Shakin termien sanasto
Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 15. maaliskuuta 2021 tarkistetusta
versiosta . tarkastukset vaativat
74 muokkausta .
Esitetään tärkeimmät shakkikäsitteet ja -termit, joita shakkikirjallisuudessa usein esiintyy.
A
- Etuvartio on solu, joka ei pelin aikana enää voi joutua vastustajan pelinappulan hyökkäyksen alle. Pelaajan pelinappulalla suojatusta etuvartista tulee tornille erinomainen paikka hallita avointa tiedostoa.
- " Armageddon " - ratkaiseva peli (yleensä tie-break), jota pelataan epätavallisissa olosuhteissa: valkoisella on 5 minuuttia aikaa ajatella ja mustalla - 4 minuuttia (tai valkoisella 6 minuuttia, mustalla - 5), mutta valkoinen on vain tyytyväinen voittoon (tasapelin tapauksessa musta tunnustetaan voittopuoleksi).
B
- Akku - kaksi (tai useampia) lukuja, joiden yhdistelmä lisää hyökkäyspotentiaalia (painetta). Esimerkiksi akku "kuningatar + piispa", "torni + kuningatar" jne.
- Kiihkeä pala on pala, jota tarjotaan toistuvasti uhraukseksi umpikujaan pääsemiseksi. Useimmiten he puhuvat "hullusta veneestä".
- Blitz on salamannopea peli, joka käyttää erittäin lyhyitä aikasäätimiä (yleensä 5 minuuttia kukin koko pelin ajan, katso myös super blitz ). Se, joka missaa ajan ensin (tai tietysti se, joka saa matin), häviää.
- Blitzor on shakinpelaaja, joka pelaa hyvin blitsiä .
- Esto on strategia, jolla rajoitetaan vastustajan pelinappuloiden ja nappuloiden liikkuvuutta.
- Blocker on nappula, joka estää vihollisen pelinappulan etenemisen .
- Rapid shakki (rapid) on shakkipeli, jossa on lyhennetty ajatteluaika (yleensä 15 minuuttia koko pelin aikana).
Kohdassa
- Variantti on sarja liikkeitä, jotka liittyvät loogisesti toisiinsa. Laske vaihtoehto.
- Pysty - shakkitaulukentät, joissa on sama kirjainindeksi (esimerkiksi pystysuora f).
- Ikuinen hyökkäys on eräänlainen paikallinen veto ja teema shakkietüüdissä. Heikompi puoli pelastuu jahtaamalla jatkuvasti yhtä tai useampaa vastustajan nappulaa.
- Jatkuva tarkistus on tilanne, jossa yksi osapuolista (yleensä vahvin) ei voi välttää toistuvien tarkastusten sarjaa. Peli tässä tapauksessa pääsääntöisesti päättyy tasapeliin aseman kolminkertaisen toiston jälkeen.
- Figuurien vuorovaikutus on määrätietoinen taistelujoukkojen järjestely, joka on alisteinen tietylle suunnitelmalle.
- Sieppaus on vihollisen palan tai pelinappulan poistamista. Vangittaessa oma nappula tai sotilas asetetaan poistetun vihollisen tilalle.
- Sieppaus käytävällä - vastustajan nappulan vangitseminen ruudulla, jonka se ylitti, jolloin ensimmäinen liike siirtyy kaksi solua eteenpäin. Se on mahdollista siinä tapauksessa, että sotilas on 5. (valkoisille sotilaille) tai 4. (mustille sotilaille) sijalle ja vastustajan sotilas ylittää kahden ruudun liikkeen tämän sotilaan hyökkäyksen kohteena olevan kentän. Se on mahdollista vain vastustajan seuraavassa liikkeessä, liikkeen jälkeen sieppaus käytävällä lakkaa olemasta mahdollista, koska oletetaan, että sieppaus tapahtui sillä hetkellä, kun sotilas kulki väliruudun läpi.
- Haarukka on liike, jonka jälkeen kaksi (tai useampi) vastustajan nappula on hyökkäyksen kohteena. Useimmiten tätä kutsutaan kaksoishyökkäykseksi pelinappulalla tai ritarilla.
- Riippuvat sotilaat on shakkitermi, joka tarkoittaa sotilasparia, jotka sijaitsevat vierekkäisissä tiedostoissa, joita muut viereiset pelinappulat eivät suojaa.
- Avoin sökö on avoimen hyökkäyksen tyyppi, jossa hyökkäävä nappula ilmoittaa shekin, eli nappula, joka tekee liikkeen, avaa toisen nappulan toimintalinjan, jonka iskun alla kuningas on.
- Sekuntikäsi on termi, jonka merkitys on se, että Black kopioi Whiten aloitusmuodostelman, mutta tempon menetyksellä. Termillä "ensimmäinen käsi" on sama merkitys, eli valkoinen käyttää avausta, jonka yleensä soittaa musta, mutta tempon nostolla.
- Odottava liike on liike, joka ei muuta olennaisesti mitään aseman luonteessa ja jolla pyritään selvittämään vastustajan aikomukset ohittamalla hänelle siirtovuoro.
- Nappulan sammuttaminen on taktinen tekniikka, joka koostuu siitä, että nappula lakkaa suorittamasta aikaisempia tehtäviään (sotilaallisen, neliön suojaaminen), eikä se ole optimaalisessa paikassa laudalla.
- Suorituskyky - ensimmäisen liikkeen oikeus. Alkuasemassa johtoetu kuuluu valkoiselle.
G
- Gambitti on eräänlainen aukko, jossa uhrataan materiaalia (yleensä pelinappuloita, harvemmin paloja) nopeimman kehityksen vuoksi.
- Tasoitus on kilpailu shakkipelissä useiden eri tasoisten pelaajien välillä, ja vahvat antavat jonkin verran etua (tasoitus: eteenpäin 1-2 siirtoa, pelinappula tai nappula) heikoille pelaajille suhteellisesta voimatasapainosta.
- Garde ( fr. gardez "varo (s)") - hyökkäys kuningatarta vastaan (vanhentunut; "garde" -ilmoitus ei ole tarpeen).
- Vaaka - shakkilaudan kentät, joilla on sama numeroindeksi ("ensimmäinen vaaka", "viides vaaka" jne.).
- Suurmestarin arvonta on tasapeli, joka tapahtuu pitkän, järjestelmällisen nappuloiden vaihdon jälkeen.
D
- Pitkän kantaman nappula on nappula, jonka liikealuetta rajoittaa vain laudan koko ja muiden nappuloiden sijainti: kuningatar, torni, piispa.
- Free ride - hyökkäys, jossa uhrataan nappuloita sijainnin saamisen vuoksi
- Kaksoisisku - hyökkää yhdellä nappulalla tai pelinappulalla vastustajan kahta nappulaa tai kahta tärkeää kohtaa vastaan. Kaksoisiskun erikoistapaus on sotilas tai ritarihaarukka, jossa hyökkäyksen suorittaa sotilas tai ritari.
- Tuplasokki on tarkistus, jossa kaksi nappulaa tai nappula ja sotilas hyökkäävät vastustajan kuningasta vastaan samanaikaisesti.
- Avaus - shakkipelin alku, jonka tavoitteena on joukkojen nopea mobilisointi (kehittäminen, käyttöönotto).
- Rajaviiva - viiva, joka vedetään perinteisesti neljännen ja viidennen vaakaviivan väliin ja joka jakaa shakkilaudan kahteen yhtä suureen puolikkaaseen. Taittolaudat taitetaan tätä linjaa pitkin.
- Lasten matti - avauksessa oleva matti, jonka vastaanottaa yleensä aloittelija (lapsi). Pääideana on viedä kuningatarta eteenpäin toisella liikkeellä tempoa lisäämällä pakottaakseen Mustan käyttämään siirtoa puolustaen e5-soturia, sitten edentämään piispaa ja julistamaan vihollisen virheellistä liikettä Kf6 hyökkäämällä kuningatarta vastaan. matti kuningattaren ja piispan kanssa f7-aukiolla. D.m. voidaan myös julistaa mustaksi f2:ssa samalla tavalla. Kaavio D.m. jolle on tunnusomaista suunnilleen seuraavat liikkeet: 1.e4 e5 2.Qh5 Kc6 3.Cc4 Kf6?? 4.Q:f7X.
- Diagonaali - samanvärisen shakkilaudan kentät, jotka sijaitsevat samalla rivillä.
- Uusinta on sellaisen pelin loppuun saattaminen, joka jäi kesken varsinaisella peliajalla tai jonkin edellisen toiston aikana. Kun peliä jatketaan, asema laudalla palautetaan, kellon lukemat lasketaan ja tallennettu liike toistetaan sääntöjen mukaisesti.
- Dominointi on ylivoimainen etu, joka ilmenee täydellisessä hallinnassa shakkilaudan avainruutujen ja tilan suhteen.
- Shakkilauta on 64 (kahdeksan x kahdeksan) samankokoinen neliö, joka on järjestetty vuorotellen vaaleisiin ja tummiin neliösoluihin.
- Tyhmä matti - matti avauksessa, jonka Valkoinen saa työntämällä f-soturia ja g-soturia ja tehden kuninkaan puolustuskyvyttömäksi: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
Yo
- Hedgehog - sotilasrakenne, jolle on ominaista se, että valkoiset sotilaat ovat kolmannella tai mustat sotilaat kuudennella.
F
- Uhraus - minkä tahansa materiaalin (nappula, pala, useita kappaleita) ei-vastaava vaihto tai maksuton palautusratkaisevan (tai asemallisen) edun saamiseksi, matin julistamiseksi tai pelin tasapeliksi. Uhri voi myös pyrkiä tarttumaan (sieppaamaan) aloite, saada korvausta keskuksen tai avainkenttien hallinnan muodossa jne.
- Uhri on oikea - eli perusteltu, oikea, oikeuttava itsensä parhaallakin suojalla.
- Väärä uhraus (bluff) on uhraus, joka lasketaan puolustavan puolen virheiden, aikapaineen jne. perusteella, eli jolla on melko ilmeinen kielto.
- Asemauhraus , joka ei tarkoita välitöntä materiaalin panostamista ja joka keskittyy pitkäaikaisten asemaetujen saamiseen.
W
- Houkutteleva on ajatus taktisesta iskusta, jonka seurauksena vastustajan nappula houkutellaan hänelle epäedulliseen ruutuun.
- Shakkitehtävä on shakkikoostumuksen tuote, jonka ratkaisuun kuuluu ehdottoman ainutlaatuinen tapa julistaa matti heikoimmalle puolelle tietyllä määrällä liikkeitä. Riippuen ratkaisemiseen tarvittavien liikkeiden lukumäärästä, tehtävät jaetaan kaksi- , kolmi- ja moniliiketoimiin .
- Suljetut aukot - viime aikoihin asti suljettuihin aukkoihin sisältyivät kaikki aukot, joissa White teki minkä tahansa muun liikkeen kuin 1. e2-e4 . Nykyaikainen teoria luokittelee suljetuiksi vain aukot ensimmäisellä liikkeellä 1.d4 d5 , loput luokitellaan puolisuljetuiksi tai kylkiksi .
- Suljettu peli - pelin ohjaaminen suljetulla (kiinteällä) keskuksella, pelinappulan ketjuilla estettynä. Sille on ominaista lähinnä asemapeli, luoviminen, taistelujoukkojen uudelleenryhmittely, vihollisleirin heikkouksien haparointi jne. Pelin avaaminen on siirtymistä avoimeen peliin (läpimurron kautta, materiaalin uhraaminen jne.).
- Pelin tallentaminen - liikkeiden näyttäminen muodossa erityisellä tavalla, jota kutsutaan shakkimerkinnöiksi .
- Väijytys on tilanne, jossa pitkän kantaman pala sijaitsee oman tai jonkun muun kappaleen (kappaleiden) takana. Pitkän kantaman hahmon toiminta ilmenee vasta sen edessä seisovan hahmon (kappaleiden) liikkeen jälkeen.
- Pisteen vangitseminen on ajatus taktisesta iskusta, jonka seurauksena nappula viedään haluttuun ruutuun.
- Virheys on virhe, joka useimmiten johtaa arvokkaan nappulan tai pelin häviämiseen.
- Yhdistelmä (taktinen) visio - kyky nähdä asemassa piilevät mahdollisuudet, saada etua materiaalin tiettyjen uhrausten avulla.
Ja
- Blindfold on peli ilman katsomista laudalle, yksi esittelyesitysten lajikkeista.
- Liiallinen puolustus - puolustavien nappuloiden yleisyys hyökkääjiin nähden. Ylisuojaa kohde.
- Eristetty sotilas on sotilas, jonka viereisissä tiedostoissa ei ole samanvärisiä pelinappuloita. Muut pelinappulat eivät voi puolustaa eristettyä sotilasta, joten se on haavoittuvainen vastustajalle.
- Aloite on aktiivisen puolen etu, joka voi määrätä puolustavalle puolelle taistelun tyylin ja vauhdin, valmistella ja toteuttaa hyökkäyksen jne.
K
- " Trap " - ansa, joka johtaa "kiinnijääneen" puolen kuningattaren tai muun kappaleen väistämättömään menettämiseen .
- Laatu on "paino", joka erottaa raskaan hahmon kevyestä. "Voita vaihto" - voita torni luopumalla siitä pienestä kappaleesta (ritari tai piispa). "Olla extra vaihto" - saada ylimääräinen torni, jos vastustajalla on ylimääräinen pieni nappula.
- Shakin pätevyys on shakinpelaajan sääntöjen (koodi) mukaisesti tunnustettu vahvuus. Se määräytyy vastaavien arvonimikkeiden ja arvoarvojen antamisen muodossa (esim. kansallinen mestari, FIDE-mestari, kansainvälinen mestari, kansainvälinen suurmestari). Vastaavat arvot ja tittelit myönnetään shakinpelaajien lisäksi myös shakinsäveltäjille.
- Kingchess on eräänlainen shakki, joka perustuu tyhjään laudaan pelin alussa. Pelin aikana vastustajat laittoivat asteittain nappulansa laudalle.
- "Classic" - peli, jota pelataan tavallisella (klassisella) ajanohjauksella (toisin kuin nopea shakki tai blitz ).
- Yhdistelmä on pakotettu muunnelma, jossa pala uhrataan aloitteen tai nopean voiton saamiseksi (määritelmä kuuluu M. M. Botvinnikille ).
- Vastagambiitti on eräänlainen aukko , jossa uhrataan materiaalia vastustaakseen vastustajan suunnitelmia. Esimerkiksi Falkbeerin vastagambiitti King's Gambitissa (1.e4 e5 2.f4 d5).
- Vastapeli on kykyä vastustaa vastustajan heikkouksia.
- Ritari on kevyt shakkinappula, jonka voimakkuus vastaa suunnilleen kolmea pelinappulaa. Ritari siirtyy kenttään, joka on kaksi ruutua vaakasuunnassa ja yksi pystysuorassa tai kaksi ruutua pystysuunnassa ja yksi vaakasuoraan alkuasennostaan, samalla kun sillä on kyky "hyppää" nappuloita ja pelinappuloita, jotka sijaitsevat sen alku- ja loppuasennon välissä. Hevosen ominaisuus on, että se muuttaa jatkuvasti sen kentän väriä, jolla se sijaitsee. Lähtöasennossa jokaisella pelaajalla on kaksi ritaria, jotka ovat ensimmäisellä (valkoinen) ja kahdeksannella (musta) rivillä tornien vieressä.
- Yhteistyömatti on eräänlainen shakkiongelma , jossa matin vastaanottava puoli auttaa parituspuolta.
- Kuningas on tärkein shakkinappula, joka liittyy shakkipelin lopputulokseen. Kuningas voi siirtää yhden ruudun vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain mihin tahansa hyökkäämättömään ruutuun, jota hänen nappulansa tai pelinappulansa ei ole varattu, ja osallistua myös heittoon. Jokaisella pelaajalla on yksi kuningas alkuasennossa kentillä e1 (valkoinen) ja e8 (musta). Kuninkaiden erikoisuus on, että niiden lukumäärä (yksi kullekin pelaajalle) ei voi muuttua koko pelin ajan, eli kuningasta ei voida vangita eikä pelinappulaa voida muuttaa kuninkaaksi, kun se saavuttaa matkallaan viimeisen arvon. Pelin tavoitteena on hyökätä kuninkaan kimppuun siten, että hänellä ei ole mahdollisuutta puolustautua tältä hyökkäykseltä, toisin sanoen niin, että vastustajan vastauksella pelaajalla on mahdollisuus vangita kuningas ( matti) seuraavassa liikkeessä.
- Linnoitus on eräänlainen piirretty loppupeliasema, jossa vahvin puoli ei voi voittaa, vaikka sillä olisi suuri aineellinen etu (esimerkiksi jotkin paikat, joissa torni ja sotilas muodostavat valloittamattoman linnoituksen kuningatarta vastaan).
L
- Luoviminen on paikannusliikkeitä, joiden aikana ylläpidetään yleistä jännitystä ja epävarmuutta, eivätkä osapuolet täysin paljasta aikomuksiaan.
- Tornin loppu ( rook ending ) - pelin loppu, jossa tornit ovat pääroolissa. Yleensä pelilaudalla on myös pelinappuloita, joten tornien tarkoitus on yleensä tukea pelinappuloita heidän ylentämisessä kuningattareiksi. Yleisin loppupeliversio, koska tornit tulevat yleensä peliin viimeisinä ja pelaajat välttävät usein vaihtamasta niitä (eikä heillä useinkaan ole mahdollisuutta tehdä niin suljetuissa paikoissa).
- Torni on raskas shakkinappula, jonka voimakkuus vastaa suunnilleen viittä pelinappulaa. Vapaalaudalla hän voi siirtyä mihin tahansa kenttään vaaka- tai pystysuunnassa ja osallistua myös heittoon. Lähtöasennossa jokaisella pelaajalla on kaksi tornia, jotka sijaitsevat laudan kulmissa.
- " Laskerkompensaatio " - Korvaus kuningattarelle tornin, pelinappulan ja pienen kappaleen (yleensä piispan) muodossa. Termi on johdettu toisen virallisen shakin maailmanmestarin Emanuel Laskerin nimestä , joka toistuvasti ja menestyksekkäästi suoritti tällaisen vahvimman nappulan vaihdon.
- Helppo peli on peli, jota pelataan virallisten kilpailujen ulkopuolella (toisin kuin turnaus tai ottelupeli).
- Loukku on yksi käytännön pelin taistelutavoista, kun ansan asettaja puoli luottaa vastustajan piittaamattomuuteen, jota kiusaa ”myrkytys” sotilas tai hyökkäyksen kohteeksi jätetty kuningatar ja saa mattin ” vastineeksi” tai kärsiä merkittävää aineellista vahinkoa.
M
- Pieni vaihto - tätä kutsutaan joskus kahden piispan eduksi . Siegbert Tarraschin mukaan : elefantin ja ritarin välinen voimaero; elefantin vaihto ritariin.
- Matti - shakissa tilanne, jossa kuningas on sähissä , eikä tätä tarkistusta voi mitenkään välttää.
- Shakkimatti Legal on mattirakennelma, jossa uhrataan kuningatar ja julistetaan matti kolmella pienellä palalla (tämän rakenteen kaava on: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5?? C:d1 6. C:f7+ Kpe7 7.Kd5x ).
- Lineaarinen matti - matti äärimmäisissä pystysuorassa (vaakasuorassa), joka asetetaan raskailla nappuloilla (kaksi tornia, torni ja kuningatar, kaksi kuningatarta).
- Matti on ritarin julistama matti, jossa vastustajan kuninkaalla ei ole mahdollisuutta rajoittua omilla nappuloillaan ja pelinappuloillaan.
- Epaulette -matti on kuningattaren julistama matti, jossa mattikuningas on molemmin puolin rajoitettu omilla tornillaan (”epauletteilla”). Esimerkiksi e6:n valkoinen kuningatar mattii mustan kuninkaan kanssa e8:lla ja vastaavasti mustat tornit ovat ruuduilla d8 ja f8). Esimerkki nopeasta epaulette-kaverista, jossa kuningas "panee puoli armeijaa kummallekin olkapäälle": 1. e4 e5 2. Qh5 Ke7?? 3. Qxe5X.
- Mattiverkko on asento, jossa heikomman puolen kuningas ei voi välttää mattia johtuen siitä, että kaikki mahdolliset perääntymisruudut ovat heidän omilla nappuloillaan estettyinä tai hyökkäävän puolen hallitsemia.
- Materiaalina ovat nappulat ja pelinappulat, jotka pelaajalla on shakkipelissä. Ylimääräisen materiaalin hallussapito määrää aineellisen edun . Materiaalin palauttaminen ratkaisevan edun saamiseksi on yhdistelmä , uhraus .
- Ottelu on shakkikilpailun muoto, jossa kaksi pelaajaa pelaa keskenään tietyn parillisen määrän pelejä (6, 12, 24, 48 jne.), kunnes voittaja selviää. Voittaja on pelaaja, joka teki ottelun lopussa enemmän pisteitä kuin vastustaja. Useimmiten ottelujärjestelmää käytetään ehdokaskilpailuissa ja maailmanmestarin määrittämisessä.
- Mill - tyypillinen yhdistelmä, jossa hyökkäävän puolen ilmoittamat tarkastukset ja paljastetut tarkastukset vuorottelevat peräkkäin. Se oli "mylly" pelissä Emanuel Laskeria vastaan, joka ylisti meksikolaista suurmestaria Carlos Torrea Moskovan turnauksessa vuonna 1925.
- Miniatyyri - 1) peli, joka on voitettu jo avauksessa tai keskipelin alussa (eli enintään 20-25 siirtoa) häviävän puolen virheiden seurauksena;
2) shakkitehtävät tai etüüdit, joissa on pieni määrä osallistuvia nappuloita (enintään seitsemän, kuninkaat mukaan lukien).
- Keskipeli - keskipeli, shakkipelin pääosa, yleensä avauksen jälkeen. Avauksen massiiviset vaihdot voivat johtaasiihen, että peli avauksesta siirtyy välittömästi loppupeliin .
- Kohde - nappula tai kenttä, joka on yhdistelmän tai hyökkäyksen kohteena.
H
- Hyökkäys on uhan luominen vihollisen nappulan vangitsemiseksi.
- Hyökkäys mattiin - siirto, jonka jälkeen pelaaja uhkaa julistaa mattin seuraavalla siirrolla.
- Tasapeli on tulos shakkipelistä, jossa kukaan pelaajista ei voinut voittaa. Se tehdään osapuolten yhteisellä sopimuksella, kun sama asema hallituksessa toistetaan kolme kertaa peräkkäin pattitilanteessa ja joissakin muissa tapauksissa. Tasapelistä jokainen pelaaja saa puoli pistettä.
- Uutuus on uusi liike (uusi kehityssuunnitelma) tunnetuissa muunnelmissa ( tabiyah ).
- Knockout-järjestelmä - kilpailuperiaate (mukaan lukien maailmanmestaruus), jossa kunkin arvalla määritetyn parin voittaja menee seuraavalle kierrokselle. Lisäksi pelit, joissa on klassinen ohjaus, pelataan ensin, sitten (jos voittajaa ei ole selvitetty) - pikashakissa , sitten (jos rapid ei ole määrittänyt voittajaa) - blitz . Jos voittajaa ei paljasteta näiden kilpailujen tuloksena, niin äskettäin on otettu käyttöön Armageddon -järjestelmä - järjestelmä, jossa arvalla toiselle puolelle annetaan 5 minuuttia peliaikaa ja toiselle 4 minuuttia. Jos tämän pelin tulos on tasapeli, voitto lasketaan pelaajalle, jolla oli aluksi vähemmän aikaa. Jos tulos on jommankumman osapuolen voitto, lopputulos määräytyy pelatun pelin tuloksen mukaan.
- Shakin merkintä on yleisesti hyväksytty merkintäjärjestelmä, jonka avulla shakkipeli tai tietty asema tallennetaan. Täydellisen merkinnän tallentaminen tarkoittaa sen ruudun nimeämistä, josta sotilas tai nappula tekee liikkeen - ja vastaavasti ruutu, jolle tämä siirto tehdään (esim. 22. Kra4-b3 tarkoittaa, että valkoinen kuningas a4-ruudusta siirtyi kohtaan b3). Lyhennetty merkintä rajoittuu osoittamaan ruutua, jolla siirto tehtiin (esimerkiksi 56. ... Rg7 - musta torni siirtyi g7-ruutuun). Aakkosellinen ja puhtaasti digitaalinen merkintätapa eroavat toisistaan (jälkimmäistä käytetään kirjeenvaihdossa toistettaessa).
Voi
- " Apinapeli " on tavanomainen nimi shakkipelin siirtosarjalle, kun toinen vastustajista heijastaa toisen liikkeitä.
- Ahmattirivi on toinen (mustalle) tai seitsemäs (valkoiselle) sijoitus, jolle raskaat nappulat sijoitetaan parhaalla tavalla, alkavat hyökätä pelinappuloita vastaan ja uhkaavat vastustajan kuningasta.
- Loppu on sama kuin loppupeli .
- Häiriö on taktiikka, jossa nappula, joka on pakotettu siirtymään toiselle ruudulle, lakkaa suorittamasta tärkeitä toimintoja.
- Pelin lykkääminen on toimenpide, jolla peli keskeytetään ja sitä myöhemmin pelataan uudelleen. Samaan aikaan pelaaja, jolla oli siirtovuoro, saattoi tehdä sen laudalle (avoin siirto) tai kirjoittaa sen muistiin lomakkeelle ja sulkea sen kirjekuoreen (salainen siirto). Keskeytetty peli voitiin analysoida, kun taas muiden shakinpelaajien apua ei suljettu pois. Harjoiteltu ennen tietokoneohjelmien laajaa käyttöönottoa elämässä. Nykyaikainen ajanhallinta olettaa, että peli alkaa ja päättyy samana pelipäivänä.
- Avoin peli - taistelun käyminen pääasiassa taktisin keinoin käyttämällä avoimia linjoja, diagonaaleja, nappuloiden valikoimaa jne. (katso myös Suljettu peli).
- Avoin viiva on shakkilaudan pystysuora viiva, jossa ei ole pelinappuloita. Avoimen tiedoston hallinta tornien avulla antaa sijaintiedun, mutta se voidaan eliminoida vaihtamalla tornit.
- Avoimet aukot ovat shakin aukkoja, jotka ilmestyvät siirtojen 1.e4 e5 jälkeen . Useimmiten ne johtavat vilkkaaseen avoimeen hahmopeliin. Vaikka monet muunnelmat, esimerkiksi italialaiset tai espanjalaiset pelit johtavat suljettuihin asemiin ja pitkäkestoiseen paikannusohjaukseen.
- Myrkytetty sotilas on vastustajan epäsuorasti puolustettu sotilas. Tällaisen sotilaan vangitseminen johtaa aseman voimakkaaseen heikkenemiseen.
- Taaksepäin oleva sotilas on sotilas, joka ei voi liikkua samalla tasolla vierekkäisten tiedostojen samanvärisen sotilaan tai pelinappuloiden kanssa.
P
- Juhla on peliä alusta loppuun.
- Pattitilanne on shakkipelin asema, jossa liikkumisoikeus ei voi käyttää sitä, koska kaikki sen nappulat ja pelinappulat ovat vailla mahdollisuutta liikkua, eikä kuningas ole kurissa. Puolue, jossa umpikuja on syntynyt, tunnustetaan tasapeliksi.
- Ensimmäinen käsi on termi, joka tarkoittaa, että valkoinen käyttää avausta, jonka yleensä soittaa musta, mutta tempon nousulla.
- Sotilaspääte on pelin loppu, jossa molemmille pelaajille jää vain kuningas ja sotilaat. Yleisin päätetyyppi, samoin kuin tornipäätteet. Tornin päätteet voivat myös muuttua sotilaspäätteiksi tornien vaihdon yhteydessä. Sotilaspäätteissä pelaajat yrittävät mainostaa pelinappuloitaan voittaakseen pelin.
- Sotilasketju - samanväriset pelinappulat, jotka sijaitsevat vinosti ja suojaavat toisiaan.
- Sotilas on shakin pienin taisteluyksikkö, samalla se on shakkimateriaalin perusmittayksikkö (keskimäärin pieni nappula vastaa kolmea sotilasta, torni on viisi jne.). François-André Philidor kutsui pelinappuloita "shakin sieluksi".
- Sotilassyöjä on pelaaja, joka otti pelinappulan tilanteessa, jossa tällainen liike ei olisi vahvin tai jopa häviävä.
- Pelisuunnitelma on shakkistrategian ydin, joka yhdistää avaus-, keski- ja loppupelin . Suunnitelma muodostuu dynaamisen (muuttuvan) paikanarvioinnin perusteella ja sisältää taistelulle riittävän tavoitteen asettamisen (taistelu voitosta, tasapeli), nappuloiden uudelleenryhmittelyn tarpeen arvioinnin, hyväksyttävyyden (ei-hyväksyttävyyden) arvioimisen. vaihtojen sarjasta, tiettyjen liikkeiden tarve, ohjailu jne. P.
- Giveaway (shakki) on peli, jossa ensimmäinen puoli, joka luovuttaa kaikki nappulansa ja pelinappulansa (mukaan lukien kuningas), voittaa.
- Asema on asento, joka tapahtui käytännön pelissä tai edustaa tehtävää shakkikokoonpanossa. Kyky arvioida paikkaa riittävästi on yksi shakin hallitsemisen olennaisista osista.
- Nosta liike (idea) — löydä ei-ilmeinen ratkaisu asemasta.
- Kenttä on shakkitilan yksikkö, sama kuin "piste", "shakkilaudan solu".
- Puolisuljetut aukot ovat aukkoja , jotka alkavat 1.d2-d4 valkoisen puolella ja mikä tahansa muu liike kuin 1…d7-d5 Mustan puolella. Suurin osa näistä aukoista johtui Blackin halusta kiertää kuningattaren Gambit ( 1. d4 d5 2. c4 ), jota on pitkään pidetty ihanteellisena avauksena valkoiselle.
- Puoliavoimet aukot - esiintyvät valkoisen 1. e2-e4 alkuliikkeen ja minkä tahansa mustan vasteen aikana, paitsi 1. ... e7-e5 . Puoliavoimien aukkojen suosio johtuu mustan paremmasta vastapelimahdollisuudesta.
- Puoliliike on yksi siirto valkoisella tai yksi siirto mustalla, mittayksikkö ja shakkilaudan sijainnin muutoksen minimiyksikkö. Kaksi puoliliikettä muodostavat liikkeen, joka on yksi rivi shakkipelin merkinnöissä paperilla.
- Ui - hämmennä pelin aikana, älä huomaa pelin loogisia yhteyksiä.
- Transformaatio on pelinappulan korvaamistasaavuttaessa viimeisen sijan millä tahansa sen värisellä palalla (paitsi kuningas).
- "Heikko" promootio on pelinappulan muuntaminen ei vahvimmaksi kappaleeksi (eli ei kuningattareksi, kuten tavallisesti), vaan esimerkiksi ritariksi, piispaksi tai torniksi. Tässä tapauksessa "heikko" muunnos voi olla vahvin liike (!).
- Etu - paremmuus vihollisen asemaan nähden yhdessä komponentissa (aineellinen tai asemaetu).
- Piispan etu on tilanne, jossa toisella puolella on kaksi piispaa ja toisella puolella piispa ja ritari tai kaksi ritaria. Tämä etu on erityisen selvä avoimissa tehtävissä, joissa piispojen valikoima mahdollistaa heidän täyden potentiaalinsa hyödyntämisen. Kahden piispan etua kutsutaan joskus "pieneksi vaihdoksi".
- Shakkiohjelma on eräänlainen pelitietokoneohjelma, joka pystyy arvioimaan paikan ja tekemään (tarjoamaan) liikkeen taustalla olevan algoritmin mukaisesti. Parhaat nykyaikaiset ohjelmat ( Rybka , Fritz , Deep Blue , Deep Thought jne.) pelaavat vahvojen suurmestarien tasolla ja taistelevat menestyksekkäästi maailmanmestareita vastaan (sekä Kasparov että Kramnik hävisivät otteluita tietokoneille ...). Niistä on hyötyä myös kilpailuihin valmistautuessa ja pelejä tai teknisiä asentoja analysoitaessa.
- Välisiirto on ei-ilmeinen liike, joka tehdään ilmeisen (suunnittelevan) liikkeen sijasta ja jonka avulla voit saada lisäetuja paikasta (esimerkiksi nappulan "ilmeisen" sieppauksen sijaan vaihdon aikana välitarkistus on annettu, mikä pakotti vastustajan kuninkaan ottamaan epäedullisen aseman).
- Avaruus on yksi shakkipelin perusresursseista (ajan ja pelialoitteen ohella). Avaruuden valloitus ja käyttö on ehto minkä tahansa voittoon keskittyvän pelistrategian toteuttamiselle.
- Ennaltaehkäisy - toimenpiteet, joilla estetään mahdolliset riskit ja uhat kauan ennen kuin ne ilmenevät kokonaan.
- Annettu sotilas on sotilas, jonka edessä ei ole vihollisen sotilaita (mukaan lukien vierekkäiset tiedostot) ja joka voi liikkua vapaasti kohti promootioruutua.
R
- Kehitys - nappuloiden poistaminen lähtöpaikasta pelin alussa. Paikkaetu annetaan pelaajalle, joka kehittää nappuloitaan nopeammin. Nappuloiden kehittäminen on tarpeen myös ensimmäisellä (kahdeksas) sijalla olevien tornien heittämisessä ja yhdistämisessä tuomalla niiden välissä olevat nappulat esiin siten, että tornit suojaavat toisiaan ja voivat ohjata avoimia tiedostoja ja laudan keskikohtaa. koko.
- Vaihto - siirto (liikesarja), jossa (jossa) osapuolet vaihtavat suunnilleen vastaavaa materiaalia (pienen nappulan vaihto pieneen nappulaan, pelinappulan vaihto pelinappulaan, pienemmän nappulan vaihto kolmeen pelinappulaan, kuningattaren vaihto kahdelle tornit tai kolme pientä kappaletta jne.). Kerran M. M. Botvinnik määritteli shakkipelin sisällön yleiseksi vaihdoksi.
- Rapid - katso Rapid shakki .
- Scatter - voittavan aseman menettäminen pienellä määrällä liikkeitä.
- Laajennettu keskikohta - kentät neliössä, jossa on kulmat c3, c6, f6, f3; varsinainen keskus ja viereiset kentät.
- Luokitus - shakinpelaajan suhteellisen vahvuuden nykyinen taso ilmaistuna numeerisena kertoimena (vuodesta 1972 - Elo-kerroin nimeltä Arpad Elo , joka ehdotti menetelmää kertoimien laskemiseksi ja käyttämiseksi). FIDE Master -taso - alkaen 2300, kansainvälinen mestari - alkaen 2400. Suurmestaritaso - alkaen 2500 ja yli. Extra-luokan suurmestarit - alkaen 2600 ja jopa alkaen 2700 ja yli.
- Röntgen - tilanne, kun arvokkaan nappulan ja kaukovihollisen nappulan (piispa, torni, kuningatar) välissä on oma tai jonkun muun nappula, kun nappula siirtyy pois, nappula on hyökkäyksen kohteena. Solmio on yksi röntgenkuvan tyypeistä, kun arvokkaampi hahmo sijaitsee vähemmän arvokkaan takana. Röntgenkuvaus tarkoittaa kuitenkin yleensä päinvastaista tilannetta, kun arvokkaampi nappula sijaitsee arvokkaamman (tai kuninkaan) takana, joka joutuu siirtymään pois hyökkäyksestä ja avaamaan takana oleva nappula hyökkäystä varten.
- Retrogradianalyysi (retroanalyysi) on shakkikokoonpanon tehtävä, jossa selvitetään mikä pelin viimeinen liike oli (ja kumpi puoli - valkoinen vai musta), kenen vuoro on jne.
- Rokada on vaakasuora viiva, joka on avoin torniliikkeille.
- Castling on shakkipelin liike, jonka tarkoituksena on viedä kuningas pois keskustasta; lyhyellä linnalla kuningas evakuoidaan kuninkaan puolelle, pitkällä linnalla - kuningattaren puolelle. Kun heittäminen suoritetaan, kuningas siirretään yhden ruudun yli (valkoiselle kuninkaalle vastaavasti kenttiin g1 (lyhyt heitto) tai c1 (pitkä)), torni asetetaan ruudulle, jonka yli kuningas "hyppyi". ”. Castling voidaan suorittaa vain, jos torni tai kuningas eivät ole tehneet liikkeitä ennen heittämistä, eikä mikään kuninkaan ja tornin ruutujen välissä ole muiden nappuloiden käytössä, kuningas ei ole sähissä eikä yksikään ruutu matkallaan (jotka hän ylittää liikkeen tehdessään ja johon hän siirtyy) ei ole hyökkäyksen kohteena.
- Leikkaa lippu - pelaa toivoen, että vastustajan aika loppuu.
- Rivi on sama kuin vaakaviiva shakissa.
C
- Itseliikkuvat aseet ovat sotilaita, jotka ovat edenneet pitkälle ja joita ei voida pysäyttää.
- Neula on asema, jossa nappula ei voi liikkua, koska sen liikkeen jälkeen hyökätään neliöön, jolla kuningas seisoo. Yhdistetty nappula voi olla myös nappula, jonka siirto johtaa kuningattaren menettämiseen tai vaihdon menettämiseen. Tätä tilannetta kutsutaan myös "puolikiinnitetyksi" , koska puolikiinnitetty nappula voi silti muodollisesti liikkua (esimerkiksi asettaa rouvansa hyökkäyksen kohteeksi, mutta samalla ottaa vastustajan kuningattaren omakseen). Legalin matti perustuu myös puolikiinnittyneen ritari f3:n "irrotukseen".
- Samanaikainen pelisessio on shakin popularisointikeino, tapahtuma, jonka aikana vahva shakinpelaaja (sessionpelaaja) pelaa samanaikaisesti useita pelejä (useasta useaan sataan partioon) heikomman pätevyyden omaavien shakinpelaajien kanssa. Kaikissa peleissä seancer pelaa valkoisella.
- Schakografia on shakkisommittelun genre, jossa shakkinappuloiden asettelu muodostaa kirjainten, numeroiden tai jonkinlaisen piirustuksen (esimerkiksi joulukuusen ääriviivat) ääriviivat.
- "Heikko" promootio tarkoittaa pelinappulan korottamista kuningattareksi, vaan torniksi tai pieneksi palaksi.
- Heikko liike (shakin merkinnöissä merkitään yleensä yhdellä kysymysmerkillä, esim . 12. a3? ) - liike, joka ei johda pelin toisen puolen aseman kehittymiseen ja paranemiseen tai pahentaa sitä. Erittäin heikko liike (kahdella kysymysmerkillä) on siirto, joka ehdottomasti huonontaa pelaajan asemaa jyrkästi ja usein häviää.
- "Sokeus" shakissa on "pimennys" pelin aikana, jossa pelaaja ei näe selviä voittojatkoa tai tekee virheen , joka johtaa ratkaisevan edun menettämiseen tai menettämiseen.
- Piispa on kevyt shakkinappula, joka vastaa suunnilleen kolmea pelinappulaa. Vapaalla laudalla hän voi siirtyä mihin tahansa määrään ruutuja vinottain. Lähtöasennossa jokaisella pelaajalla on kaksi piispaa, jotka sijaitsevat ensimmäisessä (valkoinen) ja kahdeksannessa (musta) riveissä ritarien vieressä olevilla kentillä. Elefantin erikoisuus on, että se voi kävellä vain tietyn värisillä pelloilla, joten valko- ja mustaneliefantit erottuvat niiden kenttien väristä, joilla ne liikkuvat.
- Nousu on pelastus vaikeassa tilanteessa.
- Shakkistrategia on pitkän aikavälin suunnitelma, jonka toteuttaminen tähtää tiettyihin liikkeisiin ja operaatioihin. Strategian yleinen linja määräytyy ensisijaisesti aseman vaatimusten mukaan ja se sisältää paikan arvioinnin, lopullisen tavoitteen määrittämisen (taistelu voitosta tai tasapelistä), menetelmät viimeksi mainitun saavuttamiseksi (pelin paheneminen, bluffi, siirtyminen loppupeliin jne.).
- Super Blitz on rajoitetuin shakkipeli. Yleensä jokaiselle pelaajalle annetaan 1-3 minuuttia koko pelin ajan. Tällainen peli vaatii lähes välittömän reaktion vastustajan liikkeisiin, ja siksi sitä pidetään vaikeimpana shakin muotona. Englannin perinteessä sitä kutsutaan luotiksi (kirjaimellisesti "luoti"), toisin kuin blitz ( blitz ).
T
- Tabiya on hyvin tutkittu avausasento, jonka saavuttaessa pelaajat alkavat tehdä omia, ei "kirjallisia" liikkeitä. Muinaisessa shakissa nappulat eivät eronneet modernista dynamiikasta ja valikoimasta, ja avauksen pelaaminen vei paljon aikaa. Siksi sopimuksen mukaan peli alkoi heti tabilla.
- Shakkitaktiikka - tekniikkajärjestelmä (ensisijaisesti yhdistelmillä ), jonka avulla voit saavuttaa etua tai vähentää pelin tasapeliin. Shakkitaktiikkojen menetelmät sisältävät useita tyypillisiä keinoja (" häiriötekijä ", " viehe ", " puolustuksen tuhoaminen " jne.).
- Tempo - 1) pelin rytmi; 2) erillinen siirto. Tempon voittaminen on aktiivinen uhka pakottaa vastustaja käyttämään liikettä ei nappuloidensa kehittämiseen tai suunnitelmiensa toteuttamiseen, vaan puolustamiseen siirtoaan vastaan (esimerkiksi kehittämällä nappula ilmoituksella sökistä) ja siten saada asemaedun. Vauhdin menettäminen tarkoittaa sitä, että joutuu käyttämään vuoroaan puolustaakseen vastustajan nykyistä tai mahdollista uhkaa sen sijaan, että ryhtyisi aktiivisesti parantamaan omaa asemaansa.
- Shakkiteoria on käytännön analyysin ja yleistämisen ala, shakkipelin tiettyjen mallien tunnistaminen sen eri vaiheissa (aukkojen teoria, loppujen teoria jne.).
- " Kolmio " on yksi tavoista siirtää siirto vuoro vastustajalle pelin tai etüüdin lopussa , jotta tämä asetetaan zugzwangin asemaan .
- Turnaus on eräänlainen shakkikilpailu (yhdessä ottelun kanssa), jossa useat osallistujat pelaavat keskenään. Tyypillinen esimerkki on round-robin-turnaus, jossa jokainen osallistuja pelaa kaikkien muiden kanssa. Sveitsin systeemiturnauksessa voit kilpailla useiden kymmenien (ja jopa satojen) osallistujien kanssa arvonnalla jokaisen kierroksen jälkeen (jokaisella uudella kierroksella suunnilleen saman verran pisteitä saaneet osallistujat pelaavat keskenään). Scheveningenin järjestelmän mukainen turnaus sisältää joukkuekilpailun, jossa lopulta jokainen yhden joukkueen jäsen pelaa pelin toisen joukkueen jokaisen jäsenen kanssa.
- Turnaustaulukko - asiakirja, jonka avulla voit arvioida turnauksen osallistujien nykyisen sijoituksen (taulukossa näkyvien kierrosten tulosten mukaan) tai heidän lopputuloksensa (finaalipöytä).
Wu
- Uhka - hyökkäys yhteen vihollisen aseman kohteista luomalla todellinen vaara hänen asemaansa.
- Isku - tuhoavan voiman liike sieppauksella tai suoralla uhkauksella.
F
- Falanxi on sotilasketju .
- Ilotulitus - uhrien kaskadi yhdistelmän toteutuksen aikana.
- Kuningatar on shakin tehokkain nappula, jonka vahvuus on suunnilleen yhtä suuri kuin yhdeksän pelinappulaa. Vapaalla laudalla hän voi siirtyä mihin tahansa määrään kenttiä vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain. Alkuasennossa valkoinen kuningatar on ruudulla d1, musta kuningatar on ruudulla d8.
- Fianchetto - tai fianchetto, termi, joka tarkoittaa piispan kehittymistä pitkällä diagonaalilla sotilas "talon" suojeluksessa (esimerkiksi piispa g2:lla sotilasilla f2, g3 ja h2).
- Fischer-shakki ( satunnais-shakki , Chess-960 ) - shakki, jossa nappulat seisovat alkuperäisissä paikoissaan eri tavalla (mutta symmetrisesti valkoiselle ja mustalle) kuin klassisessa shakissa (sotilaat ovat edelleen toisella rivillä) - ja piispat seisovat aina erivärisillä neliöillä ja torneilla kuninkaan eri puolilla. Tämän shakin lajikkeen paikkoja ei ole teoriassa tutkittu riittävästi, ja ne ovat luonteeltaan "tuorempia" ja omaperäisempiä.
- Kylki - laudan reuna, joka sijaitsee pystysuorassa a, b, c ja f, g, h.
- Kingside on shakkipelin alussa kuningasta lähinnä oleva kylki f, g, h-tiedostoissa.
- Kuningattaren puoli on shakkipelin alussa kuningatarta lähinnä oleva kylki a-, b-, c-tiedostoissa.
- Sivuaukot ovat shakin avauksia, jotka alkavat mistä tahansa valkoisen liikkeestä, paitsi 1. e2-e4 ja 1. d2-d4 . Ne on nimetty siten, koska ensimmäisiä liikkeitä eivät tee keskimmäiset, vaan sivusoturit (tai ritarit).
- Etuvartio on hahmo (yleensä ritari) , joka on edennyt vihollisen leiriin (eli rajaviivan taakse ), jota suojelee sotilas. Esimerkiksi ritari e6-ruudulla, suojattu pelinappulalla d5:llä tai (ja) f5:llä.
- Pakottaminen on siirtosarjan toteuttamista, joihin vastustaja pakotetaan vastaamaan vain tietyllä tavalla (esimerkiksi vaihdon aikana, tarkastusten julistamisessa jne.). Pakotetut variantit helpottavat alustavaa laskelmaa.
- " Ikkuna " - kenttä, johon kuningas voi vetäytyä, jos se tekee ensimmäisen (viimeisen) arvon. Vastaavasti "ikkunan tekeminen" tarkoittaa yhden heittoaseman peittävän pelinappulan liikettä. Avoin aseman tai vihollisen läpimurron sisältävän "ikkunan" puuttuessa kuningas on vaarassa saada mattin tornin tai kuningattaren kanssa ensimmäisessä (kahdeksannessa) järjestyksessä tilanteessa, jossa hänen edessään on kolme pelinappulaa ja hän ei ole minne perääntyä.
X
- Siirto on nappulan tai pelinappulan liikettä ruudulta toiselle. Siirto katsotaan tehdyksi, jos pelaaja on asettanut nappulan tai pelinappulan kentälle ja vapauttanut sen. Virallisessa kilpailussa pelatun shakkipelin liikkeet tallennetaan shakkimerkinnällä . Castlingin ja vangitsemisen tapauksessa kurssille voi osallistua kaksi kappaletta. Katso myös puoliliike.
C
- Aikaongelma on ajan puute miettiä muuttoa.
- Keskusta - neliöt indekseillä e4-e5-d4-d5. Laajennetun keskustan käsitesisältää myös vierekkäiset kentät.
- Nappuloiden keskittäminen - shakkinappuloiden sijoittaminen lähemmäs laudan keskustaa, josta niillä on suurempi vaikutus vastustajan asemaan. Keskittämisen myötä kappaleiden iskuvoima ja ohjattavuus lisääntyvät.
- Zugzwang on tilanne, jossa toisella osapuolella tai molemmilla kerralla (keskinäinen zugzwang) ei ole hyödyllisiä liikkeitä, joten mikä tahansa pelaajan liike johtaa hänen oman asemansa heikkenemiseen.
H
- Fischerin kello on kello, joka mahdollistaa useiden sekuntien lisäämisen jokaiseen tehtyyn siirtoon (eli mahdollisuus viivyttää aikaa voittoasemassa on minimoitu).
- Shakkikello on erityinen kello, jossa kaksi valitsinta yhdistetään ja siirtoa tehdessään erityinen mekanismi kytkee kellon siten, että siirtoa harkitsevan kello tikittää. Ajan puute aiheuttaa aikaongelmia ja sen uupuminen (jos määrättyä siirtomäärää ei tehdä) tarkoittaa aikaviivettä ja tappiota.
W
- Sekki on asema, jossa vihollisen nappula tai pelinappula hyökkää kuninkaan kimppuun. Takissa oleva pelaaja on velvollinen puolustautumaan häntä vastaan, ts. ota kuningas pois hyökkäyksestä seuraavalla siirrollaan: siirrä kuningas hyökkäämättömälle kentälle, ota vastustajan hyökkäävä nappula tai aseta nappulasi sen ja vastustajan kuninkaan väliin (jos sökin ilmoittaa kaukomatka pala - piispa, torni tai kuningatar).
- Avoin (avoin) sekki on asento, jossa yksi nappula tekee liikkeen, ja sekin ilmoittaa toinen, sen takana oleva. Avoin tarkastus on vaarallinen, koska liikkeen tehnyt nappula voi hyökätä vastustajan arvokkaampaan nappulaan, eikä hyökkäystä vastaan voi puolustautua, koska. on suojattava tarkastukselta. Tämä tilanne voi johtaa nappulan menettämiseen tai epätasaiseen vaihtoon hyökkääjän hyväksi.
- Kaksoissokki on eräänlainen avoin sekoitus, jossa liikkeen tehnyt nappula itse julistaa shekin, jolloin kaksi nappulaa julistetaan sökiksi kuninkaalle kerralla. Voit puolustaa itseäsi kaksoistarkistusta vastaan vain siirtämällä kuninkaan toiselle ruudulle, koska. yhden palasen ottaminen tai yhden sulkeminen ei riitä.
- Shakkisommittelu on shakkitaiteen alue, jossa taiteilijat (shakkisäveltäjät) säveltävät asentoja ( ongelmia ja tutkimuksia ), joissa tietyt ideat, periaatteet ja tekniikat ilmaistaan puhtaassa muodossaan ja niillä on selkeä esteettinen väritys.
- Shakkinappula
- Hevonen
- kuningas
- Rook
- Norsu
- Kuningatar
- Pieni pala - Pieni pala on ritari tai piispa.
- Raskas nappula - raskasta nappulaa kutsutaan torniksi tai kuningattareksi (toisin kuin kevyet nappulat, erillinen raskas nappula voi kuninkaan tuella matattaa vastustajan yksinäisen kuninkaan).
- Housut - tapaus, jossa kaksi vihollisen sotilasta uhkaa kuningattareksi, mutta kuningas tai piispa ei voi pysäyttää molempia pelinappuloita kerralla.
E
- Excelsior on eräänlainen shakkitehtävä (etydi), jonka ratkaisun aikana pelinappula siirtyy alkuperäisestä asennostaan siirto liikkeeltä kuningattareille.
- Shakin estetiikka on shakkipelin kyky tuottaa esteettistä nautintoa (pelin aikana syntyvien asemien kauneus ja paradoksaalisuus, idean kauneus, yksittäisen liikkeen tai pelin kauneus kokonaisuutena, taistelun kauneus jne.).
- Loppupeli on shakkipelin viimeinen vaihe, jossa laudalla on vähän nappuloita jäljellä (sotilaita lukuun ottamatta).
- Shakkitutkimus on shakkisommitelma, keinotekoisesti laadittu asento, jossa on löydettävä ainoa oikea tapa (yleensä ei-ilmeinen, paradoksaalinen) saavuttaa asetettu tehtävä (voiton tai tasapelin saavuttaminen) .
Katso myös
Kirjallisuus
- Shakki: tietosanakirja / ch. toim. A. E. Karpov . - M .: Neuvostoliiton tietosanakirja , 1990. - 621 s. - 100 000 kappaletta. — ISBN 5-85270-005-3 .
- Geiler G.M. Shakki sanakirja. - M . : Liikunta ja urheilu, 1964. - 618 + 91 välilehti. Kanssa.