Sims verkossa

Sims verkossa

Pelin kansi
Kehittäjä Maxis
Kustantaja Koko maailma Elektroniset taiteet
Osa sarjaa Sims
Julkaisupäivä Microsoft Windows
17. joulukuuta 2002 [1]
26. joulukuuta 2002 [2]
3. toukokuuta 2003 [3]
Lisenssi omistusoikeus
Genre elämän simulaattori
Tekijät
Tuottajat Margaret Angie [4]
Virginia Ellen MacArthur
Gordon Walton[5] [6]
Jessica Lewis [7]
Jade Raymond [8]
Pelin suunnittelija Will Wright [9]
Chris Trottier [10]
Ohjelmoijat Larry Mellon [11]
Säveltäjä Jerry Martin [12]
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Windows
Pelitila moninpeli
Käyttöliittymän kieli Englanti
kantajat CD-levy
Järjestelmävaatimukset
_
Windows 98 , ME , XP [13] [14] [15]
Ohjaus näppäimistö ja hiiri [13]

The Sims Online (vuoden 2007 jälkeen - EA Land ) on massiivinen monen pelaajan sosiaalinen online-peli (MMOSG [comm. 1] ) elämän simulaation genressä, jonka Maxis on kehittänyt pelisuunnittelijan Will Wrightin johdollaja julkaissut Electronic Arts . Peli julkaistiin 17. joulukuuta 2002 henkilökohtaisille tietokoneille, joissa on Microsoft Windows [1] . Se tarjosi virtuaalimaailman, jossa pelaajat pystyivät hallitsemalla avataria - simiä - rakentamaan kaupunkeja, kehittämään itseään säätelevää taloutta ja tyydyttämään simin perustarpeita. Pelaajan perimmäinen tavoite oli ansaita paljon rahaa luomalla esineitä, tarjoamalla palveluita tai hankkimalla tuloja kiinteistöistä. TSO :lla oli sisäänrakennettuchat, jonka avulla voit keskustella muiden käyttäjien kanssa.

The Sims Online kehitettiin kaksi vuotta aiemmin samalla pelimoottorilla julkaistun yksinpelin The Simsin valtavan menestyksen jälkeen. Online-simulaattoria pidettiin kokeellisena projektina - MMOG-genren ensimmäisenä edustajana, josta puuttui täysin väkivallan, taistelun elementtejä ja se kosketti sosiaalisen vuorovaikutuksen aihetta. EA Games piti pelistä hittiä, kuten myös The Sims . Samaan aikaan kehitystä tehtiin äärimmäisen aikapaineen olosuhteissa, perustuen vanhentuneeseen ja käyttökelvottomaan verkkokäyttöön tarkoitettuun pelimoottoriin . TSO : n julkaisun jälkeen odotti kaupallinen epäonnistuminen, koska todellinen käyttäjien määrä oli monta kertaa EA:n suunnitelmia pienempi, enintään 100 000 henkilöä . Samalla havaittiin, että merkittävä osa tarjolla olevista pelaajista oli aikuisia ja yli puolet naisia ​​.

Muutaman vuoden kuluttua julkaisusta The Sims Onlinesta tuli heikon maltillisuuden vuoksi paratiisi virtuaaliselle seksille , johon osallistui alaikäisiä ja murheellisia , jotka ryhmittyivät mafian virtuaalisiksi vastineiksi häiritäkseen ja kiristääkseen käyttäjiä ja kiristääkseen heiltä rahaa. Tämä vauhditti pelaajien poistumista entisestään . Tämä tosiasia aiheutti skandaalin, johon osallistuivat tutkijat ja suurten amerikkalaisten tiedotusvälineiden edustajat, jotka syyttivät EA:ta lapsiprostituution hyväksymisestä ja ihmisoikeuksien loukkaamisesta [17] . Myös pelin tuotesijoittelupolitiikka aiheutti valtavaa kiistaa .

Vuonna 2007 ohjelmistovirhe aiheutti pelien sisäisen talouden lähes täydellisen tuhon [18] . Kehittäjät yrittivät elvyttää projektin nimeämällä The Sims Onlinen uudelleen EA Landiksi , parantamalla peliä ja lisäämällä mahdollisuuden ladata käyttäjien luomaa sisältöä. Tämä ei kuitenkaan parantanut tilannetta, ja tuki päättyi vuonna 2008 [19] . Siitä huolimatta pelin klooni pysyi ladattavana ilmaiseksi Internetissä - FreeSO , joka luotiin harrastajaryhmän tuella [20] .

Online-simulaattorin keskimääräinen arvosana Metacritic- aggregaattorin mukaan on 70 pistettä 100 mahdollisesta [21] . Kriitikot ovat ylistäneet The Sims Onlinea epätavallisena genrenä, joka sulkee pois kaiken väkivallan ja tekee pelistä enemmän kuin chat-huoneen , jossa on lisätty virtuaalitodellisuus. Arvostelijoiden mukaan siirtoverkonhaltijan oli tarkoitus toimia eskapistina , joka salli toteutumattomien tai kiellettyjen unelmien toteutumisen. Kunnianhimoista konseptia rajoitti kuitenkin pelin epätäydellisyys, erityisesti tarve toistaa jatkuvasti samantyyppisiä kehitystoimia. Tämän seurauksena peli lakkasi nopeasti olemasta hauskaa . Vaikka The Sims Onlinea pidetään epäonnistuneena, sen katsotaan auttavan online-virtuaalisen hiekkalaatikon luomisessa peligenreksi, minkä jälkeen myöhemmin mallinnettiin useita menestyneempiä online-simulaatioita, kuten Second Life [9] .

Pelin kulku

The Sims Online oli ei-lineaarinen virtuaalinen hiekkalaatikko , kuvitteellinen maailma, jossa asuivat pelaajien hallitsemat simet [13] , jotka rakensivat kaupunkeja ja hallitsivat pelin taloutta [22] . Peli oli monella tapaa samanlainen kuin The Sims vuonna 2000 [22] . Erityisesti se tarjosi samanlaisen osoita ja napsauta -käyttöliittymän [23] sekä 2D-isometrisen maailman sprite - objekteilla , mutta joka oli täynnä 3D-merkkimalleja. Kiinteää kameraa voitiin kääntää neljään asentoon sekä skaalata [23] . Pelaajan täytyi ohjata omaa nais- tai mieshahmoaan, joka oli ensin luotava hahmoeditorissa antamaan simille haluttu ulkoasu [22] . TSO :n simeiltä riistettiin tekoäly , koska etenkään The Simsissä pelaaja ei voinut poimia piirteitä hänelle, ja simin hallinta oli suoraa, ei epäsuoraa. Hahmo ei suorittanut mitään itsenäisiä toimintoja [13] ; hänen vuorovaikutuksensa muiden simien kanssa olivat riippumattomia mielialasta, kiinnostuksen kohteista ja suhteen tasosta [13] . Yksi käyttäjätili salli enintään kolmen hahmon luomisen, mutta ei hallita niitä yksitellen yhden peliistunnon aikana [23] .

Elämäntapa

Hahmon luomisen jälkeen oli tarpeen valita asuinpaikka virtuaalimaailmassa ja sitten aloittaa peli [22] . Online-simulaatio edellytti simin perustarpeiden täyttämistä, sillä se oli nälkäinen, nukkuva ja hygieeninen. Pelaajan piti löytää aikaa ruoanlaittoon tai etsiä ruokaa simille, lähettää hänet sänkyyn, wc:hen tai suihkuun [24] . Myös TSO :ssa edellytettiin taitojen kehittämistä ja rahan ansaitsemista [14] [22] . Jokaiselle uusille simille annettiin 10 000 simoleonin alkupääoma [24] . Online-simulaatiossa ei ollut muita kuin pelaajahahmoja . Jokaista simiä hallitsi yksi pelaaja [22] [24] . Pelin joustavuus mahdollisti taitojen kehittämisen yhdistämisen tietyntyyppiseen simin toimintaan, esimerkiksi tehdä hänestä rocktähti, kokki, yökerhon omistaja, concierge, kirjailija, laiskailija, ja niin edelleen [25] . Jokainen sim oli yhden henkilön ohjaama avatar. Simsin kautta pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa sekä auttaa toisiaan saavuttamaan haluttu tavoite [14] . Hallittu sim ei voinut koskaan toimia itsenäisesti [13] . Pelaajat pystyivät kommunikoimaan keskenään chatin avulla [26] ja dialogit näytettiin dialogikuplien muodossa [27] .

Verkkosimulaattorin päätavoitteena oli löytää paikkasi virtuaaliyhteisössä, kehittää taitoja ja ansaita elanto [14] . TSO - universumi koostui 13 kaupungista, joissa pelattavuus ja säännöt saattoivat vaihdella [28] [comm. 2] . Kaupunkikartta osoitti myös tiettyjen laitosten suosion tai kuinka monta simiä siellä oli tällä hetkellä. Liikkuminen paikkojen välillä tapahtui välittömästi, kun pelaaja napsauttaa tiettyä aluetta kaupungin kartalla [13] .

Pelaajahahmo voi ystävystyä muiden simien kanssa, tehdä kaverilistan [23] ja nähdä myös ystäväluetteloita [13] . Viestintä toteutettiin TSO :n sisäänrakennetun chatin avulla [23] , joka näytettiin ajatuskuplina simien [13] pään päällä . Yleisesti ottaen pelin sisäinen talous oli sidottu pelaajien yhteistyöhön ja liittoumien muodostamiseen: mitä enemmän käyttäjällä oli pelin sisäisiä ystäviä, sitä parempi maine oli, eli heihin voitiin luottaa. Tämä puolestaan ​​mahdollisti uusien ystävien keräämisen, lisäoikeuksia ja avasi pääsyn uusiin vuorovaikutuksiin [14] . Ystävyyden lisäksi pelaaja saattoi tehdä itselleen vihollisia, mikä kärsi hänen maineensa [29] . TSO:sta oli saatavilla käyttäjäarvioita useiden kriteerien perusteella, mukaan lukien heidän maineensa tai vaikutusvaltansa [ 14 ] . Yleisesti ottaen taloutta hallitsivat pelaajat itse; he asettavat hinnat kiinteistöille ja muotoilluille tavaroille. Ajan myötä tästä tuli voimakkaan inflaation syy [30] . Toisin kuin The Sims , The Sims Online ei sisältänyt kuoleman käsitettä [22] [23] [31] .

Tulot

Rahan ansaitseminen oli The Sims Online -pelin ytimessä [14] . Toisin kuin The Sims , ansaintaprosessi oli täysin hallinnassa [22] . Pelaaja ei voinut käyttää huijauskoodeja saadakseen rahaa nopeasti ja hänen oli parannettava hahmon taitoja [14] palkan nostamiseksi, jota voitiin käyttää uusien huonekalujen, esineiden ostamiseen tai pelialueen laajentamiseen. talo. Helpoin tapa ansaita rahaa on kokata tai luoda uusia asioita, huonekaluja ja vaatteita koneille tai työpenkeille ja myydä ne sitten muille simeille [23] . Tavaroiden ja ruoan luominen riippui suoraan tietyn taidon kehittymisestä. Hänen maksimipisteensä mitattiin kymmenen pisteen asteikolla. Pelaajan piti jatkuvasti ylläpitää taitoa, muuten hän alkaisi kaatua [14] . Taidon kasvu nopeutui, jos sitä kehitettiin yhdessä muiden pelaajien kanssa [14] [18] .

Toinen tapa ansaita rahaa oli palveluiden tarjoaminen, esimerkiksi siivoaminen muiden pelaajien omistamilla alueilla tai tanssiminen seurassa [14] . Pelin kulku keskittyi siihen, että simit varojen keräämisessä tekevät yhteistyötä muiden hahmojen kanssa ja toteuttavat yhteisprojekteja heidän kanssaan [25] . Esimerkiksi yhteistuotannossa oli mahdollista saada suuria rahasummia minkä tahansa esineen luomisen jälkeen [23] . Päinvastoin, kaiken saavuttaminen yksin oli vaikeaa [25] .

Kiinteistöt

Yksi The Sims Onlinen tärkeistä ominaisuuksista hahmoohjauksen ohella oli kyky rakentaa rakennuksia "rakennuseditori"-tilassa ja varustaa huoneita ostetuilla esineillä. Tämä oli tarpeen, jotta valvotulle simille voitaisiin tarjota asuintila, jossa hän voisi tyydyttää perustarpeensa sekä saada lisätulonlähteitä [23] . Kiinteistön omistaminen ja kehittäminen oli toinen tärkeä tapa ansaita rahaa. Sim voi omistaa sekä huoneen että koko tontin. Siirtoverkonhaltijoiden hintoja säätelivät toimijat itse, ja ne vaihtelivat rakennustiheyden ja kiinteistömarkkinoiden tilanteen mukaan [22] . Hallitun pelaajan sim saattoi omistaa vain yhden erän, mutta hän saattoi myydä sen milloin tahansa neuvottelemalla hinnasta toisen pelaajan kanssa [22] . Kiinteistösopimukset tehtiin pelaajien välillä chatissa, pelistä puuttui asiakirjojen vaihtojärjestelmä, mikä teki käyttäjistä alttiita huijareille [32] . Pelaajalla oli mahdollisuus varustaa ja rakentaa uudelleen sivustonsa sekä saada tuloja omaisuudestaan ​​[22] . Saatavilla olevien esineiden määrä oli lähes kymmenen kertaa suurempi kuin The Sims tarjosi [33] . Mitä enemmän simejä vieraili pelaajan tontilla, sitä enemmän he saivat niin sanottua "vierailijabonusta" [comm. 3] Maxisilta [22] ; pelaaja sai myös käteisprosentin toisen osallistujan sivustollaan tekemän tuotteen hinnasta [22] . Oli monia tapoja houkutella muita pelaajia sivustollesi järjestämällä vapaa-ajan paikkoja, antamalla heille mahdollisuuden kehittää taitojaan, tehdä liiketoimintaa tai tehdä esineitä [14] . Se voi olla joko minitehdas, johon pelaaja sijoitti mahdollisimman monta työpenkkiä esineiden luomiseen, tai viihdepaikka, esimerkiksi yökerho, tanssikerho [22] , pelinäytökset rahapalkinnoin [13] , ravintola maksullisilla aterioilla [13] , kuntosali [22] ja niin edelleen.

Mitä enemmän rahaa pelaaja sijoitti kiinteistöihin, sitä enemmän tuloja hän sai [14] . Tämä vaati myös neuvottelemista muiden käyttäjien kanssa ja heidän kiinnostuksensa ylläpitämistä, jotta he palaisivat uudestaan ​​ja uudestaan ​​[14] . Se oli vaikea tehdä tämä yksin, joten oli parempi käsitellä sivuston luovuttamista ja kehittämistä yhdessä muiden pelaajien kanssa [14] . Jos varoja oli saatavilla, oli myös mahdollista rakentaa taloja tyhjille tonteille, jotta nämä tontit voitaisiin myydä myöhemmin korkeampaan hintaan [22] .

Kehitys

The Sims Onlinen työskentely alkoi sen yksinpeliprototyypin The Sims [34] suuren menestyksen sekä verkkopelien, kuten Ultiman , EverQuestin ja RuneScapen [35] suosion keskellä . Kehittäjät huomasivat, että monet The Simsin fanit ilmaisivat toiveensa, että elämäsimulaattori voisi vierailla heidän ystäviensä kodeissa [36] . Jo ennen kehityksen alkamista The Simsin luoja Will Wright uskoi, että pelin moninpeliversion pitäisi olla seuraava askel simulaattorin kehityksessä, ja sitten (vuonna 2000) oli juuri oikea hetki tälle [37 ] . EA Games piti The Sims Onlinea kokeellisena projektina [38] , ensimmäisenä massiivisena moninpelinä, joka on täysin vailla väkivaltaa ja joka sopii kokemattomille pelaajille [39] . Tarkoituksena oli näyttää, pystyykö nettipeli, joka ei liity taistelu- tai fantasiagenreen, kokoamaan suuren yleisön ympärilleen [38] . TSO :ta kehitettiin myös aikana, jolloin pelialan kiinnostus verkkoprojekteja kohtaan kasvoi [40] . EA odotti jo, että online-simulaattori tuottaisi hyvää voittoa ja kattaisi kannattamattoman verkkopalvelun EA.com kustannukset [38] , koska sinne investoitiin noin 300 miljoonaa dollaria EA:n oman online-divisioonan rakentamiseen [41] .

Pelin pääsuunnittelijalla [9] ja tuottajalla Gordon Waltonilla oli tärkeä rooli pelin kehityksessä Will Wrightilla .[6] , joka oli aiemmin mukana MMO Ultima Onlinen luomisessa ja käytti kokemustaan ​​online-simulaation kehittämiseen [43] . Ultima Online oli tunnettu siitä, että se oli ensimmäinen esimerkki onnistuneesta moninpelistä, joka perustui yksinpeliin Ultimaan [44] . Gordon Walton huomautti, että idea online-vastineesta syntyi sen jälkeen, kun elämäsimulaattorin ympärille muodostui suuri verkkoyhteisö, ja "seuraava looginen askel oli antaa näiden ihmisten pelata simeinä valtavassa virtuaalimaailmassa" [42] . Yksi kehittäjistä, David Wildgus, huomautti, että jos The Sims kosketti ajatusta virtuaalisen yhteisön rakentamisesta paitsi itse pelissä, myös temaattisilla fanisivustoilla, niin The Sims Online suunniteltiin yhdistämään nämä kaksi näkökohtaa [ 45] . TSO :n kehittämiseeninvestoitiin yhteensä noin 30 miljoonaa dollaria [44] . Tekijäryhmään kuului yli sata henkilöä [46] .

Tausta

Wright halusi alun perin ottaa käyttöön moninpeliominaisuuden osana The Sims -peliä erillisenä maksullisena lisäosana . Elämäsimulaattorin onnistuneen julkaisun jälkeen tiimi alkoi työstää SimCityn verkkolaajennuksen prototyyppiä SimCity  Onlinea ja aikoi aloittaa The Sims Onlinen kehittämisen [47] . Prototyyppi olisi paljon yksinkertaisempi ja vaatisi vain muutaman kuukauden kehittämisen. Kyse oli kyvystä sijoittaa rakennettu talo verkkoon, ja pelaajan tietokone toimisi palvelimena. Muut käyttäjät voivat vierailla kotona reaaliajassa ja keskustella pelaajan ohjaaman simin kanssa. Wright vertasi tätä vaihtoehtoa matchmaking -palveluun.Battle.netissä ja kutsui sitä täydelliseksi kompromissiksi, joka on helppo kehittää ja antaa The Simsille verkkotoiminnallisuuden [47] .

MMORPG Ultima Onlinen valtava menestys , joka toi EA Gamesille useiden miljoonien dollarien tulot, pakotti harkitsemaan suunnitelmiaan uudelleen. EA Games tilasi Maxiksen luomaan keskitetysti ohjattuun Maxis-palvelimeen yhdistetyn täysimittaisen moninpelin, jossa käyttäjältä vaadittaisiin Ultima Onlinen tapaan kuukausimaksu. Samaan aikaan Wright väitti, että tämäntyyppinen projekti ei olisi pystynyt välittämään hänen näkemystään Sims -verkkopelistä . Hän väitti, että kyky käyttää taloja palvelimina oli paras ratkaisu pelaajille [47] . Samalla Wright myönsi, että hän oli vuodesta 1994 lähtien haaveillut sellaisesta mahdollisuudesta - "metauniversumin" luomisesta - virtuaalisesta avatariyhteisöstä, mutta ilman makrotasoja ja taloutta, vaan pikemminkin työkaluna luoda maailman ja luova itseilmaisu [47] . The Sims Online sisälsi lopulta myös SimCity Online -projektin kehitystyöt [48] .

Pelin suunnittelu

The Sims Online rakennettiin samalle moottorille kuin The Sims , mutta pelin kulkua on muutettu merkittävästi sopeutumaan moninpeliin [45] . MMO-kehityksestä saadun varhaisen kokemuksen perusteella Walton halusi toteuttaa TSO :ssa pelimallin , jossa minkä tahansa käyttäjän "salaisuus" tuli heti muiden pelaajien saataville verkossa: "Tiedonvaihto on olennainen osa peliä, melkein yhtä tärkeä kuin itse peli » [49] . Sims Onlinessa piti olla kaikki perinteisen MMO:n tunnusmerkit, jossa pelaajan piti kerätä resursseja, kehittää hahmon taitoja ja työskennellä saavutusten ja aseman eteen, mutta TSO :n perusidea perustui kykyyn luoda jotain, ei tuhota tai tappaa [48] .

Wright huomautti, että The Sims Online -kehitysprosessi tuntui kymmenen kertaa vaikeammalta kuin The Simsin kehittäminen , ja Wright vertasi sitä kuvaannollisesti " avaruussukkulan ja Chevroletin rakentamiseen " [46] .

Suurimman osan ajasta olen ollut tekemisissä pienten simuloitujen tekoälyjen kanssa  […]. [TSO:ssa] ideana on, että kuka tahansa voi olla pelissä, aivan kuten todellisessa maailmassa. Tämä tarkoittaa, että pelissä tapahtuu samaa kuin todellisuudessa, sekä hyvässä että pahassa.[…] Rehellisesti sanottuna ymmärrän nyt, että tämä peli pelottaa minua enemmän kuin mikään mitä olen koskaan tehnyt.

Alkuperäinen teksti  (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Suurimman osan ajasta olen tekemisissä pienten simuloitujen tekoälyihmisten kanssa […]. Ajatus siitä, että jokainen mahdollinen persoonallisuus todellisessa maailmassa voisi olla tässä pelissä, tarkoittaa, että pelissä tapahtuu paljon samoja asioita, jotka tapahtuvat todellisuudessa – hyviä ja huonoja […] Ollakseni rehellinen, ymmärrän nyt että tämä peli pelottaa minua enemmän kuin mikään muu, mitä olen koskaan tehnyt - Will Wright , pelisuunnittelija [46]

Pelisuunnittelijoilla oli myös kova aikapaine, sillä The Simsin käyttökelvottoman pelimoottorin muutos lykkäsi suunnittelutyötä useita kuukausia taaksepäin [50] . The Sims Online -pelin kehittämisen aikana tekijöiden suunnitelmat muuttuivat, kun he laajensivat tietämystään verkkopeleistä, ilmensivät uusia ideoita ja samalla ratkoivat uusia asiaan liittyviä ongelmia. Walton väitti, että tuloksena saatu tuote oli lähellä sitä, mitä tiimi odotti tekevän alusta alkaen [42] .

Kehitysajan puutteen vuoksi Maxis-tiimi painotti paljon beta-testausta . Hän oli kiinnostunut houkuttelemaan mahdollisimman monta pelaajaa testiin. Kehittäjät pelkäsivät, että beta-testi paljastaisi vakavia ongelmia suunnittelussa ja aiheuttaisi valtavia negatiivisia käyttäjäarvosteluja [51] . "Emme halunneet pelin näyttävän Frankensteinin hirviöltä , jossa ompelimme 23 ominaisuutta viime hetkellä, ja voit nähdä jälkiä noista saumoista", kommentoi Walton [51] . Vaikka testit paljastivat virheitä, ne eivät olleet kriittisiä [52] . Käyttäjien tarkkailu antoi Wrightille mahdollisuuden korjata joitain virheitä, jolloin pelaajat voivat keskittyä enemmän luovuuteen eikä sokeasti ansaitamiseen. Testauksen aikana äkillinen kriittinen virhe palvelimessa pakotti kehittäjät poistamaan kaikki pelaajien luomat talot [53] .

Ohjelmointi

The Sims Online  on massiivinen moninpeli, joka on rakennettu samalle moottorille kuin alunperin yksinpeli, joten sen mukauttaminen verkkoversioon The Sims -pelin ydinpelaamisen säilyttäen on ollut suuri haaste kehittäjille [54] . Erityisesti siirtoverkonhaltija oli integroitava asiakas-palvelin- arkkitehtuuriin sekä johdannaisiin prosesseihin, kuten korjaukseen , todentamiseen , laskutukseen , keskustietokantaan, asiakaspalvelujärjestelmiin ja muihin [42] . Ongelman lähde oli The Simsista otettu valmis pelikoodi , joka oli TSO :n kehityshetkellä jo noin seitsemän vuotta vanha ja jota ei ollut suunniteltu verkkokäyttöön millään tavalla [55] . Luke BartletMaxisin johtaja myönsi, että ohjelmoijat olivat täydellisessä hämmentyneessä tilassa [55] . Tilanne koodin kanssa osoittautui niin toivottomaksi, että tiimi joutui pysäyttämään kehitysprosessin ja suorittamaan " refaktoroinnin " - kun kehittäjät jakoivat pelikoodin pieniksi palasiksi, korjasivat ne ja yhdistävät ne uudelleen eri järjestyksessä. . Luke joutui väittelemään ohjelmoijien kanssa, mutta hän näki tämän ainoana ratkaisuna ongelmasta. 50-jäsenisellä ohjelmointitiimillä puolestaan ​​oli vain muutama kuukausi aikaa muokata kolme miljoonaa peliriviä [55] , koska EA Games vaati beetaversion valmistumista vuoden 2002 alkuun mennessä prototyypin esittelyä varten E3 :ssa [ 55]. 50] . Johtaja myönsi, että tämä tilanne vaaransi kehityksen [50] . Refaktoroinnin onnistuneen loppuun saattamisen jälkeen tiimi sai kuitenkin jälleen toivon noudattaa määräaikaa. Wright itse kutsui sitä "ohjelmiston ihmeeksi", jota hän ei ollut koskaan nähnyt kahdenkymmenen vuoden työnsä aikana [50] .

Toinen vaikeus liittyi ei- deterministiseen algoritmiin, joka tarjoaa useita tapoja käsitellä samoja lähdetietoja. Tiimi kokeili monia tapoja kiertää tämä ongelma, mutta automaattinen testaus osoittautui tehokkaimmaksi. Automaattisten testien säännöllinen toistaminen mahdollisti esiin tulevien pelin sisäisten virheiden havaitsemisen. Pitkäaikainen testaus mahdollisti myös harvinaisten virheiden tunnistamisen, jotka tapahtuvat vasta useiden tuntien tai päivien pelisession jälkeen [56] .

Peli ja maailma

Walton kuvasi The Sims Onlinen maailmaa tilaksi, jossa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa nimettömästi, fyysisesti etäisyyttä pitäen ja ilman pelkoa ulkonäön perusteella arvioitavaksi [48] . "Olet vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa puhtaasti älyllisellä ja tunnetasolla, ilman suodattimia." Walton uskoi, että peli auttaisi tai satuttaisi monia yksinäisiä ihmisiä [57] .

Vaikka puhumme moninpeliprojektista, kehittäjät pyrkivät säilyttämään The Simsin pelin ytimen muuttumattomana  - kyvyn hallita hahmoa, tyydyttää sen perustarpeita, kehittää taitoja, etsiä tapoja ansaita rahaa ja varustaa koti. kertyneillä varoilla. Sopeutuakseen moninpeliin The Sims Online teki kuitenkin useita muutoksia, joista ensimmäinen oli kuvitteellisen Simlish -kielen poistaminen ja sen korvaaminen ajatuskupilla, jotka kuvaavat toisiaan vastaavien pelaajien tekstiä. Samaan aikaan kuplilla oli myös erilaisia ​​tyylejä, jotta tunnetila voitaisiin välittää luotettavammin. Muun muassa kehittäjät harkitsivat huolellisesti hahmojen vuorovaikutusta ja laajensivat pelaamista tavalla, joka rohkaisee käyttäjiä kommunikoimaan ja työskentelemään yhdessä [45] . Eroottisia elementtejä lisättiin myös The Sims Onlineen, koska The Sims -pelin aikuisten pelaajien kiinnostus aihetta kohtaan lisääntyi [ 58 ] . Kehittäjät päättivät myös rajoittaa kykyä hallita useita hahmoja kerralla, selittäen, että tämän seurauksena pelattavuus osoittautui erittäin vaikeaksi. Tässä tapauksessa käyttäjä voi tallentaa profiiliinsa enintään kolme merkkiä ja vaihtaa niiden välillä. Tekijät päättivät myös sulkea pois mahdollisuuden siirtää hahmoa The Simsista , koska tämä antaisi joillekin pelaajille epäoikeudenmukaisen edun [45] . Muun muassa TSO :n eteneminen oli samanlaista kuin The Simsissä  - se oli kuitenkin erittäin rajoitettua, mikä teki yksinpelien saavutuksista erittäin vaikeita. Wright myönsi, että tämä tehtiin tarkoituksella, jotta pelaajat yhdistäisivät voimansa saavuttaakseen yhden tavoitteen, kuten talon rakentamisen [48] . Kaikki NPC:t suljettiin myös pois online-simulaatiosta, jotta käyttäjät Wrightin mukaan, kun he näkevät muita hahmoja, eivät " vajoaneet Heisenbergin limboon " ymmärtämättä, ovatko he "oikeita vai eivät" [48] .

Kuten The Sims , myös The Sims Onlinessa oli sisäänrakennettu tila ja sisätila, jonka avulla voit luoda ja sisustaa rakennuksia. Kehittäjät kuvailivat tätä tilaa eräänlaiseksi pelien rakentajaksi , ja kilpailu TSO :ssa ilmaistaan ​​siinä, kuka pystyi luomaan parhaan "pelin" tällä työkalulla [59] .

Itse pelimaailma on luotu maksimaalista vapautta ajatellen, jotta käyttäjät voivat rakentaa ja muokata taloutta itse. Epäsuora vaikutus pelaajiin kuitenkin säilyi rankingin muodossa. Tämä järjestelmä kehitettiin ottaen huomioon, että eri käyttäjien pelisessiot voivat tapahtua eri aikoina, myös aikavyöhykkeistä johtuen . Virtuaalimaailmaa on myös laajennettu huomattavasti The Simsistä sisältäen tuhansia koteja ja yhteisön tontteja. Tekijät huomasivat, että pelimaailman koko vastasi 100 000 eekkeriä tai 140 neliökilometriä [45] . Mittakaavaltaan ja rakennusten lukumäärältään The Sims Online oli enemmän SimCity kuin The Sims [60] . Vähän ennen TSO :n julkaisua tehtiin suljettu betatestaus , johon osallistui aluksi noin sata yrityksen työntekijää [22] ja sitten yli 35 000 pelaajaa [61] .

Seuraukset

Maxisin johtaja Luke Bartlettotesi, että kehitys tehtiin "turmoil"-tilassa erittäin vanhentuneen pelimoottorin kanssa, jota hän vertasi "isoon kulhoon spagettia, jossa kaikki ovat hämmentyneitä" [55] . Ongelmaa pahensi kriittinen ajanpuute, koska online-simulaattori piti valmistaa vain kahdessa vuodessa [55] . Peter Ludlow, tiedemies, joka on tutkinut TheSims Online -yhteisöä useiden vuosien ajan ja jolla oli pääsy sisäpiiritietoihin , väitti, että The Sims Online kärsi muita pelejä enemmän EA Games -hallinnan epäpätevästä politiikasta, joka kielsi asennusmahdollisuuden. mukautettua sisältöä, vaikka Wright itse vaati päinvastaista, koska se oli yksi tärkeimmistä syistä The Simsin menestykseen [62] . EA halusi asettaa samanlaisen rajoituksen The Sims 2 :lle, mutta kehittäjät onnistuivat tässä tapauksessa vakuuttamaan heidät [63] . Samanaikaisesti Maxis-tiimi työskenteli EA:n johdon suurimman paineen alaisena, itse tiimissä oli ilmapiiri, jota Ludlow vertasi Shakespearean Intriguesiin, joissa vallitsi epäluottamuksen, pahansuopaisuuden ja petoksen kulttuuri. Yksi kehittäjistä väitti nimettömästi, ettei hän ollut koskaan aiemmin kohdannut niin myrkyllistä työympäristöä kuin The Sims Online -peliä kehitettäessä [64] .

Kun kävi selväksi, että The Sims Online oli tuomittu kaupalliseen epäonnistumiseen, EA Gamesin johto alkoi uhkailla Maxis-tiimiä, että se hajottaisi sen, jos peli tuottaisi selvää tappiota eikä tilanne muutu parempaan suuntaan. Kehittäjät joutuivat korjaamaan puutteet ja lisäämään pelin myyntiä kaikilla käytettävissä olevilla keinoilla [65] . Gordon Walton myönsi, että joukkue ei pitänyt kovinkaan tärkeänä sitä, kuinka heidän tulee jatkossa ylläpitää online-simulaattoria, täydentää ja korjata pelikoodia. Tiimi ei myöskään ajatellut vähän palvelun laatua, mikä vaikutti huonosti heidän suorituskykyyn: joskus tuhannet käyttäjät eivät päässeet peliin, mikä vaikutti heidän ulosvirtaukseensa [66] . Muun muassa kehittäjät unohtivat lisätä peliin asiakaspalvelun, mikä johti lopulta huonoon palautteeseen käyttäjiltä ja samalla tämän tuen korkeisiin rahallisiin kustannuksiin [66] . Tiimi myös yliarvioi huomattavasti itse sisällön arvon ottamatta huomioon, kuinka kauan pelaajilla kestäisi kaikkien TSO :n ominaisuuksien avaaminen . Tämän seurauksena tiimi omisti suurimman osan kehityksestä pelimekaniikan tutkimiseen, ei online-simulaattorin sosiaalisiin näkökohtiin. The Sims Online päätyi estämään käyttäjien välistä viestintää [66] . UCLA :n tutkijat viittasivat Wrightin lainaukseen, jonka mukaan TSO :n piti tarkoituksella rajoittaa pelaamista kannustaakseen pelaajia yhteistyöhön, ja väittivät, että tämä suunnittelupäätös oli tuhoisin verkkosimulaattorille. Tämän seurauksena se teki pelaamisesta tylsää ja pelaajien välistä kommunikaatiota pakotti, mikä loi eräänlaisen noidankehän. Tämä aloitti koko ketjun kielteisiä seurauksia [67] , joilla oli keskeinen rooli suurimman osan toimijoista lähes välittömässä poistumisessa siirtoverkonhaltijasta [67] .

Ongelma

Ilmoitus ja poistu

Kehittäjät keskustelivat ensimmäisen kerran ideasta The Simsin mahdollisesta verkkoversiosta jo vuonna 2000 [68] . Online-simulaattorin kehittäminen vahvistettiin maaliskuussa 2001. Samaan aikaan ilmoitettiin, että pelaaja pystyy kommunikoimaan muiden pelaajien hahmojen kanssa reaaliajassa, kilpailemaan heidän kanssaan taitojen saavuttamisessa ja rahallisen omaisuuden keräämisessä, ja pelimoottorin piti olla identtinen pelin kanssa . Sims [34] . Pelin esittely pidettiin vuoden 2002 Electronic Entertainment Expossa Los Angelesissa [69] . Samana vuonna fyysinen kopio tuli ennakkotilattavaksi [70] .

The Sims Online itsessään asetettiin PC-yksinomaan [71] massiiviseksi moninpeliksi tai MMMOG -verkkopeliksi [72] [73] , josta puuttui täysin väkivallan elementit, jossa oli mahdotonta tappaa tai kuolla, ja pelattavuus oli sidottu virtuaaliseen. tiedonanto [31] [ 74] [75] [76] . Sitä suositeltiin aloittelijoille, jotka eivät olleet aiemmin pelanneet tietokonepelejä [77] . Kehittäjät itse pitivät pelin genreä MMORPG :n erikoismuotona [7] , mutta 2000-luvun lopulla tämä genre oli määritelty jo nimellä MMOSG tai "Massive Multiplayer Online Social Game" ( eng.  Massive Multiplayer Online Social Game Game ) [16] , myös monikäyttäjävirtuaaliympäristöjen (MUVE) varianttia ehdotetaan [78] . Ilmoituksen jälkeen jotkut julkaisut pitivät The Sims Onlinea The Simsin ja SimCityn yhdistelmänä [79] [80] [81] .

Ennusteiden mukaan The Sims Onlinen oli määrä kohdistaa online-pelien massamarkkinoille [82] [83] ja tulla suosituksi [35] [38] , kilpaillakseen MMO Star War Galaxiesin kanssa.[83] [84] ja heti julkaisun jälkeen saada yli400 000 tilaajaa [84] ja maaliskuun 2003 loppuun mennessä - saada puoli miljoonaa tilaajaa [85] [86] . Muiden arvioiden mukaan siirtoverkonhaltijan olisi pitänyt rikkoa kaikki mahdolliset verkkopeliennätykset [69] . Maxis ilmoitti ennen julkaisua, että Etelä-Korean markkinat olivat heille etusijalla, koska maa oli jo johtavassa asemassa sekä Internet-käyttäjien määrässä asukasta kohden että verkkopelejä pelaavien käyttäjien määrässä [87] . Julkaisua odotellen EA isännöi "Rock The SIMS" -juhlia osana mainoskampanjaansa, johon osallistui Hollywoodin kuuluisuuksia, kuten Elijah Wood , Paris Hilton ja Luke Wilson [88] . TSO on myös koristellut amerikkalaisten The New York Timesin ja Newsweekin [89] [90] kansia osana mainoskampanjaa . Vähän ennen online-simulaattorin julkaisua TSO - uutiskirjeenpääsy pelin beta-testaukseen [91] .

The Sims Online julkaistiin 17. joulukuuta 2002 Yhdysvalloissa [1] . Levyn ostamisen lisäksi soittimen oli maksettava 9,99 dollarin kuukausimaksu jatkaakseen pelaamista [38] . Standardiversion lisäksi julkaistiin myös rajoitettu painos The Sims Online Charter Editionista , joka sisälsi useita keräilyesineitä, ilmaisen kolmen kuukauden tilauksen ja ääniraitalevyn [92] .

The Sims Onlinen julkaisun jälkeen lisättiin useita päivityksiä ja uusia ominaisuuksia: esimerkiksi vuonna 2004 online-simulaattoriin ilmestyi yökerhoja, joissa oli DJ [29] . Vuoden 2002 lopulla EA raportoi, että pelaajat olivat isännöineet 5 000 virtuaalista bilettä TSO :ssa , joiden aikana he olivat suudelneet puoli miljoonaa virtuaalista suudelmaa [93] .

Pelaajien demografiset tiedot

Peliyleisö muodostui käyttäjistä noin 20 maasta [94] . Jotkut pelaajat pyrkivät luomaan kopion itsestään tai valitsivat avatarin, joka vastasi omia kauneusihanteitaan. Monet käyttäjät ovat näytelleet vastakkaisen sukupuolen hahmoja [95] . PC Zone -lehden päätoimittajan mukaan vuonna 2003 merkittävä osa online-simulaattorin pelaajista oli aikuisia, joiden ikähaarukka vaihteli 30 ja 60 vuoden välillä [45] . The Sims Online , kuten EverQuest , houkutteli suuren joukon naisia ​​[96] , joiden osuus kaikista TSO -käyttäjistä oli noin 60 % [97] [98] . Pelaajien toimintaa tutkivat kehittäjät havaitsivat naisten osuuden olevan riittävän suuri, jotta heillä oli keskeinen vaikutus yhteiskunnan arvoihin, toisin kuin muissa MMO:issa, joissa miesten osuus oli yleensä yli 75 % kaikista. pelaajat [99] .

On huomionarvoista, että myös online-simulaattorin kehitystiimiin kuului 40 % naisia ​​[97] . Tuottaja Jessica Lewis katsoi, että naiskehittäjien suurella osuudella tiimissä oli myös tärkeä rooli sen ymmärtämisessä, millainen peli voitaisiin tehdä naisia ​​kiinnostavaksi [97] . David Nichols, julkaisun Brands & gaming (2006) kirjoittaja, huomautti, että TSO-pelaajan havaitsemiseksi riitti "tarkkailla muutamia naisia ​​toimistossa, mitä he tekevät lounaalla" [97] .

Huolimatta kaupallisesta epäonnistumisesta ja merkittävän osan pelaajista menettämisestä, The Sims Online kehitti seuraavien vuosien aikana ja lopulliseen sulkemiseen saakka oman fanikuntansa, joka piti TSO :ta turvallisena tilana, jossa ei ollut syrjintää ja ennakkoluuloja. Tälle yhteisölle pelin sulkeminen vuonna 2008 oli tuskallinen isku [100] .

Suosion lasku

Toisin kuin odotettiin, The Sims Online -pelin kopioiden myynti 30. tammikuuta 2003 oli erittäin alhainen, ja odotetun 200 000 pelaajan sijasta vain 82 000 [38] rekisteröityi 7 viikkoa julkaisun jälkeen [101] . Vaikka online-simulaattori oli suunnattu ensisijaisesti The Sims -pelaajille , vain pieni osa heistä oli kiinnostunut TSO :sta [102] . Huhtikuusta lähtien pelaajat ovat valittaneet joukoittain sisällön puutteesta [103] . Tästä syystä EA Games alensi fyysisen kopion hintaa 10 dollarilla [38] [103] . Kuuden kuukauden sisällä sen julkaisusta pelin myynti pysyi 125 000 kappaleessa [104] . Maaliskuun 2003 loppuun mennessä EA odotti puoli miljoonaa tilaajaa, mutta todellisuus oli alle 350 000 [85] . Tästä huolimatta kehittäjät toivoivat silti voittavan yleisön jatkuvalla päivitysten julkaisemisella [38] . Esimerkiksi EA Games on ilmaissut toiveensa kerätä vielä 800 000 pelaajaa joulukuuhun 2003 mennessä [103] .

Toukokuussa 2003 tilaajamäärä ei kuitenkaan ylittänyt 100 000 ihmistä [105] , ja vuoteen 2004 mennessä heidän määränsä oli pudonnut 80 000 ihmiseen odotetun 400 000 [106] sijaan . Virallisista tiedoista [107] huolimatta jotkut julkaisut arvioivat yhteisön muodostavien aktiivisten pelaajien lukumääräksi enintään 10 000 ihmistä [41] [107] [108] . Tämän seurauksena todellinen tilaajamäärä oli kymmenesosa siitä, mitä EA Games alun perin oli suunnitellut [104] . Sims Onlinen julkaisu sai myös haaleita arvosteluja pelilehdistöltä, joiden mukaan peli tuntui raakalta ja keskeneräiseltä [65] . Pelin laskua vauhditti myös kilpailu menestyneiden ja samankaltaisten MMO-pelien, kuten Habbon [109] ja Second Lifen [106] kanssa . EA Gamesin oli myönnettävä, että peli oli epäonnistunut [110] . Samaan aikaan Majestic osoittautui The Sims Onlinen kanssa epäonnistuneeksija MMO-peli Earth & Beyond. Tämän seurauksena EA:lle investoituaan paljon palvelimien ylläpitoon alkoi aiheutua merkittäviä tappioita tällä alueella [111] . Huolimatta pelin epäonnistumisesta EA Gamesin tulos oli kokonaisuudessaan hyvä kuluvalla vuosineljänneksellä, ja sen nettotulo oli 250 miljoonaa US$ joulukuussa 2003 [38] .

Arviot ja epäonnistumisen syyt

The Sims Online muistetaan yhtenä tyypillisistä esimerkeistä epäonnistuneista MMO:ista toisin kuin World of Warcraft tai Everqest [112] . Surge kutsui The Sims Onlinea yhdeksi dramaattisimmista esimerkeistä MMO: n heikkenemisestä viitaten analyytikkoihin, jotka väittivät, että Sims Online tarvitsi vähintään 350 000 tilaajaa muutaman kuukauden sisällä julkaisusta saadakseen nettotuloa online-simistä, vaikka heidän todellinen lukumääränsä ei ylittänyt 100 000 [ 106 ] . Nämä tapahtumat osuivat myös yhteen useiden muiden moninpelien kaupallisen epäonnistumisen kanssa, joten on yleisesti hyväksyttyä, että yksi syy oli pelimarkkinoiden ylikylläisyys fantasia-MMOG-peleillä [113] .

Toimittajat antoivat erilaisia ​​arvioita The Sims Onlinen epäonnistumisen syistä , esimerkiksi Surgen toimittajat huomasivat, että vaikka online-simulaattori oli suunnattu suurelle The Sims -yleisölle, monet simmerit pelästyivät pois siitä, että he on tehtävä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa; Muuten TSO :n pelattavuus osoittautui tarpeeksi haastavaksi soveltuakseen paremmin aikuisille pelaajille. Pelin sisäisessä chatissa ei ollut suodattimia, ja siitä tuli hedelmällinen maaperä lukuisille käyttäjiä hyökkääville sureville . Toimittajat lainasivat myös The Associated Press -lehteä, jossa The Sims Onlinea vertailtiin epäsosiaalisen käytöksen petrimaljaan [102] . Pelaajat tyypillisesti toivat peliin omat oikeanlaisen käyttäytymisen norminsa, joista monet käyttivät loukkaavaa käyttäytymistä muita pelaajia kohtaan tai osallistuivat suoraan sabotaasiin [114] . Michael Pachman Wired News -lehdessä selitti epäonnistumisen seuraavasti:

He ottivat vastaan ​​erittäin suositun franchising-pelin, yksinpelin, jossa pelaat nukeilla, jotka noudattavat sääntöjä ja käyttäytyvät ennustettavalla tavalla. The Sims Onlinessa pelaat oikeiden ihmisten kanssa, eivätkä he käyttäydy odotetulla tavalla. Joskus tietyt pelaajat käyttäytyvät vastenmielisesti, kuten oikeassa elämässä.

Alkuperäinen teksti  (englanniksi)[ näytäpiilottaa] He ottivat erittäin suositun franchising-pelin, joka on yksinpeli, jossa pelaat nukeilla, ja kun pelaat nukeilla, he noudattavat sääntöjä ja käyttäytyvät ennustetuilla tavoilla. The Sims Online -pelissä pelaat oikeita ihmisiä, eivätkä oikeat ihmiset käyttäydy odottamallasi tavalla. Somtimes-verkkopelaajat käyttäytyvät häiritsevästi kuten todellisessa maailmassa - [115]

Pääkehittäjä Will Wright myönsi samanlaisen ongelman ja huomautti, että TSO , huolimatta ulkoisesta samankaltaisuudestaan ​​The Simsin kanssa, osoittautui täysin erilaiseksi peliksi, joka ei kiinnosta yleisöä, ei virtuaalinen hiekkalaatikko, jossa on mahdollisuus kelata aikaa tai taaksepäin. käytä huijauskoodeja, vaan pikemminkin kovaa roolipeliä [116] . Toisena epäonnistumisen syynä mainittiin kyvyttömyys ladata käyttäjien luomaa sisältöä, vaikka tämä olikin yksi The Simsin menestyksen avaintekijöistä [62] .

Erikseen osana UCLA -tutkimusta ryhmän opiskelijoilla piti pelata päivittäin maksua vastaan, mutta ajan myötä he alkoivat jättää ne väliin. Tutkijoiden päätelmien perusteella pelaaminen osoittautui heille niin rutiiniksi ja tylsäksi, että jopa rahapalkinnolla opiskelijoilta puuttui motivaatio jatkaa pelaamista. Yhteenvetona vuoden kestäneen tutkimuksen tulokset tutkijat tunnistivat tärkeimmät syyt siirtoverkonhaltijan epäonnistumiseen ja tärkeimmät epäonnistuneet päätökset sen suunnittelussa [67] .

Phillip Roesdale , menestyneen MMO Second Lifen luoja, puhui erikseen . Hän rakensi pelinsä The Sims Onlinen suunnitteluvirheiden varaan , joten hän halusi luoda pelin, jossa käyttäjät voivat vapaasti vaeltaa ja jakaa saavutuksia ilman, että heidän oli pakko suorittaa monia tehtäviä [106] . Tämän seurauksena The Sims Online ja Second Life nähtiin esimerkkeinä MMOSG-peleistä, joista ensimmäinen epäonnistui, koska se kuormitti pelaajalle samantyyppisiä tehtäviä, ja jälkimmäinen menestyi, koska se rohkaisi ja rohkaisi luovaa vapautta [117] [118] [ 119] [120 ] ] .

Käynnistä uudelleen ja sammuta

Vuonna 2008 kehittäjät julkaisivat suuren päivityksen, joka paransi pelin sisäistä taloutta uudelleeninflaation välttämiseksi [121] . Samaan aikaan pelaajien aiemmat saavutukset nollattiin [18] , mutta luodut tontit tallennettiin [122] . Pakollinen kuukausitilaus tuli valinnaiseksi, mutta ilmaisella tilillä pelaajan kyky kehittää taitoja ja omistaa suuri tontti oli rajallinen. Tilauksen omistajalla oli myös mahdollisuus saada oikeaa rahaa pelin sisäisistä tuloista muuntamalla valuuttaa [123] . Peliin lisättiin muun muassa 12 kaupunkia, joiden alue on sata kertaa suurempi kuin mikään aikaisempi kaupunki TSO :ssa [124] . Toinen tärkeä innovaatio oli mahdollisuus ladata käyttäjien luomaa sisältöä, jonka Maxis-moderaattorit arvioivat [125] . Yllä olevasta huolimatta The Sims Onlinen myynti ei parantunut sen jälkeen [126] .

Huhtikuussa 2008 kehittäjät ilmoittivat poistavansa pelin palveluista ja alkavansa kehittää uusia projekteja [125] [127] ja myönsivät, että The Sims Online  oli epäonnistunut yritys muuttaa yksinpeli moninpeliksi [127 ] . 60 päivän aikana ennen sulkemista online-simulaattori tuli ilmaiseksi kaikille käyttäjille. Palvelin sammutettiin 1. elokuuta. Sulkemisen kompensoimiseksi TSO -pelaajille tarjottiin 15 dollarin alennus kaikista EA Storen peleistä tai ilmainen kolmen kuukauden Pogo.com -tilaus[128] .

Slate -lehden toimittajat vertasivat palvelimen sulkemispäivää uppoavan Titanicin katseluun ja tiivistivät, että vaikka lähdekoodi säilytetään, "pelin sydän" - verkkoyhteisö - odottaa peruuttamatonta kuolemaa: "Jos käynnistät peli vuosien jälkeen, jäljelle jää vain tyhjä rauha” [126] .

Peliyhteisö

Pääpelaajayhteisö oli aktiivinen Alphavillessä , joka on  The Sims Onlinen [130] suurin [129] ja vanhin kaupunki . Euroopassa tunnetaan tapaus, jossa nuori pari meni naimisiin, kun oli tavannut ja solminut suhteen pelissä [131] .

Laki ja järjestys ja tietoverkkorikollisuus

Kun The Sims Onlinen tilaajamäärä putosi 80 000 :een [132] , peli alkoi muuttua paratiisiksi sureville ja muille häikäilemättömille pelaajille [133] , jotka muodostavat virtuaalisia mafioita ansaitakseen enemmän rahaa huijaamalla ja vahingoittamalla muita pelaajia [ 132] [134 ] [135] . Tämä tuli mahdolliseksi, koska Maxis ei luonut lakeja virtuaaliyhteisöihin, mukaan lukien poliisin analogin käyttämättä jättäminen, mikä johti lopulta anarkiaan [98] ja käyttäjien yrityksiin ylläpitää lakia ja järjestystä [30] [98 ] . Tämän seurauksena jotkut käyttäjät alkoivat tahallisesti vahingoittaa muita, varastaa heidän rahojaan, harjoittaa kiistelystä , devalvoida saavutuksia ja jopa ottaa muiden käyttäjien identiteettiä [98] [135] . Samaan aikaan pelaajat itse muodostivat myös poliisin analogin vastustaakseen surevia [136] .

Jotkut näistä rauhanupseereista saivat vaikutusvaltaa, ja heidän käytöksensä muistutti korruptoituneita poliitikkoja [137] ; he voisivat myös taistella keskenään vallasta [138] ja järjestää vaalien analogin [139] . Vaalien aikana peliin korjattiin väärennöksiä ehdokkaan yhteistyöllä mafian kanssa tai pelaajien äänioikeuden menettämisellä. Vaalit herättivät tarpeeksi julkista kohua pelin ulkopuolella, että kaksi ehdokasta kutsuttiin keskustelemaan Kansallisradiossa , jossa he vastasivat asiantuntijoiden kysymyksiin [130] . Yksi ehdokkaista ehdotti lain ja järjestyksen luomista Alphavilleen 100 vapaaehtoisen avulla [140] [141] .

Tunnetuin ryhmä on kotoisin Alphavillen kaupungista, joka kutsuu itseään "varjohallitukseksi" [98] [142] ja koostuu 1000 jäsenestä [143] . Se perustettiin alun perin suojelemaan pelaajia surevilta, mutta lopulta se muuttui nopeasti mafiaksi Cosa Nostran mallin mukaisesti [98] . Tietoverkkorikollisuuteen osallistuneet käyttäjät väittivät, että siirtoverkonhaltijoista tuli paljon jännittävämpi tämän ansiosta [142] . Griefers joutui kiertämään online-simulaattorin rajoitukset ja pelaajan tappamiskiellon; hänen asemansa tuhoaminen [comm. 4] oli tehokas tapa aiheuttaa maksimaalista vahinkoa [144] [135] , tarpeeksi saamaan käyttäjän aloittamaan pelaamisen uutena avatarina tai menettämään kiinnostuksensa TSO :ta kohtaan [145] . Massiivinen luokituksen romahdus toteutettiin "jalkasotilaiden" - koordinoidun pelaajien tiimin avulla, jotka kommunikoivat keskenään kolmansien osapuolien foorumeilla tai chateissa, joista jokainen jätti uhrille negatiivisen arvosanan, mikä alensi hänen arvosanaansa . 98] [143] . Rookies olivat suosikkiuhreja, joilta otettiin aloituspaketti pois, mikä teki mahdottomaksi edetä online-simulaattorissa [35] . Suruajat koostuivat pääasiassa miehistä [146] ja heidän uhrinsa olivat alaikäisiä tyttöjä, jotka antautuivat helpoimmin petoksille ja uhkauksille [147] . Monet kokeneet pelaajat jättivät myös The Sims Onlinen pysyvästi surevien takia [143] . Rahan kiristämisestä, mainetta uhkaavasta, on tullut mafiaryhmien suosituin vipukeino [145] [148] . Jotkut pelaajat valittivat, että huijarit voisivat murtautua tileille esiintymällä tutuina ja levittämällä vääriä huhuja oikeista ihmisistä chatin kautta [143] . Myöhemmin yksi mafioista siirsi toimintansa MMO Second Lifelle [149] . Sarjan luoja Will Wright myönsi, että hän oli sekä kiehtonut että kauhuissaan tällaisen järjestelmän muodostumisesta ja jopa kirjautui sisään verkkoon joka ilta seuratakseen mafian toimintaa matkan varrella myönsi, että Maxis ei pystynyt lopeta tämä, koska surevien koordinointi tapahtui enimmäkseen pelin ulkopuolella [98] .

Viihde- ja intiimipalvelut

Vaikka online-simulaattori luotiin lapsille ja nuorille, TSO alkoi luoda rahapelilaitoksia [35] , kasinoita [150] , bordelleja , jotka harjoittavat seksuaalisia, sadomasokistisia [151] [134] käytäntöjä ja erilaisia ​​fetissejä [142] . Vain yhdessä siirtoverkonhaltijakaupungissa voi olla jopa 70 BDSM - laitosta [152] . Jotkut bordellit ovat ilmaisseet ystävällisen asenteen LGBT-ihmisiä kohtaan [153] . Seksipalvelujen tarjoaminen The Sims Onlinessa toteutettiin intiimikeskustelujen muodossa - eräänlaisena virtuaalisen seksin muodossa [154] [155] . Koska The Sims Onlinessa ei ole animaatioita tai pornografista materiaalia , istunto oli yleensä mautonta keskustelua, kun molemmat simit - "prostituoitu" ja asiakas olivat kylpytynnyrissä [156] . Istuntojen aikana he saattoivat turvautua myös pikanteihin tansseihin; pelaajat voivat myös käyttää muutoksia paljastaakseen hahmoja [157] . Joissakin tapauksissa istuntoon liittyi myös kommunikointi ääni- tai jopa videokeskustelun kautta, mutta paljon korkeammalla hinnalla [158] . Monet pelaajat, jotka tarjosivat "palveluita" maksua vastaan, olivat alaikäisiä tyttöjä [30] [159] tai naishahmojen [160] [161] taakse piiloutuneita miehiä . Kalleimmassa "bordellissa" käyttäjä maksoi yhdestä istunnosta 50 US$ [160] . Monet seksipalveluja tarjonneista pelaajista siirtyivät myöhemmin Second Lifeen [156] .

Pelaajat järjestivät myös vaarattomampaa viihdettä. He voisivat esimerkiksi järjestää talk-shown , näytelmän [138] , käyttää siirtoverkonhaltijaa kielten oppimisen alustana [162] .

Talous, valuutanvaihto ja botit

The Sims Onlinen talous oli itsenäinen, ja pelaajat pystyivät asettamaan omat hinnat tavaroille tai erille [163] . On huomionarvoista, että monet ovat myyneet keräämänsä simoleonit vastineeksi oikeasta rahasta PayPalin [164] kautta tai eBay - kaupankäyntialustalla . Ennen pelin sisäistä taloudellista romahdusta viisi miljoonaa simoleonia vastasi 75 dollaria [165] . Samaan aikaan pelaaja riskeerasi ottaa yhteyttä huijariin, joka teeskenteli olevansa myyjän avatar [166] . Koska käyttäjät voivat asettaa tavaroille omat hintansa, harvinaisille ja vaikeasti löydettäville tavaroille tai lemmikkieläimille voitiin palkita suuria rahasummia, jotka perustuivat jopa 20 Yhdysvaltain dollarin arvoiseen oikeaan rahaan. He eivät antaneet hahmolle kykyjä tai etuoikeuksia, vaan nostivat hänen asemaansa yhteisön muiden jäsenten edessä [163] .

Jotkut käyttäjät, saadakseen epäoikeudenmukaisen edun muihin verrattuna, luotiin robottien ohjaamien hahmojen skriptien ja ohjelmien avulla , jotka yksinkertaisimmassa tapauksessa ottivat hahmon hallintaansa pelaajan poissa ollessa, joten hän kehittäisi taitoja ja tekisi rutiinityötä. Muissa tapauksissa pelaaja saattoi luoda useita sim-botteja, jotka rutiinitehtäviä tehdessään ansaitsivat yhteensä suuren määrän simoleoneja, jotka botin omistaja puolestaan ​​myi pelaajille oikealla rahalla. Tuottavimmat käyttäjät ansaitsivat tällä tavalla jopa 150 000 dollaria vuodessa [ 167 ] . Käyttäjä, jolla ei ole ohjelmointitaitoja, voisi ostaa myös valmiin botin [168] . Botit nostivat inflaatiota pelissä ja niiden omistajat estettiin voimakkaasti [168] . Jotkut pelaajat, jotka menettivät kiinnostuksensa TSO :ta kohtaan, pystyivät myymään avatarinsa eBayssa; joissakin tapauksissa hinta oli jopa 1 000 US$ [169] .

Vuoden 2005 alussa pelissä tapahtui virhe, joka kaksinkertaisti Sim-vaatteiden myynnistä saadut voitot. Huolimatta siitä, että muutaman päivän kuluttua virhe korjattiin, tämä johti pelin sisäisen talouden romahtamiseen ja inflaatioon. Monen tavaran ja erän hinta on laskenut ja pelaajat jättävät The Sims Onlinen joukoittain . Talous palautui aikaisempaan tilaan vasta vuoden 2007 lopussa [18] [148] . Talouden romahdus johti toimijoiden joukkopakoon Second Lifessa [170] .

Ristiriidat

EA:n vastustus tutkijoita ja mediaa kohtaan

Peter Ludlow - Michiganin yliopiston tiedemies , filosofian ja kielitieteen professori, opiskeli pitkään varjoyhteisöä The Sims Online , tarkkaillen henkilökohtaisessa blogissaan The Alphaville Heraldja haastattelujen kerääminen "rikollisten" pelaajien kanssa [115] [134] [159] [171] . Tiedemies yritti ottaa yhteyttä EA:han jonkin aikaa saadakseen heidät tiukentamaan maltillisuutta, mutta hän kieltäytyi [30] . Sen jälkeen kun Ludlow kritisoi avoimesti EA Gamea blogissaan siitä, ettei sillä käytännössä ollut minkäänlaista kontrollia siirtoverkonhaltijoiden maailmaan ja alaikäisten online-prostituutioon, Ludlowin pelitili jäädytettiin [30] [134] ja hänen virtuaalinen omaisuutensa takavarikoitiin [172] . Muut pelikulttuuria tutkivat tutkijat ovat kritisoineet tätä päätöstä [30] [159] . Erityisesti New Yorkin yliopiston lehdistö totesi, että jos Alphaville olisi todellinen kaupunki, EA:n Ludlowia vastaan ​​langettamia pakotteita voitaisiin pitää hänen sananvapauden perusoikeuksien loukkauksena [172] .

Skandaali herätti huomiota tiedotusvälineissä [155] , mukaan lukien The New York Times [159] , The Boston Globe [173] , CNN [174] , BBC [134] ja Salon [30] , kritisoiden EA:n tuhoisaa sensuuria [175] . Yhdessä jatko-opiskelija Candice Bolterin kanssa tiedemies kertoi TSO :ssa olevan pelaajan läsnäolosta, joka myönsi syyllistyneensä väkivaltaan ihmisiä kohtaan todellisessa maailmassa. Ludlow pahoitteli sitä, että EA pysyi välinpitämättömänä eikä ilmoittanut hänestä poliisille. Kirjoitettuaan useita valituksia EA suostui luovuttamaan käyttäjän tiedot paikallisille viranomaisille, mutta sen jälkeen he jatkoivat Ludlowin ja Bolterin mukaan painostamista ja tilien estämistä [30] [159] . Yksi TSO -prostituutiomarkkinoiden toimijoista kuitenkin huomasi, että EA tiukensi maltillisuutta tiedemiehen kanssa käydyn skandaalin jälkeen [161] .

Tämän seurauksena The Sims Online -skandaalista tuli yksi pelialan tunnetuimmista 2000-luvun puolivälissä, samoin kuin Grand Theft Auto: San Andreas -pelin Hot Coffee -kohtauksiin liittyvä kiista [176] .

Mainosten integrointi McDonalds

Osana 2 miljoonan dollarin [177] [178] sopimusta peliin lisättiin mainoksia Intelin [179] [180] merkkitietokoneista [181] ja McDonald'sin [182] [183] ​​ravintoloista . McDonald'sin mainonnan integrointi sai vaihtelevia arvosteluja peliyleisön keskuudessa ja aiheutti valtavaa kiistaa foorumeilla [184] . TSO:hon on lisätty virtuaaliset McDonald's-ravintolat, joissa vieraillessaan pelaajahahmo tyydyttää nopeasti nälän ja parantaa mielialaansa . Tämä loi epäreilua kilpailua muiden käyttäjien luomien ravintoloiden kanssa [185] . Tämä mainos aiheutti erityisen vihaisen reaktion vegaanipelaajien ja ekoaktivistien keskuudessa . TSO :ssa heidän hahmonsa järjestivät protestipikettejä McDonald's-ravintoloiden edessä ja vaativat väärennettyjen ravintoloiden perustamista, jotta brändille aiheutuisi vahinkoa [186] . EA Games myönsi lopulta mainonnan epäonnistumisen ja lupasi olla sen suhteen paljon varovaisempi The Sims -peleissä tästä lähtien . Erityisesti McDonald'sin tarina pakotti EA:n luopumaan useista suurista tuotesijoitteluprojekteista The Sims 2 :ssa [187] .

Jotkin julkaisut tuomitsivat myös McDonald'sin mainonnan The Sims Onlinessa ja ilmaisivat huolensa siitä, että jättiläiset yritykset etsivät uusia tapoja integroida lapsille suunnattua roskaruokamainontaa, myös digitaalitekniikan avulla [188] [189] . Hyper- lehden pääkirjoitusilmaisi myös suuttumuksensa ja huomautti, että käyttäjän tulisi valita mainosten esiintyminen pelissä, vedoten mahdollisuuteen ladata ja asentaa Pepsi - brändituotteita The Simsiin sen viralliselta verkkosivustolta [190] . The Sims Onlinen Macdonalds-ravintoloita pidetään yhtenä varhaisimmista esimerkeistä tietokonepeleissä mainostavista brändeistä [191] .

Musiikki

The Sims Online Soundtrack CD
Soundtrack
Julkaisupäivä 17. joulukuuta 2002
Genret Stage&Screen
Maa  USA
Laulun kieli Englanti
etiketti EA Recordings

Partituurin sävelsi Jerry Martin [12] , joka tunnetaan myös The Simsin ja SimCity 3000 :n kappaleiden luomisesta [192] . Hän lähestyi musiikin kirjoittamista samalla tavalla kuin aikaisemmissakin projekteissaan, yhdistäen erilaisia ​​musiikkigenrejä sekä käyttämällä pianoa ja viulua [192] . Samaan aikaan joissakin melodioissa yhdistettiin akustisia ja elektronisia ääniä [192] [193] . Muusikot Anna Carney, Cheryl Ann Fulton, Dix Bruce, François Lafleur, Jonathan Mitchell, Kent Jolly, Kirk Casey, Mark Russo ja Robie Kauker osallistuivat melodioiden luomiseen . Ääniraita julkaistiin 17. joulukuuta 2002 osana rajoitettua painosta, The Sims Online: Charter Edition [92] [194] . Tammikuussa 2019 Jerry Martin julkaisi yhden ääniraidoista verkossa [193] .

Musiikillisen taidon kehittyessä oli mahdollista tarkkailla, kuinka sim soitti pianolla lyhyitä katkelmia klassisista sävelmistä: esimerkiksi " Koiran valssi " tai " Kimalaisen lento " [195] .

Luettelo The Sims Online -ääniraidoista [196]
Ei. NimiTekijä Kesto
yksi. Amber WavesJerry Martin 5:53
2. "Erilainen satu"Jerry Martin 5:20
3. "Keskiviikko"Jerry Martin 5:00
neljä. OutoJerry Martin 5:00
5. HiiliJerry Martin 5:00
6. "Wampum-rukous"Jerry Martin 5:00
7. "Älä pakota minua tulemaan Vegasiin"Jerry Martin 5:45
kahdeksan. Ihana SangriaJerry Martin 5:49
9. "Sinun pilvesi"Jerry Martin 2:56
kymmenen. "Pannukakku"Jerry Martin 3:21
yksitoista. "En näe New Yorkia"Jerry Martin 5:31
12. Rouva. Jeesus"Jerry Martin 4:34
13. "Taksimatka"Jerry Martin 3:17
neljätoista. "Salainen jälki"Jerry Martin 3:16
65:42

Havainto

Arvostelut
Konsolidoitu luokitus
AggregaattoriArvosana
Metakriittinen70/100 [21]
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
Maxim verkossa10/10 [21]
GMR-lehti9/10 [197]
GamePro90 % [25]
G4TV80 % [21]
mmos4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä[32]
pelialue7.3 [23]
IGN7.2 [24]
Pelaajien temppeli69 % [13]
GameSpot6.7 [198]
PC-pelien maailma63 % [21]
GameRevolutionC- [15]

The Sims Online sai vaihtelevia arvioita pelikriitikoilta, ja keskimääräinen pistemäärä oli 70/100 [21] . Amazonin käyttäjien arviot olivat vain 4/10 [90] . Siitä huolimatta TSO palkittiin vuoden simulaatiolla Electronic Entertainment Expossa sekä parhaana moninpelinä Interactive Arts and Sciences -akatemiassa [35] . PC Powerplay Editionsijoittui The Sims Onlinen vuoden 2004 viiden innovatiivisimman pelin joukkoon [199] .

Genre ja sosiaalinen puoli

Kriitikot ylistivät The Sims Onlinea innovatiivisuudesta genren suhteen, yhdistäen massiivisen verkkoleikin väkivallan ja taistelun puutteeseen ja siirtäen painopisteen viestintään ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen [14] [22] [24] . PC Zone -lehden toimittajat päättelivät, että The Sims Online oli sen julkaisuhetkellä itse asiassa ainoa rento MMO , jossa ei ollut taisteluelementtejä, ja sen sisältö vastasi täysin The Simsin fanien odotuksia [14] . Samanlaisen mielipiteen ilmaisi myös Land of Gamesin arvostelija ja huomautti sarkastisesti, että TSO ei sopinut tavalliseen online-roolipeliin millään tavalla : "Ei hirviöitä, ei tasoja tai luokkia. Helvetti, täällä ei ole edes kääpiöitä! Et voi enää tappaa muita pelaajia." Arvostelija kuitenkin myönsi, että tämän vuoksi niin monet tytöt ja satunnaiset pelaajat kiinnostuivat online-simulaattorista, joten sillä oli potentiaalia voittaa "verkkopelien uuden kuninkaan" titteli [22] . IGN : n edustaja huomautti, että uuden genren vakuuttavuudesta huolimatta The Sims Onlinen konsepti oli rajallinen eikä pystynyt täysin hyödyntämään potentiaaliaan [24] . GameRevolution arvioi TSO :n alimmalle tasolle . Hän ilmaisi tyytymättömyytensä siihen, että se oli itse asiassa suunnilleen sama peli kuin The Sims , mutta se julkaistiin erillisenä pelinä kymmenen dollarin kuukausimaksulla. Vaikka se oli halvempaa kuin useimmat MMOGit, se ei silti ollut tarjotun sisällön arvoinen. "Lopulta "The Sims Online" näyttää askeleelta sivulle, ei eteenpäin" [15] .

Kriitikot huomauttivat The Sims Onlinen roolista eskapist - pelinä . Se sopi erityisesti niille, joiden oli vaikea sosialisoitua yhteiskunnassa [200] , jotka halusivat "heittää kuorensa virtuaalisen naamion suojassa" [24] , hylätä joitain eettisiä kieltoja ja toimia tavalla, joka he eivät todennäköisesti tekisi oikeassa elämässä [23] [24] . Gamepro- kriitikko totesi, että The Sims Online onnistui säilyttämään sen, mitä useimmat verkkopelit lupaavat, mutta ne tarjoavat harvoin - täydellisen toimintavapauden. Pelaajasta voi tulla joko rocktähti tai käsityöläinen tai yrittää elää laiskaa elämäntapaa. Jokainen toiminta mahdollisti jokaisen käyttäjän menestymisen omilla ehdoillaan. Muiden pelaajien muodostama yhteisö itsessään oli täynnä monimuotoisuutta ja vaikutti kaikkiin saatavilla oleviin pelin osa-alueisiin, jolloin tehtävänä oli löytää sopiva markkinarako simillesi [25] . Maxim Online -lehden toimittaja varoitti erikseen, että pelaajan ei pidä unohtaa, että jokaisen sim:n takana on todellinen henkilö "ja ennen kuin ryhdyt ensimmäisen virtuaalisen romanssin kaunotarin kanssa, tarkista vielä kerran, mitä sukupuolta häntä hallitseva pelaaja todella on" [21 ] .

Jotkut kriitikot ovat kiistäneet sen, että The Sims Online on täysimittainen peli [24] [25] ja ovat löytäneet analogioita chattiin [13] [23] [24] [25] äärimmäisen hitaan pelin ja jatkuvan sosiaalisen median tarpeen vuoksi. vuorovaikutus [13] [25 ] . GameZone - arvostelija totesi myös, että kuten muutkin chatit, The Sims Online kärsi vakavasta ongelmasta peikojen muodossa  – tuhoavista käyttäjistä, jotka loukkasivat muita ja suorittivat erilaisia ​​sabotaasitoimia, kuten varastamista tai sabotointia, eikä tällaisilta pelaajilta ollut mahdollista piiloutua. [23] . Eräs IGN:n kriitikko huomasi hämmästyksensä, että jotkut käyttäjät käyttivät pelin sisäistä chattia mehukkaan ja säädyttömän viestien vaihtamiseen. Vaikka käyttäjä voisi välttää tällaisia ​​paikkoja virtuaalimaailmassa, vanhempien tulisi silti miettiä kahdesti ennen kuin päästävät lapsensa leikkiä TSO :lla [24] . Gamers' Templen tiedottajan mukaan The Sims Onlinen ymmärtäminen oli erittäin tärkeää sen käsitykselle. Sitä voitaisiin pitää loistavana chat-huoneena, jossa virtuaaliset avatarit voisivat kokoontua yhteen ja kehittää yhteistä teemaa. Ne, jotka pitivät The Sims Onlinea ensisijaisesti pelinä, saattoivat kuitenkin päätyä pettymään, koska The Simsillä ei ollut dynaamisuutta ja tarvetta toistaa jatkuvasti samoja toimia [13] . GameRevolution-kriitikko moitti TSO :ta siitä, että hänen oli tehtävä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa saavuttaakseen monia tavoitteita, kun taas käyttäjät, jotka yrittivät saavuttaa kaiken yksin, joutuivat itse asiassa rankaisemaan pelin [15] .

Vertailu The Simsiin ja pelaamiseen

The Sims Onlinessa et ole Jumala, vaan yksinkertaisesti " Sim ". Sama kuin muut "simit", elävien ihmisten hallinnassa. Ja kun yrität kätellä toista "Simiä", suudella häntä tai lyödä häntä kasvoihin, niin tiedät - jossain kaukana tietokoneen ääressä on henkilö, joka hallitsee tätä simiä.

Computer Gaming Worldin päätoimittaja Jeff Green [22]

Arvostelijat vertasivat online-simulaatiota yksinpelin edeltäjään The Simsiin . Erityisesti molemmat elämänsimulaattorit olivat identtisiä pelimoottorin, grafiikan [13] [23] , perusmekaniikan ja käyttöliittymän [13] [22] [24] ja hahmon perustarpeiden [22] osalta. [24] . Jotkut arvostelijat kritisoivat The Simsista perittyä vanhentunutta ja houkuttelematonta grafiikkaa [15] [24] ja niihin liittyviä latenssiongelmia [24] . Tältä pohjalta saattoi heti alussa muodostaa väärä käsitys, että puhuttiin lähes identtisistä peleistä [14] . Kuitenkin itse pelin ja ympäröivän maailman kehityksen [23] suhteen näillä simulaattoreilla oli perustavanlaatuisia eroja [14] [23] . Erityisesti TSO hylkäsi jumalasimulaattorin käsitteen [22] [24] . Pelaaja menetti kyvyn hallita virtuaalimaailmaa [22] ja päinvastoin pääsi virtuaaliympäristöön, jossa hän näki virtuaaliyhteisön vuorovaikutusta ja kehittymistä [14] . Gamers' Templen tiedottaja kehui TSO :ta paljon suuremmasta skinien ja esineiden kokoelmasta, minkä vuoksi hahmojen esiintyminen pelissä on harvinaista [13] .

Eräs IGN-kriitikko arvosti sitä tosiasiaa, että The Sims Online -pelissä , toisin kuin The Simsissa , pelattavuus ei ollut niin vahvasti sidottu aikaan. Tämä antoi käyttäjälle mahdollisuuden välttää jatkuvaa huolta siitä, että heidän simänsä "ei mennyt nukkumaan ajoissa noustakseen töihin seuraavana aamuna tai että he jättivät väliin tärkeän seurustelun, koska heidän piti valmistaa illallinen" [24] . Päinvastoin, Gamers' Templen arvioija huomautti, että jopa anteeksiantavamman tarpeiden mekaanikon kanssa pelaajalla oli vielä vähän aikaa jongleerata niitä kiireisen peli- ja työaikataulun kanssa [13] . GameZonen tiedottaja varoitti, että käyttäjän oli varauduttava siihen, että he eivät pysty edetmään ja rakentamaan taloa yhtä nopeasti kuin The Simsissä . Itse peli oli vangittu erilaisten tehtävien jatkuvasta suorittamisesta. Onneksi tässä tilanteessa simillä ei ollut riskiä menettää omaisuutta onnettomuuden, esimerkiksi tulipalon, seurauksena [23] . TSO : ssa ei myöskään ollut NPC :itä , eikä ohjattu hahmo koskaan toiminut yksin [13] . GameZone - arvostelija oli erityisesti sitä mieltä, että The Sims Online -pelin kulku oli melko monimutkaista eikä todellakaan sovellu lasten leikkimiseen [23] .

Negatiivisen kritiikin pääkohde oli tarve toistaa samat toimet monta kertaa tavoitteiden kehittämiseksi ja saavuttamiseksi [13] [14] [15] [18] . PC Gameworldin toimittaja totesi, että The Sims Online oli jonkin aikaa viihdyttävä, mutta kyllästyi nopeasti: "Aloittajat löytävät täältä paljon mielenkiintoista, mutta The Simsin fanit tuntevat itsensä huijatuksi" [21] . Gamers' Templen tiedottaja totesi, että ajan mittaan käyttäjä havaitsi, että suurin osa peliajasta kului vuorovaikutuksessa taitoja parantavien esineiden kanssa. Samanaikaisesti kriitikko piti kiinteistön omistamista, sen kehittämistä ja toimittamista jännittävämpänä vaihtoehtona [13] . GameRevolutionin arvioija kutsui TSO :n pelattavuutta "hämmästyttävän toistuvaksi", joka oli suunnattu päivittäisen työn rasittamiseen valuutan ansaitsemiseksi. Saatavilla oleva viihde ei ylitä "biljardipöydässä pelaamista tai television katselua". The Simsissä tällainen pelattavuus kompensoitiin nopealla edistymisellä ja varojen kertymisellä, ja The Sims Onlinessa käyttäjän täytyi kirjaimellisesti tulla toimeen [15] . Useat kriitikot huomauttivat myös pelaaja-avusteisen pelin epätäydellisyydestä; esimerkiksi he huomasivat, että ajanvietto julkisella paikalla merkitsi usein hiljaista kirjojen lukemista ryhmässä [14] [18] . Myös PCZone-editori, joka arvioi TSO :n varhaista versiota, ilmaisi pettymyksensä siihen, että TSO ei sallinut käyttäjien luoman sisällön lataamista [14] . Gamers' Temple -kriitikko totesi, että pelaaja tottui poikkeuksetta online-simulaattorissa saatavilla oleviin esineisiin, ja kiinteistön omistajan oli yksinkertaisesti mahdotonta luoda omaperäistä laitosta [13] . Eräs IGN-arvostelija valitti erikseen jatkuvista yhteysviiveistä ja xDSL -palvelun katkoksista , vaikka internet- tai toimistopelaaminen olisi hyvä [24] .

Tiedemiesten arviot

Bill Moggridge , brittiläinen ensimmäisen kannettavan tietokoneen Grid Compass -suunnittelija ja kehittäjä , vertasi The Sims Onlinea rakentajaan, jossa pelin sisäiset objektit, joilla on tietty vuorovaikutus, toimivat pelikomponentteina ja joilla oli omat säännöt ja ehdot, joiden avulla käyttäjä pystyi rakentamaan monenlaisia minipelejä. Moggridgen mukaan rakennustila toimi työkaluna minipelien luomiseen ja tapana käyttäjille kilpailla parhaan minipelin luomisesta [201] . Henry Jenkins , yhdysvaltalainen filosofi ja kulttuuritieteilijä, mainitsi The Sims Onlinen esimerkkinä virtuaalisesta sosiaalisesta leikkipaikasta, jossa lapset voivat oppia ja harjoitella sosiaalisia taitoja [202] . Jack Gouldsmith, amerikkalainen lakimies ja professori Harvard Law Schoolissa , nimeltään The Sims Online , sekä EverQuest , 90-luvun moninpelimaailman perillinen , joka merkitsi todellisen kyberavaruuden aikakautta [203] .

Pennsylvanian yliopiston Annenberg School of Communicationin viestinnän apulaisprofessori Paul Messaris piti TSO :n suosion naisten keskuudessa väkivallan puutteen ja feminististen julkisten kriitikkojen ongelmana, stereotyyppisen feminiinisyyden mahdollisuuden. toimintaa. Näitä ovat esimerkiksi naishahmona pelaaminen huippumallin ulkonäöllä, kyky sisustaa koti, vierailla muiden pelaajien luona, jutella, flirttailla ja mennä naimisiin mieshahmojen kanssa – kaikki nämä käyttäytymismallit, joita amerikkalainen nainen on käyttänyt. koulutettu seuraamaan lapsuudesta asti [204] . Tao Wang Yu, tekniikan ja lääketieteen professori, kritisoi The Sims Onlinea avatarien visuaalisen vaihtelun puutteesta ja huomautti, että he kaikki näyttivät komeilta, nuorilta, "sävyisiltä" ja vailla fyysisiä vammoja. Työn valinta oli rajallinen, ja itse pelattavuus oli liian sidottu sosiaaliseen asemaan. Yu mainitsi The Sims Onlinen siinä yhteydessä, että hänen mielestään moninpelien pitäisi päinvastoin auttaa ihmisiä sosialisoitumaan yhteiskunnassa, selviytymään ongelmista ja kehittämään kriittistä ajattelua [117] . Samoin kirjan Pelit ja simulaatiot verkossa kirjoittajat syyttivät The Sims Onlinea kauneuden ihanteiden asettamisesta ja monimuotoisuuden puutteesta, koska oletusavatarit ovat valkoisia, nuoria, houkuttelevia ja hoikia [205] .

Jotkut tutkijat kiinnittivät erityistä huomiota rakenteelliseen rikollisuuteen ja prostituutioon The Sims Onlinessa . Edward Castronova, median professori Indiana University Bloomingtonissa , totesi, että vuodesta 2007 lähtien The Sims Onlinesta ja Second Lifesta on tullut suosittu digitaalinen leikkipaikka erityyppisten seksuaalisten fetissien ystäville . Tätä varten riitti pystyä luomaan halutun näköinen hahmo ja koskettamaan muiden pelaajien hahmoja [206] . Peter LudlowMichiganin yliopiston filosofian ja kielitieteen akateeminen professori on pitkään tutkinut The Sims Onlinen rikollista ja hämärää yhteisöä . Hän vertasi siirtoverkonhaltijoiden maailmaa pieneen laboratorioon, jossa seurataan, kuinka ihmiset reagoivat häirintätekijöihin ja kuinka kekseliäitä he voivat olla. Virtuaaliprostituutioon ja rikollisuuteen liittyvää ongelmaa kommentoidessaan Ludlow totesi, että tilanne virtuaalisten maailmojen kanssa kehittyi mielenkiintoisella tavalla: niitä pidettiin "fakeina", mikä tarkoittaa, että kaikki niiden sisällä tapahtuva oli yhtä epätodellista eikä sillä ollut merkitystä. Se, mikä koski rahatuloa, hyväksikäyttöä ja käyttäjille aiheutuvaa moraalista vahinkoa, oli kuitenkin varsin todellista. Näin ollen voitaisiin väittää, että peliyhtiöt, vaikkakin epäsuorasti, osallistuivat laittomaan tai todella vaaralliseen toimintaan, kuten lapsiprostituutioon . Erityisesti suurin osa The Sims Onlinessa virtuaalisia seksipalveluita tarjoavista käyttäjistä oli alaikäisiä tyttöjä [30] .

UCLA :n kirjoitusohjelmien professori Sonia Maasik ja englannin kielen professori Jack Solomon Kalifornian osavaltion yliopistosta Northridgesta huomauttivat, että The Sims Online -pelin tietoverkkorikollisuus on nostanut esiin kysymyksen virtuaaliyhteisön koskemattomuudesta vastuusta toimitetuista sisällöistä. . Erityisesti kannattaako määräyksen rikkojia syyttää, kuten oikeassa elämässä. Tutkijat huomauttivat, että siirtoverkonhaltijasta oli vuoteen 2005 mennessä tullut "virtuaalinen kynä", jossa käyttäjältä evättiin oikeus sananvapauteen, yksityisomistukseen ja lailliseen sopimukseen [207] .

Legacy

Uskotaan, että The Simsin ja The Sims Onlinen pääpelisuunnittelija Will Wright loi pohjan sosiaalisen virtuaalisen hiekkalaatikon muodostumiselle erillisenä peligenrenä, jota muiden pelien luojat tulevat soveltamaan tulevaisuudessa [ 9] . Vaikka TSO :ta pidetään yleisesti sosiaaliseen vuorovaikutukseen perustuvan massiivisen moninpelin ensimmäisenä edustajana, Second Life [28] [208] ja Habbo osoittivat kiinnostusta tämäntyyppistä genreä kohtaan [28] . Muiden tämän genren menestyneiden pelien joukossa Thereja HiPiHi, keskittyi Kiinan markkinoille [209] . Monet Second Lifen käyttäjät pelasivat alun perin Sims Onlinea [210] [211] .

Tammikuussa 2017 kehittäjä Rhys julkaisi pelistä ilmaisen online-version nimeltä FreeSO käyttämällä valmiina The Sims Online -pelimoottoria . Rhys kirjoitti pelin C#-kielellä ilmaisella MonoGame -ohjelmistolla . Alkuperäisestä The Sims Online FreeSO ei eroa lähes missään, paitsi kuukausittaisen tilausmaksun puuttuessa. Näin tehdessään FreeSO-asennusohjelma lataa aitoja The Sims Online -tiedostoja virallisista EA-palvelimista, jotta FreeSO tunnistetaan teknisesti siirtoverkonhaltijaksi eikä piraattikopioksi [212] .

Peli suunniteltiin alun perin yhden brasilialaisen The Sims -fanisivuston käyttäjille , ja palvelin oli suunniteltu enintään 200 pelaajalle. Toisin kuin odotettiin, ensimmäisten käyttötuntien aikana yli tuhat pelaajaa rekisteröityi, sivusto joutui DDoS-hyökkäyksiin , minkä vuoksi projekti jouduttiin sulkemaan kiireellisesti [213] . Rhys itse, huolimatta "poltetuista" palvelimista, päätti olla luopumatta projektista ja palkkasi uuden moderaattoreiden ja järjestelmänvalvojien tiimin [20] käynnistämään betatestauksen ja tukemaan peliä edelleen [214] .

Peli julkaistiin uudelleen 16. helmikuuta 2017, ja se tuli ladattavaksi ja rekisteröidyksi ilmaiseksi [215] . FreeSO: n luojat olivat myös kehittämässä versiota pelistä mobiililaitteille, mutta EA Games kielsi tämän version julkaisemisen vedoten tekijänoikeusrikkomukseen , koska se voisi vahingoittaa mobiilipelien Sims FreePlay- ja The Sims Mobile -tuloja [216] .

Myöhemmin julkaistiin myös 3D FreeSO [217] . Peli saa jatkuvasti päivityksiä aktiviteeteista. Pelin kulku on pohjimmiltaan identtinen The Sims Onlinen kanssa, paitsi että pelaaja ei saa alkurahaa ja aloittaa alusta Sunrise Creator Lotissa, tilassa, joka on suunniteltu palvelemaan jopa 200 uutta pelaajaa kerrallaan [214] . FreeSO- tuki jatkuu tähän päivään asti [218] .

Muistiinpanot

Kommentit
  1. MMOSG on lyhenne sanoista Massive Multiplayer Online Social Game ja se tarkoittaa "Massively Multiplayer Online Social Game". MMOG - alalaji , jossa keskeisiä toimintoja ovat kuitenkin virtuaalinen hahmojen välinen kommunikaatio ja pelaajien toimesta taloutta tukevan virtuaalisen yhteisön muodostaminen [16]
  2. Esimerkiksi Alphaville oli tavallinen kaupunki, Blazing Falls oli hauska ja rentouttava kaupunki, Dragon's Cove oli "haastava kaupunki", jossa pelaaja kohtasi vaikeita kohteita, simin kestävyys putosi nopeammin ja tavarat maksoivat kaksi kertaa niin paljon. Betavillen kampus luotiin testaamaan uusia ominaisuuksia; kyky luoda aikuisten simien perhe ja säädellä heidän vapaata tahtoaan.
  3. "Visitor Bonus" ( rus. bonus for visiting ) - pelin sisäinen järjestelmä, jossa Maxis antoi 24 tunnin välein rahapalkinnon käyttäjälle suoraan riippuen siitä, kuinka monta simiä vieraili hänen tontillaan ja kuinka kauan he viipyivät siellä. [22] .
  4. Maine The Sims Onlinessa oli erittäin tärkeä jokaiselle pelaajalle. Hän toimi osoittimena hänen luotettavuudestaan, voiko häneen luottaa ja häneen uskottiin yhteinen asia. Maine ansaittiin muodostamalla positiivinen suhde simiin ja päinvastoin, vihamielisyys häntä kohtaan pilasi arvosanan. Pelaaja, jolla on hyvä maine, pääsi uudenlaiseen vuorovaikutukseen ja sai oikeudet. Alhainen maine päinvastoin asetti rajoituksia ja pelaajan vuorovaikutus muiden simien kanssa oli vaikeaa. Alhaisin mahdollinen maine teki lähes mahdottomaksi osallistua edelleen siirtoverkonhaltijoiden yhteisöön ja talouteen [143] [144] .
Lähteet
  1. 1 2 3 The Sims: Kansainväliset online-  julkaisut . Jättiläinen pommi . Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 28. elokuuta 2013.
  2. ↑ (History of The Sims Series) シムシリ ズの歴史 ( jap  . ) Electronic Arts (20. maaliskuuta 2004). — "『シムピープル』がオンライン対応に! 26.12.2002 [The Sims siirtyy verkkoon! 26.12.2002]". Haettu 22. kesäkuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 29. huhtikuuta 2004.
  3. Los Sims Online - Videojuegos  (espanja) . Meristaatio . Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 26. lokakuuta 2020.
  4. Doug Trueman . K&V: Elämän saaminen - The Sims Online . Arkistoitu alkuperäisestä 16. elokuuta 2020. Haettu 16.8.2020.
  5. Pelataan massiivisesti moninpeliä  //  Game Developer : Magazine. - 2002. - helmikuuta. — s. 10/86 .
  6. 12 San Jose . Evolve -tapahtumaohjelma . Pelinkehittäjien konferenssi . — 2004 22.-26. maaliskuuta. - S. 138. - 176 s.
  7. 12 San Jose . Evolve -tapahtumaohjelma . — GameDevelopers-konferenssi. — 2004 22.-26. maaliskuuta. - S. 128. - 176 s.
  8. Jade Raymond. Ihmiset  (englanniksi)  // Edge Gaming: aikakauslehti. - 2012 - toukokuu. — s. 134/162 .
  9. 1 2 3 4 5 John Seabrook. Game Master  (englanniksi) . The New Yorker (30. lokakuuta 2006). Haettu 16. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 6. elokuuta 2020.
  10. ↑ Trottier , Chris  . Tietosanakirja . Haettu 16. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 16. elokuuta 2020.
  11. San Jose. Evolve -tapahtumaohjelma . — GameDevelopers-konferenssi. — 2004 22.-26. maaliskuuta. - S. 130. - 176 s.
  12. 1 2 Justin Olivetti. The Sims Online Soundtrack  . MMO :t (14. tammikuuta 2016). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 22. maaliskuuta 2016.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 The Sims Online Review  . Gamers' Temple (14. kesäkuuta 2006). Haettu 12. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 14. kesäkuuta 2006.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Scott Steinberg. The Sims Online: Sims-aalto on iskenyt Internetiin  // PC Zone  . - Future plc , 2003. - Maaliskuu ( nro 126 ). - s. 72-74 .
  15. 1 2 3 4 5 6 7 AA_White. The Sims Online -arvostelu  PC :lle . GameRevolution (23. huhtikuuta 2006). Haettu 10. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 23. huhtikuuta 2006.
  16. 1 2 Leonardo Cervera Navas. Lo que hacentus hijos en internet: [una guía para padres] . - Barcelona : Integral, 2009. - S. 102. - 177 s.
  17. Suzanne de Castell, Jennifer Jenson. Maailmat pelissä: kansainvälisiä näkökulmia digitaalisten pelien tutkimukseen . - New York : Peter Lang, 2007. - S. 196. - 351 s. — ISBN 0820486434 .
  18. 1 2 3 4 5 6 Ivan Terekhov. Enemmän kuin elämäsimulaattori: The Sims Experiments - DTF-pelit . DTF (27. helmikuuta 2020). Haettu 27. helmikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 27. helmikuuta 2020.
  19. Terdiman, Daniel 'EA Land ' sulkeutuu vain viikkoja debyytin jälkeen  . kaipaa . Haettu 22. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 17. kesäkuuta 2011.
  20. 1 2 Nelipa, Svetlana The Sims Onlinen amatööriversio ei kestänyt pelaajien tulvaa . Igromania . Käyttöpäivä: 16. tammikuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 17. tammikuuta 2017.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Sims Online  . Metakriittinen . Haettu 9. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 28. maaliskuuta 2019.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Jeff Griff. Kuinka yhdistää yhteensopimaton?  // Tietokonepelimaailma . - GameLand, 2002. - lokakuu ( nro 5'02 ). - S. 46-52 .
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Michael Lafferty. GameZone.com - The Sims Online Review - PC-peli  . GameZone (19. huhtikuuta 2003). Haettu 10. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 19. huhtikuuta 2003.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Steve Butts. The Sims Online Review - IGN  . IGN . Haettu 12. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 20. toukokuuta 2019.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dan Elektro. Arvostelu : The Sims Online [PC]  . Gamepro (6. helmikuuta 2009). Haettu 12. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 6. helmikuuta 2009.
  26. Videopelit  (eng.)  // Aika  : aikakauslehti. - 2002. - S. 80/84 .
  27. James Everett Katz, Ronald E Rice. Internetin käytön sosiaaliset seuraukset: pääsy, osallistuminen ja vuorovaikutus . - Cambridge, Massachusetts : MIT Press , 2002. - s  . 190 . — 465 s.
  28. 1 2 3 Justin Olivetti. Pelin arkeologi ja The Legend of the Sims: The  History . engadget (6. heinäkuuta 2020). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  29. 1 2 George Soropos. Online World Tour  (englanniksi)  // PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Toukokuu ( nro 099 ). — s. 106/116 .
  30. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Farhad Manjoo. Mukan haravointi "The Sims Onlinessa  " . Salonki (13. joulukuuta 2003). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 20. maaliskuuta 2016.
  31. 1 2 Jere Lawrence. The Sims Online: Kaikkialla kerron sinulle, EWERYWHERE  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - tammikuu ( nro 082 ). — s. 48/116 .
  32. 1 2 The Sims Online Game Review  . MMO :t (8. tammikuuta 2016). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 14. helmikuuta 2016.
  33. Pep Sanchez. Los Sims Online, Impresiones E3 ja Will Wright  (espanja) . MeriStation (1.7.2017). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 19. kesäkuuta 2019.
  34. 1 2 Trey Walker. Uusia Sims-verkkopelejä  julkistettiin . GameSpot (29. tammikuuta 2001). Käyttöpäivä: 29. kesäkuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 2. heinäkuuta 2015.
  35. 1 2 3 4 5 Chippydip. The Sims Onlinen olisi pitänyt ottaa omat neuvonsa "Ole joku. Muu". (Tai Kun verkot taistelevat takaisin)  (englanniksi) . Digital Innovation and Transformation (4.10.2015). Haettu 14. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 30. kesäkuuta 2020.
  36. Simousse. Haastattelu realisee le 17. lokakuuta 2002 par HomeLand  (ranska) . The Sims Online (31. elokuuta 2003). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 14. lokakuuta 2017.
  37. GameSpotin esikatselu  päättyy , SNW SimsNetwork.com (  3. elokuuta 2000). Arkistoitu alkuperäisestä 25. lokakuuta 2018. Haettu 25.10.2018.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 David Becker. The Sims Online käynnistyy hitaasti  . GameSpot (20. tammikuuta 2003). Käyttöpäivä: 29. kesäkuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 2. heinäkuuta 2015.
  39. Clifford Thompson. Nykyinen elämäkerta vuosikirja, 2004 . - HW Wilson. - New York , 2004. - S. 695. - 598 s.
  40. Jessica Mulligan. Verkkopelien kehittäminen: sisäpiirin opas . - Indianapolis: New Riders, 2003. - s  . 30 . — 532 s. — ISBN 9781592730001 .
  41. 1 2 Arthur A. Thompson. Strategian laatiminen ja toteuttaminen: kilpailuedun etsintä . — Irwin Professional Pub. - Albertan yliopiston kirjasto, Alberta , 2004. - S. 148. - 694 s. — ISBN 9780072962215 .
  42. 1 2 3 4 Paul Younger. Sims Online -haastattelu  . PC Invasion (21. huhtikuuta 2008). Haettu 12. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 12. elokuuta 2020.
  43. Thierry Nguyen. Ultima Online  // Tietokonepelimaailma . - 2002. - marraskuu ( nro 6'02 ). - S. 42/99 .
  44. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. 39.
  45. 1 2 3 4 5 6 The Sims Online  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2001. - Heinäkuu ( nro 062 ). - s. 28-30 .
  46. 1 2 3 Geoff Keighley. The Sims Online - Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Ikuinen  tarkkailija . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 4. helmikuuta 2003.
  47. 1 2 3 4 Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online .  The Back-Burner Blockbuster . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. helmikuuta 2003.
  48. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online . Sosiaaliset perhoset tarvitsevat vain  hakemuksen . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 1. joulukuuta 2002.
  49. Jouni Paavilainen. mobiilipelejä . - Indianapolis : New Riders, 2004. - S. 116. - 164 s.
  50. 1 2 3 4 Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online . Tekniikan  kuvanveisto . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. helmikuuta 2003.
  51. 1 2 Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online . Alplaville  Rises . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. helmikuuta 2003.
  52. Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online . Kuka haluaa olla Sims-miljonääri?  (englanniksi) . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 21. helmikuuta 2003.
  53. Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online . Mystinen  pizza . GameSpot . Käyttöpäivä: 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 22. helmikuuta 2003.
  54. Greg Kearney, Larry Mellon, Darrin West. Ohjelmistokehitysprosessin skaalaus  //  tekstit Game Developers Conference. - 2003. - S. 100/164 .
  55. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online .  One Big Bowl Spaghetti GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. helmikuuta 2003.
  56. Andrew Kirms. Peliohjelmoinnin helmet 4 . - Charles River Media, 2004. - S. 547. - 656 s.
  57. Geoff Keighley. Pelien takana: The Endless Hours of The Sims Online . Sosiaaliset perhoset tarvitsevat vain  hakemuksen . GameSpot . Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. helmikuuta 2003.
  58. Kevin Hill. videopelit . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - s  . 82 . - 107 s. — ISBN 9781420501704 .
  59. Bill Moggridge. Vuorovaikutusten suunnittelu . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 362. - 723 s. — ISBN 9780262134743 .
  60. Diego Eduardo Vitorero. The Sims Online La Evolution de una especie  (englanniksi)  // Xtreme PC: aikakauslehti. - 2001. - elokuu ( nro 46 ). — s. 24/95 .
  61. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. hän akateemisen kirjoittamisen lukija . - Boston: Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 s.
  62. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. 38.
  63. The Second Life Herald, 2007 , s. 150.
  64. The Second Life Herald, 2007 , s. 151.
  65. 12 Brad King. Dungeons and dreamers: tietokonepelikulttuurin nousu: pelistä tyylikkäiksi . - Emeryville : McGraw-Hill / Osborne, 2003. - S. 242. - 279 s. — ISBN 0072228881 .
  66. 1 2 3 Jessica Mulligan. Verkkopelien kehittäminen: sisäpiirin opas . - Indianapolis : New Riders, 2003. - S. 78. - 499 s. — ISBN 1592730000 .
  67. 1 2 3 4 5 6 7 8 Francis F. Steen, Patricia M. Greenfield, Mari Siˆan Davies, Brendesha Tynes. Mikä meni pieleen The Sims Onlinessa: kulttuurinen oppiminen ja tunnistamisen esteet massiivisessa moninpelissä online - roolipelissä   // UCLA . - 2005 - syyskuu. - s. 18 . Arkistoitu alkuperäisestä 13. huhtikuuta 2021.
  68. Lan Diary. Sims Online: Maxis Conciders siirtää perheensä verkkoon  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2000. - syyskuu ( nro 052 ). — s. 20/132 .
  69. 1 2 Los Sims Online Jugando al Quien es Quien (2002) // Gamelive Pc. — nro 020 . - S. 50/148 .
  70. Kuukauden sähköposti  //  IGN Unplugged. - 2002. - elokuu ( nro 15 ). — s. 4/60 .
  71. The Sims Online  (puola)  // Klikkaa!. - 2002. - Maj ( nro 06.2002 ). — S. 12/66 .
  72. Vincent James, Erin Jansen. NetLingo: Internet-sanakirja . - NetLingo Inc .. - Ojai, Kalifornia , 2002. - S. 258. - 529 s.
  73. PC Powerplay. Australian halutuin  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2003. - Helmikuu ( nro 083 ). — s. 28/116 .
  74. George Soropos. Tänään ja  huomenna . - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Kesäkuu ( nro 100 ). — s. 118/132 .
  75. The Sims Online  (fr.)  // Joystick . - Hachette Digital Presse, 2002. - Juillet ( n o 139 ). — s. 112/196 .
  76. The Sims Online  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Maaliskuu ( nro 084 ). — s. 16/116 .
  77. Willmott, Don. Internetin paras PC-lehti . - IN: Wiley Pub .. - Indianapolis , 2004. - S. 433. - 108 s.
  78. Jean-Eric Pelet. E-learning 2.0 -teknologiat ja verkkosovellukset korkeakoulutuksessa . - Hershey: Information Science Reference, IGI Globalin jälki, 2014. - S. 12. - 400 s. — ISBN 1466648767 .
  79. The Sims Online  (fr.)  // Joystick . - 2002. - Joulukuu ( n o 143 ). — s. 18/196 .
  80. S.B. Johnson. SB Johnson 2001: Syntyminen   // Scribner . - 2001. - S. 166/248 .
  81. Steven Johnson. Ilmestyminen: muurahaisten, aivojen, kaupunkien ja ohjelmistojen yhdistetty elämä . — Kirjoittaja. - New York , 2001. - S. 228. - 288 s.
  82. Jessica Mulligan. Verkkopelien kehittäminen: sisäpiirin opas . – Uudet ratsastajat. - Indianapolis , 2003. - S.  499 . — 164 s.
  83. 1 2 Jennifer Olsen. Pelisuunnitelma  (englanniksi)  // GDM. - UBM TechWeb, 2003. - Huhtikuu ( nro huhtikuu 2003 ). - s. 2/39 .
  84. 1 2 Shinji Mikami. Tärkeimmät pelaajat vuonna 2002  //  Playstation Magazine. - 2002. - tammikuu ( nro 54 ). — s. 56/108 .
  85. 1 2 Jennifer Olsen. Industry Watch  (englanniksi)  // GDM. - UBM TechWeb, 2003. - Maaliskuu ( nro maaliskuu 2003 ). — s. 4/37 .
  86. Teollisuuskello  //  Pelin kehittäjä : aikakauslehti. - 2003 - maaliskuu. — s. 10/72 .
  87. Trey Walker. Simsin  esikatselu . GameSpot (27. elokuuta 2001). Käyttöpäivä: 29. kesäkuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 2. heinäkuuta 2015.
  88. ↑ Rock The Sims Online Launch Party Arkistokuvat ja kuvat - Getty Images  . gettyimages . Käyttöönottopäivä: 26.8.2020.
  89. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: taiteen, viihteen ja suurien summien etsintä videopelien vallankumouksessa . - Chapel Hill : Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - s  . 28 . — 287 s.
  90. 1 2 David Hutchison. Pelaamalla oppiaksesi: videopelit luokkahuoneessa . - Westport, Conn: Teacher Ideas Press, 2007. - S. 56. - 259 s.
  91. Sam Parker. Sims Online -pelitestin ilmoittautumiset  avautuvat . GameSpot (1. lokakuuta 2002). Haettu 30. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 30. elokuuta 2020.
  92. 1 2 The Sims Online Charter Edition - PC  . Amazon . Haettu 17. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 14. helmikuuta 2019.
  93. Guy Garcia. Uusi valtavirta: kuinka monikulttuurinen kuluttaja muuttaa amerikkalaista liiketoimintaa . - New York : Rayo, 2004. - S. 320. - 98 s.
  94. Ross Haenfler. Gootit, pelaajat ja grrrlit: poikkeama ja nuorten alakulttuurit . - New York : Oxford University Press , 2013. - S. 112. - 169 s. — ISBN 9780199924837 .
  95. Michael R Solomon. Kuluttajan käyttäytyminen: ostaminen, omistaminen ja oleminen . — Boston : Pearson Education, 2015. - S.  242 . — 589 s. — ISBN 9780133450897 .
  96. Susan K. Dyer. ERIC ED485720: Mikroskoopin alla: Tieteiden tasa-arvohankkeiden vuosikymmen   // ERIC . - 2004 - maaliskuu. - P. 14/43 .
  97. 1 2 3 4 David Nichols. Brändit ja pelaaminen: tietokonepelien ilmiö ja sen vaikutus brändeihin ja yrityksiin . - New York , Basingstoke [UK]: Palgrave Macmillan , 2006. - S. 56, 121. - 171 s.
  98. 1 2 3 4 5 6 7 8 C. Chmielewski. Mercury News 05/06/2003 Hei Tony, pois tieltä, väkijoukko liikkuu `Sims Onlinessa  ' . The Mercury News (8. kesäkuuta 2003). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 8. kesäkuuta 2003.
  99. Brenda Laurel. Muotoilututkimus: menetelmät ja näkökulmat / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 254. - 340 s.
  100. 온라인 게임 속 세상의 종말  (korea) . Brunssi (21.12.2019). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  101. The Sims Online wolny start  (puolalainen)  // CD Action : aikakauslehti. - 2003. - S. 20/148 .
  102. 12 Zach Meston . MMMORPG Morass  // Surge . - 2004. - Heinäkuu ( nro 03 ). s. 62/132 .  
  103. 1 2 3 Sims Online melkein kaatuu  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Huhtikuu ( nro 085 ). — s. 20/116 .
  104. 1 2 Pungun Son. 윌 라이트, '심즈'로 단맛과 쓴맛을 모두 맛보다  (korea) . Post.naver . Haettu 17. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 17. elokuuta 2020.
  105. Electronic Arts pysyy todellisena 100 000 pelaajalle Oraclen avulla   // Oracle . - 2003 - toukokuu. — s. 76/76 .
  106. 1 2 3 4 David Kushner. Avatarini, itseni  //  MIT-tekniikka. - 2004. - huhtikuu ( nro 2004-04 ). — s. 52/84 .
  107. 1 2 The Sims Online -raportti   // Fortune . - 2003. - syyskuu ( nro 29 ).
  108. Irwin Professional Pub. Strategia: Voittaminen markkinoilla: ydinkäsitteet, analyyttiset työkalut, tapaukset verkko-oppimiskeskuksen kanssa Premium-sisältökortilla . - Irwin Professional Pub, 2005. - S. 654. - 993 s. — ISBN 9780073203133 .
  109. Virtuaalihotelli teinille  //  Time-lehti. - 2004 - lokakuu. — s. 78/84 .
  110. Gene Del Vecchio. Loistava lelu! : kuinka keksiä seuraava iso asia . - Pelican Publishing Company. - Gretna, Louisiana, 2003. - S. 162. - 275 s.
  111. Xbox Nation. Elektroninen ja taiteellinen, ei verkossa  (englanniksi)  // EtherealDragonz. - 2003. - marraskuu ( nro marraskuu 2003 ). — s. 18/112 .
  112. Richard Mintzer. Aloita oma sähköinen liiketoimintasi: vaiheittainen opas menestykseen . - Irvine : Entrepreneur Press, 2014. - S. 248. - 274 s. — ISBN 159918530X .
  113. Curtis Bonk, Vanessa Dennen. Massiivinen moninpeli verkossa: tutkimuskehys sotilaskoulutukseen  //  Puolustustekninen tietokeskus. - 2005. - maaliskuu ( nro DTIC ADA431271 ). — s. 4/60 .
  114. Danielle Keats Citron. Viharikokset kyberavaruudessa . - Cambridge , Lontoo : Harvard University Press , 2014. - S. 240. - 348 s. — ISBN 9780674659902 .
  115. 12 Michael Pachman . Internet: historiallinen tietosanakirja . - Ei mitään. - 2005. - S. 140. - 291 s.
  116. Anthony Fordham. Simply Living  //  PC Powerplay. - 2003. - joulukuu ( nro 094 ). — s. 46/116 .
  117. 1 2 Tao Wang Yu. Oppiminen virtuaalimaailmassa: massiivisten moninpelien online-roolipelien pedagogiset mahdollisuudet  (englanniksi)  // ERIC. - 2009. - helmikuuta - s. 2/7 .
  118. Wagner James Au. Second Lifen tekeminen: muistiinpanoja uudesta maailmasta . - New York : Collins, 2008. - S. 42. - 274 s.
  119. JD Lasica. Darknet: Hollywoodin sota digitaalista sukupolvea vastaan . - Hoboken, New Jersey , 2005. - S. 244. - 308 s.
  120. Encyclopædia Britannica . Aika-almanakka, 2008 . — Time Home Entertainment; Godalming : Melia [jakelija]. - New York , 2008. - S. 8. - 992 s. — ISBN 9781603207546 .
  121. Oli Welsh. Hyvästi Sims Online, hei EA-  Land . Eurogamer (27. helmikuuta 2008). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 25. elokuuta 2011.
  122. Die Sims Online: Electronic Artsin virtuelle Welt unter neuem Namen gestartet  (saksa) . tietokonekuva . Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 8. elokuuta 2018.
  123. Andreas Sebayang. Die Sims Online wird zum kostenlos spielbaren EA-Land - Golem.de  (saksa) . Golem . Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 12. syyskuuta 2015.
  124. Markus Pytlik. "EA Land": Electronic Arts toi "Second Life"-Klonin  (saksa) . Winfuture (26. helmikuuta 2008). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 14. syyskuuta 2010.
  125. 1 2 EA tekee The Sims Onlinesta ilmaisen EA-landin, toisen elämän kilpailijan  . TechCrunch (26. helmikuuta 2008). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  126. 1 2 99% näkymätön. Mitä tapahtuu, kun online-videopeli sammuu?  (englanniksi)  // Liuskekivi . – 18.2.2015. — ISSN 1091-2339 . Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  127. 1 2 EA:n UKK: Mitkä ovat EA Land's Sunsetin tiedot? Electronic Arts  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . EA Games . Haettu 22. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 16. joulukuuta 2012.
  128. Earnest Cavalli. The Sims Online sulkeutuu  // Wired  :  -lehti. – 30.4.2008. — ISSN 1059-1028 . Arkistoitu alkuperäisestä 22. joulukuuta 2016.
  129. Henry Jenkins. Osallistavan kulttuurin haasteiden kohtaaminen: mediakasvatus 2000-luvulle . - Cambridge : The MIT Press, 2009. - S. 19. - 150 s. — ISBN 9780262513623 .
  130. 1 2 Miquel de Moragas. Textos de comunicación 3 . - Biblioteca Divulgare, Catalunya Literaria, 2012. - s. 100. - 222 s.
  131. Teknologi Penyatu Dual Hati  (Indon.)  // Tiedosto. - 2010. - Maret ( nro 14 ). — s. 16/70 .
  132. 1 2 Sim Vice  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Huhtikuu ( nro 098 ). — s. 88/102 .
  133. Oikosulut  //  Atomic: Suurin tehonlaskentaongelma. - AJB Publishing, 2003. - Elokuu ( nro 031 ). — s. 74/100 .
  134. 1 2 3 4 5 Mark Ward . Digitaalisen utopian pimeä puoli  (22. joulukuuta 2003). Arkistoitu alkuperäisestä 19. tammikuuta 2020. Haettu 14.8.2020.
  135. 1 2 3 Timothy C. Paras. Sim Mafia Online  (englanniksi)  // PC Powerplay Timothy.C.Best. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - lokakuu ( nro 091 ). — s. 12/117 .
  136. The Second Life Herald, 2007 , s. 96.
  137. The Second Life Herald, 2007 , s. 174.
  138. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. 176.
  139. Rusel DeMaria. Reset: muuttaa tapaamme katsoa videopelejä . - San Francisco : Berrett-Koehler Publishers, 2007. - S. 136. - 233 s. — ISBN 9781576754337 .
  140. Perus-12-koulutuksen ongelmat: CQ-tutkijan valinnat . - Thousand Oaks : SAGE Publications, 2010. - S. 314. - 447 s. — ISBN 1412980070 .
  141. C.Q. Paina. Median ongelmat: CQ-tutkijan valinnat . - Washington: DC: CQ Press, 2009. - S. 103. - 288 s. — ISBN 1544350538 .
  142. 1 2 3 Mike Masnick. Kuinka The Sims Online joutui  väkijoukon haltuun . techdirt. (5. kesäkuuta 2003). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 13. joulukuuta 2014.
  143. 1 2 3 4 5 Peli Sparks Bad Behavior Online  // Wired  :  Magazine. - Associated Press , 2003-07-06. — ISSN 1059-1028 . Arkistoitu alkuperäisestä 9. toukokuuta 2021.
  144. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. viisikymmentä.
  145. 12 Michael Simon . Maine kiristäjänä . The Guardian (11. marraskuuta 2009). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2019.  
  146. The Second Life Herald, 2007 , s. 92.
  147. The Second Life Herald, 2007 , s. 90.
  148. 12 Graham Smith . Oletko pelannut… The Sims Online -peliä? (englanniksi) . Kivi, paperi, haulikko (30. heinäkuuta 2016). Haettu 13. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 27. heinäkuuta 2019.  
  149. Paul Carr, Graham Pond. Epävirallinen turistien opas Second Lifeen . – New York : St. Martin's Press, 2007. - S. 42. - 223 s.
  150. Robbie Cooper. Alter ego: avatarit ja niiden tekijät . - Lontoo: Chris Boot, 2007. - S. 92. - 148 s. — ISBN 9781905712021 .
  151. The Second Life Herald, 2007 , s. 42.
  152. The Second Life Herald, 2007 , s. 132.
  153. The Second Life Herald, 2007 , s. 100.
  154. Eric J. Hayes. Pelaaminen turvallisesti: Online-pelaamisen riskien välttäminen  //  US-CERT : verkkoartikkeli. - 2008. - P. 4/7 . Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2020.
  155. 12 Rob Rammle . SimCityn lyhyt historia . Mentalfloss (30. tammikuuta 2013). Haettu 14. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 1. elokuuta 2018.  
  156. 12 Tim Vieras . Vieraskolumni //  Edge Gaming : -lehti. - 2005 - syyskuu. - P. 102/109 .  
  157. The Second Life Herald, 2007 , s. 131.
  158. The Second Life Herald, 2007 , s. 130.
  159. 1 2 3 4 5 Amy Harmon . TEKNOLOGIA; Tosielämän keskustelu vapaasta ilmaisusta kyberavaruuskaupungissa , The New York Times  (15. tammikuuta 2004). Arkistoitu alkuperäisestä 17.6.2020. Haettu 14.8.2020.
  160. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. 118.
  161. 1 2 Carmen Schatz. Online-spiele: Echte Verbrechen in virtuellen Welten  (saksa) . Kiillotettu (4. maaliskuuta 2018). Haettu 14. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 10. heinäkuuta 2018.
  162. Anne Frances Wysocki. DK-käsikirja: työkirja kirjoittajille, mukautettu painos Burlington County Collegelle . — Boston : Pearson Education, 2011. - S.  298 . — 678 s. — ISBN 9780558836849 .
  163. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. 67.
  164. The Second Life Herald, 2007 , s. 94.
  165. The Second Life Herald, 2007 , s. 58-62.
  166. The Second Life Herald, 2007 , s. 95.
  167. The Second Life Herald, 2007 , s. 183.
  168. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , s. 184.
  169. Michael R Solomon. Kuluttajan käyttäytyminen: ostaminen, omistaminen ja oleminen . - Upper Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2007. - S. 398. - 657 s. — ISBN 9780132186940 .
  170. The Second Life Herald, 2007 , s. 138.
  171. Kelly Doran. Mitkä online-pelaamisen katastrofit voivat kertoa meille todellisesta maailmasta  . Mikrofoni (16. joulukuuta 2019). Haettu 14. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  172. 1 2 Tilanne: laki, pelit ja virtuaalimaailmat . - New York : New York University Press , 2006. - S.  98 . — 307 s. — ISBN 9780814799710 .
  173. Hiawatha Bray . Oikeudella on hintansa Sim-maailmassa , The Boston Globessa  (14. tammikuuta 2004). Arkistoitu alkuperäisestä 31. maaliskuuta 2017. Haettu 17.8.2020.
  174. CNN: Paula Zahn Now (CNN-televisiolähetys 19. helmikuuta 2004), saatavana 2004 WL 72847478.
  175. Eric Goldman. Online-pelaaminen ja sananvapaus: Showdown at the Virtual Corral . – 12.8.2005. Arkistoitu alkuperäisestä 21. tammikuuta 2016.
  176. The Second Life Herald, 2007 , s. 146.
  177. Max Lenderman. Koe viesti: miten kokemuksellinen markkinointi muuttaa brändimaailmaa . - Toronto : McClelland & Stewart, 2007. - S. 200. - 320 s. — ISBN 0786718838 .
  178. Philippe Perebinossoff. Ohjelmointi televisioon, radioon ja Internetiin: strategia, kehitys ja arviointi . - Amsterdam : Focal Press, 2005. - S. 42. - 325 s. — ISBN 9781423708049 .
  179. Sam Parker. McDonald's, Intel mainostaa The Sims Onlinessa  . GameSpot (16. syyskuuta 2002). Haettu 14. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  180. Philippe Perebinossoff. Ohjelmointi televisioon, radioon ja Internetiin: strategia, kehitys ja arviointi . — Amsterdam , Boston : Focal Press, 2005. - S. 42. - 325 s.
  181. Ken Brown. Mas Simoleons  (englanniksi)  // Computer Gaming World: aikakauslehti. - 2003. - tammikuu ( nro 222 ). - s. 45/156 .
  182. MeDonald's i Intel w The Sims Online  (puola)  // CDAction : aikakauslehti. - 2002. - S. 20/164 .
  183. Morgan Spurlock. Älä syö tätä kirjaa: pikaruokaa ja Amerikan huippukokoa . - New York : GP Putnam's Sons, 2005. - S. 160. - 308 s.
  184. David Nichols. Brändit ja pelaaminen: tietokonepelien ilmiö ja sen vaikutus brändeihin ja yrityksiin . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 40. - 171 s. — ISBN 9781403998972 .
  185. Vakuuttavat pelit: videopelien ilmaisuvoima, 2007 , s. 195.
  186. Vakuuttavat pelit: videopelien ilmaisuvoima, 2007 , s. 224.
  187. Vakuuttavat pelit: videopelien ilmaisuvoima, 2007 , s. 198.
  188. Laura J. Buddenberg, Kathleen M. McGee, Kathleen M. Kuka kasvattaa lastasi? : taistele markkinoijien kanssa lapsesi sydämestä ja sielusta . - Boys Town Press, 2004. - S. 205. - 68 s. — ISBN 9781889322599 .
  189. Morgan Spurlock. Älä syö tätä kirjaa: pikaruokaa ja Amerikan huippukokoa . - New York : GP Putnam's Sons, 2005. - S. 160. - 308 s. — ISBN 9780739462959 .
  190. Agata Budinska. Neiti. Tiedot   // Hyper _. - 2002. - joulukuu ( nro 110 ). — s. 38/92 .
  191. Media ja julkiset alueet . - New York : Palgrave Macmillan , 2007. - S. 192. - 256 s. — ISBN 978-0230594494 .
  192. 1 2 3 Jukebox Heroes: The Sims Onlinen  soundtrack . Engadget . Haettu 2.9.2020. Arkistoitu alkuperäisestä 2.9.2020.
  193. 1 2 SimsVIP. Säveltäjä Jerry Martin julkaisee Sims Online -musiikkikappaleen  . SimsVIP (28. tammikuuta 2019). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  194. 1 2 Erilaisia ​​- The Sims Online: Charter Edition . diskot . Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. elokuuta 2020.
  195. ↑ Pianomusiikkiopas - The Sims Online Mania  . Tsomania . Haettu 1. kesäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 1. kesäkuuta 2020.
  196. 1461507 The Sims Online: Charter Edition -ääniraita-  CD . VGMdb . Haettu 29. lokakuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 16. elokuuta 2014.
  197. Ralph Keener. Sims Online Tuo psykoosi julkisuuteen  //  GMR Magazine. - 2003. - s. 66 .
  198. Andrew Park. The Sims Online -arvostelu  . GameSpot (18. joulukuuta 2002). Haettu 12. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 27. maaliskuuta 2019.
  199. Paras peliinnovaatio  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Maaliskuu ( nro 097 ). - P. 42/100 .
  200. Cherie D. Abbey, Kevin Hillstrom. Elämäkerta tänään: nuorten lukijoiden kiinnostavien ihmisten profiilit. Voi. 13, 2004 vuotuinen kumulaatio. - Omnigrafiikka. - Detroit , 2004. - S. 595. - 506 s.
  201. Bill Moggridge. Vuorovaikutusten suunnittelu . - MIT Press, 2007. - S. 376. - 766 s.
  202. Henry Jenkins. Osallistavan kulttuurin haasteiden kohtaaminen: mediakasvatus 2000-luvulle . - Cambridge : The MIT Press , 2009. - S. 18. - 146 s. — ISBN 9780262513623 .
  203. Jack L Goldsmith, Tim Wu. Kuka hallitsee Internetiä? : illuusioita rajattomasta maailmasta . - New York : Oxford University Press , 2008. - P. 14. - 224 s.
  204. Paul Messaris. Digitaalinen media: muutokset ihmisten viestinnässä . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 s.
  205. David Gipson, Clark Aldrich, Marc Prensky. Pelit ja simulaatiot verkko-oppimisessa: tutkimus- ja kehityskehykset . - Hershey: Information Science Pub., 2007. - S. 52. - 409 s. — ISBN 1599043041 .
  206. Edward Castronova. Exodus virtuaalimaailmaan: kuinka online-hauskuu muuttaa todellisuutta . - New York : Palgrave Macmillan , 2007. - S. 52. - 235 s.
  207. Sonia Maasik, Jack Solomon. Elämän merkkejä Yhdysvalloissa: lukemia populaarikulttuurista kirjailijoille . – Bedford/St. Martinin. - New York , 2009. - S. 474. - 740 s. — ISBN 9780312478124 .
  208. Pelaaminen: Atarista Xboxiin . - New York : Encyclopædia Britannica , 2012. - S. 24. - 161 s. — ISBN 9781615307043 .
  209. Gilmore James H. Aitous . — Harvard: Harvard Business Publishing, 2007. - S. 165. - 230 s.
  210. textsSecond Life das officielle Handbuch . - Weinheim WILEY-VCH, 2007. - 372 s. — ISBN 3527703764 .
  211. Tom Boellstorff. Ikääntyminen Second Lifessa: antropologi tutkii käytännössä ihmistä . - Princeton : Princeton University Press , 2008. - S. 12. - 323 s. — ISBN 0691135282 .
  212. Tietoja  . _ FreeSO (4. elokuuta 2015). Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 1. kesäkuuta 2020.
  213. Graham Smith . The Sims Online -revival FreeSO julkaistiin, suljettiin jälleen, palaa  , Rock, Paper, Shotgun (  10. tammikuuta 2017). Arkistoitu alkuperäisestä 24. maaliskuuta 2019. Haettu 22. elokuuta 2018.
  214. 12 Joe Donnelly . Sims Online -fanien tekemä uusintaversio kaatuu julkaisussa valtavan pelaajatulvan vuoksi , suunnitelmat suljetut betaversiot . PC Gamer (9. tammikuuta 2017). Haettu 12. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 28. tammikuuta 2018.  
  215. Dmitri Edikhanov. Kuinka asentaa FreeSO . The Sims Club (15. helmikuuta 2017). Haettu 18. helmikuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 22. kesäkuuta 2020.
  216. Rhys . TS1 iOS -portti peruutettu  (englanniksi) , FreeSO  (7. elokuuta 2017). Arkistoitu alkuperäisestä 1.6.2020. Haettu 22. elokuuta 2018.
  217. FreeSO  3D :ssä . Youtube . Haettu 25. syyskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 23. maaliskuuta 2019.
  218. FreeSO  . _ ilmainenSO . Haettu 15. elokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 2. kesäkuuta 2020.

Kirjallisuus

Linkit