STALKER: Tšernobylin varjo | |
---|---|
Pelin juliste IVY-maissa | |
Kehittäjä | GSC pelimaailma |
Kustantajat |
GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Projekt E Frontier![]() |
Osa sarjaa | STALKKERI |
Ilmoituksen päivämäärä | 27. maaliskuuta 2002 |
Julkaisupäivät |
20. maaliskuuta 2007 [1] 22. maaliskuuta 2007 23. maaliskuuta 2007 23. maaliskuuta 2007 [2] 5. huhtikuuta 2007 13. huhtikuuta 2007 1. kesäkuuta 2007 ![]() |
uusin versio |
1,0006 [3] (11. maaliskuuta 2008) |
Genret | ensimmäisen persoonan räiskintäpeli , selviytymissimulaatio , roolipeli |
Ikärajat _ |
ACB : MA15+ - Aikuiset 15+ CERO : D - 17-vuotiaat ja sitä vanhemmat ESRB : M - Aikuiset PEGI : 16 USK : 18 |
Tekijät | |
Johtajat |
Andrey Prokhorov (2002-2006) [4] Anton Bolshakov |
Tuottaja | Sergei Grigorovich |
Pelin suunnittelija | Aleksei Sytyanov [5] |
Käsikirjoittaja | Aleksei Sytyanov [5] |
Ohjelmoija | Dmitri Jasenev [6] |
Taidemaalari | Andrei Prokhorov |
Säveltäjä | Vladimir Frei [to 1] |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | PC ( Windows ) |
moottori | X Ray 1.0 |
Pelitilat |
yksinpeli , moninpeli |
Käyttöliittymän kieli | Venäjän kieli on läsnä täydellinen lista: Englanti , ranska , italia , espanja , saksa , japani , puola , ukraina |
kantajat | DVD , digitaalinen jakelu |
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
"STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [to 2] (aiemmin STALKER: Oblivion Lost [7] [to 3] ), joka nimettiin IVY : ssä virallisesti nimellä STALKER [ 8] , on ensimmäisen persoonan räiskintätietokonepeli , jossa on RPG - elementtejä . ja survival horror , jonka ukrainalainen yritys GSC Game World on kehittänyt ja julkaissut Microsoft Windowsille vuonna 2007. IVY-maiden ulkopuolella kustantajana toimi amerikkalainen yritys THQ . Peli tapahtuu Tšernobylin ydinvoimalan suojavyöhykkeellä . Peli lainaa useita termejä ja kuvia Strugatsky-veljesten Roadside Picnic -romaanista ja Andrei Tarkovskin siihen perustuvasta Stalker -elokuvasta . Pelin monet tasot luotiin valokuvien ja dokumenttien perusteella, jotka on otettu todellisessa Tšernobylin ydinvoimalassa ja sen ympäristössä. Pelin juonen mukaisesti voimalaitoksen ympärillä tapahtuneen uuden katastrofin seurauksena vaarallisia "poikkeavuuksia" ja mutantteja sekä upeita "artefaktteja" ilmestyi. Vyöhykkeellä toimii "salkkereita" - seikkailijoita, palkkasotureita ja esineiden metsästäjiä, sekä yksinäisiä että kokonaisia aseellisia ryhmiä; Pelin Bullseye päähenkilö on yksi näistä muistinsa menettäneistä stalkereista, joka yrittää selvittää, mitä hänelle tapahtui hänen matkallaan syvälle vyöhykkeelle.
Shadow of Chernobyl luotiin avoimen maailman peliksi ; kehittäjät aikoivat sijoittaa pelaajan omaa elämäänsä elävään ekosysteemiin , jossa eri komponenttien satunnaisen vuorovaikutuksen seurauksena syntyisi pelitilanteita. Peli julkaistiin pitkän ja vaikean kehitysjakson jälkeen; monet kunnianhimoiset, mutta vaikeat suunnitelmat lopulta hylättiin . Ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä peli sisältää myös elementtejä, jotka ovat yleisempiä tietokoneroolipeleissä , mukaan lukien vuorovaikutus ei-pelaavien hahmojen kanssa, sekä selviytymiskauhugenre , joka usein yrittää herättää pelaajassa pelkoa ja ahdistusta.
Kriitikot saivat pelin suuren suosion, ja arvostelijat korostivat pelin hyvin kehittynyttä maailmaa ja koukuttavaa pelattavuutta, vaikka he huomauttivatkin suuresta määrästä teknisiä ongelmia ja valittivat kehittäjien lunastamattomia lupauksia. Shadow of Chernobyl oli myös kaupallinen menestys, sillä sitä myi yli kaksi miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. Vuonna 2008 GSC Game World julkaisi esiosapelin " STALKER: Clear Sky " STALKER-pelisarjassa ja vuonna 2009 jatko-osan " STALKER: Call of Pripyat "; peli STALKER 2 on kehitteillä . Neuvostoliiton jälkeisen tilan maissa peli ja sen jatko-osat ovat saavuttaneet kulttistatuksen tiiviiden faniryhmien ilmaantumisen myötä: luotiin suuri määrä kirjoja , joita yhdisti yhteinen fiktiivinen pelimaailma, ja käyttäjän muutokset ; järjestettiin erilaisia festivaalitapahtumia ja roolipelejä . "Shadow of Chernobyl" -elokuvan suosio herätti myös kiinnostusta todellista Tšernobylin ydinvoimalaa ja teollisuusmatkailua kohtaan .
STALKER on avoimen maailman ensimmäisen persoonan ammuntapeli ; sen pelattavuus sisältää myös elementtejä muista genreistä, kuten roolipeleistä , stealthistä ja survival horrorista [9] [10] . Pelin kulku muuttuu jatkuvasti vallitsevasta tilanteesta riippuen, ja pelaaja voi suorittaa saman tehtävän eri tavoin [9] . Pelin kulku liittyy juonitehtävien suorittamiseen, jotka ohjaavat pelaajaa pelimaailman tärkeimpien paikkojen läpi - Cordonista Tšernobylin ydinvoimalaan; osa näistä tehtävistä tapahtuu avoimessa maailmassa ja osa - huoneissa ja vankityrmissä. Joidenkin tehtävien suorittaminen mahdollistaa uusien, aiemmin saavuttamattomien paikkojen avaamisen [10] .
Toiminta tapahtuu vaihtoehtoisessa todellisuudessa, jossa 12. huhtikuuta 2006 kello 14.33 tapahtui toinen räjähdys Tshernobylin ydinvoimalan alueella, tuntemattomasta syystä. Tuloksena oleva räjähdys aiheutti niin kutsutun "vyöhykkeen" syntymisen, paikan, jossa esiintyy erilaisia poikkeavia ilmiöitä (poikkeavuuksia). Tshernobylin ydinvoimalassa tapahtuneen "toisen räjähdyksen" syitä ( ensimmäinen tapahtui vuonna 1986 ) ei tiedetty. Halutessaan tutkia tätä tilannetta, Ukrainan hallitus lähettää sotilasjoukot vyöhykkeelle . Sotilasoperaatio kuitenkin päättyy heidän kuolemaansa. Tämän seurauksena vyöhykkeen alue aidattiin kokonaan ja päälähestymispisteisiin rakennettiin tarkastuspisteitä. Siten vyöhykkeestä tuli erittäin suojeltu laitos.
Jonkin ajan kuluttua vyöhykkeen alueelta alkaa tulla tietoa mutatoiduista eläimistä sekä poikkeavuuksien tuotteista, niin sanotuista esineistä, esineistä, jotka ovat saaneet ainutlaatuisia ominaisuuksia . Halutessaan ansaita rahaa, jotkut rohkeat ihmiset alkoivat tunkeutua vyöhykkeen alueelle poimiakseen esineitä. Tällaisia ihmisiä kutsuttiin " salkeriksi ". Ajan myötä vainoaminen laajeni, mutta vain vyöhykkeen reunat tutkitaan - yritykset tunkeutua sen keskustaan päättyvät epäonnistumiseen. Tällä hetkellä vyöhykkeellä asuu luonnonvaraisia mutatoituneita eläimiä ja olentoja sekä ihmisiä ( stalkerit , rosvot, sotilaat).
Pelin pelitila on jaettu useisiin paikkoihin, joiden välillä pelaaja voi liikkua vapaasti, mutta kaikki tasot eivät ole käytettävissä heti pelin alusta lähtien. Jotkut sijainnit perustuvat tosielämän paikkoihin [11] , kuten Pripyat , Punainen metsä ja Tšernobylin ydinvoimala [12] [13] . Vaikka todellinen suojavyöhyke Tshernobylin ydinvoimalan ympärillä sijaitsee tasaisella Polissyalla , pelivyöhykkeellä on monia kukkuloita, joissa on tunneleita junille: ylitsepääsemättömien "vuorten" avulla kehittäjät rajoittivat virtuaalisen alueen. maailma [14] .
PrologiPeli alkaa 1.5.2012. Yön ukkosmyrskyn aikana Monolith-ryhmän kuolleiden ruumiita kuljettanut kuorma-auto kaatuu salamaniskun seurauksena . Aamulla satunnainen stalker löytää kuorma-auton hylyn, ja heidän tutkimuksensa aikana hän löytää ainoan eloonjääneen - päähenkilön. Halutessaan auttaa ja saada palkinnon stalker vie sen paikalliselle kauppias Sidorovichille. Hän huomaa, että päähenkilöllä on tatuointi "STALKER" ja PDA , jossa on yksi merkintä: "Kill Strelok".
Herätessään Cordonin kauppiasbunkkerissa päähenkilö ei muista nimeään ja menneisyyttään, joten Sidorovich kutsuu häntä Markediksi hänen käsivarressaan olevan oudon tatuoinnin takia. Osoittautuu, että päähenkilöä kuljetettiin yhdellä "kuoleman kuorma-autoista" - nämä ovat stalkerien lempinimeltyjä kuorma-autoja, jotka ilmestyvät ajoittain, oletettavasti vyöhykkeen keskustasta, ja Tagged One -a lukuun ottamatta kukaan ei ole vielä löydetty heistä elossa.
Kauppias ilmoittaa päähenkilölle, että hänen on selvitettävä tiensä. Merkityn täytyy löytää stalker nimeltä Nimble. Hän kantoi muistitikun tärkeillä tiedoilla Sidorovichille ja katosi jonnekin rautatiesillan lähelle. Keskusteltuaan Volkin, paikallisen alokasleirin komentajan kanssa, Bullseye saa tietää, että rosvot pitävät Nimbleä ATP:n vankina . Tapettuaan kaikki rosvot ja vapauttanut Shustroyn vankeudesta, päähenkilö ottaa häneltä flash-aseman ja palaa Sidorovichiin. Palkintona kauppias jakaa tietoa Strelokista: ”Yleensä opin Strelokilta jotain. Sellainen stalkeri on olemassa. He sanovat löytäneensä tien vyöhykkeen pohjoiseen" [numeroon 4] .
Sidorovich tarjoutuu auttamaan Strelokin etsinnässä, ja vastineeksi Marked varastaa asiakirjoja , jotka liittyvät selvästi vyöhykkeen keskustaan ja jotka armeija löysi Agroprom Research Instituten entisen kompleksin rakennuksesta. Sidorovich ja muut kauppiaat tarvitsevat kulkua vyöhykkeen keskustaan löytääkseen legendaarisen "Klondiken esineiden". On mahdotonta tunkeutua vyöhykkeen keskelle, koska Brain Scorcher on tiukasti tukossa siellä käytävän kautta. Bullseye suostuu ja ylittää armeijan vartioima rautatien pengerrin. Sen jälkeen Sidorovich ottaa häneen yhteyttä radiolla ja sanoo, että syvältä hyökkäykseltä palannut Fox-niminen stalkeri on haavoittunut ja saattaa tietää Strelokista tietoa.
Tapattuaan Kettu lähettää Bullseye'n veljelleen Greylle, joka on kaatopaikan hallissa . Kun Bullseye auttaa stalkereita torjumaan rosvoja, Greyn tiedot johtavat stalkerin entisen kaivaajan luo , nimeltä Krot, joka kaivoi esiin Strelkan ryhmän kätkön. Päähenkilö pelastaa Agropromin tehtaalla sijaitsevan myyrän armeijasta ja osoittaa piilopaikan sijainnin - Agropromin luolaskun. Marked, taistelee samanaikaisesti armeijaa ja mutantteja vastaan, löytää välimuistin, jossa oli muistitikku, jota Strelka-ryhmä käytti kirjeenvaihtovälineenä. Sieltä Bullseye saa selville: Strelok-ryhmään kuuluivat hänen itsensä lisäksi Haamu ja Hammas. Siellä on myös tietoa tietystä yhteisestä ystävästä, joka auttoi ryhmää merkittävästi. Aaveen viestin mukaan Fang kuoli ja Ampuja meni vyöhykkeen keskustaan yksin. Vankityrmästä poistuttuaan Merkitty löytää itsensä suoraan sotilastukikohdasta, missä hän varastaa asiakirjoja Sidorovitšin ohjeiden mukaan.
Saatuaan tämän tiedon Sidorovich neuvoo viemään ne välittömästi baarimikolle, joka johtaa liiketoimintaa stalker-baarissa "100 Roentgen", joka sijaitsee entisen Rostokin tehtaan alueella. Hän kertoo, että asiakirjoissa mainitaan tietty laboratorio tunnuksella X18, joka on kuvaukseltaan samanlainen kuin Dark Valleyn maanalaiset tilat, jossa puuttuva osa asiakirjoista sijaitsee. Laboratorion ovien avaamiseen tarvitaan kaksi elektronista avainta. Ensimmäisen antaa Barman itse Markedille, toinen on rosvojen kärjessä - Borov, Pimeässä laaksossa. Läpäistyään rosvojen juureen stalker tappaa Borovin ja ottaa häneltä toisen avaimen. Sitten hän livahtaa laboratorioon ja löytää asiakirjoja.
Sidorovich raportoi, että armeija hyökkäsi rosvojen tukikohtaan ja esti kulkua Roskakoriin, mutta Kordoniin on vanha tie. Merkitty tulee ulos sitä pitkin ja vie asiakirjat baarimikolle. Asiakirjat saatuaan ja tutkittuaan baarimikko antaa vihjeen puuttuvasta osasta asiakirjoja, jotka sijaitsevat X16-laboratoriossa lähellä järveä ja Yantar-tehdasta. Stalker kulkee "villille alueelle", jossa hän näkee kuinka palkkasoturit ampuvat alas ympäristötutkijoiden helikopterin. Pelastaessaan professori Kruglovin palkkasotureista, stalker hänen avullaan menee ympäristönsuojelijan liikkuvaan laboratorioon. Heidän pomonsa, professori Saharov, tietää laboratorion sijainnin ja menetelmän suojautua psi-säteilyltä. Jälkimmäistä varten hän tarvitsee säteilymittauksia. Marked johdattaa professori Kruglovin mittauspaikalle taistelemaan mutantteja ja zombeja vastaan. Mittausten lopussa tapahtuu "vapautuminen" - radioaktiivisen, poikkeavan ja psionisen aktiivisuuden jyrkkä nousu. Molemmat sankarit selviävät ja palaavat laboratorioon.
Saatuaan psi-kypärän, joka pystyy suojaamaan stalkeria psi-säteilyltä, Tagged lähtee etsimään kuollutta Vasiljevia, jonka ruumiin läheltä hän löytää PDA:n, jossa on laboratorion koordinaatit. Sinne tunkeutuessaan sankari sammuttaa psi-säteilyä tuottavan asennuksen ja löytää kummituksen ruumiin. Jälkimmäisen PDA:ssa on merkintä, jonka mukaan tohtori - ryhmän yhteinen ystävä - tietää mistä etsiä Strelokia. Ja missä tohtori on, tietää konduktööri, joka käy usein Cordonissa. Myös joitain asiakirjoja löytyy Ghostista. Leimattu tulee ulos laboratoriosta ja vie nämä asiakirjat baarimikolle. Asiakirjoissa sanotaan, että Brain Scorcher on ihmisen valmistama ja se voidaan poistaa käytöstä. Baarimikko antaa stalkerille tehtävän: soluttautua X10-laboratorioon ja sammuttaa Scorcher.
Marked One löytää Cordonista oppaan, joka raportoi, että lääkäri on Strelka-ryhmän kätkössä. Sankari oppii Tohtorilta, että hän itse on Ampuja, ja legendaarinen "Wishmaster" on vain hologrammi . Kukaan hänen saavuttaneista ei palannut - ilmeisesti he kuolivat siellä. Lääkäri puhuu Pripjatin kätköstä , joka sisältää dekooderin, joka voi avata salaperäisen oven Tšernobylin sarkofagiin .
Marked menee armeijan varastoihin, missä hän suojelee Barrieria Monolith-ryhmän taistelijoita vastaan. Sitten hän soluttautuu laboratorioon ja poistaa Brain Scorcherin käytöstä. Uutiset Scorcherin sulkemisesta levisi nopeasti koko vyöhykkeelle. Sen jälkeen hän menee Pripyatiin, jossa hän yhdessä veteraani-salkereiden kanssa, jotka päättävät murtautua vyöhykkeen keskustaan, kulkee kaupungin keskustaan. Jos hän oppii lääkäriltä menneisyydestään, hän löytää kätkön hotellin huoneesta 26 - muistiinpanon Strelkasta ja dekooderin, joka voi avata salaisen oven Tšernobylin sarkofagissa.
Kerran Tšernobylin ydinvoimalan alueella Marked kohtasi armeijan, joka johti hyökkäystä asemaa ja Monolith-yksikköjä vastaan. Armeijaradio ilmoittaa lähestyvästä "julkaisusta". Stalkeri onnistuu pääsemään sarkofagiin ennen kuin heitto alkaa. Sarkofagin sisällä "Wishmaster" kutsuu hänet luokseen. "Monoliitin" taistelijat yrittävät estää Bullseye:n etenemisen.
Pelaajalla on valinta: seuraa kutsua Wishmasterille tai etsi salainen ovi, joka johtaa Zonen salaisuuksiin. Jos pelaaja valitsi ensimmäisen polun, Merkitty löytää Esiintyjän ja esittää toiveen, silloin on vääriä loppuja, joiden aikana sankari kuolee.
Wishmaker-päätteetYhden tai toisen lopputuloksen saavuttaminen määräytyy eri tehtävien valinnan ja suorittamisen (tai epäonnistumisen) sekä joidenkin pelaajan indikaattorien (rahamäärä, arvosana, maine) perusteella.
Jos pelaaja on täyttänyt "O-tietoisuutta" koskevien päätteiden ehdot, hänet viedään lukittuun oveen, jonka hän avaa dekooderin avulla. Sen takana on Monoliittien vartioima Wish Granter -ohjausyksikkö, jonka tuhoaminen Strelok aiheutti järjestelmävian. Häiriö pakotti holografisen O-tietoisuuden edustajan ilmestymään vastaamaan stalkerin kysymyksiin.
"O-Consciousness" on ryhmä tutkijoita, jotka asettavat tavoitteeksi yhteyden noosfääriin ja yrittävät hallita sitä. Tämä yritys epäonnistui, tapahtui hajoaminen ja noosfäärin energia murtautui Maahan, jonka yhteydessä vyöhyke muodostui. Turvallisuuden takaamiseksi "O-Consciousness" käytti "Monolithin" psi-asennuksia ja hävittäjiä. Jokainen, joka yrittää päästä vyöhykkeen keskustaan, joutuu heidän vaikutuksensa alle ja käy sitten STALKER-koodausohjelman läpi suorittaakseen tiettyjä tehtäviä tai liittyy Monoliittien riveihin. Osa koodatuista viedään niin sanotuilla "kuolema-autoilla" vyöhykkeen rajoille. Yhden vyöhykkeen keskustaan tehdyn matkan jälkeen Strelokista tuli vaarallinen "O-tietoisuudelle" ja kaikki agentit saivat tehtävän tappaa hänet. Koodausohjelman hämärän virheen vuoksi Strelok itse oli tällaisten agenttien joukossa. Pelaajalla on mahdollisuus valita: liittyäkö projektiin tai kieltäytyä liittymästä ja tuhota O-tietoisuus.
En tiedä teinkö oikein vai en. En varmaan koskaan saa tietää. Mutta tein valinnan. Toivottavasti hän oli oikeassa.
Hän kääntyy kyljelleen ja näkee lentoon nousevan sudenkorennon , joka jäätyy hetkeksi ja lentää pois.
Pelimaailman "STALKER: Shadow of Chernobyl" ideat perustuvat Strugatskien veljesten " Roadside Picnic " tarinaan, joka perustuu Andrei Tarkovskin ohjaamaan elokuvaan " Stalker ", sekä Tšernobylin todelliseen suojavyöhykkeeseen. ydinvoimala [15] . Kehittäjät harkitsivat ajatusta kieltoalueeseen perustuvan pelin luomisesta jo kauan ennen STALKERin kehitystä [16] Kuitenkin idea luoda tuote, joka perustuu Roadside Picnicin, stalkingin ja kieltoalueen sekoitukseen. syntyi pelin toisen virallisen ilmoituksen aattona maaliskuussa 2002 [17] . Uusi konsepti sisälsi esineiden etsimisen Krimin kieltoalueelta , Kap Kazantipista . Vyöhykkeen keskuksen piti olla keskeneräinen Krimin ydinvoimala lähellä Shchelkinon kaupunkia [18] .
Aluksi tämän projektin konseptilla, jonka työnimi oli sitten Oblivion Lost [k 5] , ei ollut mitään tekemistä Tšernobylin kanssa. Kuten kehittäjät itse vahvistivat, sen juoni oli samanlainen kuin elokuvan " Stargate " juoni [19] . Pelin piti tapahtua tulevaisuudessa - galaktisten imperiumien aikana, tuhansien asuttujen planeettojen ja tuntevien rotujen kanssa. Juonen mukaan matka planeettojen välillä tehdään portaalien avulla - tuore tieteellinen löytö. Pelaaja ja hänen ryhmänsä ovat osa kärkijoukkoa ja näyttelevät pioneerien roolia – ensimmäisenä, joka tapaa uusia, aiemmin tuntemattomia ja mahdollisesti vaarallisia maailmoja [20] . Pelissä piti olla atsteekkien rakennuksia [21] . Tämä idea onnistui siirtymään kehitysvaiheeseen - yrityksen työntekijät loivat toimivan version "ensimmäisestä" Oblivion Lostista [21] .
Stargaten kaltainen pelikonsepti vaikutti kuitenkin kehittäjille toissijaiselta. Osana tällaisen pelin luomista oli tarpeen kehittää monia virtuaalisia maailmoja, joihin pienellä yrityksellä ei ollut varaa [21] . Tiimi ymmärsi, että "ultrarealistisen" pelimaailman luominen olisi heille sopivampaa kuin fantasiamaailman luominen [22] . Lisäksi kehittäjät halusivat löytää pelialalla ainutlaatuisen idean noustakseen tasolle parhaiden kehittäjien kanssa ensimmäisen suuren projektinsa jälkeen, ja he ymmärsivät, että heidän nykyinen ideansa, joka toistaa jo luotuja asioita, ei kohtaa sellaista. vaatimukset [21] . 29. maaliskuuta 2002 he lähtivät retkelle kieltoalueelle [23] . Tämä oli viimeinen askel kohti päätöstä korvata konsepti kokonaan: se alkoi liittyä suoraan Tšernobylin ydinvoimalaan ja sitä ympäröivään alueeseen [21] . GSC Game Worldin PR-päällikön Juri Besarabin mukaan : "Kun aloitimme kehityksen, halusimme luoda "mitä jos" -skenaarion, joka perustuu todellisiin ja erittäin kauheisiin tapahtumiin vuonna 1986, kun Tšernobylin neljäs voimayksikkö räjähti" [24] .
Edellä mainittujen kirjallisten teosten lisäksi pelin konseptiin vaikuttivat kehittäjien mukaan merkittävästi muut tietokonepelit, joissa oli ilmainen epälineaarinen pelattavuus, kuten Daggerfall ja Morrowind [22] . He mainitsivat myös pelit Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] inspiraation lähteinä .
Hanketta kehitettiin vuosina 2001-2007. Tänä aikana peli vaihtoi nimeään kolme kertaa ja sen mukana tarinakonseptiaan. Pelin kehitys alkoi, kun GSC Game World loi vuonna 2001 pelimoottorin X-Ray Engine , joka täyttää nykyajan vaatimukset. Kehittäjät päättivät luoda projektin nimeltä Oblivion Lost tämän moottorin perusteella [ 21] [26] . Syyskuun 2001 alussa tiedot pelistä julkaistiin ensimmäisen kerran [20] [27] . 13. marraskuuta peli julkistettiin [28] [29] [30] : pelin sivu avattiin yrityksen virallisella verkkosivustolla, jossa kuvakaappauksia, tuotteen konseptitaidetta sekä tietoa juonesta, pelin ominaisuuksista ja sen moottori [31] julkaistiin . Erään yrityksen puolesta tehdyn lausunnon mukaan peli julkistettiin puolitoista vuotta sen jälkeen, kun X-Ray- moottorin kehitys alkoi ja kuusi kuukautta sen luomisen alkamisen jälkeen [32] . Pelin julkaisijaksi IVY-maissa piti olla yritys Russobit-M , muualla maailmassa julkaisijaa ei siihen mennessä ollut valittu [33] [34] .
Pelin genre määriteltiin tuolloin joukkuescifi-3D-toimintapeliksi, sen juoni oli samanlainen kuin Stargate -elokuvan juoni, eikä se liittynyt millään tavalla Tšernobyliin. Yksi tämän Oblivion Lost - # 1096 - version versioista - luvaton pääsy Internetiin . Tämä rakennelma on pelattava, sisältää yhden kortin ja perustuu atsteekkien hylättyihin rakennuksiin [21] .
Vuoden 2002 alussa ryhmä aikoi vierailla Krimillä valmistellakseen materiaaleja, mutta samaan aikaan Grigorovitš katsoi dokumentin Tšernobylin ydinvoimalan onnettomuudesta ja päätti siirtää pelin Kiovan alueelle [18] . ] . Vuosina 2002-2003 GSC:n työntekijät menivät kahdesti suojavyöhykkeelle ja ottivat valokuvia [35] . Ensimmäinen matka osoittautui epäonnistuneeksi: kehittäjät eivät saaneet ohittaa vyöhykkeen rajalla, toisella matkalla ryhmä sai luvan vierailla [18] . Retket osoittautuivat tärkeäksi inspiraation lähteeksi pelin luomisessa [25] ; kehittäjät ilmoittivat, että kävellessään poissulkuvyöhykkeen läpi he tunsivat tämän paikan synkän tunnelman ja päättivät myöhemmin ottaa sen käyttöön pelissä [36] . Tekijät lupasivat, että merkittävä osa pelimaailmasta perustuisi todelliseen suojavyöhykkeeseen, joka näkyy kahden matkan aikana otetuissa valokuvissa [35] . Huhtikuun 11. päivänä 2002 julkaistiin lehdistötiedote uudesta pelistä ja tarinasta [37] .
Maaliskuussa Dmitri Yasenev liittyi tiimiin ja alkoi kehittää tekoälymoottoria nimeltä A-Life. Toinen tiimi jatkoi työskentelyä pelin sisällön parissa, mukaan lukien ensimmäisten ajoneuvojen esittely. Maaliskuun 2002 lopussa tiimi ilmoitti kehityksen uudelleen käynnistämisestä ja teki täydellisen ilmoituksen STALKER: Oblivion Lostista [18] .
Vähän ennen pelin konseptin muuttamista kehittäjät päättivät muuttaa sen nimeä. 26. maaliskuuta 2002, ennen uuden pelikonseptin lehdistötiedotetta, pelistä julkaistiin traileri, jossa esitettiin sen uusi nimi, STALKER: Oblivion Lost [38] . GSC Game World ilmoitti 27. maaliskuuta virallisesti tuotteen nimen muutoksesta [39] . Aluksi harkittiin otsikkoa "Stalker: Oblivion Lost" , mutta kehittäjät eivät pystyneet hankkimaan tekijänoikeuksia sanalle "Stalker" [21] . Nimen merkitystä ei paljastettu - tekijät lupasivat, että se voidaan ymmärtää suoraan pelin aikana [16] . Myös 27. maaliskuuta kehittäjät ilmoittivat pelin arvioidun julkaisuajan - vuoden 2003 alussa [39] . Huhtikuussa tiedot julkaisusta tarkennettiin - vuoden 2003 kolmas neljännes [15] .
Pelin, jonka parissa työskenteli 160 ihmistä [18] , kehityksen aikana GSC Game World julkaisi siitä aktiivisesti kuvakaappauksia. Marraskuussa 2002 kehittäjät julkaisivat videon, joka esitteli kuvanlaatua, röntgenmoottoria ja pelielementtejä, mukaan lukien pelattavan ajoneuvon ajoprosessi [40] . Aiemmin, saman vuoden lokakuun toisella puoliskolla, pelin STALKER: Oblivion Lost [41] virallinen verkkosivusto avattiin . GSC Game Worldin tekninen kumppani oli tuolloin Nvidia , ja kehittäjät lupasivat sisällyttää peliin tuen uuden GeForce FX -grafiikkasuorittimien [42] varjostusominaisuuksille .
7. toukokuuta 2003 julkistettiin virallisesti STALKER: Oblivion Lostin maailmanjulkaisija - amerikkalainen yritys THQ , muita kilpailijoita olivat Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos ja muut. [18] [43] . GSC Game World allekirjoitti sopimuksen THQ:n kanssa pelin julkaisemisesta maailmanlaajuisesti, lukuun ottamatta Neuvostoliiton jälkeistä tilaa , jossa pelin piti julkaista toisen yrityksen toimesta [22] . Amerikkalainen kustantaja lähetti tuottajansa Dean Sharpin Ukrainaan (palaamme häneen myöhemmin) valvomaan kehitystä ja valvomaan kustantajan rahoja [18] . Pelin julkaisupäivä siirrettiin vuoden 2004 toiselle neljännekselle [44] .
Helmikuussa 2004 THQ:n päätöksellä pelin nimi muutettiin virallisesti STALKER: Shadow of Chernobyliksi. Syynä nimenmuutokseen oli se, että kustantaja piti uutta nimikettä kaupallisesti menestyneempänä ja iloisempana [44] . Vanhasta työnimestä huolimatta nimi "STALKER: Shadow of Chernobyl" tunnettiin jo vuonna 2003, jolloin se ilmestyi pelin viralliseen traileriin.
Uuteen renderöijaan siirtymisen vuoksi peliä ei julkaistu ajoissa, ja heinäkuussa 2004 THQ ilmoitti virallisesti, että julkaisupäivää oli siirretty vuoteen 2005.
Syyskuuhun 2004 mennessä pelin pääedusta tuli sen oma onnettomuus. Asennustestit ovat osoittaneet, että elämän simulointi on arvaamatonta:
Pelitestit ovat alkaneet, ja täällä meitä odottaa epämiellyttävä yllätys. Toisaalta saimme hämmästyttävän tunteen elävästä maailmasta. Toisaalta ymmärsimme, että peli, joka on täysin elämäsimulaation hallinnassa ilman tarinallista tapahtumasarjaa, on pelisuunnittelun kannalta arvaamaton ja hallitsematon . Tapahtumia oli liikaa, eikä mitään voinut tapahtua pitkään aikaan. Usein tuli tilanteita, jolloin ei ollut selvää minne mennä ja mitä tehdä seuraavaksi. Se oli pelattava rakennelma, joka oli lähinnä freeplay-konseptia.
- Anton Bolshakov [26]Kehittäjät ymmärsivät tarpeen hioa peliä, juoni alkoi muotoutua.
Helmikuussa 2005 GSC muutti jälleen julkaisupäivämäärän määräämättömäksi ajaksi sanoen: "Kun se on valmis" ( englanniksi - "Kun se on valmis"). Kehittäjät uppoutuivat täysin A-life-järjestelmän jalostukseen ja "rauhoituksiin", se oli liian itsenäinen ja hallitsematon, sen avulla oli vaikea luoda täysimittaista tarinaa ja sillä oli negatiivinen vaikutus pelin suunnitteluun [18 ] . Lisäksi tasojen geometriassa on tapahtunut suuria muutoksia, useita paikkoja on suunniteltu kokonaan uudelleen. Toukokuussa juoni työstettiin yksityiskohtaisesti, joka pysyi muuttumattomana itse julkaisuun saakka. Vuoden loppuun mennessä peli oli melkein valmis, siinä oli monia ominaisuuksia, joita myöhemmin leikattiin. Virheiden määrä pakotti jälleen lykkäämään julkaisua.
Vuoden 2006 alussa tiimissä tapahtui jakautuminen ja osa avainhenkilöistä lähti studiosta, mukaan lukien kehityspäällikkö Andrei Prokhorov. GSC Game Worldin syntyperäiset perustivat oman studionsa, 4A Gamesin, ja aloittivat Metro 2033 :n kehittämisen [18] .
Vuonna 2006 alkoi viimeinen kehitysvaihe: optimointi ja beta-testaus. Tammikuun 2006 lopussa GSC lähetti sähköpostin päivityksen pelin tilasta. Rikkinäinen englanti on kuitenkin aiheuttanut hämmennystä siitä, kuinka pitkälle pelin kehitys on edennyt [45] . 3. helmikuuta 2006 THQ ilmoitti [46] , että peli julkaistaan vuoden 2007 ensimmäisellä neljänneksellä. Muutamaa kuukautta myöhemmin päivämäärästä tuli tarkempi - maaliskuu 2007. Maaliskuussa 2006 tehtiin päätös viimeistellä DX9 , mikä hidasti julkaisua jonkin verran. Loput kuukaudet GSC viimeisteli pelin huolellisesti ja tarkisti kaikenlaisia bugeja ja erilaisia pelivirheitä. Vähän ennen julkaisua yksi pelisivustoista julkaisi esikatselun STALKER: Shadow of Chernobyl -pelistä, jossa todettiin, että "hitaat zombit ja rottaparvet katosivat pelistä " , mutta yleisesti ottaen projekti sai positiivisen arvion. Projektin fanien keskuudessa pelistä kadonneen sisällön yli riehui ahdistusaalto, josta kerrottiin aiemmin, mutta GSC:ltä ei saatu kommentteja.
Pelin tuottajan Dean Sharpin mukaan studion kokemattomuus niin suurissa projekteissa oli syy kaikkeen tuotantohelvettiin, jonka peli kävi läpi 6 vuoden kehitystyönsä aikana. Kehittäjät lisäsivät liian monta mekaniikkaa, jota he eivät voineet toteuttaa. Yhdessä vaiheessa hän yksinkertaisesti lupasi lopettaa rahoituksen, jos neuvoston pääsihteeristö ei saavuta tiettyjä virstanpylväitä [18] .
Ensimmäisessä lopullisen pelikonseptin lehdistötiedotteessa, joka julkaistiin 11. huhtikuuta 2002, kehittäjät ilmoittivat valtavasta epälineaarisesta pelimaailmasta, joka koostuu kahdestakymmenestä paikasta, joiden keskikoko on yksi kilometri kilometriä kohden. Lisäksi julkistettiin useita erityyppisiä poikkeavia vyöhykkeitä (jotka alkuperäisessä konseptissaan eivät lähes kokonaan päässeet julkaisuun), esineitä, stalkereita, tutkijoita ja kauppiaita sekä yksi vyöhykkeen eläinlajeista - rotat ja yksityiskohtainen kuvaus heidän roolistaan pelissä (tietoa muista mutanteista ei julkistettu). Luvattiin myös mahdollisuus ostaa ja myydä laitteita [15] [37] .
Tshernobylin ydinvoimalan poissulkemisvyöhykettä koskevan pelin luomisen alusta lähtien kehittäjät päättivät omien sanojensa mukaan pitää pelin ja pelimaailman mahdollisimman realistisena [36] . Toukokuussa 2002 GSC:n pääjohtaja Sergei Grigorovich lupasi, että tapahtumien kehitys tasolla ja hahmojen elämä perustuu heidän elinoloihinsa, kasviston ja eläimistön aggressiivisuuteen, pelin juonen vaikutukseen ja hahmojen vuorovaikutus keskenään. Samaan aikaan julkistettiin purkauksia - vaarallisia psykoenergeettisiä epidemioita vyöhykkeen keskustasta, joiden aikana kaikkien stalkerien ja mutanttien on piilouduttava suojiin, ja niiden jälkeen vyöhykkeelle ilmestyy uusia esineitä [25] . Lisäksi ilmestyi tietoa ajoneuvoista, joita pelaaja saattoi ajaa; nämä tiedot vahvistettiin marraskuussa 2002 julkaistussa trailerissa [40] .
Uuden lehdistötiedotteen myötä kehitettiin ensimmäisenä kaksi leikkialuetta . Ensimmäinen on varhainen versio Cordonin sijainnista, jota rajoittavat jyrkät kallioiset rinteet, jonka päänähtävyys oli tehdas, joka poistettiin myöhemmin pelin lopullisesta versiosta . Yksi pääsihteeristön läheisistä henkilöistä totesi, että he mallinsivat sijaintia keskittyen joihinkin Krimin alueisiin . Toinen paikka oli MedPribor Research Institute , joka myöhemmin suunniteltiin uudelleen Agroprom Research Instituteksi [21] .
Vuonna 2004 Tšernobyl, kuollut kaupunki, kaatopaikka, Rostok-tehdas, tutka, Pripyat ja generaattorit ilmestyivät; vuorokaudenajan muutosta dynaamisella säällä ja A-Life-simulaatiojärjestelmää simuloidaan.
Syyskuuhun 2004 mennessä kootaan lähes täysikokoinen peli: paikoissa voi kävellä, elämän simulointi toimii täydellä teholla.
STALKER: Oblivion Lostin demo esitettiin Game Developers Conferencessa maaliskuussa 2003. Peliä esiteltiin Nvidian osastolla. Toimittajat kehuivat peliä, erityisesti sen grafiikkamoottoria, joka pystyi luomaan yli 2 miljoonaa polygonia kehystä kohti [47] [48] . Pelin avainominaisuus, kaikkia hahmoja kontrolloiva elämänsimulaatiojärjestelmä, sai ylistäviä arvosteluja [44] .
Toukokuussa 2003 tuote esiteltiin Electronic Entertainment Expo (E3) -tapahtumassa Los Angelesissa . Peliä esiteltiin kolmessa paikassa: GSC:n osastolla Kentia Hallissa, THQ:n osastolla (vain kutsuvieraat) ja Nvidia Technology Showcasessa [22] . Näyttelyssä näytettävä traileri esittelee pelin taustaa, esittelee pelimaailman sekä pelin elementtejä, erityisesti taistelua pelin lopullisesta versiosta poistettujen rottien kanssa. Kehittäjät suorittivat useita demonstraatioita: jotkut esittelivät pelin tasojen sisältöä, joiden joukossa oli täysin uusia paikkoja, mukaan lukien Tšernobylin ydinvoimala, jonka pinta-ala on 5 neliökilometriä; toiset esittelivät fysiikan moottoria ja taistelevat tekoälyä työssään . Lisäksi näyttely esitteli pelin elämän simulointia sekä uuteen, yhdeksänteen DirectX - versioon perustuvaa renderöintilaatua , jonka tuki oli tarkoitus sisällyttää peliin [49] .
Elokuussa 2003 STALKERin esialfaversio pääsi European Computer Trade Show (ECTS) -tapahtumaan, jossa se esiteltiin THQ-osastolla. Pelin demoversiota hallinnoi GSC Game Worldin vanhempi PR-päällikkö Oleg Yavorsky. Osana esitystä pelin epälineaarisuus, tekoälyn työ, päähenkilön peliominaisuudet (ruoka, uni, kyky juoda vodkaa ja käyttää huumeita säteilyyn, ajoneuvojen ajaminen) sekä päivän ja yön muutos [50] [51] näytettiin .
Lokakuussa 2003 kehittäjät esittelivät tuotteensa NVIDIAn Editor's Day -tapahtumassa. Kuten ECTS, demoa johti Oleg Yavorsky. Hän osoitti erityisesti päivän ja yön vaihtelun dynamiikkaa (selvyyden vuoksi nopeuttaa peliaikaa useita kertoja). Lisäksi kaikki muut pelin ominaisuudet ja ominaisuudet otettiin huomioon [52] .
Tapahtumissa näytetyt trailerit esittivät pelin kolmannen persoonan näkökulmasta; Tämä osoittaa, että traileri on itse asiassa pelattavaa, ei erityisesti suunniteltu video. Kehittäjät ovat luvanneet, että julkaisuversiossa ei ole kolmannen persoonan pelitilaa [22] . Lupaus ei toteutunut täysin – pelin julkaisuversiossa on dokumentoimaton kyky asettaa kolmannen persoonan näkymä [53] .
Vähän ennen julkaisua peli vuoti Internetiin: koska se julkaistiin jollakin tiedostojen isännöintisivustolla , se levisi nopeasti Internetiin ja monet pääsivät pelaamaan muutamaa päivää ennen julkaisupäivää, joka oli 23. maaliskuuta. THQ ja GSC Game World yrittivät aktiivisesti sulkea vuodon [21] .
20. maaliskuuta 2007 peli julkaistiin virallisesti [1] . Pian julkaistiin ensimmäinen korjaustiedosto, joka päivitti pelin versiosta 1.0000 versioon 1.0001 ja korjasi monia pelin bugeja ja puutteita. Uusin korjaustiedosto päivittää sen versioon 1.0006. Versiolle 1.0006 kehittäjät ovat julkaisseet usean korjaustiedoston v.2, jonka avulla voit ottaa pystysynkronoinnin käyttöön ja korjata palvelinluetteloikkunan kaatumisen moninpelissä.
14. heinäkuuta 2019 virallisen korjaustiedoston 1.0007 beta-versio julkaistiin .
Pelissä on suuri määrä epävirallisia modifikaatioita . Niitä ovat globaalit, graafiset ja tarinat.
Pelimaailman "STALKER: Shadow of Chernobyl" ideat perustuvat ensisijaisesti Strugatskin veljesten " Roadside Picnic " tarinaan, joka perustuu Andrei Tarkovskin ohjaamaan elokuvaan " Stalker ", sekä suoraan todelliseen pelikieltoalueeseen. Tšernobylin ydinvoimala [15] [54] .
Strugatskien veljien "Roadside Picnicistä" otettiin käsite vyöhykkeestä - alue, jolla tapahtuu outoja ilmiöitä, jotka rikkovat tunnettuja fysiikan lakeja, sekä käsitettä esineistä, joista osa on erittäin hyödyllisiä - ne voivat esimerkiksi nopeuttaa haavan paranemista, ja joillakin - on negatiivinen vaikutus [17] . Myös toiveiden mukaisen laitteen Monolith (Wish Granter) konsepti on otettu Roadside Picnicistä ja perustuu siinä esiintyvään "kultaiseen palloon", Harmontin vierailuvyöhykkeellä sijaitsevaan avaruusolioon, jonka mukaan stalkerien uskomukset, pystyy toteuttamaan minkä tahansa halun .
Konsepti vyöhykkeestä, jonka alueella on mutantteja, säteilyä ja epänormaalin energian päästöjä, heijastaa toista Strugatskin veljien tarinaa nimeltä " Unohtunut kokeilu " . .
Laitteistovaatimukset | ||
---|---|---|
Minimi | Esittelyssä | |
Wintel | ||
Käyttöjärjestelmä | Windows 2000 SP4 : llä , Windows XP SP2 :lla tai uudemmalla | |
prosessori | Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz tai AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz | Intel Core 2 Duo E6400 tai AMD Athlon 64 X2 4200+ |
RAM_ _ | 1 Gt | 1,5 Gt |
Kiintolevyn vapaan tilan määrä | 10 Gt vapaata tilaa | |
näytönohjain | DirectX 8.0 -yhteensopiva näytönohjain 128 Mt muistilla ( NVIDIA GeForce 6600 tai ATI Radeon X700 ) | DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 256 Mt muistilla ( NVIDIA GeForce 7900 tai ATI Radeon X1950 ) |
Äänikortti | DirectX 9.0 yhteensopiva äänikortti | |
Netto | Internet-yhteys tai LAN pelaamista varten moninpelitilassa | |
Syöttölaitteet | Tietokoneen näppäimistö ja hiiri |
Peli käyttää X-Ray Engine -pelimoottoria . Grafiikkamoottori voi käyttää sekä DirectX 8.1 :tä että DirectX 9 : ää API :na käyttämällä Shader Model 3.0 :aa . Moottori tukee jopa miljoonan polygonin renderöimistä kehystä kohti. X-Ray Enginen ominaisuudet : korkean dynaamisen alueen renderöinti (HDR), parallaksi ja normaali kartoitus , pehmeät varjot , liikkeen epäterävyys , tuki laajakuvanäytöille, sääefektit ja päiväjaksot ja yö. Kuten muutkin moottorit , jotka käyttävät viivästettyä varjostustekniikkaa , X - Ray Engine ei tue koko näytön anti-aliasointia ja dynaamista valaistusta yhdessä. nVidia- ja ATI / AMD -ajureilla on kyky pakottaa koko näytön anti-aliasing, joka näyttää olevan yhteensopiva dynaamisen valaistuksen kanssa, mutta suorituskyky heikkenee dramaattisesti. Lisäksi konsolin komennoilla tai konfigurointitiedostoa muokkaamalla voidaan aktivoida "fake" anti-aliasing-muoto, joka voi toimia dynaamisen valaistuksen kanssa, jolloin kuva sumentuu, jolloin saadaan väärä vaikutelma antialiasoinnista suorituskyvyn heikkenemättä [ 55] Jotkut pelin tekstuurit ovat valokuvallisia [56] .
STALKER: Shadow of Chernobyl käyttää voimakkaasti muokattua versiota Open Dynamics Enginen (ODE) fysiikkamoottorista . Moottori tukee satoja fyysisesti interaktiivisia objekteja eri tasoilla. Ragdoll- fysiikkaa , tuhoutuvia esineitä, realistista luotiballistiikkaa, luurankoanimaatiota ja joitain muita teknologioita käytetään.
X-Ray Engine käyttää omaa ja ainutlaatuista tekoälyjärjestelmää nimeltä A - Life (Artificial Life ) . A-Life on jaettu paikalliseen ja globaaliin. Paikallinen toimii noin 150 metrin säteellä pelaajasta - tämä on monimutkainen elämän simulointijärjestelmä : hirviöt ja NPC :t hyökkäävät päähenkilöä vastaan, ryhmittelyleireihin hyökätään pelaajan osallistuessa - yleensä kaikki, mikä voi tarkkailtava omin silmin, eikä oletettava . Global A-Life on yksinkertaistettu tekoälyjärjestelmä, joka toimii kaikkialla ja aina. Kaikki tapahtumat, joita et näe, mutta opit sitten niistä - esimerkki hänen tekojensa tuloksesta ovat stalkerien sotilaalliset toimet, joiden seurauksena voit löytää kuolleita NPC:itä. A-Life hallitsee myös Vyöhykkeen "väestön" kaikkia liikkeitä: jos stalker liikkuu paikasta toiseen, hän itse asiassa liikkuu siellä, eikä liiku, teleportaamalla paikasta toiseen [9] [57] .
Moninpelitila on saatavilla lähiverkon ( eng. LAN ) ja Internetin kautta. Tukee jopa 32 pelaajaa. Pelitiloja on kolme: "Kaikki kaikkia vastaan" ( englanniksi Free for all ), "Tiimi joukkuetta vastaan" ( englanninkielinen joukkuepeli ) ja "Artefaktin metsästys" ( englanniksi Artefact hunt ). Peli käyttää myös rankingjärjestelmää. Moninpelissä yksinpelistä leikattu Abandoned Village -paikka, joka tunnetaan muissa osissa sarjaa nimellä Abandoned Village, on palautettu . Moninpelissä kilpailee kaksi joukkuetta - Freedom-ryhmä ja Mercenaries.
14. toukokuuta 2007 julkaistiin SDK :n beetaversio moninpeliin [58] .
Virallisen SP - SDK :n julkaisua ei suunniteltu. Tältä osin SDK:n olemassa olevaan beta-versioon luotiin useita erityisiä lisäyksiä SP-korttien luomisen mahdollistamiseksi [59] . Kuitenkin vuoden 2010 lopussa NDS :n seuraava versio julkaistiin [60] .
"STALKER: Shadow of Chernobyl" musiikkisäestys on jaettu kahteen tyyppiin: eri lähteistä ( radiot , nauhurit ja kaiuttimet ) soiva musiikki ja taustamusiikilta kuulostava sävellys . Pelin pääääniraidan sävelsi venäläinen säveltäjä Vladimir "MoozE" Frey, jonka parissa hän aloitti työskentelyn vuonna 2003 [61] . Hänen sävellyksiään dark ambient- ja noise -tyyleissä, ambient - genreissä käytetään pelin paikoissa luomaan synkkä hylkäämisen ilmapiiri, joka on luontainen Tšernobylin syrjäytysalueelle [62] . Lisäksi pelin äänisuunnittelija Dmitri Kuzmenko kirjoitti projektia varten useita kappaleita, joita käytettiin ensimmäisissä vuosina 2002-2003 julkaistuissa trailereissa [61] .
Vuoden 2003 lopulla kehitysstudio GSC Game World ja kustantaja THQ ottivat yhteyttä saksalaiseen säveltäjään Markus Holleriin säveltääkseen musiikkia pelin sisäisiin videoihin , trailereihin ja videoesityksiin [63] [64] . 6. toukokuuta 2004 musiikin äänitti Prahan filharmoninen orkesteri FILMharmonic Orchestra Prague[65] . 18. elokuuta se pelattiin Games Conventionissa Leipzigissä. Markus Holler kirjoitti yhteensä viisi sävellystä, joista tunnetuimmat kuullaan trailerissa, jossa esitellään päivän ja yön vaihtelua, sekä Igromania -lehden dokumenttisarjassa "Final Countdown". Itse pelissä se on lähes poissa, lukuun ottamatta kappaletta "Intro Part 2", joka soitetaan baarin sijainnista [66] .
Ukrainalainen melodista death metal -yhtye FireLake , jonka laulaja Oleg Yavorsky on myös GSC Game Worldin PR-päällikkö, äänitti useita kappaleita erityisesti peliä varten. Helmikuun 25. päivänä 2006, toisessa Gameland Awards -gaalassa , he esittivät soundtracknsa [67] live-esityksellä "Fighting Unknown". Heidän toinen kuuluisa kappaleensa "Dirge for the Planet" ( englanniksi " Dirge for the Planet") soi pelin sisällä kauppias Sidorovichin bunkkerissa. Myös radion Bartender-pelissä baarissa "100 Roentgen" soi ukrainalaisen musiikkiryhmän Addaray esittämä lyyrinen sävellys "Gürza Dreaming".
STALKER: Musiikkia pelistä. Suositellut kappaleet | |
---|---|
MoozE ja FireLake soundtrack | |
Julkaisupäivä | 28. maaliskuuta 2007 [68] |
Genret | dark ambient , noise , drone , industrial , art rock , soundtrack |
Kesto | 79:05 |
Tuottaja | |
Maa | Ukraina |
Laulun kieli | Englanti |
etiketti | GSC pelimaailma |
Ammattimaiset arvostelut | |
Peli OST [69]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Alun perin GSC Game World suunnitteli julkaisevansa pelin ääniraidan CD :llä ja sisällyttävänsä sen pelin keräilyversioon Venäjällä , mutta viikkoa ennen julkaisua, 14. maaliskuuta 2007, ilmoitettiin, että teknisistä syistä tämä ei tapahdu, ja myöhemmin se julkaistaan avoimessa pääsyssä ladattavaksi [70] . 28. maaliskuuta ääniraitakokoelma asetettiin ladattavaksi pelin virallisilla verkkosivuilla Ogg -muodossa ja korkealaatuisena CD-kuvana (paketti .binja ), jonka mukana toimitettiin PDF.cue - CD-tulostus [68] [71] [72] . Kokoelma ei sisällä kaikkia pelissä käytettyjä kappaleita, mutta kolmannen osapuolen ohjelmien avulla kaikki kappaleet voidaan "vetää ulos" pelin arkistoista. 4.2.2014 STALKER -sarjan pelit julkaistiin digitaalisessa jakelupalvelussa GOG.com , ja niiden mukana toimitetaan bonusmateriaalina myös pelien ääniraita MP3- ja FLAC -muodoissa [73] .
STALKER: Musiikkia pelistä. Suositellut kappaleet | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ei. | Nimi | Tekijä | Kesto | ||||||
yksi. | Mutaatio | MoozE | 13:16 | ||||||
2. | "Kuolleet kaupungit Pt.2" | MoozE | 4:43 | ||||||
3. | "Radwind Pt.1" | MoozE | 3:20 | ||||||
neljä. | Tunnelit | MoozE | 5:42 | ||||||
5. | "Asia" | MoozE | 4:50 | ||||||
6. | SURULLINEN. | MoozE | 4:24 | ||||||
7. | "Kylmä/jäätyminen" | MoozE | 4:56 | ||||||
kahdeksan. | Zone Triggers | MoozE | 13:46 | ||||||
9. | "Radwind Pt.2" | MoozE | 2:06 | ||||||
kymmenen. | "Sleeping In Ashes v.2" | MoozE | 4:54 | ||||||
yksitoista. | Rads Pt.1 | MoozE | 5:04 | ||||||
12. | "Dirge for the Planet" | Oleg Yavorsky (lyrics), FireLake (musiikki) | 4:23 | ||||||
13. | "Taistele tuntematon" | tulijärvi | 4:23 | ||||||
neljätoista. | "Ionisoituja todennäköisyyksiä vastaan" | tulijärvi | 3:18 | ||||||
79:05 |
STALKER: Shadow of Chernobylin kehitysvaiheessa pelin varhaiset versiot vuoden 2004 puolivälin ja 2006 alkupuolen välillä sisälsivät huomattavasti enemmän musiikkisävellyksiä. Pohjimmiltaan nämä ovat erilaisia kappaleita, melodioita, arkistolevyjä ja propagandamateriaaleja Neuvostoliiton ajoilta , mikä antoi pelille ainutlaatuisen tunnelman. Kehittäjät ottivat ne muusikko Jegor Letovin perustamien Civil Defense - ja Kommunismi - ryhmien albumeilta . Kaikki kappaleet oli tarkoitettu käytettäväksi kaiutinmusiikkina pelissä, ja ne on erityisesti käsitelty sopivan vaikutelman saamiseksi ja tyypillisen "metallisen" äänisävyn luomiseksi. Pelissä oli myös esimerkiksi Neuvostoliiton pop-artistien kappaleita , kuten VIA Gems , Aida Vedischeva , Anna German , Arkady Pogodin , Vladimir Vysotsky ja Zhanna Aguzarova Bravo - ryhmän kanssa . Heidän lisäksi, tietyssä kehitysvaiheessa, pelissä, ehkä " pääsiäismunana " soi oranssin vallankumouksen jälkeen tunnetuksi tulleen ukrainalaisen " Grindzholi " -ryhmän kappale " Together Us Bagato " . Vaikka leikattu musiikki jäi viimeisen pelin pelin sisäisiin tiedostoihin, sitä ei enää käytetä.
Lista leikatusta musiikista | ||||
---|---|---|---|---|
Nimi pelitiedostoissa | Tekijä | Laulun nimi | Albumi | vuosi |
megafon_music_1.ogg | väestönsuojelu | "Prologi" | Kaikki menee suunnitelmien mukaan | 1988 |
megafon_music_2.ogg | Kommunismi | "Nida-karhun seikkailut" | Sukelluspommittajan kronikka | 1990 |
megafon_music_3.ogg | Kommunismi | "Aarre saari" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_4.ogg | Kommunismi | "Leniniana" [6:een] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_5.ogg | Kommunismi | "Kommunismi nro 1" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_6.ogg | Kommunismi | "Meidän täytyy ottaa palatsi!" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_7.ogg | Kommunismi | "Parichok" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_8.ogg | Kommunismi | "Sankarillinen kuorsaus" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_9.ogg | Kommunismi | "Sanat ja eleet" | - [7] | 1989 |
megafon_music_10.ogg | Kommunismi | "Kommunismi nro 3" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_11.ogg | Kommunismi | "Kaikki" | Lentopeli sängyn alla | 1989 |
megafon_music_12.ogg | Kommunismi | "Leniniana" [8] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_13.ogg | Kommunismi | "Leniniana" [9] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_14.ogg | Kommunismi | "Siksi" | Ihme Musiikki | 1989 |
megafon_music_15.ogg | Kommunismi | "Elä onnellisesti" | Lentopeli sängyn alla | 1989 |
magnitofon_1.ogg | Jalokivet | "Vien sinut tundralle" | Jalokivet | 1973 |
magnitofon_2.ogg | Aida Vedischeva | "Auta minua" | - [10:een] | 1968 |
magnitofon_3.ogg | Anna saksalainen | "Kun puutarhat kukkivat" | Anna saksalainen | 1977 |
magnitofon_4.ogg | Petr Kirichek | "Fyysinen taistelulaulu" | — | 1940 |
magnitofon_5.ogg | Arkady Pogodin | "Puiston tuoli" | — | 1939 |
radio_music_1.ogg | Vladimir Vysotsky | "Balladi taistelusta" | - [11:een] | 1982 |
radio_music_2.ogg[12:een] | Anna saksalainen | "Kun puutarhat kukkivat" | Anna saksalainen | 1977 |
radio_music_3.ogg | Boris Ivanov | "Ota päällystakkisi, mennään kotiin" | - [13:een] | 1975 |
radio_music_4.ogg | Zhanna Aguzarova ja Bravo | "Ihana maa" | Assa | 1987 |
_y0x _x .ogg[14:een] | Gringjoli | " Yhdessä olemme rikkaita " | Yhdessä olemme rikkaita - älä lyö meitä! yksittäinen | 2004 |
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 82 % [79] |
Metakriittinen | 82/100 (44 arvostelua) [82] |
MobyRank | 81/100 [83] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Eurogamer | 8/10 [74] |
Pelin tiedottaja | 8.25/10 [76] |
GameSpot | 8,5/10 [75] |
IGN | 8,2/10 [10] |
PC-pelaaja (Iso-Britannia) | 8/10 [78] |
PC Zone | 8,5 [77] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Absoluuttiset pelit | 65 % [80] |
" Uhkapelit " | 9,5/10 [9] |
LCI | 96 % [85] |
" Leikkimaa " | 9,0/10 [81] |
Julkaisun jälkeen STALKER sai myönteisiä arvosteluja, ja sen keskimääräinen pistemäärä oli 83 % Game Rankingissa [79] . Jotkut kehuivat peliä sen tyylistä ja syvyydestä, kun taas toiset arvioijat kuvailivat tiettyjä teknisiä ongelmia mainiten Shadow of Chernobylin bugien määrän.
Kriitikot ylistivät eniten Zonen pelisuunnittelua. GameSpot kehui pelin tyyliä ja suunnittelua ja totesi, että "se on kylmä peli, mutta hyvällä tavalla, koska se vangitsee post- apokalyptisen fiiliksen täydellisesti" [75] , kun taas Eurogamer kutsui sitä "yhdeksi pelottavimmista peleistä PC:llä". jatkaa: "...mytologinen Tšernobylin vyöhyke perustuu petollisen, synkän kauniin maiseman näytelmään" [74] .
Game Informer ei pidä pelin pelattavuutta erityisen innovatiivisena, mutta kehuu jälleen FPS - ydinsuunnittelua: "Stalker ei ollut vallankumous parhaista toiveistamme huolimatta. Se on kuitenkin kunnioitettava ja toisinaan merkittävä ensimmäisen persoonan seikkailu." GameSpot puolestaan sanoi, että pelissä on "yksi parhaista koskaan pelissä nähdyistä ballistisista ominaisuuksista, ja tuloksena oleva tulitaistelu on kuin todellinen - ammut ja lyöt vihollista erittäin tuhmalla kiväärillä" [75] .
Stalkerin julkaisun jälkeen sitä kritisoitiin lähinnä lukuisista virheistä, varsinkin kun peliä ajettiin Windows Vistassa . IGN huomautti, että peli "pysähtyi melko usein ja pysähtyi toisinaan kolmeksi tai neljäksi sekunniksi säännöllisin väliajoin, mikä tapahtui kahdessa eri Windows XP :ssä maksimaalisella visuaalisella laadulla", jopa joissakin tapauksissa pelien kaatumisissa [10] .
Toinen kritisoitu näkökohta oli tarina, joka oli "epäjohdonmukainen" joissakin arvosteluissa, [75] ja PC Gamer sanoi "epäonnistunut hahmosi tarinassa" [86] .
Luettelo palkinnoista ja ehdokkaista | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
vuosi | Palkinto | Kategoria | ehdokas | Tulos | Linkki | |||
2005 | IGN :n PC Best of E3 2005 -palkinnot | Suurin yllätys PC:llä | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [87] | |||
2006 | Wired 2006 Vaporware Awards | Vaporware 2006: Return of the Kuninkaan anti-palkinto | STALKER: Tšernobylin varjo | 9. sija | [88] | |||
Ehdoton TOP 2006 | Odotetaan olevan vuoden 2007 paras (käyttäjät) | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [89] | ||||
2007 | 2. Gameland Awards 2007 | Vuoden 2007 odotetuin peli | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [90] | |||
"KRI Awards" KRI:ssä 2007 | Paras Kehittäjä | GSC pelimaailma | Voitto | [91] | ||||
People's Choice -palkinto | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | ||||||
Paras KRI 2007 : ssä [email protected] :n mukaan | Paras peli KRI 2007 | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | |||||
Paras peli [email protected]:n mukaan | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | ||||||
Paras toiminta | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | ||||||
Develop Industry Excellence Awards 2007 | Luovuus | GSC pelimaailma | Nimitys | [92] [93] | ||||
25. Golden Joystick Awards 2007 | Vuoden PC-peli | STALKER: Tšernobylin varjo | Nimitys | [94] [95] | ||||
PC Gamer Awards 2007 | Vuoden paras toimintapeli | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [96] | ||||
GameSpotin vuoden 2007 parhaan palkinnot | Yllättävän hyvä peli | STALKER: Tšernobylin varjo | erityinen ansio | [97] | ||||
Paras äänisuunnittelu | STALKER: Tšernobylin varjo | Nimitys | ||||||
Paras tunnelma | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [98] | |||||
2008 | 1st Game AI Awards 2007 | Paras tekoäly valtavirran pelissä | STALKER: Tšernobylin varjo | 3. sija | [99] | |||
Tekninen innovaatio pelin tekoälyssä | STALKER: Tšernobylin varjo | 2. sija | ||||||
Jeux Video MagazineKultainen palkinto | Paras peli vuonna 2007 | STALKER: Tšernobylin varjo | Kulta | [100] | ||||
Game World Navigatorin vuoden 2007 parhaat | Paras FPS | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [101] | ||||
Vuoden 2007 paras " PC Games " mukaan | Vuoden paras kotimainen peli | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [102] | ||||
3. Gameland Awards 2008 | Paras toiminta | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [103] | ||||
Paras peli | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | ||||||
CRPG Awards 2007 | Tunnelmallisin peli | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | [104] | ||||
Paras kotimainen peli | STALKER: Tšernobylin varjo | Voitto | ||||||
Paras RPG | STALKER: Tšernobylin varjo | 2. sija | ||||||
Paras visuaalinen | STALKER: Tšernobylin varjo | 3. sija |
Lokakuussa 2004 pelilehden " Igromania " edustajat saapuivat GSC:hen Kiovaan nauhoittamaan niin sanottua "Final Countdown" (jäljempänä - FO), jonka tarkoituksena oli edistää peliä. DO:sta julkaistiin 5 juonia ja yksi vyöhykkeen mutanteista - "Mutanttien maailmassa" TV-sarjan " Eläinten maailmassa " parodian muodossa . Ensimmäinen tarina on johdanto, jossa kehittäjät puhuivat projektista ja yrityksestä kokonaisuutena; toinen tarina oli omistettu pelin tekoälylle - A-Life. Kolmannessa - kuvataan yksityiskohtaisesti pelin moninpelitilasta . Juoni oli nimeltään "Counter-STALKER" , joka oli viittaus kuuluisaan Counter-Strike- peliin . PF:n neljäs numero esitti ensimmäisen tehtävän, jossa pelaajan oli tuotava artefakti Cordonin tehtaalta kauppiaalle. Viides erä sisälsi uuden, uudelleen suunnitellun ja parannetun X-Ray-pelimoottorin ja uuden DirectX 9.0 :aan perustuvan grafiikan hahmontimen [21] .
24. maaliskuuta 2007 STALKER -projekti sijoittui kahdeksanneksi eri alustojen myyntilistalla ja ensimmäisellä PC -pelien joukossa brittiläisen ELSPA -organisaation luokituksen mukaan [105] . Vuotta myöhemmin, 12. helmikuuta 2008, annettiin tietoa pelin levikistä: 950 000 kopiota IVY -maissa ja 700 000 lännessä [106] .
Uskotaan, että STALKER -pelisarja on pysyvä PC - yksinoikeus , mutta franchising-sopimuksen aikana GSC Game World yritti useita yrityksiä julkaista sarjan pelejä muille pelialustoille.
Vuosina 2001-2002, kun GSC Game World työskenteli Oblivion Lostin ja myöhemmin STALKER: Oblivion Lostin parissa , jotkin pelijulkaisut ilmoittivat, että peli julkaistaan paitsi Windowsille myös Microsoftin Xbox - pelikonsolille [107] [ 108] [109] . Tietyissä kehitysvaiheissa oli suunnitelmia siirtää muille alustoille, mutta yleisen työllisyyden ja hankkeen kehittämisen vaikeuksien vuoksi ne "hyllytettiin" ja unohdettiin.
Xbox 360GSC harkitsi jo vuonna 2007 STALKER: Shadow of Chernobylin julkaisemista Xbox 360:lle , kuten pelin vuotaneet suunnitteluasiakirjat osoittavat. 23. marraskuuta 2007 GSC Game World ilmoitti lehdistötiedotteessa [110] , että Microsoft on sertifioinut studion viralliseksi ohjelmistokehittäjäksi Xbox 360 -alustan [111] [112] . Myöhemmin otettiin ensimmäiset askeleet X-Ray Enginen siirtämiseksi pelikonsoliin, mutta työvoimapula ja kiireinen työ STALKER: Clear Sky -lisäosan parissa johtivat Shadow of Chernobylin julkaisun Xbox 360:lle perumiseen.
GSC:n toimitusjohtaja Sergei Grigorovich paljasti 25. toukokuuta 2009 vastatessaan fanien kysymyksiin, että heillä on jo Xbox 360: n " STALKER -portti", joka toimii hyvin. Hän sanoi olevansa henkilökohtaisesti yllättynyt alustan ominaisuuksista, mutta STALKER: Call of Pripyat -lisäosa julkaistaan edelleen vain PC:lle [113] . Myöhemmin, 21. heinäkuuta, yrityksen PR-johtaja Oleg Yavorsky vahvisti Stalker-Portal.ru:n haastattelussa Grigorovichin sanat lisäten samalla, että mitään sarjan Xbox 360 -peliä ei julkaista ennen koko pelin julkaisua. kehitti toisen osan ja selvensi, että heidän studiostaan oli tullut valtuutettu kehittäjä Microsoftin konsolin [110] lisäksi myös muille seitsemännen sukupolven pelialustoille - PlayStation 3 :lle ja Wiille [114] .
7. kesäkuuta 2011 yrityksen pääohjelmoija Dmitry Yasenev vastasi GSC-Fan.comin haastattelussa STALKER: Call of Pripyatin Xbox 360 -versiosta, että he onnistuivat käynnistämään tason pelistä rajoitetulla konsolin toiminnallisuus ja tämä kokemus auttoi heitä kehittämään uutta versiota X-Ray Enginestä [115] .
PlayStation PortableVuoden 2006 puolivälissä GSC Game Worldin pieni tiimi aloitti STALKER - sarjan erillisen pelin kehittämisen Sonyn PlayStation Portablelle . Ensimmäinen paikka työnimellä "Tehdas" mallinnettiin, kirjoitettiin konseptitaidetta sisältävät suunnitteluasiakirjat ja luotiin tekninen demoversio PC:lle, mutta vuoden 2007 alkuun mennessä kehitys lopetettiin, todennäköisimmin alhaisen prioriteetin vuoksi. hankkeen kehittäjien työllisyys "Clear Sky" -sovelluksen lisäämisen vuoksi ja asiaankuuluvien asiantuntijoiden puute. psp_level_01
21. heinäkuuta 2009 Oleg Yavorsky vahvisti Stalker-Portal.ru:n haastattelussa, että heidän tiiminsä oli kehittämässä prototyyppipeliä PSP-konsolille, mutta ihmisiä ei ollut tarpeeksi toteuttamaan kaikkia tavoitteita [114] [116] . Vuoden 2010 alussa ukrainalaiselle pelilehden Gameplay # 2 (54) helmikuussa antamassa haastattelussa Sergey Grigorovich totesi myös, että heillä on jo "joitakin kehitystä" STALKERissa PlayStation Portablelle [117] [118] .
"Shadow of Chernobyl" -pelin julkaisua odotellessa GSC Game World ja julkaisija THQ päättivät julkaista myynninedistämistarkoituksessa ja pääpelin mainostamiseksi pelistä version matkapuhelimille Java ME -alustalle . Tämän seurauksena STALKER Mobile julkistettiin 19. maaliskuuta 2007 [119] ja esiteltiin 11. heinäkuuta Electronic Entertainment Expo 2007 -tapahtumassa [120] . Pelin on kehittänyt ukrainalainen studio Qplazesponsoroi GSC Game World ja julkaisi NOMOC Publishing [121] . Peli julkaistiin 5. joulukuuta 2007 [122] [123] ja se perustuu täysin pääpeliin "Shadows of Chernobyl", itse asiassa minilisäyksenä siihen [124] . Se on STALKER - sarjan ainoa peli , joka on virallisesti julkaistu muulle alustalle kuin Windows - tietokoneille .
Ensimmäinen erillinen laajennus , esiosa alkuperäiselle Shadow of Chernobyl -elokuvalle. STALKER: Clear Sky julkistettiin 11. heinäkuuta 2007 Electronic Entertainment Expossa ja se julkaistiin Venäjällä 22. elokuuta 2008. Peli käyttää X-Ray Engineä , joka on päivitetty versioon 1.5 , joka alkoi tukea DirectX 10 :tä .
Toinen itsenäinen lisäys, jatkoa alkuperäiselle pelille. STALKER: Call of Pripyat julkistettiin 30. huhtikuuta 2009 ja julkaistiin 2. lokakuuta samana vuonna. X-Ray Engine päivitettiin versioon 1.6 ja sillä oli jo DirectX 11 -tuki .
Selainpohjainen massiivisen moninpelin online-roolipeli, jonka GSC Game World on kehittänyt Adobe Flash -alustalla . STALKER Online julkistettiin 17. joulukuuta 2010, mutta se peruutettiin vuonna 2011.
Sarjan toinen pääpeli ja suora jatko-osa Shadow of Chernobylille. STALKER 2 julkistettiin 13. elokuuta 2010 PC:lle, Xbox 360:lle ja PlayStation 3 :lle [125] [126] . Pelin kehitys keskeytettiin 9.12.2011, koska yhtiön GSC Game Worldin kehitystiimi hajosi . Peli julkistettiin uudelleen 15.5.2018. X-Ray Engine korvattiin Unreal Engine 4 :llä ja hieman myöhemmin Unreal Engine 5 :llä . Pelin julkaisu oli alun perin suunniteltu 28. huhtikuuta 2022, mutta 12. tammikuuta 2022 kehittäjät ilmoittivat virallisesti julkaisun siirtämisestä 8. joulukuuta 2022 lisäoptimointitestien ja virheiden havaitsemisen vuoksi.
![]() | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
STALKKERI | |||||
---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| ||||
muu |
GSC Game World | Pelit||
---|---|---|
Sarja "kasakat" |
| |
STALKER-sarja |
| |
Muut pelit |
| |
Peruutetut pelit |
|