The Simsin on kehittänyt Maxis , SimCity -pelisarjan takana oleva studio . Peli kehitettiin kolmessa vuodessa, julkaistiin vuonna 2000 [1] ja käännettiin 14 kielelle [2] , joista ei ole venäjää. The Simsin loi ja inspiroi pelisuunnittelija Will Wright , joka tunnettiin parhaiten SimCityn luomisesta 1980-luvulla [3] . Hän yritti luoda elämäsimulaattorin kaltaista peliä 90-luvulla, mutta kohtasi kollegoinsa vastustusta studiossa [4] [5] [6] [7] .
Alkuperäisen idean mukaan pelaaja rakensi talon, varusti asunnon ja katseli lopussa virtuaalimiesten elämää [8] . Tekoälyn luominen innostui kuitenkin kehittäjät niin paljon, että he päättivät luoda elämäsimulaattorin [9] . "Simien" tarpeet luotiin Maslow'n tarpeiden pyramidin [10] perusteella . Pelissä on yksinkertainen isometrinen grafiikka , koska pelin kehittämiseen on varattu rajallinen budjetti. Koska EA Games epäili menestymistään [11] . Samanaikaisesti The Simsin kanssa kehitettiin "sisar"-projektia - SimsVilleä , joka on sekoitus The Simsiä ja SimCityä , mutta se päätettiin jäädyttää, eikä peli koskaan tullut ulos [12] .
Ajattelen uutta peliä, jota haluan kutsua "nukkekodiksi", joka tarjoaa aikuisille sisustustyökalun, joka on pohjimmiltaan nukkekoti. Mutta nukketalo aikuisille ei ole kovin hyvä markkinointitemppu. Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Minulla on mielessä peli, jota haluan kutsua "nukkekodiksi". Se antaa aikuisille työkaluja pohjimmiltaan nukkekodin suunnitteluun. Mutta aikuisille tarkoitettu nukketalo ei välttämättä ole kovin kaupallinen. |
Will Wrightin haastattelu Wired-lehdestä , 1993 [13] . |
The Simsin ideologinen inspiroija on Will Wright , joka tunnettiin jo ennen The Simsin luomista kaupunginrakennussimulaattorin SimCityn ja sen jatko-osien kehittäjänä. Myös hänen studionsa Maxis julkaisi monia simulaatiopelejä 1990-luvulla, kuten SimEarth [14] . Aluksi ajatus talonrakennussimulaattorin luomisesta tuli Will Wrightille vuonna 1991 , kun voimakkaan tulitornadon ohi .Aucklandissa [15] [16] , minkä seurauksena hänen talonsa paloi [15] .
Koska Wright osallistui talonsa entisöintiin, pelisuunnittelija päätti muuttaa kokemuksensa eräänlaiseksi arkkitehtoniseksi simulaattoriksi tulevaisuudessa [15] . Jo silloin hän oli kiinnostunut kodin suunnitteluohjelmista, mutta ne luotiin yleensä ammattisuunnittelijoille ja niillä oli liian monimutkainen käyttöliittymä, jota tavalliset pelaajat ja varsinkin lapset eivät olisi hallinneet [9] . Kaiken tämän myötä arkkitehtuuriohjelmat yrittivät edelleen hallita tavalliset käyttäjät, jotka pitivät arkkitehtuurin aiheesta [17] . Wrightin toive oli luoda massamarkkinoiden arkkitehtoninen lelu, joka tarjoaa yksinkertaisia työkaluja kodin rakentamiseen ja tilojen sisustamiseen eri tyyleillä muodista keskiaikaiseen linnaan [9] .
Samaan aikaan Wright sai inspiraationsa itävaltalaisen arkkitehdin Christopher Alexanderin työstä , joka edisti ajatusta "mallikielestä"arkkitehtuurissa, jonka mukaan tavalliset kansalaiset voivat toimia arkkitehdina [4] . Christopher esitti joukon sääntöjä ja ohjeita onnistuneelle kodin ja sisustuksen suunnittelulle. Wright ohjasi näitä sääntöjä luodessaan rakennuseditoria [18] . Jo ensimmäisiä SimCity -pelejä luodessaan pelisuunnittelija houkutteli mahdollisuus rakentaa virtuaalikaupunkiin rakennuksia itse [19] .
Sitten Wright keksi ajatuksen arkkitehtuuripelistä, jossa pelaaja voi luoda minkä tahansa muotoisen rakennuksen ja täyttää sen hahmoilla katsoen kuinka he elävät pelaajan luomassa tilassa [4] . Samaan aikaan pelisuunnittelijan idean mukaan pääpeliyleisön olisi pitänyt olla tyttöjä, jotka eivät olleet aiemmin pelanneet tietokonepelejä [20] .
Wright ajatteli ensimmäisen kerran vakavaa pelikehitystä vuonna 1993 työskenneltyään muurahaisten tekoälyn parissa SimAnt -peliä varten . Peliin sisältyi ruudukolla merkitty talotontti, jossa mies asui koiran ja kissan kanssa. Pelin valmistuttua Wright oli ymmällään siitä, että muurahainen oli pelin kannalta älykkäämpi kuin muurahaispesän sijaintipaikan omistaja [4] . Ennen kehitystä Will Wright puhui myös useiden samanlaisen pelin Little Computer People ( 1985 ) kehittäjien kanssa saadakseen neuvoja tulevan simulaattorin, erityisesti Rich Goldin, kehittämiseen [21] .
Vuonna 1993 Wright alkoi työstää prototyyppipeliä nimeltä Dollhouse tai Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator [5] Commodore 64 [17] -tietokoneella . Pelin alkuperäinen idea oli olla "arkkitehtuurilelu" [20] tai vain ohjelma, joka olisi osa suurempaa peliä, luultavasti tulevaa SimCity -peliä [21] ja jonka avulla voit rakentaa realistisempia ja yksityiskohtaisempia kaupunkeja [ 23] , ja sen hahmoja tarvitaan ei - älykkäinä esineinä elävöittämään talon tyhjää tilaa ja tarkkailemaan, kuinka ne ovat vuorovaikutuksessa esineiden kanssa [23] . Itse pelin piti julkaista vain Macintosh-tietokoneille [24] . Joten Wright työskenteli kaksi vuotta simien tekoälyn parissa ja heidän vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa [25] . Haastattelussa kehittäjä myönsi, että "mietin pitkään, kuinka tehdä simsien käytöksestä tarpeeksi mielenkiintoista ja realistista, riippumatta ympäristöstä, johon ne voidaan sijoittaa" [6] .
Myöhemmin Wright esittelee Dollhousen muille Maxis-kehittäjille. Loput ryhmästä tulivat kuitenkin siihen tulokseen, että idea oli kaikista projekteista huonoin ja epäonnistuisi missään olosuhteissa [4] [5] [6] [7] . Projektia kutsuttiin jopa leikkimielisesti wc-simulaattoriksi [6] . Toinen syy olla hyväksymättä ajatusta oli se, että siihen asti kaikista yrityksen julkaisemista peleistä vain SimCity -sarjan pelit menestyivät ja loput simulaattorit osoittautuivat tavalla tai toisella epäonnistuneiksi [26] . Näiden tapahtumien valossa Maxis epäröi ottaa vastuulleen uuden hankkeen kehittämiskustannukset [27] .
Yritys antoi luvan kehittää virtuaaliälyä, sillä muuten Wright uhkasi lähteä yrityksestä ja toteuttaa ideansa toisessa pelikehitysstudiossa [22] . Yhtiö järjesti fokusryhmän keskustelemaan neljästä hankkeesta, mukaan lukien Dollhouse . Jos kolme ensimmäistä projektia otettiin mielenkiinnolla vastaan, niin ihmissimulaattori otettiin vastaan kylmästi, idean vastustajien mukaan pelaaja tuskin nauttii tekemästä sitä, mitä hän tekee elämässään ja tekee sitä joka päivä [6] [28] . Wrightin tekosyy oli, että he eivät myöskään halunneet tehdä menestyvää Myst -peliä samasta syystä [6] . Siten pelisuunnittelija oli seuraavien kahden vuoden aikana mukana SimCity 2000 [4] ja sitten SimCopterin [21] luomisessa , samanaikaisesti, vapaa-ajallaan ja usein salaa [29] kehittäen edelleen virtuaalisten ihmisten käyttäytymistä [4] . [5] . Tänä aikana Maxis kehitti SimCitystä yksinkertaistetun version SimTownin houkutellakseen nuorempaa yleisöä [2] .
Kehittäjä yritti jälleen jatkaa ihmissimulaattorin luomista vuonna 1995 , mutta sai jälleen yksiselitteisen kieltäytymisen. Jamie Doornbos kuitenkin kiinnostui projektista, josta tuli myöhemmin yksi The Simsin tärkeimmistä pääkehittäjistä . Yhdessä Wrightin kanssa hän jatkoi työskentelyä ihmissimulaattorin prototyypin parissa kolmen vuoden ajan [7] [30] . Huolimatta Maxisin massiivisesta 35 miljoonan dollarin investoinnista sen julkistamisen jälkeen, kaikkien tänä aikana julkaistujen simien myynti oli erittäin huono ja kriitikkojen haaleat arvostelut. Yritys oli sulkemisen partaalla [5] . On huomionarvoista, että samaan aikaan Steven Spielberg työnsi ajatusta elämäsimulaattorin kehittämisestä , mutta muut pelisuunnittelijat saivat hänet luopumaan tästä ajatuksesta väittäen, että peli olisi tarkoituksellinen epäonnistuminen ja yleisesti ottaen turvautuivat samoihin väitteisiin, jotka Wright oli kuullut puheessaan [2] .
Kun EA Games osti Maxisin vuonna 1997 [22] , uusi johto painoi Wrightia entistä enemmän, minkä jälkeen projekti oli lopullisen "kuoleman" partaalla [31] . Käännekohta tapahtui, kun EA nimitti uuden markkinointipäällikön, Luc Barthelin, joka on avoin uusille ja rohkeille ideoille. Niinpä hän hyväksyi SimCity 3000 :n kehittämisen , joka oli tarkoitus tehdä kokonaan kolmiulotteisessa grafiikassa [5] [32] [33] . Barthel kuunteli myös Wrightin pyyntöä saada varoja ihmissimulaattorin rakentamiseen, mikä antoi vihreää valoa tulevan pelin kehitykselle [25] [34] . Päätös ihmissimulaattorin luomisesta tehtiin Kölnissä vuonna 1997 pidetyssä konferenssissa [4] . Wright myönsi myöhemmin onnistuneensa voittamaan EA:n luottamuksen, mutta hänen täytyi voittaa kehitysbudjetti yhä uudelleen ja uudelleen ja todistaa seuraavan ideansa kannattavuus [35] . Siitä huolimatta hän ilmaisi kiitollisuutensa EA:lle siitä, että se suostui investoimaan elämänsimulaattoriin, koska suuret peliyritykset ovat erittäin haluttomia investoimaan epätavallisiin projekteihin [8] . Wright huomasi, että kaikkiaan hänen projektiaan yritettiin peruuttaa viisi kertaa peräkkäin [36] . Siitä huolimatta EA:n tarkoituksena oli aina The Simsin julkaisuun asti asettaa pelille rajoituksia, jotka voivat viime kädessä vahingoittaa sekä sen menestystä että mainetta: ensinnäkin kieltää käyttäjien luoman sisällön asentaminen [31] ja toiseksi, homoseksuaalisuuden kielto [37] .
Saatuaan päätökseen toisen SimCopter -projektin [38] , vuonna 1997 Wright onnistui muodostamaan 25 [39] ja sitten 50 hengen [21] kehitystiimin ja saamaan tuen San Mateon nuorista ohjelmoijista, jotka työskentelivät innovatiivisten parissa. menetelmät pelien ohjelmointiin moottori [40] .
Maxis-tiimillä kesti noin vuoden tekoälyn kehittämiseen [41] . Hahmokäyttäytymisjärjestelmää työskenteli Jamie Durnbos, joka itse asiassa toimi pelin pääkehittäjänä useiden vuosien ajan [7] [42] . Wright myönsi myöhemmin, että jos peli olisi kehitetty 80-luvulla, noiden vuosien tekniikoilla, hän ei olisi pystynyt toteuttamaan tekoälyä lopullisessa muodossaan, tämä koskee myös rakennuseditoria [8] .
Virtuaaliihmisten älykkyyden kehitys alkoi siitä, että heidän piti alun perin olla ei-pelaavia hahmoja . Pelin alkuperäisessä versiossa pelaajan täytyi ensin rakentaa talo ja sitten tarkkailla hahmojen autonomisia toimia [8] luodakseen uskottavan vaikutelman: varhaisen idean mukaan pelaajan oli ensin Kaikista luo rakennus, varusta se ja lopuksi asuta simit katsomalla heidän erilaisia toimiaan ja pseudoelämää [20] [8] . Kehittäjät pyrkivät antamaan simeille mielenkiintoista ja uskottavaa käyttäytymistä [9] . Tiimi innostui niin paljon ihmisen tekoälyn parissa työskentelemisestä, että siitä tuli kehittämisen painopiste rakennuseditorin sijaan [20] [8] . Tuolloin tekijät ymmärsivät, että ihmisten elämän tarkkailu on paljon mielenkiintoisempaa kuin pelkkä arkkitehtoninen lelu [30] [42] ja päättivät ottaa käyttöön kyvyn hallita virtuaalisia ihmisiä. Tässä vaiheessa kehittäjät päättivät, mitä he tekisivät elämäsimulaattorilla [9] . Wright myönsi, että sen seurauksena Simit osoittautuivat liian itsenäisiksi ja kehittäjät tekivät niistä tarkoituksella typerimpiä, jotta pelaaja joutui seuraamaan useammin simien toimintaa ja antamaan heille käskyjä [44] .
Yksi The Simsin tärkeimmistä ominaisuuksista on tarvepalkki . Pelaajan on tyydytettävä simin ruuan, wc:n, hygienian, unen, seurustelun, nautinnon ja mukavuuden tarpeet. Tarpeet luotiin Maslow'n tarpeiden pyramidin [10] [45] pohjalta, jossa ruoan, veden, hapen, unen ja suojan tarve ovat pohjalla, turvallisuus tulee seuraavaksi ja korkeammat tarpeet koskevat esimerkiksi rakkautta. ja kunnioitusta. Tämän teorian mukaan korkeampiin tarpeisiin voidaan pyrkiä tyydyttämällä pienempiä tarpeita. Tämä heijastuu simien tarpeisiin. Esimerkiksi nälkäiset tai väsyneet simit kieltäytyvät seurustelusta tai viihteestä [10] .
Vuoden 1991 SimAnt -pelin [40] muurahaisten älyä käytettiin virtuaalisen älykkyyden prototyyppinä . Erityisesti muurahaisvastausmekanismi muiden hyönteisten lähettämiin erilaisiin feromoneihin integroitiin The Simsiin siinä muodossa, että monet sivuston esineet "kutsuvat" hahmot luokseen. Tämä tapahtuu, jos pelaaja napsauttaa esinettä saadakseen simin vuorovaikutukseen sen kanssa, tai automaattisesti, jos simin tarvepalkki on alhainen. Esimerkiksi hahmo löytää aina tiensä esteettömään wc:hen tai jääkaappiin, vaikka hän ei olisi koskaan nähnyt niitä eikä tiedä missä niiden pitäisi olla [46] . Joten aivan ensimmäinen luotu esine, jonka kanssa Sims oli vuorovaikutuksessa, oli wc [47] .
Vaikka pelaaja ei huomaa tätä, pelissä on kahdenlaisia agentteja – simejä ja esineitä, joiden kanssa he voivat olla vuorovaikutuksessa [48] [10] [49] . Sim AI rajoittaa vuorovaikutusta toistensa kanssa, ja vuorovaikutus esineiden kanssa ja tarpeiden tyydyttäminen on itse asiassa simin alistamista juuri näille esineille [10] [10] . Ne ovat toinen tekoälyn muoto, joka tarkkailee simin tarpeita ja antaa heille käskyjä olla vuorovaikutuksessa itsensä kanssa, ja esineagentit ovat vuorovaikutuksessa keskenään luodakseen illuusion simin toimintosarjasta [50] . Will Wright kutsui tätä tekniikkaa "älykkääksi maisemaksi" ( eng. smart terrain ) [50] . Wright kuvaili paljon vaivaa kuvatakseen älykästä maisemateknologiaa seuraavasti: "Jos simillä on vähissä nälkä, tontin jääkaappi antaa signaalin "minulla on ruokaa", sitten ruoka sanoo "meitä on pilkottava" ja sitten Mikroaaltouuni sanoo, että leikattu ruoka pitää laittaa minuun. Pelaajan näkökulmasta Sim näyttää olevan motivoitunut ja intohimoinen ruoanlaittoprosessiin, vaikka pohjimmiltaan hän noudattaa ympäröivien esineiden koordinoituja asetuksia . Tällaisen järjestelmän ansiosta kehittäjät voisivat laajentaa pelattavuutta lisäosilla ilman tekoälyn uudelleenkirjoittamista [48] [52] . Kehityksen aikana syntyi monia erilaisia tilanteita, joihin hahmon täytyi reagoida oikein, jotta hänen käytöksensä näytti pelaajan silmissä uskottavammalta ja "inhimilliseltä" [4] . Wrightin mukaan peliin oli erittäin helppoa luoda uusia esineitä, suurin vaikeus oli luoda hyväksyttävää vuorovaikutusta hahmojen välille keskenään ja eri esineiden kanssa. Vuorovaikutuksia oli paljon, joten ne piti tilata, jotta kulkua ei synny hämmennystä [4] . Wright kertoi mielenkiintoisesta tapauksesta, jossa kutsuttu sähköasentaja sai tappavan sähköiskun televisiosta työnsä aikana, minkä jälkeen hänen haamunsa jatkoi laitteiden korjaamista työmaalla yöllä [53] .
Pelin kehittämiseen osoitetun rajallisen budjetin vuoksi joukkue joutui tekemään useita tärkeitä kompromisseja [9] . Wright huomautti, että hänen tiiminsä ei halunnut asettaa liikaa tavoitteita ja heidän oli saatava kehitys päätökseen budjetilla ja ajallaan [9] . Pelin grafiikasta päätettiin tehdä kaksiulotteinen, isometrinen . Will Wright kommentoi, että heillä ei ollut varoja työstää pieniä yksityiskohtia, muuten pelaajat joutuisivat katsomaan low-poly-hahmoja karkeilla liikkeillään [54] .
Siksi kameran liikkeitä päätettiin rajoittaa siten, että pelaaja katsoi hahmoja ylhäältä ja tietyltä etäisyydeltä, ikään kuin yläkerroksen parvekkeelta. Ympäristö ja objektit ovat 2D- spriitejä , joiden kanssa 3D-hahmot ovat vuorovaikutuksessa [54] . Yksinkertaistettu grafiikka ja kameran etäisyys Simseista tuli jossain vaiheessa osaksi pelin filosofiaa. Simien ulkonäkö, heidän liikkeensä ja myöhemmin kuvitteellinen kieli ovat tarkoituksella abstrakteja, jotta pelaaja voi helpommin kuvitella itsensä heidän paikalleen ja täyttää omilla fantasioillaan sanomattomista elementeistä [2] . Vaikka pelin simit eivät vanhene, he voivat saada lapsia. Tätä varten peliin otettiin käyttöön genetiikka, joka määrittää lapsen ulkonäön 25 ominaisuuden mukaan [55] .
Will Wright totesi, että kehitystyön aikana joukkue luotti aina pelaajien mielipiteisiin ja yritti tunnistaa, mitä he haluaisivat nähdä pelissä eniten, tätä varten kehittäjät tutkivat SimCity 3000 -peliyhteisön mielipidettä ja kävivät kirjeenvaihtoa 30:n kanssa. faniyhteisön ylläpitäjät joka viikko [54] . Koska ihmiset puhuvat kuvitteellisella kielellä, erityistä huomiota kiinnitettiin hahmojen, liikkeiden, eleiden ja intonaatioiden sanattomaan kommunikointiin , jotta pelaajat "ymmärsivät ne ilman tarvittavia sanoja" [18] [56] . Tämä näkökohta oli erittäin tärkeä, koska pelaaja ei voinut havaita hahmon ilmettä [18] . Käyttäytymistä kehittäessään kehittäjät saivat inspiraationsa kuuluisan psykologin Anthony Robbinsin tieteellisistä töistä [56] .
Suunnittelijat halusivat luoda peliin niin yksinkertaisen ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän, että se suunniteltiin uudelleen tyhjästä yksitoista kertaa [4] . Tiimi otti huomioon kokemuksen liian isojen rajapintojen luomisesta onnistuneissa SimCity -simulaatiopeleissä Civilization , jotka vaativat useita tietokonenäyttöjä voidakseen näyttää täydellisesti [57] . Tämän tavoitteen saavuttamiseksi luojat turvautuivat erityiseen strategiaan, lempinimeltään "Cleenex Testing". Betatestien aikana pelaajat saivat pelata vain kerran ja lyhyen aikaa. He saivat kehittäjiltä tehtäviä, jotka heidän oli suoritettava lyhyessä ajassa. Sitten he puhuivat siitä, mistä he eivät pitäneet pelissä ja mikä oli liian vaikeaa. Sen jälkeen pelaaja ei saanut enää pelata ja uusia pelaajia kutsuttiin. Palautteen perusteella kehittäjät muokkasivat käyttöliittymää ja pelimekaniikkaa, kunnes uudet pelaajat alkoivat jättää positiivista palautetta [1] .
Kuusi kuukautta kehityksen aloittamisen jälkeen ohjelmoijat tulivat siihen tulokseen, että peliä voidaan ikuisesti laajentaa ja täydentää; muuten Wrightin mukaan studio olisi saanut projektin valmiiksi vuotta aikaisemmin [4] . Projektin johtaja kutsui prototyyppiä "nukkekodiksi", mutta nähtyään Maxis -studioon kutsuttujen 12-vuotiaiden osoittavan suurta kiinnostusta peliin, hän päätti luopua tästä nimestä ja käyttää nimeä, joka liittyy sanaan simulaattori [ 4] . Wrightin mukaan yksi pojista kysyi, onko okei tappaa Sims? Sitten kehittäjät päättivät ottaa käyttöön hahmojen mahdollisuuden kuolla erilaisissa onnettomuuksissaː ensisijaisesti tulipalosta, sähköiskusta ja nälästä [58] .
Kun peli luotiin, kehittäjät eivät odottaneet sen olevan kovin suosittu, joten peliin investoitiin vähän rahaa. Kehittäjät luottivat simulaattorin myyvän parhaimmillaan 158 tuhatta kopiota, mutta sen seurauksena myytiin 40 miljoonaa kopiota (lisäosien kanssa) [11] . Samanaikaisesti The Simsin kanssa kehitettiin toista peliä, SimsVilleä , jossa pelaaja ei ohjannut hahmoja ja suunnitellut rakennuksia suoraan, vaan saattoi hallita kaupunkia ja tarkkailla sen asukkaita. Peli salli rakentaa kaupunkia vain valmiilla tyhjillä rakennuksilla, joiden sisällä oli mahdotonta tarkkailla simien toimintaa [12] . The Simsin menestyksen jälkeen kehittäjät päättivät jäädyttää tämän projektin, mutta pelin kulku ilmeni sarjan myöhemmissä osissa [59] [60] . Musiikillisen säestyksen loi säveltäjä Jerry Martin [61] . Syyskuusta 1999 lähtien simulaattorissa oli käynnissä betatestaus, jonka aikana kehittäjät viimeistelivät musiikin säestyksen ja korjasivat pelattavuudesta löydetyt virheet [41] .
The Simsin maailma on viittaus Amerikan esikaupunkiin ja satiiri amerikkalaisesta kulutuskulttuurista [62] [63] . Will Wright vertasi sitä amerikkalaiseen televisiomaailmaan tai pseudoamerikkalaiseen sitcom -maailmaan, mutta ei identtinen todellisen amerikkalaisen yhteisön kanssa . Kehittäjät pyrkivät luomaan realistisen simulaation elämästä, mutta tämä merkitsi myös kiistanalaisten tai jopa tabujen väkivaltaan ja seksiin liittyvien aiheiden sisällyttämistä [2] . Pelin piti kuitenkin tulla lapsille sopivalla arvosanalla [2] . Oli tarpeen ratkaista aiheita, jotka liittyivät homoseksuaalisuuteen , perheväkivaltaan , lasten hyväksikäyttöön ja pedofiliaan , mitä voisi jättää ja mikä voitaisiin jättää pois [28] . Oli myös tarpeen ottaa huomioon niiden maiden kulttuuriset ominaispiirteet, joissa The Sims julkaistiin . Mitä yhdessä maassa pidetään normaalina - toisessa näyttää mahdottomalta hyväksyä erilaisen kulttuurin vuoksi [2] .
Esimerkiksi melkein kaikki erotiikkaan ja seksiin liittyvät vuorovaikutukset päätettiin sensuroida, jotta pelin arvostusta ei nostettaisi [21] [2] . Pedofilia suljettiin pois missään muodossa [65] . Seksiä ei kuitenkaan voitu täysin sulkea pois, koska Sims ei voisi saada lapsia. Kehittäjät päättivät sisällyttää rakkauskohtaukset tärkeäksi osaksi elämän simulaatiota, ja seksiä kuvataan "täristävänä sänkynä" simien ollessa piilossa peiton alle [66] . Jotkut liian kiistanalaiset aiheet, kuten pedofilia , kehittäjät päättivät sulkea kokonaan pois muiden aiheiden joukosta, kuinka perheväkivaltaa kohdeltiin varoen: esimerkiksi aikuiset simit voivat tehdä väkivaltaisia tekoja toisiaan vastaan. Toisaalta kehittäjät halusivat näyttää, kuinka hahmojen välinen konflikti voi kehittyä, mutta toisaalta keskustelu siitä, että tästä voisi tulla perheväkivallan simuloinnin perusta, ei pysähtynyt, monet kehittäjät olivat epämiellyttäviä. se, että mieshahmo voi käyttää väkivaltaa naishahmoa vastaan. Siksi esimerkiksi päätettiin rajoittaa vastakkaista sukupuolta olevien simien väkivaltaisten toimien mahdollisuutta; naisen naiselle tai miehen miehelle tekemä isku kasvoille näyttää terävämmältä ja julmemmalta [28] [65] .
Kysymys tuli myös kuolemasta pelissä. Kehityksen alkuvaiheessa päätettiin olla lisäämättä sitä The Simsiin . Jotkut lapset, jotka kokeilivat simulaattoria beta-vaiheen aikana, halusivat kuitenkin nähdä kuinka Sims voisi kuolla [58] . Lindsay Pearson, yksi kehittäjistä, myönsi, että kuolema on olennainen osa elämän simulaatiota, "osa sykliä". Kehittäjät ovat poistaneet mahdollisuuden tappaa suoraan kontrolloitu hahmo tai hahmo tappaa toisen simin. Sen sijaan pelaajan on luotava olosuhteet hahmon kuolemalle, myös kuolema on The Sims -pelissä yllätyselementti , sim voi kuolla "onnettomuudessa" [67] . Myöskään eettisistä syistä lapset eivät voi kuolla pelissä [65] .
Will Wright aikoi alusta asti , että peli olisi suunnattu naisyleisölle ja siksi hän halusi välttää heijastamasta maailmaa miesten näkökulmasta .ja ole erityisen varovainen naisia ja miehiä koskevien sukupuoliroolien ja stereotypioiden kuvauksessa. Muun muassa pelin kokonaisuuden piti olla mielenkiintoinen tytöille, mutta Wright ei tiennyt tarkalleen, kuinka tehdä siitä sellainen . Erityisesti tämän ongelman ratkaisemiseksi pelisuunnittelija päätti ottaa mahdollisimman monta naista mukaan kehitystiimiin [68] , jotka lopulta muodostivat 40 % koko tiimistä, mikä oli aikansa poikkeus [69] . Wright tutki myös erikseen naispelaajien mieltymyksiä betatestien aikana. Hän havaitsi, että tytöt olivat erityisen kiinnostuneita ostotilasta ja olivat hitaita miettimään kontrolloitujen simien toimia, vaan seurasivat mieluummin passiivisesti kehitystä. Wright tajusi, että peli, joka vaati nopeita päätöksiä, päinvastoin pelotti tytöt pois [1] . Muun muassa pelisuunnittelija neuvotteli myös oman tyttärensä kanssa ja sisälsi useita hänen ideoitaan peliin [70] . Varhainen prototyyppi osoittautui kuitenkin liian tyttömäiseksi ja kohderyhmät suhtautuivat peliin negatiivisesti, joten peli päätettiin suunnitella uudelleen sukupuolineutraalimmaksi ja myös pojille suunnatuksi. Simulaattori myös nimettiin uudelleen Dollhousesta The Simsiksi [71]
Homoseksuaalisten suhteiden ympärille on kehittynyt erillinen tarina. Will Wright pyrki luomaan pelin, joka mahdollisti suurimman valinnanvapauden [66] , kuten sallii samaa sukupuolta olevien parisuhteet , avioeron , adoptoi sijaislapsen tai jopa luo mielikuvan kodittomasta taideopiskelijasta [72] . Kysymys samaa sukupuolta olevien suhteiden sallitavuudesta nousi kuitenkin esiin pelin kehityksen alkuvaiheessa, mikä johti kiistaan kehittäjien kesken [37] . Vaikka pelialan historiassa on ollut pelejä, joihin on sisältynyt homoseksuaalisia suhteita, The Sims voisi olla ensimmäinen peli, joka näyttää tällaiset suhteet niin avoimesti [37] . Tämän seurauksena EA Gamesin johto kielsi samaa sukupuolta olevien parisuhteet peläten mahdollisia kielteisiä seurauksia [37] . Ohjelmoija Patrick Barret, joka liittyi kehitystiimiin jo vuonna 1998 homomiehenä, vastusti avoimesti tätä päätöstä [37] . Hän huomautti, että pelin piti sisältää käsikirjoituksen, jossa kaikki yritykset romanttiseen vuorovaikutukseen samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa päättyvät iskuihin. Barret kutsui sitä homofobisen väkivallan muodoksi [73] . Muut kehittäjät päättivät kuitenkin yksinkertaisesti jättää huomiotta Barrettin homoteemat. Barretia tuki kuitenkin henkilökohtaisesti Will Wright [37] . Kuten ohjelmoija myönsi myöhemmin, homoseksuaalisuuden kielto ei johtunut niinkään EA:n johdon homofobiasta , vaan pelosta, että yhteiskunta saattaisi kohdistaa tulevaa peliä kritiikin kohteeksi tai alkaa uhata kehittäjiä [37] . Barret määräsi kuitenkin sosiaalisen vuorovaikutuksen kehittämisen aikana koodin, joka sallii samaa sukupuolta olevien henkilöiden aloittaa romanttisia romaaneja. Muut kehittäjät eivät estäneet häntä, vaan odottivat, että EA Gamesin pomot kieltävät hänet joka tapauksessa [37] .
Vuonna 1999 Patrick Barrett sai tehtäväkseen luoda The Sims -demo kolmella eri kohtauksella näytettäväksi E3 :ssa [37] . Koska kohtausten läpikäymiseen oli vähän aikaa, Barret päätti yhdessä häiden kohtauksissa sisällyttää ilmaisen simulaation. Niinpä näyttelyssä, simulaatioprosessin aikana, kaksi tyttöä häissä rakastui toisiinsa ja suuteli [37] [74] . Monet katsojat arvostivat tätä hetkeä innokkaasti [37] . Barret itse pelkäsi, että sen jälkeen julkaisija saattaa ryhtyä tukahduttaviin toimenpiteisiin tai jopa aloittaa tuntemattomien henkilöiden vainon, onneksi työntekijälle ei reagoitu eikä edes keskustelua homoseksuaalisuudesta sosiaalisissa verkostoissa [37] [75] . Myöhemmin kehittäjät päättivät poistaa samaa sukupuolta olevien suhteita koskevat rajoitukset The Simsissä [76] Itse asiassa jokainen pelin hahmo on biseksuaali , eli hän voi ylläpitää sekä vastakkaista sukupuolta olevia suhteita että samaa sukupuolta [40] . Mahdollisuus pitää yhteyttä samaa sukupuolta olevien kanssa on kuitenkin täysin valinnainen eikä ole olennainen osa peliä. Eli jos pelaaja ei tavoittele samaa sukupuolta olevien suhteita, hän ei huomaa niiden olemassaoloa pelissä [77] .
On huomionarvoista, että kiinalaisessa lokalisoinnissa ammatti "Rikos" poistettiin Kiinan sensuurin pyynnöstä ja korvattiin ammatilla " Mime " [78] .
Alun perin The Simsin ääniraidan ohjasi Jerry Martin, osa-aikainen ääniohjaaja Maxis Studiosta . Varhain hän loi kappaleita peleihin, kuten SimCity 3000 ja SimCopter . The Sims oli Jerryn viimeinen projekti Maxissa. Säveltäjä äänitti melodioita talonsa autotallissa, jossa hän järjesti kotistudion. Sen päätavoitteena oli luoda rentouttavaa ja mietiskelevää musiikkia, sillä oletettiin, että pelaajat viettävät merkittävän osan peliajastaan kodin parantamiseen build-tilassa. Jerry Martinin täytyi luoda musiikkia, jota soitin saattoi kuunnella rennosti tuntikausia. Samalla säveltäjä myönsi, että hänen oli vaikea luoda tarkoituksellisesti huomaamatonta musiikkia, ja huomautti, että "sinun on luotava melodia siten, että se on tarpeeksi mielenkiintoinen, mutta ei tarpeeksi kiinnostava häiritsemään pelaajan huomiota" [ 79] .
Niinpä säveltäjä päätti pitää melodiat nu-jazz-tyylissä ja houkutteli projektiin Martinin naapurissa asuneen saksofonisti Mark Russon. Tämän seurauksena Martin suostui siihen, että Russo sävelsi saksofonisoolon, jotta Martin sitten käsitteleisi tuloksena olevan ääniraidan ja sisällyttäisi sen lopulliseen melodiaan, joka sisällytettäisiin sitten The Simsiin . Tältä pohjalta muusikoilla oli jatkuvasti riitoja, koska Martin saattoi useimmiten hylätä suurimman osan Rousseaun ideoista jättäen vain 3-4 tahtia melodian keskeltä ja joskus pakottaa saksofonisti "repimään hiuksensa". Ymmärtäessään, että heidän oli vaikeaa tehdä yhteistyötä tällaisessa tilassa, he pyysivät mukaan pianisti John Barrin [79] , joka onnistui rauhoittamaan tilanteen täydentämällä tallennettuja ääniraitoja vapaalla improvisaatiolla pianolla. Vaikka toisin kuin Rousseau, Barria ei mainita yhtenä ääniraidan säveltäjistä, hänen pianonsa soi melkein jokaisessa sävelessä. Barr totesi saaneensa inspiraationsa jazzpianisti Keith Jarrettin teoksista . Lisäksi The Simsille nauhoitettiin muutama vain pianolle tarkoitettu New Age -kappale .
Martin myönsi kuitenkin, että tuloksena saadut melodiat yhdistivät todennäköisemmin eri musiikkigenrejä, mutta jazzin hengen säilyessä tämä johti myös siihen, että soittajat eivät pystyneet luokittelemaan melodioita oikeaan genreen [79] . Yleisesti ottaen, koska The Sims suunniteltiin hämäräksi peliksi pienellä budjetilla, Jerry Martinille annettiin täydellinen luova vapaus ja mahdollisuus hallita omaa projektiaan. Ajoittain hän neuvotteli The Simsin luojan Will Wrightin kanssa , joka halusi myös sisällyttää peliin radioaseman oston yhteydessä saatavilla olevia kappaleita. Nämä kappaleet sisälsivät sellaisia genrejä kuin country , bossa nova ja klassinen musiikki [79] .
The Sims on tunnettu siitä, että sen hahmot puhuvat keinotekoista kieltä - Simlish [80] . Will Wright ei aluksi halunnut nauhoittaa hahmojen dialogeja englanniksi, koska hänen mukaansa virtuaalisten pikkumiesten puheen piti antaa vain illuusio todellisuudesta, eikä kuulostanut todelliselta kommunikaatiokieleltä [6 ] . Päärooli oli esittelyssä pelissä ja ei-verbaalisessa kommunikaatiossa, ja kieli päinvastoin ei kantanut mitään tietoa, pelaaja itse ajatteli, mitä havainnolliset simet sanoivat [81] . Aluksi Wrightilla oli idea upottaa peliin tekoälyä , joka synnytti simien dialogeja, mutta myöhemmin päätettiin äänittää dialogit muun kuin englannin kielen kanssa. Sen piti olla vähän tunnettu kieli, jota melkein kukaan ei oppinut ja jota puhui pieni joukko ihmisiä. Ensinnäkin kehittäjien valinta osui ukrainan kieleen , koska osa kehittäjistä oli alun perin Ukrainasta. Myöhemmin kuitenkin päätettiin luopua tästä ajatuksesta, koska "silaaviin olisi selkeä yhteys" [6] . Sitten esitettiin ajatus viron kielen käyttöönotosta [82] , mutta sitten valinta jäi navajoille . Wright ihaili intiaaneja , jotka työskentelivät salakirjoittajina toisen maailmansodan aikana . Ääninäyttelijöiden löytäminen Navajosta osoittautui kuitenkin liian vaikeaksi, ja myöhemmin päätettiin kehittää keinotekoinen kieli [83] , joka on improvisaatio useista kielistä. Simlishin loivat Will Wright ja Mark Gimbel [6] .
Simlishin oli ratkaistava kaksi merkittävää ongelmaa; tarve kääntää kaikki dialogit muille kielille ja toistuvan dialogin vaikutus, joka alkoi nopeasti leikata pelaajan korvaan [84] . Wright väitti, että "Vaikka käyttäisimme viittä vain ääni-CD:tä, soitin huomasi ennemmin tai myöhemmin kuulevansa samoja äänileikkeitä" [82] . Navajo , latina , englanti , ranska , ukraina , suomi ja tagalog tulivat Simlishin prototyypeiksi [85] .
Koska suurin osa pelin dialogista on kahden simin välillä, ääninäyttelijät nauhoittivat dialogin myös parina, jotta dialogi kuulostais luonnollisemmalta. Sitä ennen he katsoivat valmiita Sims-animaatioita [86] . Ääniä äänitettäessä näyttelijät saattoivat improvisoida ja keksiä omia sanojaan [87] . Äänitysstudion henkilökunnan mukaan vaikuttavimpia olivat ääninäyttelijät Jerry Lawror ja Steven Kirin, jotka improvisoinnilla saattoivat kollegansa kyyneliin nauruun niin, että yksi työntekijöistä mursi kylkiluunsa [88] . Steven Carin, joka teki yhden miesäänistä The Simsissä ja sitten The Sims 2 :ssa, myönsi, että on outo tunne epäselvälle näyttelijälle tajuta, että miljoonat pelaajat tunnistavat hänen äänensä [86] .
Pelin julkaisun jälkeen kehittäjät keskittyivät kehittämään pelistä versiota tietokoneille Mac OS -käyttöjärjestelmällä sekä julkaisemaan ilmaisia sovelluksia, jotka laajentavat pelin ominaisuuksia. Kehittäjät ovat luvanneet, että jotkut näistä sovelluksista ovat saatavilla Mac-käyttäjille [21] .
Aluksi, The Simsin kehittämisen aikana , tiimi ei ajatellut mahdollista lisäosien julkaisemista [89] . Itse simulaattoria pidettiin SimCity -sarjan spin-off-pelinä [90] . Wright jopa myönsi, että jos hän olisi tiennyt The Simsin menestyksestä , hän olisi vaatinut sille vielä yhden vuoden kehitystä laajentaakseen peruspeliä ja lisätäkseen mahdollisimman monia lisäominaisuuksia, joita lopulta löytyy olemassa olevista laajennuksista [ 89] . Pelin epäonnistuessa lisäyksistä ei tietenkään puhuttaisi [89] . Vuonna 2000 Maxis-kehittäjät aikoivat tukea peliä maksuttomilla materiaaleilla, kun he aloittivat kurssin maksullisten lisäosien kehittämisestä [91] . Joten Will Wright lupasi, että hän lisää myös paljon uusia asioita ladattavaksi sisällöksi ilmaiseksi, mukaan lukien koirat ja kissat [21] , myöhemmin ne lisättiin osana vuoden 2002 maksullista lisäosaa - The Sims: Unleashed . Vuoden 2000 aikana tekijät latasivat virallisille verkkosivuille paljon ilmaista ladattavaa materiaalia [92] [93] , kuten peliautomaattia [94] tai DJ -telinettä [95] . Julkaisemalla esineitä tekijät tekivät myös yhteistyötä muotitalon kanssa [96] .
Ensimmäisen kaksi miljoonaa kappaletta myyneen Livin in Largen laajennuspaketin valtavan menestyksen jälkeen tiimi kuitenkin siirtyi maksullisiin laajennuksiin [97] . Ennen seuraavan lisäosan luomista kehittäjät tutkivat yleisimmät pelaajapyynnöt ja käyttäjämateriaalit, jotka olivat suosituimpia [98] . Fanit ovat osoittaneet erityistä kiinnostusta pelin lisäosista, kuten The Sims: Unleashed ja The Sims: Hot Date [99] . Kehittäjien suunnitelmien mukaan yksi lisäyksistä tuo esille moninpeliratkaisun, jonka avulla voit vierailla muiden pelaajien kodeissa reaaliajassa ja heidän tietokoneensa puolestaan toimisi palvelimena. EA Games halusi kuitenkin luoda erillisen moninpelin kuukausimaksulla, mikä johti lopulta The Sims Onlinen kehittämiseen [100] . Kehittäjät huomasivat myös, että teoriassa he voisivat julkaista paljon enemmän laajennuksia kuin seitsemän, koska jokainen tällainen paketti pienellä luomiskustannuksilla toi EA:lle valtavia käteistuloja. Suurin vaikeus niiden kehittämisessä johtui kuitenkin siitä, että seuraavaa laajennusta luotaessa on tarkistettava sen yhteensopivuus kaikkien aiempien lisäysten kanssa. Esimerkiksi Makin Magicin , seitsemännen ja viimeisen laajennuksen, julkaisun yhteydessä kehittäjien oli testattava sen yhteensopivuutta 64 eri yhdistelmällä. Tilannetta vaikeutti pelimoottorin epätäydellisyys, jota ei alun perin suunniteltu laajennettavaksi lisäosilla [89] .
The Sims | Tietokonepelisarja|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pääsarja |
| ||||||||||||||
Sivusarja |
| ||||||||||||||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |