Rutto (utopia)

Rutto (utopia)
Kehittäjä Ice-Pick Lodge (Alkuperäinen, Classic HD)
General Arcade (Classic HD)
Kustantaja Buka (alkuperäinen)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (alkuperäinen)
Devolver Digital (Classic HD, 09.2017 asti)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, 09.2017 alkaen)
Osa sarjaa Mor. Utopia
Julkaisupäivä 9. kesäkuuta 2005
18. elokuuta 2006
Versio 1.1 (alkuperäinen)
1.0.3 (Classic HD)
Genre etsi
roolipelin
selviytymistä
Ikärajat
_
PEGI : 16+
USK : 12+
Tekijät
Tuottaja Ivan Bunakov
Pelin suunnittelija Nikolai Dybovski
Ohjelmoija Aleksei Bakhvalov
Taidemaalari Evgeniya Dashina
Säveltäjä
Tekniset yksityiskohdat
Alusta Windows
Pelitila yksittäinen käyttäjä
Kuljettaja 2 CD-ROM-levyä
Järjestelmävaatimukset
_
Windows 98 / ME / 2000 / XP , Pentium III 1 GHz, 384 Mt RAM , DirectX-yhteensopiva näytönohjain 32 Mt muistilla, 1,8 Gt vapaata kiintolevytilaa
Ohjaus näppäimistö
hiiri
peliohjain (Classic HD)
Virallinen sivusto

Mor ( Utopia ) ( on myös muunnelma " Mor. Utopia " ; IVY : n ulkopuolella  - Pathologic ) on seikkailun , toiminnan , roolipelin genreissä oleva tietokonepeli , jonka on kehittänyt venäläinen studio Ice-Pick Lodge ja julkaissut Buka 9.6.2005 . Sai "Most irregular Project" -palkinnon Game Developers Conferencessa [1] .

Rutto (Utopia) paljastaa kolmen hahmon kohtalon, jotka joutuvat syrjäiseen arokylään tappavan infektion kauhean epidemian huipulla. Joskus tämä peli muistuttaa monimutkaista näyttämötuotantoa, jossa pelaajalle ei tarjota näyttelijän, vaan tapahtumien ohjaajan roolia [2] . Peli on kriitikko Igromania Igor Varnavskyn mukaan kirjailijaprojekti, joka liittyy erottamattomasti sen tekijöihin, siihen upotettuine ideoineen, Ice-Pick Lodge -studion päällikön Nikolai Dybovskin maailmankuvaan [3] .

Peli käännettiin englanniksi , saksaksi , italiaksi , bulgariaksi , tšekkiksi [4] ja uudelleen julkaistiin puolaksi . Vaikka otsikko näyttää viittaavan Thomas Moren romaaniin " Utopia ", Nikolay Dybovsky sanoo haastattelussa [5] : "Tässä on ironiaa - tällä ei ole mitään tekemistä Thomas Moren kanssa."

Kuvaus

Pelin genre on sekoitettu. Kehittäjät puhuivat "merestä" sanoilla "roolipelielementti", "elämäsimulaattori", "ensimmäisen persoonan toiminta", "tehtävä" ja myös "ihmisen käyttäytymisen simulaattorina epidemiassa", "keskittynyt". mekanismista oikeiden päätösten tekemiseksi". Tämä on kuitenkin ensisijaisesti dialogilähtöinen etsivätehtävä [ 2] [6] . Tämä on viimeinen toiminta, koska pelin sankarit eivät ole sotilaita tai palkkasotureita, he ratkaisevat täysin erilaisia ​​​​tehtäviä ja kohtelevat aseita huonosti; voimakkaisiin menetelmiin turvaudutaan vain hätätilanteissa [2] .

Ruttoa voisi kutsua roolipeliksi perinteisessä mielessä, varsinkin kun tilastojen ja itsensä kehittämisen puutteen vuoksi roolipelit tehostuvat. Pelaaja tuntee olevansa normaali ihminen, joka pyrkii jotenkin lievittämään muiden kärsimyksiä, ei palkinnon, vaan yksinkertaisen kiitollisuuden vuoksi. Tunteet saavat hahmot eläviksi, päähenkilöä leimaa yksinkertaiset inhimilliset tarpeet. Ensimmäisen persoonan näkymä ja käyttöliittymäelementtien täydellinen puuttuminen näytöltä auttavat tottumaan rooliin [7] .

Peli tarjoaa valittavana kolme päähenkilöä: poikamies, Haruspex ja Changeling (mahdollisuus suorittaa peli loppuun jälkimmäiselle avautuu vasta, kun voitat ensimmäisen tai toisen). Tämä tarkoittaa erilaisia ​​näkemyksiä samasta tragediasta, täysin erilaisia ​​lähestymistapoja selviytymiseen ja motiiveihin [7] . Jokaisella päähenkilöllä on omat ominaisuutensa, kykynsä, heillä on erilaiset resurssit ja se kohtaa oman asenteensa muista hahmoista; jokaisella on oma tehokkaan selviytymisen periaate [8] .

Päähenkilöt - lääketieteen kandidaatti Daniil Dankovsky, haruspex Artemy Burakh ja tyttö nimeltä Clara - ilmestyvät kaupunkiin samaan aikaan, kukin omista henkilökohtaisista syistään [9] .

Kaikki kolme hahmoa osallistuvat peliin yhtä aikaa, riippumatta siitä, kumpaa heistä pelaaja pelaa [9] . Joskus heidän polkunsa risteävät auttamalla toisiaan tai jahtaamalla toisiaan. Lopullinen versio Pestilence-tarinasta selviää vasta kaikkien kolmen [7] läheisen tuntemisen ja toistuvien toistojen avulla, jotka paljastavat tapahtuman muita kerroksia. Aloittelijalle pelin kehittäjät suosittelevat pelin peräkkäistä jaksoa ensin Bachelorille, sitten Haruspexille ja Changelingille [3] .

Jokaisen hahmon skenaario eroaa hämmästyttävän kahdesta muusta ja sillä on oma looginen loppunsa. Pelin lopussa he voivat kuitenkin ehdottaa omaa loppuaan muiden päähenkilöiden avulla.

Survival

Päähenkilöllä on parametrit "maine", "terveys", "väsymys", "nälkä", "immuniteetti", "infektio", jotka on säilytettävä optimaalisessa tilassa. Ruoka, lääkkeet, vaatteet ja aseet maksavat rahaa, vaikka hahmolta riistetään ne ja hänellä ei ole selvää tulonlähdettä [6] . Maine riippuu toimista, jotka voivat lisätä tai vähentää sitä [9] . Voidakseen ostaa ruokaa, jonka hinnat nousevat pilviin, pelaajan täytyy kerjätä, kerätä pulloja ja muita tavaroita roskakorista ja vaihtaa muiden hahmojen kanssa. On myös mahdotonta tehdä ilman unta: jos hahmo ei nuku, hän pyörtyy ja kuolee myöhemmin. Myös terveydenhuolto on tarpeen, varsinkin tartuntatapauksissa (sekä ristiriidassa rosvojen ja ryöstöjen kanssa). Potilaalla on kohtauksia, ja tauti on kohtalokas. Immunokorjaajat lisäävät immuniteettia ja vähentävät infektion todennäköisyyttä. Antibiootit vähentävät bakteeripopulaatiota kehossa. Analgeetit palauttavat voiman unen aikana. Sidokset auttavat hieman parantamaan hyvinvointia [7] . Varasto on kuitenkin pieni. Parempi suuntautuminen kaupungissa lisää selviytymismahdollisuuksia [11] .

Yleensä peli rohkaisee sinua seuraamaan hyvän polkua, mutta voit valita päinvastaisen polun. Tämä valinta annetaan koko pelin ajan [9] . Pelaaja saa joutua ristiriitaan oman omantuntonsa kanssa [7] .

Peliä mitataan 12 pelipäivää tai 24 tuntia reaaliajassa. Tämän ajan voi käyttää oman harkintasi mukaan, toimintavapautta rajoittavat vain pelaajan mahdollisuudet. Muut hahmot eivät odota pelaajan toimia vaan elävät omillaan [9] .

Reaaliajassa vaihtuu päivä ja yö, ja joka päivä pelaajalle annetaan tehtäviä. Jos päätehtävää ei suoriteta, yksi avainhenkilöistä kuolee; ensimmäisenä päivänä se on päähenkilö [6] . Hahmon päävihollisia ovat aika ja hänen oma fysiologiansa ; pelitehtävät ovat valinnaisia, ja päätehtävänä on selviytyä [9] . Yhden päivän tehtäville on ominaista epälineaarisuus, ne ratkaistaan ​​usein useilla tavoilla ja johtavat erilaisiin tuloksiin. Joskus ne kietoutuvat toisiinsa, ja yhden suorittaminen peruuttaa toisen suorittamisen [7] . Tekojen vaihtelevuus heijastuu dialogeissa, joissa voidaan muun muassa osoittaa kunnioitusta tai päinvastoin olla sarkasmia, mutta tilanteesta riippuen ne voivat muuttua hyväksi tai pahaksi [11] . Hahmot välittävät pyyntönsä kirjaimilla, mutta jotkin tehtävät eivät vaadi kirjaimia [8] .

Rutto (Utopia) on suuri vaikeus. Hyvin heitetty veitsi voi tappaa päähenkilön, ja ajattelemattomasta lauseesta voi tulla kohtalokas. On suuri riski saada hiekkakuume. Varaston koko on rajallinen, asiat muuttuvat nopeasti käyttökelvottomaksi, aseet ovat tehottomia ja rikkoutuvat usein. Tehtävien suorittamiseen on katastrofaalinen ajanpuute, etenkin kandidaatin osalta [2] .

Pelin talous saa sinut ajattelemaan käytettävissä olevien varojen oikeaa käyttöä. Hinnat kaupoissa vaihtelevat merkittävästi kaupungin tilanteen mukaan, mutta millään tavaralla ei ole tiettyä arvoa. Yksi ja sama asia voidaan myydä lähes tyhjäksi tai vaihtaa kannattavasti [12] . Ensimmäinen hyödyllisten vaihtotavaroiden lähde ovat roskakorit, joista voidaan tutkia lasiastioiden läsnäolo [8] .

Tavaroiden myynnistä ja kaupungin asukkaiden toiveiden täyttämisestä saatujen tulojen lisäksi rottakilpailusta saa rahaa. Tätä varten elävä rotta otetaan hännästä kiinni ja tuodaan tiettyyn varastoon lihanjalostuslaitoksen alueella. Jos rotta voittaa kilpailun, päähenkilölle annetaan viisisataa kolikkoa [8] .

Sand Plague

Sand Plague, kaupungin nielaistunut rutto, on metafora pahuudelle ja luo tilanteen, jossa on hyödytöntä tappaa ruumiillisia vihollisia, mihin pelaajat ovat tottuneet. Pahuus ympäröi heitä edelleen. Rutto liikkuu kaduilla näkymättömien hyytymien muodossa, jotka voidaan havaita vain erityisen visiirin avulla. Sairaat rievuihin käärittynä levittävät myös ruttoa, ojentavat kätensä päähenkilölle ja tarttuvat hänen vaatteisiinsa [3] .

Kauhea epidemia useita vuosia sitten vieraili jo kaupungissa ja on nyt palannut jälleen. Sitten lapset keksivät "jauheita", leikkivät ruttoa, ja jotkut näistä "jauheista" osoittautuivat tehokkaiksi lääkkeiksi [10] , vaikka ne polttivat sisäpuolen [13] .

Tämä tauti on pahempi kuin rutto . Se ilmestyy tyhjästä, tuhoaa nopeasti kaupunginosat ja katoaa jälkeämättä muualle. Häntä eivät pysäytä rajoitukset, liekinheittimet ja antibiootit [12] . Tartunnan saaneella alueella talot ovat peittyneet verihometahroihin [14] .

Hiekkahaava tarttuu ilmassa olevien pisaroiden, kosketuksen ja myös tartunnan saaneiden sonnien ja lehmien lihan välityksellä. Tautibakteerit voivat elää vain elävässä kehossa, ne katoavat ruumiista muutama tunti kuoleman jälkeen. Suurin bakteeripitoisuus havaitaan tartunnan saaneiden sydämissä, koska bakteerit muodostavat sydämiin pesäkkeitä. Sekoittamalla paikallisen yrtin "tviri" tinktuuraa, joka voi toimia immunostimulanttina pelimaailmassa, ja tartunnan saaneiden vereen tai murskattuihin elimiin, saat valikoivan antibiootin, jota kutsutaan "kuolleen puuron" luojaksi. , joka pysäyttää taudin kehittymisen. Jos tartunnan saaneiden elinten sijasta käytetään paikallisen puolimyyttisen jumaluuden verta - auroxia, miehen ja härän hybridiä -, sekoittumisen tuloksena on "ihme lääke", aine, joka parantaa täydellisesti henkilö hiekkahaavasta. Hiekkahaavatauti johtaa lopulta kuolemaan, mutta jotkut ihmiset pystyvät fysiologisten ominaisuuksien vuoksi vastustamaan tautia hieman enemmän. Sairaus ei aina kehitty joutuessaan kosketuksiin bakteerien kanssa, immuunijärjestelmä pystyy joissakin tapauksissa selviytymään taudista.

Pelissä on monia versioita Plaguen alkuperästä, mutta monet niistä eivät näytä luotettavilta. Kaupungin alla virtaa härkien veri, joka on valunut maanalaisiin kuoppiin vuosisatojen ajan, josta on tullut auroxin pyhää verta, ja se on veri, eikä ollenkaan hiekkaruton lähde, se on perusta. Polyhedron koskettaa.

Kaupunki

Kaupunki on vedetty ulos ajasta ja tilasta; sen maantieteellistä tai ajallista sijaintia ei tunneta. Tässä muodossa se on seuraavaa toimintaa varten valmisteltu kohtaus [3] .

Kaupunki sijaitsee aroilla suon reunalla [15] . Joki jakaa sen kolmeen osaan, jotka eroavat arkkitehtuuriltaan . Reunasta reunaan se voidaan siirtää 5-7 minuutissa reaaliajassa. Alueiden sisällä on monia tyypillisiä rakennuksia, mutta joukosta erottuvat Attendanttien talot sekä rakennukset, kuten teatteri, Polyhedron tai Termitary [9] . Kaupungin keskiosissa kohoaa outoja raunioita, kun taas laitamilla on pelottavia uhrialttareita [2] ja Termitary, pelottava työläisten kota [15] . Kaupunginteatteri muuttuu kuolleeksi siitä huolimatta, että siinä esitetään edelleen pantomiimeja , jotka liittyvät mystisesti tositapahtumiin [13] .

Kaupungissa on kaksi kolossirakennusta, jotka ovat vastakkain. Nämä ovat teurastamot, valtava monumentaalinen rakennelma, joka ruokkii kaupunkia, ja Polyhedron, selittämätön ja salaperäinen rakennelma, jossa lapset leikkivät päästämättä aikuisia sisään [13] . Polyhedriin on erittäin vaikea päästä sisään, se kätkee tapahtumien todelliset syyt. Se on illuusioiden aarreaitta ja unelmien linnoitus, historian upein ihmisen luomus [10] .

Kaupungin ulkopuolella on loputon villi aro, jossa kasvaa monia päihdyttäviä yrttejä (useita tyyppejä tvir, savyur ja muut), jotka kutsuvat maasta ruohomorsiamia ja keräävät omalaatuisia olentoja - erakkomatoja. Tätä yrttiä käyttävät parantajat ja boheemit huumeidenkäyttäjät , jotka nauttivat rappiosta tavernassa. Twyriiniä valmistetaan myös twyristä, mukaan lukien kielletty musta twyrin [10] . Arot ostavat ihmisverta ja elimiä ja kastelevat niillä maata. Teurastamoissa työskenteleviä ihmiset kutsuvat odongiksi [12] .

Kello kahdeksalta illalla alkaa hämärtää ja yhdeksän aikaan tulee vuorokauden pimeä aika. Tänä aikana rosvot veitset kävelevät kaupungin kaduille [8] .

Kaupungilla on monia erikoisia perinteitä. Haudoille tuodaan leipää ja maitoa. Ihmiset uskovat Shabnak-Adyriin , savesta ja luista valettu arokannibaaliin ja oudoon olentoon, joka kävelee lähellä Ragi -kärryä [10] .

Ihmiset

Luotu yhteiskunta on luotettava, vaikkakin tarkoituksella keinotekoinen. Nautakarjan teurastajat järjestävät nyrkkejä [3] . Kaupungista löydät odottamattomia ihmisiä, jotka ovat omistaneet elämänsä hullujen fantasioiden toteuttamiselle [7] . Erityinen rooli on lapsilla, jotka kertovat ei-lapsellisia tarinoita ja ovat valmiita vaihtamaan ei-lapsellisia asioita rihkamaan (esim. lääkkeet, mukaan lukien huumausainekipulääkkeet ja patruunat) [6] . He elävät ja tuntevat hyvin erilaisia, he ovat ainoita, jotka tietävät mitä tehdä [13] . Kaikki tämä antaa groteskisuuden , surrealismin sävyn .

Kaupungin hallitsija on Simon Cain, hämmästyttävä henkilö, joka on esimerkki selittämättömästä pitkästä iästä [7] ja eräänlainen kaupungin sielun vartija [13] .

Valta kaupungissa kuuluu kolmelle hallitsevalle perheelle: Kainille, Olgimskylle ja Saburoville. Hallitsevien talojen keskinäinen vihamielisyys ja juonittelut ylläpitävät tasapainoa kaupungissa [7] .

Pelissä on yhteensä 27 elävää hahmoa [9] . Kaupungin yhteiskunta on jaettu kahteen piiriin - Commoners ja Close. Pelin päähenkilöt ovat Approximate (Maria Kainan mukaan se lausutaan likimääräiseksi - analogisesti siunattujen kanssa) - kaupungin poikkeukselliset asukkaat. Jokaisella sankarilla on avustajansa, joita hänen on valvottava ja varjeltava heidät vaaroilta, koska he ovat avain menestykseen [16] .

Likimääräinen kandidaatti (utopistit) Arvioitu Haruspex (termiitit, lapset) Summittaiset muuttajat (nöyrä, hylkiö)

Hallituksen inkvisiittori Aglaya Lilichin saapuessa kaikki hallitsevat perheet menettävät todellisen valtansa, ja komentaja Alexander Blokin saapuessa uusi yhteenotto alkaa. Se, joka tuli pelastamaan, yrittää tuhota kaupungin, ja se, joka tuli tuhoamaan, yrittää pelastaa [10] .

Pelikehitys

Mor (Utopia) on Ice-Pick Lodgen johtajan Nikolai Dybovskin idea. Opiskeluvuosinaan Dybowski, teatterikriitikkojen poika, piti pöytäroolipeleistä, kuten Dungeons & Dragons , ja ryhtyi muuttamaan sellaisesta pelistä "interaktiiviseksi esitykseksi" [17] tai "lavastettuksi peliksi" [18] . . Dybovskin toverit "interaktiivisessa esityksessä" eivät ymmärtäneet hänen suunnitelmiaan hyvin, ja Dybovsky aloitti tietokonepelin kehittämisen - "Aloin tehdä asiaa jollekin One Playerille, vaativa, mutta ymmärtävä ja tukeva, kuten Herra Jumala" [17 ] . Luokkatoveri järjesti hänelle tapaamisen Buka - yhtiön tuottajan kanssa, joka on yksi Venäjän suurimmista pelien kustantajista - tätä pitchausta varten Dybovsky toi Whatman-paperia Pilot-studiossa piirretyillä kuvilla ja hänen kirjoittamansa 86-sivuisen asiakirjan. tulevaa peliä kuvaava - tämä suunnittelu -dokumentti on kirjoitettu enemmän kuin historiallinen romaani. Bukan toimitusjohtaja Aleksanteri Mihailov muistutti lähettäneensä tämän tekstin ystävilleen, jopa niille, jotka ovat kaukana peliteollisuudesta, "lukemaan huvikseen" [17] .

Teosta ei ole sävelletty, vaan arvattu. Se on olemassa alusta alkaen: mutta yksi ihminen sattui olemaan oikeassa paikassa oikeaan aikaan, ja hänen kauttaan se alkaa tunkeutua maailmaan - ellei tämä tietenkään ole grafomaniaa, vaan tosi teos, miellyttää Jumalan tahtoon. Teos - joka on syntynyt jo jossain siellä, Nusan sfäärissä - sanelee tahtonsa ihmisille.

—  Nikolay Dybovsky, Ice-Pick Lodgen johtaja [18]

Buka ei uskaltanut heti rahoittaa peliä, mutta vaati demoversion, jonka Dybovsky ja hänen tiiminsä rekrytoivat kuudessa kuukaudessa tehdyistä mainoksista - tämä demoversio vahvisti todennäköisemmin, että projektissa oli ohjelmoija, joka pystyi ideoiden toteuttamisessa. Dybowski käytti tähän pelin ensimmäiseen versioon 12 500 dollaria, josta hän omien sanojensa mukaan voitti 4 000 dollaria pokerikerhoissa ja loput rahat hänen isänsä antoi hänelle. Demoversion varsinainen kehitys tehtiin Moskovan fysiikan ja tekniikan instituutin asuntolassa - täällä opiskeli ohjelmoija Airat Zakirov, josta tuli myöhemmin Dybovskin liikekumppani. Yhteensä yhdeksän henkilöä työskenteli pelin parissa tänä aikana [17] . Dybovsky ja Zakirov kutsuivat joukkueeseen ihmisiä, jotka olivat taipuvaisia ​​​​tämän pelin toteuttamiseen; Myös joukkueen pieni henkilömäärä vaikutti yhtenäisyyteen. Dybowskin mukaan pelin kehityksessä vallitsi erittäin korkea joukkueen yhteisymmärrys, eräänlainen henkinen yhteisö, jossa kaikki avainhenkilöt tunsivat pelin yhtä hyvin; hän kuvaili itse luomisprosessia mystisen paljastuksen avulla, jossa kehityspäällikkö ("johtaja") vain ohjasi joukkuetta ja sen koostumuksessa "lahjakkaat mestarit" tunsivat "ohjatun viestin" ja heidän tulkintansa pelistä koottiin harmonisesti yhteen. yhdeksi kokonaisuudeksi [18] .

Peli suunniteltiin kokeiluksi, mutta ei sosiaaliseksi, vaan taiteelliseksi - eräänlaiseksi hyödylliseksi laitteeksi. Mutta Nikolai Dybovskin mukaan pelistä, joka väitti olevansa taide , ei tullut sitä, koska se ei ole tarpeeksi kiinteä ja vaatii rationaalista analyysiä täydelliseen havaintoon. Aluksi sen piti olla 2D-simulaatio lääkäristä tartunnan saaneessa kaupungissa (työnimellä "Epidemia"). Pestilencen suunnittelun aikana Dybowskiin teki vaikutuksen eroge -peli True Love , joka kuvasi terävästi peruuttamattomasti kuluvan ajan tunnetta, lapsuutta. Ehkä tästä syntyi The Seassa [18] -teema tuhoutuvasta lasten valtakunnasta . Alkuperäinen käsitteellinen ydin lavasketsin muodossa meni myöhemmin hyvin kauas teatterista. Yleisesti hyväksytyt tietokonepelien mallit otettiin pohjaksi (joukko RPG- , FPS- ja seikkailuelementtejä , jotka myöhemmin aiheuttivat "genre-sekoituksen" leimautumista) ja mietittiin uudelleen jossain määrin menestyksellä [18] . Nikolay Dybovsky väittää, että rutto (Utopia) ei ole selviytymiskauhua , kuten jotkut uskovat. Hän loi pelin siten, että se vei pelaajan pois pelosta ja aggressiosta (pois lukien paikat, joissa se oli mahdotonta tehdä ilman pelkoa). Samaan aikaan peli on epäystävällinen pelaajalle, suunniteltu pettämään häntä, piilottamaan mielenkiintoisimmat. Se sisältää useita tärkeitä ajatuksia, ja ne, jotka löytävät ne, voivat jopa harkita uudelleen näkemyksiään maailmanjärjestyksestä [18] .

Kuusi kuukautta demoversion toimittamisen jälkeen Dybovsky soitti Bukaan ja sai tietää, että projekti hyväksyttiin - vuonna 2002 vastaperustettu Ice-Pick Lodge -studio allekirjoitti sopimuksen Bukan kanssa. Alkuperäisten suunnitelmien mukaan pelin luomisen piti kestää puolitoista vuotta ja maksaa 68 tuhatta dollaria; käytännössä kehitys vei kaksi kertaa niin paljon ja maksoi 212 000 dollaria. Mihailov kuitenkin huomautti, että määräaikojen epäonnistuminen oli odotettavissa ja lisärahoitusta lisättiin budjettiin. Dybovsky otti koko pelin tekstiosan - jossain vaiheessa sanojen määrä ylitti 500 tuhatta. Yleensä tuon ajan pelit sisälsivät korkeintaan 200 000 sanaa tekstiä, ja tällainen valtava määrä tekstiä aiheutti ongelmia sekä selostusdialogeissa että lokalisoinnissa länsimaissa. Kehitys oli usein turhaa, koska Dybowski ei löytänyt inspiraatiota työstää tekstiä; hän omien sanojensa mukaan jopa otti LSD :tä neljä kertaa etsiäkseen uusia ideoita, mutta joka kerta hän oli pettynyt - "hän näki vain sen, mikä oli jo hänen päässään". Pelin tuottaja Ivan Bunakov, vastoin Dybovskin toiveita, alkoi vähentää tekstin määrää ja juonien määrää – pelin tekstin määrä pieneni 120 tuhanteen sanaan, ja peliin alun perin suunnitellun seitsemästä hahmosta kolme jäi. Säästääkseen ääninäyttelijöitä kehittäjät päättivät äänittää vain hahmojen ensimmäiset rivit; muita tekstinpelaajia pyydettiin lukemaan. Tämä päätös antoi Dybowskille mahdollisuuden kirjoittaa tekstin uudelleen melkein julkaisuun asti [17] .

Pelin alkuperäinen nimi oli "Epidemic", mutta se osoittautui melko laajalle levinneeksi. Erityisesti samaan aikaan samassa kaupungissa oli jo samanniminen ryhmä . Sitten Ice-Pick Lodge loi toisen - "Pestilence (Utopia)", jossa oikea kirjoitusasu on suluissa, koska näin sana " utopia " voidaan ymmärtää pelin "Pestilence" genrenä, joka on samanlainen kuin Gogolin "Dead". Sielut (runo)" [19] . Kustantajat eivät pitäneet tästä nimestä pitkään aikaan. Nimen englanninkielisessä versiossa sanapeli ei toiminut , ja nimen englanninkielinen versio hyväksyttiin noin kolmeksi kuukaudeksi - kehittäjät tarjosivat vaihtoehtoja, kuten Forbidden Miracle (  englanniksi  -  "Forbidden Miracle") tai Town of the Doomed ( englannista   - " Tuomitun  kaupunki"); tuottaja Ivan Bunakov omisti "outo" version Dukasta! - "ei tarkoita mitään... mutta se kuulostaa!" [20] .

Koko pelin musiikin (32 kappaletta) on kirjoittanut tämän projektin äänisuunnittelija, venäläinen muusikko Andriesh Gandrabur (Moskova) [21] [22] .

Pelin mainoskampanja oli tarkoituksella suunnattu pelikehittäjien ja pelitoimittajien ammattiyhteisölle, ei potentiaalisille ostajille: studion PR-päällikön Gaukhar Aldiyarovan mukaan tällainen strategia oli perusteltu noina vuosina - kaikki rahoitus tuli kustantajalta. , ja se määritti myös tulevan pelin levikkien keskittyen mediajulkaisuihin ja näyttelyiden palkintoihin. CWI - konferenssissa Ice-Pick Lodgen henkilökunta järjesti esityksen - he pukeutuivat epidemiologeiksi ja yrittivät "elävöittää" väärennetyn ruumiin [17] .

Pelilehdistön mielipide, palkinnot ja myynti

Arvostelut
Konsolidoitu luokitus
AggregaattoriArvosana
Pelien sijoitukset66 % (alkuperäinen)
74,56 % (HD)
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
GameSpot6,6/10 (kriitikot)
7/10 (pelaajat) [23]
Venäjänkieliset julkaisut
PainosArvosana
Absoluuttiset pelit85 % [24]
" PC-pelit "8/10 [9]
" Uhkapelit "5/10 [25]
8,5/10 (HD)
BAT8.1/10 [13]
" Leikkimaa "6/10 [14]
Fantasian maailma9/10 [16]
Virtuaaliset ilot9/10 [7]
XS-lehti4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä[26]
Kotitietokone4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä4/5 tähteä[2]

Pestilence (Utopia) sai ristiriitaisia ​​arvioita, jotka vaihtelivat tuhoisista innostuneisiin. Joten Game.EXE- arvostelija Aleksanteri Bashkirov (salanimellä "Masha Arimanova") kutsui peliä "karmivaksi lajien väliseksi Frankensteiniksi", "uteliaisuuksien kaappiksi, jolla on hyvä kirjallinen perusta" ja "epäonnistuneeksi itsemurhayritykseksi". " Hänen suuttumuksensa aiheutti myös vanhentunut grafiikka, josta puuttui erikoistehosteet, ja niiden tietokoneroolipelien elementtien puuttuminen, joita varten tällaisia ​​pelejä yleensä pelataan, sekä hahmojen epävarmuus ja reaaliaikaiset tehtävät. Bashkirov kommentoi positiivisesti pelin juoni, mutta yleisesti ottaen "Merestä" pelinä hän päätteli, että Ice-Pick Lodgen ensimmäinen teos on mielenkiintoista "leikkaa", mutta ei kiinnostavaa käyttää hengelliseen ravintoon [27 ] . Igromania -kolumnisti Igor Varnavsky kirjoitti vielä negatiivisemman arvion - hän kuvaili pelin dialogeja "jatkuvaksi tietoisuuden virraksi" ja "kaiken toimittajan painajaiseksi", joka hänen mielestään kuhisee tyylivirheitä, hän kutsui taistelujärjestelmää "painajaiseksi". täsmälleen niin paljon kuin se ehkä on" ja päätteli yleisesti, että peli on epämiellyttävä ja vastenmielinen, ei kauhuelementtien takia, vaan "kauhean grafiikan, 'hoidamattoman' dialogin ja tylsän pelattavuuden aiheuttaman epämukavuuden vuoksi". Vaikka Igromanian silloisessa luokitusjärjestelmässä oli kohta "alkuperäisyys", Varnavsky jätti tämän sarakkeen tyhjäksi toteamalla, että "pelissä ei todellakaan ole mitään erityisen omaperäistä" [25] . 10 vuotta myöhemmin, samoin kuin Mafia II , HD-versiosta julkaistiin positiivisempi arvostelu [28] .

Vanhin venäjänkielinen pelisivusto Absolute Games puolestaan ​​julkaisi pelistä erittäin positiivisen arvostelun ja pisteytti sen 85 %:lla "hyväksi". Toimittajat suhtautuivat myönteisesti melkein kaikkiin pelin näkökohtiin ja elementteihin. Tarina on mainittu pelin arvokkaimmaksi osaksi. Juoni on omaperäinen, arvaamaton, siinä on useita syöttö- ja lopetusvaihtoehtoja, mikä rohkaisee pelaajaa pelaamaan uudelleen. Myös pelin ilmapiiri, joka luo "mystisen taustan, menetyksen ja toivottomuuden tunteen", sai positiivisen arvion. Toimittajat ylistivät pelin hahmojen hahmojen kehitystä ja dialogien "hämmästyttävää rikkautta". Arvostelijat pitivät myös yleisestä pelattavuudesta ja tasosuunnittelusta. Puutteista mainittiin pelin heikko tekninen puoli, pelin grafiikkamoottoria kutsuttiin "kauniksi", vaikka se selvästi häviää kilpailijoille. Arvostelijat suhtautuivat negatiivisesti hahmomalleihin, jotka ovat huonolaatuisia, ja niiden pieni määrä johtaa siihen, että "täsmälleen samat asukkaat vaeltavat kaduilla rauhallisesti". Pelin ääninäyttelyä kutsuttiin "enemmän kuin vaatimattomaksi", ja musiikillinen säestys päinvastoin oli upea. Toimittajat kutsuivat tuomiossaan Pestilenceä (Utopiaa) Venäjän peliteollisuuden kiistattomaksi saavutukseksi: ”Useiden genrejen piirteitä omaavana Pestilence on ennen kaikkea hieno tarina, joka kuulostaa hieman erilaiselta jokaisen uudelleenkertomisen yhteydessä. Maaginen ja unohtumaton" [24] .

PC Games -lehti kutsui peliä "yhdeksi maailman parhaista, mutta ei kaikille" [9] . XS Magazine kuvasi Pestilencen (Utopia) todelliseksi taidetaloksi [26] . Gameland-lehti tiivisti asian: "Ei paras yritys tuoda "eläviä" roolipelejä tietokoneelle" [ 14] .

Sanomalehti "Virtual Joy" piti peliä mysteerinä, jossa "ihmiskäyttäytymissimulaattorin takana on "kirjallinen kieli, sielukas musiikki, mystinen juoni ja kolme yhdeksi surulliseksi romaaniksi kietoutunutta tarinaa". Hänen mielestään Pestilence (Utopia) "yksi harvoista peleistä, jotka saavat sinut tuntemaan itsensä ihmiseksi" [7] .

Erikoisuutensa, ahdistavan toivottomuuden ilmapiirin ja tapahtuvan simulointiin keskittymisen vuoksi jossain 7. päivänä on halu mennä ulos raittiiseen ilmaan, hymyillä Auringolle, juosta nurmikolla ja kiitos Jumalalle, että tämä peli ei koskaan astu näytön yli. Tällaisina hetkinä suosittelen vain muutaman päivän taukoa. "Mor. Utopia on kärsivällinen. Kiintolevylle asettuttuaan hänellä ei ole kiirettä lähteä hänestä ja hän kutsuu aika ajoin metsästäjiä etsimään epätavallisia tuntemuksia etiketillään.Lockust, sanomalehti "Virtual Joys" [7]

Kriitikot sanoivat, että pelaajat eivät ymmärtäisi peliä, koska he olivat kouluttamattomia ja pitivät yksinkertaisemmista peleistä, mutta tilanne kävi päinvastoin. Pelaajat ymmärsivät "Pest. Utopia" on parempi kuin kriitikot, ja se arvioitiin sen mukaisesti [12] . Joten Igromanian tuhoisan arvion jälkeen lehden foorumi ja sähköposti olivat täynnä kriittisiä kirjeitä pelin faneilta. Kiitos heille, Mor. Utopia menestyi hyvin lehden nettisivuilla kuukauden pelin äänestyksessä. Lehti totesi tällaisen eron toimittajien ja pelaajien arvioissa pelistä vuoden 2005 tuloksia käsittelevässä artikkelissa [29] .

Monet älymystön, erityisesti nuorten, edustajat uskovat, että "Pestilence" voisi olla hyvä kirja, radionäytelmä , elokuva tai lautapeli [6] [7] , korostaen erikseen steppitien mytologian ja näkemysten kiinnostavuutta. hallitsevan eliitin elämästä [14] .

Kaupallisesta näkökulmasta peli ei epäonnistunut - peliä myytiin kaikkialla Euroopassa, suurimmassa osassa Aasiaa ja Latinalaista Amerikkaa, ja julkaisuoikeuksien myynnistä ulkomaille saadut rahat antoivat Bukille mahdollisuuden palauttaa aiemmat sijoitukset - mutta se ei ollut menestystä sekään. Venäjällä myytiin alle 50 tuhatta levyä pelin kanssa - Buka Alexander Mikhailovin pääjohtajan mukaan 100 tuhannen kappaleen levikkiä voidaan pitää hyvänä [17] . Gametechin haastattelussa Dybovsky vahvisti, että peli tuskin kannatti, vaikka hän uskoi, että julkaisijan taitavammalla markkinointipolitiikalla peli voisi tuoda hyvää voittoa [20] .

Tekniset toteutusarviot

Pelin teknisessä puolella on useita merkittäviä puutteita, jotka palkitsevat sen juonen ja tunnelman [11] . Vaikka pelimoottori hävisi monille länsimaisille aikalaisille, se näyttää kauniin kuvan. Sää on muuttunut [15] .

Pelin visuaalisuus jää kuitenkin toisinaan jopa Morrowindin tasolle ; tämä koskee hahmomalleja ja kaupunkirakennusten tyypillisyyttä. Vain ainutlaatuiset rakennukset ja niiden sisätilat ovat hyvin tehtyjä [11] . Kansalaishahmoilla on samat mallit. Malliluvut on tehty karkeasti, jopa avainmerkkien tapauksessa [15] .

Äänisuunnittelu on melko huono: tehosteet eivät vaikuta, ja dialogien ääninäyttelijä puuttuu ja korvataan parilla lauseella alussa. Samaa ei kuitenkaan voida sanoa pelin musiikista - se on erittäin tunnelmallista [11] , omaa tyyliään, muuttuu liikkuessaan paikasta toiseen [15] .

Pelin käyttöliittymä ei ole erityisen kätevä, koska se vaatii useiden ikkunoiden avaamisen ominaisuuksien ja tehtävien tarkastelemiseksi. Peliä ohjataan toimintapeleille tyypillisellä WASD -asettelulla . Taistelujärjestelmä on erittäin huonosti toteutettu [11] .

Jotta voit siirtyä peliin Changelingille täysimääräisesti, sinun on asennettava korjaustiedosto [10] . Peli itsessään on täynnä bugeja ja bugeja, mutta joitain niistä voidaan silti käyttää omiin tarkoituksiin, esimerkiksi NPC:t eivät joskus poimi esineitä tehtävän kääntymisen jälkeen tai päinvastoin, ne lisäävät ne pelaajan varastoon . Pakkaamattomassa versiossa voit saada suuren määrän kiväärejä ja rokoteampulleja. Yhdessä tehtävässä, kun Pjotr ​​Stamatin joutui tuomaan 10 pulloa "tvirinia", alkoholipitoista yrttitinktuuria, Pjotr ​​otti ajoittain vähemmän pulloja tai antoi pelaajalle enemmän. Siten bugeja käyttämällä voit saada lähes rajattoman määrän pelin sisäisiä arvoja.

Erityistä huomiota kiinnitettiin pelihahmon yhteen parametriin nimeltä "maine". Koska peli on erittäin mielenkiintoinen ominaisuus, se muodostaa ei-pelaajahahmojen suhteen pelaajaan, riippuen hänen toimistaan. Kuitenkin rosvojen ja ryöstöjen jatkuvalla tappamisella maineasteikko ei yleensä putoa, mikä vähentää pelkoa toistettavan hahmon maineesta nollaan [30] .

Luettelo palkinnoista

Rutto (2019)

Vuonna 2014 aloitettiin uuden Pathologicin (Utopia) kehitys PC :lle , PS4 :lle ja Xbox Onelle . Syyskuussa 2014 kehittäjät laittoivat projektin Kickstarterille ja keräsivät yli 60 000 dollaria ensimmäisenä päivänä. 7. lokakuuta 2014 kampanja päättyi yhteensä 333 127 dollarin lahjoitukseen. Nämä rahat riittivät täyttämään ensimmäinen supertavoite - kaupungin laajentaminen. Alun perin pelin julkaisun oli määrä tapahtua syksyllä 2016. Pelin kehittäjät väittävät, että pelissä on tarpeeksi muutoksia ja innovaatioita kutsuakseen sitä erilliseksi peliksi, ei remakeksi. 1. joulukuuta 2016 niille, jotka lahjoittivat tarpeeksi rahaa Kickstarterissa tai pelin verkkosivuilla, kehittäjät lähettivät demoversion pelistä nimeltä Pestilence (Utopia): At the Marble Nest, joka on pohjimmiltaan erillinen peli. Myöhemmin kehitystä jatkettiin syksyyn 2017. 14. maaliskuuta 2017 Pestilence (Utopia: At the Marble Nest) tuli kaikkien saataville. Elokuussa 2017 kehitystyötä jatkettiin vuoteen 2018, jolloin venäläinen nimi Mor (Utopia) muutettiin Moriksi ja englanninkielinen nimi Pathologicista Patologic 2:ksi. Samaan aikaan Pathologic 2 on myös uusi peli, ei jatkoa alkuperäiselle. Venäläinen musiikkiryhmä Theodor Bastard sävelsi osan pelin sisäisestä soundtrackistä , joka julkaisi sen albumilla Utopia 4. joulukuuta 2017.

Samanaikaisesti uuden Pestilencen kehittämisen kanssa, 29. lokakuuta 2015, kehittäjät julkaisivat alkuperäisen pelin parannetulla grafiikalla, uudella englanninkielisellä käännöksellä ja joitain moderneja ominaisuuksia Steamissa ja GOG:ssa lisäten otsikkoon "Classic HD".

Muistiinpanot

  1. KRI 2005 -palkinnon saajat (pääsemätön linkki) . Haettu 17. toukokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012. 
  2. 1 2 3 4 5 6 Jaroslav Singajevski. "Sur. Realismi. (Mor. Utopia)" // "Kotitietokone". - 2005. - Nro 8 .
  3. 1 2 3 4 5 Igor Varnavsky. "Mor. Utopia (jälleenrakennus)"  // Igromania . - Igromedia, 2005. - Nro 2 .
  4. Moskovan kansainvälinen nuoren taiteen biennaali Stop! Kuka menee?" - "Pelitaide" . Haettu 7. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012.
  5. Mor (Utopia) - Patologinen haastattelu projektin tekijöiden kanssa. PC Games, tammikuu 2005.
  6. 1 2 3 4 5 6 Masha Arimanova, Ashot Hakhverdyan, Veniamin Shekhtman. "Elämään" // Game.EXE. - 2005. - Nro 8 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lockust. "Mor. Utopia  // Virtuaaliset ilot. - 2005. - Nro 7 (67) . Arkistoitu alkuperäisestä 27. helmikuuta 2021.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Cristobal Junta. "Mor. Utopia: Survival School // Parhaat tietokonepelit . - 2005. - Nro 12 (49) .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ilja Azar . "Mor. Utopia (Elämä ruton aikana)" // "PC-pelit". - 2005. - Nro 6 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Aleksei Shunkov. "Mor. Utopia: The Changeling // Parhaat tietokonepelit . – 2005.
  11. 1 2 3 4 5 6 tick_the. Mor. Utopia (pääsemätön linkki) . Land of Games (10. lokakuuta 2005). Haettu 29. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 13. joulukuuta 2011. 
  12. 1 2 3 4 Aleksei Shunkov. "Mor. Utopia // Parhaat tietokonepelit . - 2005. - Nro 9 (46) .
  13. 1 2 3 4 5 6 Aleksanteri Vasnev. "Painajaisen tarina" // "Pelimaailman navigaattori". – 2005.
  14. 1 2 3 4 Marina Petrashko. "Mor. Utopia (Pathologic) // "Pelien maa". - 2005. - Nro 13 .
  15. 1 2 3 4 5 Igor Artjomov. Katsaus patologiasta . Absolute Games (19. elokuuta 2005). Haettu 22. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. kesäkuuta 2012.
  16. 1 2 Dmitri Veselov " Kuolemme iloisesti illalla Arkistokopio 24. marraskuuta 2011 Wayback Machinessa " // " World of Fantasy " Nro 24, elokuu 2005
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Egor Sonin. Lähetetään "Mor". Kuinka Nikolai Dybovsky perusti legendaarisen Ice-Pick Lodge -studion ja palasi loppuun . " Uhkapelit " (13.11.2019). Haettu 1. maaliskuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2020.
  18. 1 2 3 4 5 6 DTF - Pelit ja taide: haastattelu Mor. Utopia" (pääsemätön linkki) . Käyttöpäivä: 8. toukokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2012. 
  19. Rutto (Utopia) - Ice-Pick Lodge . ice-pick-lodge.wikidot.com. Haettu 16. joulukuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 15. heinäkuuta 2020.
  20. 1 2 Vitaly Lockust Kazunov. Turgor - "Mor. Utopia" -elokuvan tekijöiden salaperäinen projekti kysymyksissä ja vastauksissa (osa 1) (pääsemätön linkki) . pelitekniikka. Haettu 27. elokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012. 
  21. Taiteilija Andriesh Gandraburin elämäkerta . Käyttöpäivä: 17. helmikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 29. maaliskuuta 2017.
  22. Andriesh Gandraburin haastattelu Game-Ost.ru-verkkosivustolla . Käyttöpäivä: 17. helmikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2018.
  23. GameSpot: Patologinen (tekniset tiedot) . Haettu 14. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 6. lokakuuta 2009.
  24. 1 2 Igor Artjomov. Katsaus patologiasta . Absolute Games (19. elokuuta 2005). Haettu 5. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. kesäkuuta 2012.
  25. 1 2 Igor Varnavsky. "Mor. Utopia"  // Igromania . - Igromedia, 2005. Arkistoitu 30. tammikuuta 2019.
  26. 1 2 Jegor Prosvirnin. Rutto: Utopia. Tie mihinkään // XS-lehti. - 2005. - Nro 7 .
  27. Masha Arimanova. Silmukassa // Game.EXE . - 2005. - nro 4 (117).
  28. Kuten ensimmäisellä kerralla. Arvostelu "Mor. Utopia HD" . Haettu 29. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 30. tammikuuta 2019.
  29. Vuoden 2005 parhaat pelit . Haettu 29. tammikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 30. tammikuuta 2019.
  30. Arvostelu ja "Fly in the ointment" peliin "Petroleum. Utopia "  (venäjä) , KG-Portal . Arkistoitu alkuperäisestä 16. syyskuuta 2017. Haettu 15. syyskuuta 2017.
  31. Absolute Top AG: Grave #16 "Paras venäläinen peli 2005" (pääsemätön linkki) . Haettu 10. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 5. maaliskuuta 2016. 
  32. Vuoden 2005 tulokset. Palkintojenjakotilaisuus (linkki ei saatavilla) . PlayGround.ru (10. tammikuuta 2006). Haettu 2. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 6. tammikuuta 2012. 
  33. IXBT 2005 Vuoden peli -äänestystulokset . Haettu 3. syyskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 23. helmikuuta 2020.
  34. CRPG.ru Tulokset vuodelta 2005 (linkki ei saatavilla) . Haettu 10. heinäkuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. marraskuuta 2010. 
  35. LCI: Vuoden 2005 pelit . Haettu 17. heinäkuuta 2022. Arkistoitu alkuperäisestä 6. maaliskuuta 2016.

Linkit