvilla ihmissuhteisiin, työhön ja tapaturmiin liittyvillä tapahtumilla, kun taas tämän tai toisen tapauksen vakavuus. antaa eri määrän onnellisuus- tai onnettomuuspisteitä. , esimerkiksi maksimitarpeella hahmo saapuu pahimmalla tuulella töistä irtisanomisen, eron tai rakkaansa/ystävän kuoleman jälkeen. Hahmon hahmolla on myös tärkeä rooli tunnelmassa; yksinäinen tuntee olonsa epämukavaksi väkijoukossa, siisti ihminen likaisessa ympäristössä, kasvissyöjä ei kestä liharuokia jne. Lisäksi simin mieliala määrittää hänen työkykynsä tason, sillä hänen mielialansa korkealla indikaattorilla sim saa reaaliaikaisia "onnellisuuspisteitä" [38] .
The Sims 4 -pelissä positiivinen/negatiivinen tunnespektri on korvattu 16 eri tunnetilalla, kuten viha, suru, onnellisuus, inspiraatio, leikkisyys jne., jotka esiintyvät erilaisissa olosuhteissa ja vaikuttavat suoraan käyttäytymiseen, liikkeisiin, ilmeisiin ja toimintahahmot. Esimerkiksi leikkisä hahmo on altis vitseille ja likaisille temppuille, vihainen hahmo pyrkii järjestämään provokaatioita ja riitoja, hämmentynyt hahmo mieluummin piiloutuu, inspiroitunut hahmo luo taidetta jne. [39] . Pelissä on kuitenkin kolme tunnespektriä, jotka vastaavat kolmen ensimmäisen pelin positiivisia ja negatiivisia tunnelmia. Tämä on "onnea", joka ilmenee aina tarpeiden täydellisenä tyydyttämisenä, ja päinvastoin "epämukavuutta" tai "jännitettä" alhaisissa tarpeissa. Epämukavuus on reaktio fyysisten tarpeiden tyytymättömyyteen, ja jännitys on reaktio henkisiin tarpeisiin (viestintä / vapaa-aika). Tämä lisää hahmon ärtyneisyyttä ja heikentää hallittavuutta, vaikkakaan ei niin paljon kuin "viha".
Tunteen väri | Tunteen nimi | Lyhyt kuvaus |
---|---|---|
Neutraali | Hahmon alkutunnelma. | |
tylsistynyt | Tässä tilassa hahmo menettää motivaation ja tarvitsee lepoa tai viihdettä. | |
Unelma | Tila vain unen aikana. | |
Obsession [comm. yksi] | Tässä tilassa hahmo käyttäytyy "hulluksi" ja sosiaalinen vuorovaikutus hahmon kanssa on erittäin rajoitettua. | |
Surullinen | vastaus negatiivisiin tapahtumiin. Hahmo on sorretussa, "kyynelisessä" tilassa, ei kykene iloon ja flirttailemaan. | |
Itsevarma | Saavutettuaan tavoitteen hahmo vapautuu toimistaan ja ryhtyy rohkeisiin tekoihin. | |
Inspiroitunut | Tässä tilassa hahmolla on taipumus olla luova tai jakaa uusia ideoita. | |
avaruus | Järkyttävä reaktio vaarallisiin ja odottamattomiin tapahtumiin. Hahmo muuttuu osittain toimintakyvyttömäksi. | |
Tarkkaavainen | Tässä tilassa hahmot oppivat taitojaan parhaiten eivätkä välttämättä huomaa esimerkiksi nälkää tai väsymystä. | |
Pelko [comm. 2] | Reaktio uhkaavaan tai pelottavaan toimintaan. Sim on peloissaan, hermostunut ja yrittää välttää pelon syytä. | |
Leikkisä | Tässä tilassa hahmo on altis vitseille ja likaisille temppuille. | |
Flirttaileva | Hahmo on taipuvainen flirttailemaan ja suolaisiin keskusteluihin, uusia romanttisia vuorovaikutuksia tulee hänen käyttöönsä. | |
Vihainen | Reaktio loukkauksiin ja muihin negatiivisiin ärsykkeisiin. Hahmo menettää keskittymiskykynsä, on altis aggressiolle ja provokaatiolle. | |
Epämukavuus | Esiintyy, kun tarve on vähäinen tai pitkän harjoituksen jälkeen. Hahmot ovat ärtyneitä ja hajamielisiä. | |
Jännittynyt | Reaktio stressiin tai epämukavuuteen. Hahmot ovat ärsyyntyneitä eivätkä halua vilpittömään keskusteluun. | |
Hämmentynyt | Reaktio mihin tahansa kiusaan tilanteeseen tai loukkaukseen. Hahmo häpeää, hän yrittää välttää muita. | |
Innoissaan | Ilmenee urheilun tai tavoitteen onnistuneen saavuttamisen jälkeen. Hahmo muuttuu hyperaktiiviseksi ja pyrkii "vapauttamaan" energiansa millä tahansa keinolla | |
Onnellinen | Esiintyy suurilla tarpeilla ja muilla suotuisilla tekijöillä. Hahmot suorittavat tehtävänsä hyvin ja ovat ystävällisiä. |
Tärkeä osa simien elämää on heidän suhteensa ja vuorovaikutus muihin simeihin. Kuten tosielämässä, simit voivat erilaisten vuorovaikutusten kautta vahvistaa suhteita muihin hahmoihin, solmia rakkaussuhteita tai päinvastoin pahentaa suhteita vihollisuuksiin asti [38] . Suhteiden taso, jokaiselle virtuaalihenkilölle yksilöllinen, riippuu suoritetusta viestinnästä. Mitä korkeampi se on, sitä enemmän vuorovaikutusta muiden simien kanssa on saatavilla. Jos suhde kuitenkin lähestyy vihamielisyyttä, "aggressiivinen" vuorovaikutus, kuten loukkaukset ja jopa fyysinen väkivalta, tulee saataville. Kun hahmot tapaavat ensimmäisen kerran, heidän suhteensa alkaa aina neutraalilta tasolta. Suhteita kehitettäessä on myös varmistettava, että hahmojen vuorovaikutus vastaa heidän suhteensa kehitystasoa. Jos esimerkiksi yrität halata tai suudella tuskin tuttua hahmoa, hän todennäköisesti kieltäytyy hänestä ja suhde huononee huomattavasti. Hahmo voi tarkoituksella loukata toista simiä. Myös The Sims 2 -pelissä ihmissuhteisiin vaikuttaa niin sanottu "kaksi fetissiä ja yksi hylkääminen", joka jokaisella simillä on: simiä voi vetää puoleensa esimerkiksi punaiset hiukset ja lasit, mutta hän ei pidä työttömistä [38] . Suhteisiin vaikuttaa myös simsien hahmojen yhteensopivuus; mitä huonompi se on, sitä vaikeampaa on vahvistaa suhteita yleensä ja päinvastoin [38] . The Sims 3 :ssa ja The Sims 4 :ssä rakkaussuhdepalkki esiteltiin erikseen, mikä aiemmissa peleissä pysyi ystävyyden osana [39] .
Simit, kuten ihmiset, syntyvät, kasvavat ja kuolevat, mihin liittyy siirtyminen tiettyihin ikäluokkiin. The Simsissa oli vain kolme tällaista luokkaa (vastasyntynyt, lapsi ja aikuinen), lisäksi lapset eivät voineet kasvaa aikuisiksi ja aikuiset voivat vanheta ja olivat itse asiassa kuolemattomia. The Sims 2 :n ohella esiteltiin 7 ikäluokkaa; vastasyntynyt, taapero, lapsi, teini, nuori, aikuinen ja vanha, ja tämä malli on pysynyt muuttumattomana kaikissa myöhemmissä The Simsin osissa . Sim etenee elämänsä aikana vaiheesta toiseen ja hänellä on käytettävissään ainutlaatuisia vuorovaikutuksia ja taitoja. Lasten ja teini-ikäisten on käytävä koulua, nuoret ja aikuiset hahmot voivat työskennellä sekä saada uusia lapsia. Lasten hoito on aikuisen simin vastuulla, jos hän on lapsen huoltaja [38] .
The Simsissa simeillä ei ole toiveita tai unelmia, joten heidän mielialansa on täysin riippuvainen perustarpeiden tyydyttämisestä [38] . The Sims 2 :ssa ilmestyy paneeli, jossa halut ja pelot asetetaan. Niiden olemus piilee siinä, että näiden toiveiden täyttämiseksi myönnetään "onnen ja auktoriteetin pisteitä" ja mieliala nousee, ja päinvastoin, jos jokin peloista toteutuu, auktoriteetin ja mielialan taso laskee. Onnellisuuspisteillä voi ostaa palkintotuotteita. The Sims 3 :ssa ja The Sims 4 :ssä pelot on poistettu, ja pelaaja voi valita, kumpi haluaa pitää [38] .
Sims 2 :sta lähtien simien elinikäinen unelma esiteltiin koko elämänsä ajan, oli kyseessä sitten uransa huipulle saavuttaminen tai suuren perheen perustaminen [38] . The Sims 4 esitteli mahdollisuuden muuttaa Aspiration for a Sim, jota pelaaja jo pelaa nimellä [39] .
Jokaisella hahmolla on yksilöllisiä luonteenpiirteitä, jotka vaikuttavat hänen kommunikointiinsa, pyrkimyksiinsä ja toimintaansa. The Simsin kahdessa ensimmäisessä jaksossa luonteenpiirteet annettiin samanlaisina asteikkoina absoluuttisten pääkategorioiden välillä (haitallinen/hiljainen), (hauska/surullinen), (puhdas/likainen) jne. The Sims 3 :ssa ja The Sims 4 :ssä on erillisiä muotoiltuja piirteitä, jotka voivat olla ainutlaatuisia, koska niitä ei tarvitse löytää muista simeistä [38] [39] . Joissakin ikäluokissa jotkin luonteenpiirteet eivät ole käytettävissä. Pelin aikana, kun hahmo kasvaa, pelaaja voi itse valita tiettyjä piirteitä, mutta vain jos hahmo on kasvatettu kunnolla lapsuudessa ja hän opiskeli täydellisesti. Muuten pelaaja ei voi valita hahmolle uusia luonteenpiirteitä siirtyessään seuraavaan ikävaiheeseen, ja pelijärjestelmä tekee sen hänen puolestaan ja ominaisuudet ovat pääsääntöisesti erittäin huonoja [38] .
Kaikki simit voivat vuorovaikutuksessa tietyn kohteen, ilmiön kanssa tai tapahtumaan osallistuessaan kehittää yhden taidon tai useita kerralla. Simit kehittävät taitoja ja kehittyvät sitten koko elämänsä ajan, toisin kuin luontaiset ja fysiologiset tarpeet ovat luontaisia syntymästä lähtien ja muuttuvat tietyn ikäluokan saavuttamisen jälkeen. Taidoilla on kehitysraja. Jokaisella taidolla on kymmenen parannustasoa [38] . The Sims 2 : ssa oli vain seitsemän taitoa ja ne olivat melko abstrakteja, esimerkiksi luovuuteen kuului erilaisten soittimien soittaminen tai piirtäminen; urheiluun kuului baletti jne. The Sims 3 :ssa ja The Sims 4 :ssä taitoja oli paljon enemmän, ja ne kattoivat jo erittäin erikoistuneet toiminnot [38] [39] .
Elääkseen ja ostaakseen uusia esineitä hahmon on huolehdittava jatkuvasta tulonlähteestä, jota varten pelit tarjoavat erilaisia uria, joista jokainen on jaettu 10 tasoon. Sim etenee uraportailla, jos hän oppii työhön oikeat taidot, luo oikeat yhteydet ja saapuu töihin ajoissa ja hyvällä tuulella. Kun simiä ylennetään, simin palkka nousee ja heidän työtuntinsa vähenevät. The Sims 3 ja The Sims 4 esittelivät urat, joiden kautta pelaaja voi seurata edistymistä. Lisäksi hahmo voi ansaita rahaa tekemällä ammattitaidetta, kuten myymällä maalauksiaan, veistoksiaan, väärennöksiä, kirjoja tai tienaamalla rahaa kadulla soittamalla jotakin instrumenttia [38] [39] .
Kaikissa pelin arvosteluissa arvostelijat korostavat erityistä tai pääpainoa virtuaaliihmisiin ja heidän tekoälyyn, jota parannetaan jokaisen simulaattorin uuden version myötäː
The Sims -arvostelun yhteydessä useimmat toimittajat ylistivät simejä heidän käytöksestään ja sosiaalisesta vuorovaikutuksestaan. Armchairempire-sivuston tiedottaja mainitsi hahmojen "inhimillisyyden" ja heidän kyvyn kehittää suhteita muihin simeihin pelin suurimmaksi voitoksi. [ 48] Game Revolutionin tiedottaja vertasi simejä lemmikkeihin tai tamagotcheihin , joita pitää hoitaa ja tarkkailla, mutta suurimman osan ajasta pelaaja joutuu täyttämään virtuaalisten ihmisten perustarpeet [49] . Gamerstemplen kriitikko ylisti hahmoja ja totesi heidän ainutlaatuisuutensa vuorovaikutuksessa muiden hahmojen kanssa, mikä tekee heistä todella inhimillisiä [50] , kun taas IGN :n edustaja kutsui hahmoja yksinkertaisiksi, mutta viehättäviksi [51] . Absolute Games -sivuston kriitikko jätti hillittömän arvion simeistä viitaten heidän liian primitiiviseen tekoälyyn , eikä edes tästä syystä suosittele peliä vallankumouksellisen tekoälyn ystäville . Hänen mielestään hahmot näyttävät jopa ulkoisesti liian primitiivisiltä, vaikka hän pani merkille heidän liikkeidensä huolellisen muotoilun. Arvostelija moitti hahmoja heidän "kanamuististaan": sen sijaan, että hän ylläpitäisi suhteita tasolla, pelaajan on jatkuvasti kommunikoitava, muuten hahmot unohtavat heti muut. Muiden puutteiden ohella kriitikko totesi, että simeillä on liian vähän vapaata tahtoa, minkä vuoksi he eivät täytä perustarpeitaan hyvin, jos heitä ei hallita, vaan alkavat huutaa ja heiluttaa käsiään [52] . Samanlaisen mielipiteen on myös Armchairempiren edustaja huomauttaen, että hahmon unesta ja ruoasta on erittäin vaikea jatkuvasti huolehtia [48] . Lisäksi hän totesi muiden vakavien puutteiden joukossa ikääntymisen mahdottomuuden, jonka vuoksi kouluun käyvä lapsi jää ikuisesti sellaiseksi, joka jossain määrin rikkoo käsityksen elämän tarkoituksesta ja huonontaa pelin uusintaarvoa [ 49] .
The Sims 2 -arvosteluissa kriitikot tunnustivat simien parantuneen käyttäytymisen verrattuna ensimmäiseen osaanː Jason Hill kutsui virtuaalisia miehiä uskomattoman älykkäiksi, jotka pystyvät olemaan omillaan, kun pelaaja ei hallitse heitä [53] , Dave Kosak huomautti, että hahmot ja dialogi ovat niin hyvin kehittyneitä, että pelaaja alkaa huomaamatta empatiaa hahmoihin [54] , samanlaisen mielipiteen oli myös Dan Adams, joka ylisti hahmoja heidän realistisuudestaan ja huomautti, että pikkumiesten kokemat tapahtumat Pelit ovat monella tapaa samanlaisia kuin todellisuus. Esimerkiksi hahmo ei ehkä saavuta uransa huippua, mutta hänellä on jo hyvät tulot, ja jos hän ei siivoa kotiaan, se muuttuu nopeasti todelliseksi kaatopaikaksi [55] . Gamers Temple -sivuston arvioijan mukaan virtuaalisista hahmoista on tullut luonnollisempia ja elävämpiä kuin koskaan ennen [50] . Lee Sieniawa huomautti, että hahmojen käyttäytyminen on erittäin hauskaa, eikä se ole vailla ilkivaltaa ja komediaa [48] . Mark Krum osoittautui toista mieltä olevaksi, joka päinvastoin kutsui virtuaalisia pikkumiehiä liian riippuvaisiksi, jotka alkoivat toimia ilman käskyä vain tilanteessa, jossa heidän tarpeensa on kriittisesti alhainen [56] . Samanlaisen mielipiteen ilmaisi Game Revolution -kriitikko, joka kutsui hahmoja liian "hitaiksi", joten esimerkiksi jos esineitä sijoitetaan lähelle toisiaan, hahmot päättävät usein, etteivät he voi kulkea siellä ja alkavat huutaa ja heiluttaa käsiään. harmissaan [57] . Huolimatta siitä, että Sam Bibson yleensä arvosti hahmojen älykkyyttä ja pyrkimyksiä, hän huomautti, että joskus he alkavat käyttäytyä oudosti ja tehdä outoja asioita [58] . GamesRadarin arvioija vertaa ohjattavia hahmoja lemmikkeihin [59] . Mark Crump piti huvittavana, kuinka hahmot voivat hulluksi omalla tavallaan, kun heidän onnellisuuspalkkinsa lasketaan nollaan [56] .
The Sims 3 -arvostelussa kriitikot ylistivät myös Simsin parantunutta älykkyyttä.Useimpien arvioijien mukaan pelin hahmot ovat tulleet itsenäisemmiksi verrattuna edelliseen peliin [60] [61] . Joel Lauterbach kutsui hahmoja ymmärrettävämmiksi ja hallittavammiksi kuin koskaan ennen [62] . IGN :n Jason totesi, että simit pystyvät nyt itse tyydyttämään tarpeensa tarvittavilla tarvikkeilla, ja heidän on vähemmän todennäköistä, että heidän täytyy juosta wc:hen tai jääkaappiin [60] . Useimmat arvioijat totesivat, että hahmojen ulkonäöstä tuli luonnollisempi ja yksityiskohtaisempi, hahmot saivat tasaisempia ja pyöreämpiä piirteitä [60] [61] , innovaatioiden joukossa kriitikot ylistivät kykyä muuttaa simin vartalon muotoa [ 63] [60] [64] . Jesse huomautti, että hahmoilla ei enää ole toisessa osassa nähtyjä rosoisia reunoja [61] . Arvostelijat ylistivät peliä myös siitä, että se salli ympäristön ja ympärillään tapahtuvien tapahtumien vaikuttaa hahmojen mielialoihin [61] [65] ja myös siitä, että se esitteli ominaisuusjärjestelmän, jonka avulla simeihin voidaan luoda ainutlaatuisia persoonallisuuden piirteitä, kuten pelkuri ja kiusaaja. , tai neuroottinen, joka 5 ominaisuuden yhdistelmänä antaa hahmolle ainutlaatuisen luonteen [66] [67] [65] , mikä tulevaisuudessa vaikuttaa suuresti myös simin elämään ja kommunikointiin muiden hahmojen kanssa [63] [61 ] [67] . Muita etuja ovat uusi kyky muuttaa simien ääniä [68] , kehittyneempi hahmovuorovaikutusjärjestelmä [63] ja uusi palkkiojärjestelmä [65] .
Mia Consalvo, professori Ohion yliopistosta Yhdysvalloissa, on yrittänyt arvioida tieteellisesti franchising-sarjan ilmiömäistä suosiota yhdistämällä sen kykyyn luoda ja hallita hahmoja, jotka ylittävät rajalliset heteroseksistiset ja heteronormatiiviset miehiä machoina ja tappajina ja naisia. seksiesineitä tai neitoja . pulassa . Samankaltaiset kuvat ovat edelleen yleismaailmallisia nykyaikaisissa videopeleissä [69] . Mahdollisuus luoda The Simsiin hahmoja, jotka menevät tätä pidemmälle, antaa pelaajille mahdollisuuden tutkia romanttisia, seksuaalisia ja jopa seksuaalisia mieltymyksiään. Peli mahdollistaa ei-perinteisten samaa sukupuolta olevien ja omituisten suhteiden simuloinnin, jolloin pelaaja voi tutkia tällaisia suhteita ja ymmärtää, miten ne todella toimivat, sen sijaan että arvioida niitä kulttuuristen ja usein negatiivisten stereotypioiden prisman kautta. , Simit ovat luonteeltaan moniavioisia. He voivat mennä naimisiin, saada rakastajia sivussa (seuraamuksin), erota ja solmia suhteita uudelleen, aivan kuten oikeassa elämässä. Mia uskoo myös, että The Sims osoittaa, miltä oikean tasa-arvoisen perheen pitäisi näyttää , jossa patriarkaalinen perhemalli on periaatteessa mahdoton [69] . Lisäksi simien virtuaalimaailma heijastaa teoreettista yhteiskuntaa ilman minkäänlaista syrjintää, sillä ulkonäkö, ihonväri, lihavuus tai suuntautuminen eivät vaikuta kommunikointiin simien kanssa tai heidän asenteeseensa toisiinsa, ja kaikki häirintäyritykset aiheuttaa epämiellyttäviä seurauksia [69] .
Mia tuli kuitenkin siihen tulokseen, että simsien maailma heijastelee rodullisesti ja kulttuurisesti eurooppalaista sentrismiä , vakiintunutta ajatusta, että eurooppalainen kulttuuri ja valkoinen iho ovat yleinen normi. Valkoisen hahmon luovalla pelaajalla on eniten vaihtoehtoja hiusten ja vaatteiden yhdistämiseen, vähemmän vaihtoehtoja latinalaisamerikkalaiselle tai aasialaiselle hahmolle ja vähiten mustille hahmoille. The Simsin ensimmäistä osaa arvioidessaan professori huomasi simien rungon liian tasaiset mittasuhteet, jotka olivat enimmäkseen pitkiä ja ohuita, joista vain pieni osa lihavia ja enimmäkseen mieshahmomalleja, mikä professorin mukaan heijastaa yleensä suvaitsemattomampi asenne yhteiskunnassa ylipainoisia naisia kohtaan kuin ylipainoisia miehiä. Mia uskoo kuitenkin edelleen, että The Sims tarjoaa enemmän vaihtelua kuin mikään muu peli [69] .
The Sims | Tietokonepelisarja|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pääsarja |
| ||||||||||||||
Sivusarja |
| ||||||||||||||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |