Upotus on tietoisuuden tila , usein keinotekoinen , jossa kohteen itsetietoisuus fyysisestä tilastaan vähenee tai katoaa kokonaan. [1] Tähän mielentilaan liittyy usein tilan äärettömyyden tunne, liiallinen keskittyminen, vääristynyt ajantaju ja toiminnan helppous. [2] Termiä käytetään laajalti kuvaamaan mukaansatempaavaa virtuaalitodellisuutta , installaatiotaidetta ja videopelejä , mutta ei ole selvää, käytetäänkö sanaa yhtenäisesti. Termi koskee myös yleisesti käytettyjä muotisanoja , [3]siksi sen merkitys on melko epämääräinen, mutta se sisältää ripauksen jotain jännittävää.
Virtuaalitodellisuuteen uppoamisen tunnetta voidaan kuvata virtuaalisten objektien täydellisenä läsnäolona ehdotettavan tilan sisällä , jossa kaikki tähän tilaan liittyvä viittaa välttämättä sen " todellisuuteen ", ja subjekti näyttää olevan täysin irti ulkoisesta fyysisestä maailmasta. [yksi]
Pelikehittäjä ja konsultti Ernst Adamsin [4] mukaan upotukset voidaan jakaa kolmeen pääluokkaan:
taktinen sukellus Taktinen uppoutuminen tuntuu suoritettaessa taitoa vaativia taktisia operaatioita. Pelaajat tuntevat olevansa "tulessa" suorittaessaan toimintoja, jotka johtavat menestykseen. Strateginen sukellus Strateginen uppoutuminen on älyllisempää, se liittyy henkisten ongelmien ratkaisuun. Shakinpelaajat kokevat strategista uppoamista valitessaan oikean ratkaisun monien mahdollisuuksien joukosta. Kerronnallinen upotus Narratiivista uppoamista tapahtuu, kun pelaaja uppoutuu tarinaan, samalla tavalla kuin mitä henkilö kokee lukiessaan kirjaa tai katsoessaan elokuvaa.Stefan Björk ja Jussi Holopainen kirjassa Patterns in Game Design [5] jakavat immersiot samanlaisiin luokkiin, mutta kutsuvat niitä vastaavasti sensorimotorisiksi , kognitiivisiksi ja tunneperäisiksi .
Emotionaalinen uppoutuminen Emotionaalinen uppoutuminen tapahtuu, kun pelaaja alkaa kokea tunteita: Ensimmäinen henkilö: joka hänen ohjaamansa hahmon tulisi kokea pelissä. Kolmas henkilö: joka yrittää lisätä oikeita toimintoja ja onnea hahmoon, pelin sankariin.Niiden lisäksi he lisäsivät kolme uutta luokkaa:
Sensorinen upotus Kolmiulotteiseen ympäristöön putoamisen tunne ja sen aiheuttama älyllinen stimulaatio. Pelaaja kokee ajan ja tilan yhtenäisyyden, sulautuu kuvattuun ympäristöön, ja se vaikuttaa hänen vaikutelmiinsa ja aistilliseen itsehavaintoonsa. Spatiaalinen immersio Spatiaalinen uppoutuminen tapahtuu, kun pelaaja kokee simuloidun maailman aistillisesti houkuttelevana. Pelaaja alkaa tuntea pelitilan koon ja siitä olevien esineiden etäisyyden. Pelaaja uskoo olevansa "ulkona" ja että maailma, jonka hän näkee, näyttää ja tuntuu "todelliselta". Psykologinen uppoutuminen Psykologinen uppoutuminen tapahtuu, kun pelaajan tietoisuus ikään kuin siirtyy ohjatulle hahmolle tietokonepelissä. Samalla se tuntee todellisessa maailmassa sijaitsevan fyysisen kehon, jonka kautta pelihahmoa ohjataan.Sukellus virtuaalitodellisuuteen on hypoteettinen tulevaisuuden teknologia, joka on nyt olemassa suurimmaksi osaksi virtuaalitodellisuutena taideprojekteissa [1] . Se koostuu upottamisesta keinotekoiseen ympäristöön, jossa käyttäjä tuntee olonsa täsmälleen samalta kuin tavallisessa konsensustodellisuudessa .
Harkituin menetelmä on aistimusten luominen, jossa virtuaalitodellisuus "lisäätään" suoraan hermostoon . Toiminnallisessa /tavanomaisessa biologiassa yksilö on vuorovaikutuksessa konsensustodellisuuden kanssa hermoston kautta . Hermoimpulssien kautta se saa syötteen kaikista aisteista. Ne antavat hermosoluille lisääntyneen havainnon tuntemuksia. Jos henkilö saa keinotekoisesti luotuja hermoimpulsseja sisääntulossa, hänen hermostonsa reagoi riittävästi ja muodostaa todellisia ulostulohermoimpulsseja, joiden avulla hän voi olla vuorovaikutuksessa virtuaalitodellisuuden kanssa . (Katso esimerkiksi solipsismi .) Tällöin on estettävä todelliset syöttöimpulssit kehosta keskushermostoon .
Se vaatii kattavan ymmärryksen siitä, mitkä hermoimpulssit vastaavat tiettyjä tuntemuksia ja mitkä motoriset impulssit aiheuttavat haluttuja lihassupistuksia. Tämä luo oikeanlaisen käyttökokemuksen ja käynnistää oikeat toiminnot VR-ympäristössä. Tällä hetkellä lupaavin tutkimushanke on Blue Brain Project , joka muotoili idean: kehittämällä laajamittaisia tietokonemalleja ymmärtämään aivojen toimintaa.
Keskushermoston manipulointiOn selvää, että hermostoa on manipuloitava. Tähän mennessä on ehdotettu ei-invasiivisia säteilyä käyttäviä laitteita, mutta tarkempia kyberneettisiä implantteja tulee todennäköisesti saataville pian. Manipulaatiota voidaan tarvita missä tahansa hermoston osassa, mutta selkäydin näyttää olevan helpoin saatavilla, koska kaikki hermot kulkevat sen läpi. Ehkä se on ainoa vaikutusten paikka. Molekyylinanoteknologiat näyttävät pystyvän tarjoamaan vaaditun tarkkuuden, ja ne mahdollistavat myös implanttien asettamisen kehon sisään ilman leikkausta.
Tietokonelaitteistot ja -ohjelmistot syötteiden/tulosten käsittelyynVaatii erittäin voimakkaan ja luultavasti (mutta ei välttämättä) vahvan tekoälyn käsitelläkseen kaikki keskushermostosta tulevat signaalit, ajaakseen virtuaalitodellisuuden simulaation, joka lähestyy konsensustodellisuutta monimutkaisuudessaan , ja kääntääkseen kaikki sen tapahtumat täydelliseksi hermojoukoksi. impulsseja käyttäjälle. Vahvaa tekoälyä voidaan myös tarvita ohjelman kirjoittamiseen kunnollisen virtuaalitodellisuuden simuloimiseksi.
Mukaansatempaava digitaalinen ympäristö on keinotekoinen , interaktiivinen , tietokoneella luotu kohtaus tai "maailma", johon käyttäjä voi uppoutua. [yksi]
Digitaalinen immersiivinen ympäristö voidaan nähdä synonyyminä virtuaalitodellisuudelle , mutta ilman oletusta, että fyysistä todellisuutta simuloidaan. Mukaansatempaava digitaalinen ympäristö voi olla todellisuuden malli , mutta se voi olla myös fantasia tai abstrakti käyttöliittymä ympäristön käyttäjän uppoutuessa siihen. Upottamisen määritelmä on laaja ja epämääräinen, mutta tässä se tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, miltä käyttäjästä tuntuu, kun hän on osa simuloitua "universumia". Todellisen käyttäjän uppoamisen onnistuminen mukaansatempaavaan digitaaliseen ympäristöön riippuu monista teknisistä tekijöistä, kuten 3D-grafiikan uskottavuudesta , tilaäänestä, interaktiivisesta käyttäjän syötöstä ja muista tekijöistä, kuten yksinkertaisuudesta, toimivuudesta ja nautinnosta. Parhaillaan kehitetään uusia teknologioita, joiden sanotaan lisäävän pelaajan ympäristöön erilaisia realistisia lisätehosteita, kuten tuulta, istuimen tärinää ja simuloitua ympäristön valaistusta.
Täydellisen uppoamisen ja fyysisen todellisuuden tunteen luomiseksi kaikkien viiden aistin on havaittava digitaalinen ympäristö (näkö, kuulo, kosketus, haju, maku). Upotustekniikan tulisi korvata ympäröivän maailman todelliset tuntemukset aisteille ehdotetuilla tunneilla:
Kun aistit uskovat tarpeeksi esitykseen ja digitaalisesta ympäristöstä tulee ikään kuin todellisuutta, käyttäjän pitäisi pystyä olemaan vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa luonnollisella, intuitiivisella tavalla. Immersiivinen ympäristö voi reagoida käyttäjän toimintaan ja liikkeisiin, esimerkiksi siellä on liikkeenseurantajärjestelmä, tietokonenäkö, eleohjaus. Aivojen ohjausrajapinnat reagoivat käyttäjän aivotoimintaan. Neuraalisen rajapinnan radioviestintä hermoston kanssa.
Tietokonepelit yksinkertaisista arcade-peleistä moninpeleihin verkkopeleihin , koulutusohjelmia, kuten lentosimulaattoreita ja ajosimulaattoreita. Viihdejärjestelmät, kuten liikkuvuussimulaattorit, jotka upottavat ratsastajat/pelaajat virtuaaliseen digitaaliseen hauskanpitoon, visuaalisten ja äänimerkkien maailmaan. Virunga-vuorisimulaattorilla Ruandassa voit tavata vuoristogorilla-heimon [6] tai matkustaa valtimoiden ja sydämen läpi ja todistaa plakin muodostumista, jolloin voit oppia kolesterolista ja sen vaikutuksista terveyteen. [7]
Mukana on myös Knowbotic Researchin, Donna Coxin, Rebecca Allenin, Maurice Benayounin, Char Davisin, Studio IMC:n ja Geoffrey Shawin taideinstallaatioita.
Yleisemmin esimerkkejä digitaalisista immersiivisistä ympäristöistä ovat:
Jossain määrin näytönsäästäjät ja DVD -elokuvat ovat myös digitaalisesti mukaansatempaavia, vaikka ne eivät yleensä ole interaktiivisia.