Työkaluavusteinen nopeusajo

Työkaluavusteinen speedrun (lyhennettynä TAS [1] ) - nopeuttaa peliä käyttämällä emulaattorin sisäänrakennettuja työkaluja , kuten tallentamista ja päällekirjoittamista, hidastamista ja kehyskohtaista syöttöä, muistin sisällön katselua ja analysointia . suoritettava koodi . TAS:n ideana on ylittää ihmisen reaktion ja pelaajan kyvyn rajat päästäkseen pelin teoreettisiin rajoihin eli pelimoottorin todellisten kykyjen rajoihin . TAS-työskentelyn päätavoitteena on luoda viihdyttäviä videoita, jotka näyttävät valitun pelin täydellisen kulun.

Historia

Toteutus

Emulaattorilla tallennettu esittelyelokuva ei ole videotiedosto. Tämä on vain sarja näppäinpainalluksia, jotka on tallennettu ajoissa ( syöttöloki ) . Jos sitä katsotaan samoilla (tai yhteensopivalla) emulaattorin ja ROM :n versioilla, joille se on tallennettu, pelin vastaus pelaajan syötteisiin on aina sama, mukaan lukien pelin tekoälytoiminnot ja näennäissatunnaisten numeroiden luominen . Pelimoottorien determinismin vuoksi saman ajan näppäimet tuottavat saman tuloksen.

Jokaisen TAS-ajan (TAS-passion luojan) tavoitteena on löytää optimaalinen napsautusjärjestys, joka johtaa haluttuun tulokseen mahdollisimman lyhyessä ajassa. Tätä varten käytetään seuraavia menetelmiä.

Emuloinnin hidastuminen

Emulointinopeutta voidaan lisätä tai vähentää. Easea käytetään pelitapahtumien tarkempaan seurantaan TAS-nauhoituksen aikana. Siten pelaaja voi harkita huolellisesti jokaisen toiminnon läpi ja irrottautua reaktion nopeudesta.

Kehyksen etenemistoiminnon esiintyminen nykyaikaisissa emulaattoreissa , eli pelin kehys kehykseltä [5] eteneminen , mahdollisti tarvittavien näppäinten esipainamisen jokaista yksittäistä kehystä varten. TAS:n tallentaminen tässä tilassa antaa sinun syöttää peliin napsautussarjan, joka on säädetty kehyksen sisällä (minimi jakamaton peliajan yksikkö).

Kirjoita uudelleen

Pelin tehottomasti suoritettujen osien uudelleenkirjoittaminen tapahtuu välittömien tallennusten perusteella  - mahdollisuus tallentaa ja ladata peli missä tahansa. Vain viimeinen versio kappaleesta pääsee lopulliseen demo-elokuvaan. Siten TAS-er voi toistaa toistuvasti mitä tahansa pelin osaa, optimoimalla taktiikoita tai kokeilemalla pelimoottoria. Esimerkiksi tapetun vihollisen palkinto joissakin peleissä riippuu siitä, milloin vihollinen tapettiin. Tämä ominaisuus perustuu niin kutsuttuun onnenkäsittelyyn , eli tietystä pelielementistä vastaavien muistisolujen arvojen epäsuoraan hallintaan .

Näytä pelimuisti

Muistiskannausta tarvitaan saadakseen tarkkoja tietoja pelin eri elementeistä, kuten hahmojen kunnosta/tilasta, koordinaateista ja nopeudesta lähimpään murtopikseliin . Tällainen tieto helpottaa suuresti pelaajan analysointia ja optimaalisten päätösten tekemistä.

Näiden arvojen valvomiseksi sinun on tiedettävä digisovittimen muistissa olevien vastaavien solujen osoitteet . Ne ovat erilaisia ​​joka pelissä. Kiinnostava solu voidaan löytää progressiivisella suodatuksella. Lisäksi tämä solu lisätään soittimen jatkuvasti tarkastelemien osoitteiden luetteloon.

Muistin tarkistus yhdistettynä hidastukseen ja päällekirjoitukseen antaa sinun hallita pelaajan hahmoa ja siten koko pelin tapahtumien kulkua äärimmäisen tarkasti.

Komentosarjat

Nykyaikaiset TAS-laitteet käyttävät skriptikielen Lua [6] runsaita ominaisuuksia tehdäkseen läpäisyprosessista helpompaa ja mukavampaa. Tunnettuja käyttötapauksia Lualle:

Näytä kuvalaskuri ja viivelaskuri

Kehyslaskuri auttaa sinua seuraamaan, kuinka monta kehystä toiminto kestää, jotta voit vertailla objektiivisesti erilaisia ​​pelistrategioita ja arvioida niitä käytettyyn aikaan. Viivelaskurin avulla voit tunnistaa pelin ei-toivotut hidastumiset ja kehittää optimaalisen strategian viiveen vuoksi menetettävän ajan minimoimiseksi .

Painettujen näppäinten ilmaisu

Katselupainikkeiden painalluksella jokainen TAS-elokuvien katsoja saa käsityksen suoritettavista manipulaatioista ja usein toistaa temput menemättä niiden olemukseen [7] .

Purkaminen

Pelikoodin purkaminen avaa pääsyn piilotettuihin kuvioihin. Työskentely emulaattoriin sisäänrakennetun debuggerin kanssa vaatii yleensä erityistä tietoa, mutta sen avulla voit purkaa pelin logiikan, ymmärtää yksittäisten mekanismien toimintaperiaatteet (esimerkiksi algoritmi pseudosatunnaislukujen luomiseksi manipuloida onnea turvautumatta yrityksen ja erehdyksen menetelmiin ), havaita mahdolliset virheet ja pelimoottorien haavoittuvuudet.

Konsolipelien purkaminen liittyy läheisesti romhackingin maailmaan .

Pelibotit

Erityisesti suunniteltuja robottiohjelmia, jotka pelaavat peliä ihmisen sijaan, voidaan käyttää vain lyhyitä aikoja, koska kaikkien mahdollisten napsautusten määrä kasvaa eksponentiaalisesti jokaisessa elokuvan seuraavassa ruudussa. Lisäksi todella viihdyttävän videomateriaalin luomiseksi tarvitaan henkilön suora osallistuminen tallennukseen, joten TAS:n ohjelmointibotteja käytetään vain erityisissä manipulointitapauksissa.

Ominaisuudet ja temput

Kohdat eroavat asetettujen tavoitteiden ja niiden saavuttamiseksi käytettyjen menetelmien osalta. Tässä on joitain niistä [8] :

Tavoitteena nopein aika

Tavoitteena on päästä finaaliin mahdollisimman nopeasti. Useimpien pelien päätunniste. Ajan vuoksi pelaaja jää usein paitsi palkinnoista, koska bonuspisteiden laskeminen vie ylimääräistä aikaa, jää paitsi vastustajien iskuista, joiden väistäminen vie useita kehyksiä, ja vastustajien tuhoutuminen tapahtuu usein mitä odottamattomimmalla tavalla [9] .

Useita pelejä yhdessä elokuvassa

Useita eri pelejä pelataan samanaikaisesti, eli kirjoitetaan sisääntulotiedosto, joka toimii kaikissa. Kun transkoodataan videotiedostoksi, kaikki kohdat sijoitetaan yhdelle näytölle [10] .

Käyttää loimia

Matkan varrella kirjailija ohittaa joitain tasoja käyttämällä julkisia temppuja, kuten salaisia ​​kohtia ja bonusteleportteja . Joskus hyppääminen useiden tasojen läpi on mahdollista koodin tai kartan suunnitteluvirheen vuoksi. Tällaisten juoksujen ohella sivustolle julkaistaan ​​yleensä läpikäynti pelistä ilman ohituksia - Ei loimia .

Kestää vahinkoa säästääkseen aikaa

Kun energian määrä lakkaa riippumasta sattumasta tai virheestä, ihminen voi hallita sen tasoa tehtävästä riippuen. Lähes jokaisessa pelissä on osia, joiden suorittaminen kestää kauemmin, jos säästät energiaa. TAS-er vaihtaa energiavarannon aikaan ja laskee tarkasti, missä sitä voidaan säästää ja mihin se voidaan käyttää suuremmalla hyödyllä.

Manipuloida onnea

Kirjaimellisesti - onnen manipulointi. Melko monimutkainen tekniikka, joka edellyttää pelin logiikan ymmärtämistä. Koska jokaisen muistisolun jokainen arvo on tiukasti deterministinen, on mahdollista hallita, mitä normaali pelaaja pitää satunnaisena elementtinä. Näiden elementtien hallinta ei sinänsä ole niin vaikeaa kuin niihin vaikuttavan tekijän löytäminen.

Väärinkäyttö ohjelmointivirheitä (Heavy glitch abuse)

Nopeuttaakseen TAS-käyttäjien läpikulkua he käyttävät usein kehittäjien virheitä ( pelaamisen epätasapaino , testaajien valvonta, ohjelmoijien virheet ). Tällaiset virheet johtuvat konsolin vakavista rajoituksista.

Käyttämällä esimerkkinä NES -alustaa , kehittäjät yksinkertaistavat pelin tekemiä tarkistuksia muistin purkamiseksi. Jos hahmo alkaa kävellä seinään, seinä työntää hänet pois itsestään ja estää häntä pääsemästä sisään. Jos hän kuitenkin on jo tässä seinässä, se alkaa työntää häntä vastakkaiseen liikesuuntaan. Ja siihen pääsee, jos et mene siihen, vaan esimerkiksi hyppää istuen [11] .

Joskus tällaiset elokuvat voivat hämmästyttää katsojan käsittämättömien tapahtumien ylellisyydellä . Jotkut speedrunit tasapainottavat kirjaimellisesti pelin jäätymisen partaalla. Tämä läpivientien luokka tarkoittaa, että henkilö hallitsee häiriötä ja laskee, mikä pelin epänormaali käyttäytyminen on hänelle hyödyllisempää: hahmon käyttäytymismahdollisuudet jokaisessa kehyksessä ja pelimoottorin reaktiot tähän käyttäytymiseen tarkistetaan [12] .

Käytä kuolemaa pikakuvakkeena

Joissakin peleissä hahmoa ei heitettä takaisin tason alkuun kuollessaan. Lisäksi sankarille annetaan monissa peleissä kuoleman jälkeen hetkeksi haavoittumattomuus [13] .

Yksi pelaaja ohjaa kahta hahmoa

Yksi henkilö ohjaa kahta hahmoa kerralla (joskus enemmän - jopa neljää). On kaksi tapaa toteuttaa tämä idea, kukin omalla tavallaan. Joko anna päähenkilöiden yhteistyötä pitämällä molempien näppäimiä samanaikaisesti painettuna tai käytä multitrack.lua-skriptiä, jonka avulla voit rekisteröidä kunkin merkin ohjauksen erikseen noin muutaman sekunnin ajan: toinen seisoo paikallaan, toinen liikkuu ja skripti "muistaa" syötteen, sitten peli kelaa taaksepäin ja ohjaus määrätään seisovalle hahmolle. Vaikeus on, että kun toinen pelaaja seisoo, vihollisten käyttäytyminen on yksi asia, ja kun hän myös liikkuu, se on erilaista; sinun on korjattava ensimmäisen liikkeet uudelleen. [neljätoista]

Pelaa vaikeimmalla tasolla

Kiinnostaakseen yleisöä enemmän, elokuvan kirjoittaja valitsee suurimman vaikeusasteen. Tämä koskee vain niitä pelejä, jotka muuttuvat objektiivisesti vaikeammiksi tässä tapauksessa. Jos komplikaatio vain lisää vihollisten energiaa tai vähentää sankarille varattua aikaa, sitä ei käytetä.

Emuloidut järjestelmät

Luettelo TAS:lle sopivista emulaattoreista [15]
Järjestelmä/konsoli Emulaattorit
NES FCEUX , BizHawk, FCE Ultra
super nintendo Snes9x, BizHawk, lsnes
Virtuaalinen poika VBjin
Nintendo 64 BizHawk, mupen64
Game Boy , Game Boy Color , Game Boy Advance BizHawk, VisualBoyAdvance
nintendo ds DeSmuME
Peli asema BizHawk, PSXjin, PCSX
Master System BizHawk
Sega Mega Drive BizHawk, Gens
Saturnus BizHawk, Yabause
Arcade , Neo Geo Viimeinen Burn Alpha -uudelleennauhoitus
PC Engine BizHawk, PCEjin, Mednafen
DOS JPC-rr
MSX OpenMSX
Windows Tiimalasi
Linux libTAS

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Joskus tarkoittaa työkaluavusteista superpeliä .
  2. Elokuva ( englanniksi  elokuva  - elokuva, elokuva) - slangisana, joka on johdettu painikkeen painalluksia sisältävän lokitiedoston nimestä. [1] Arkistoitu 28. marraskuuta 2010 Wayback Machinessa
  3. Aivan oikein, virheellisesti sivuston nimi kirjoitettiin myös sen logoon . Sivuston kirjoittajat kieltäytyivät kuitenkin korjaamasta sitä. Doomworld.com/tas Arkistoitu 13. elokuuta 2001 Wayback Machinessa
  4. NES Super Mario Bros. 3 (JPN) klo 11:03.95, kirjoittanut  Morimoto . TAS-videot (20. marraskuuta 2003). Haettu 23. lokakuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 6. lokakuuta 2013.
  5. NTSC -standardin mukaan 60 kuvaa sekunnissa. PAL - standardi  - 50 kuvaa sekunnissa.
  6. TAS-videot / Lua-komentosarjat . Käyttöpäivä: 15. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. marraskuuta 2010.
  7. Käyttöesimerkki arkistoitu 30. huhtikuuta 2015 Wayback Machinessa YouTubessa
  8. TASVideos/Elokuvaluokkaohjeet . Käyttöpäivä: 15. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. marraskuuta 2010.
  9. Esimerkki osoitteessa Youtube.com Arkistoitu 9. syyskuuta 2016 Wayback Machine - Darkwing Duck  -pelissä .
  10. Esimerkki osoitteessa Youtube.com Arkistoitu 1. helmikuuta 2018 Wayback Machinessa  - Mega Man 3, 4, 5 ja 6 -pelit.
  11. Arkistoitu kopio . Haettu 12. helmikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 12. huhtikuuta 2012.
  12. Esimerkki osoitteessa Youtube.com Arkistoitu 25. heinäkuuta 2018 Wayback Machine - Battletoads  -pelissä .
  13. Esimerkki osoitteessa Youtube.com Arkistoitu 12. helmikuuta 2021 Wayback Machine - Chip 'n Dale  -pelissä .
  14. Esimerkkejä Youtube.comissa:
  15. TASVideot/emulaattoriresurssit . Haettu 20. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 12. huhtikuuta 2012.

Linkit