Warcraft II: Tides of Darkness | |
---|---|
Pelin kansi, DOS-versio | |
Kehittäjä | Blizzard Entertainment |
Kustantajat |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Osa sarjaa | sota-aluksia |
Julkaisupäivät |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
uusin versio | 1.4 ( DOS , MacOS ) 2.02/2.02b ( Battle.net Edition) |
Genre | reaaliaikainen strategia |
Ikäluokitus _ |
ELSPA: 15+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ USK : USK 12 |
Tekijät | |
Tuottajat | Sam Didier, Michael Morhaime , Patrick Wyatt |
Pelin suunnittelija | Ron Millar |
Käsikirjoittaja | Chris Metzen |
Ohjelmoijat | Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse McReynolds, Frank Pierce, Bob Fitch |
Maalarit | Sam Didier, David Berggren, Roman Kenny, Mickey Neilson, Ron Millar, Brian Souza, Chris Metzen, Justin "Khan" Tavirat, Stu Rose |
Säveltäjä | Glen Stafford |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | DOS , Mac OS , Sega Saturn , PlayStation |
Pelitilat | yksinpeli , moninpeli ( Battle.net Classic ) |
Käyttöliittymän kieli | Englanti |
Kuljettaja | CD-ROM |
Järjestelmävaatimukset _ |
DOS, Windows Intel 486/33 -prosessori , 8 Mt RAM , SVGA -yhteensopiva näytönohjain , CD-asema [1] Mac käyttöjärjestelmä Motorola 68040 tai uudempi prosessori, 8 Mt RAM , 2-nopeuksinen CD-asema [2] |
Ohjaus | näppäimistö , hiiri , peliohjain |
Virallinen sivusto |
Warcraft II: Tides of Darkness ( eng. warcraft - sotilasalukset; pimeyden vuorovedet - pimeyden vuorovedet) - jatkoosa reaaliaikaiselle strategiatietokonepelille Warcraft: Orcs & Humans , jonka on kehittänyt Blizzard Entertainment . Blizzard julkaisiversiot DOS- ja Mac OS -käyttöjärjestelmille joulukuussa 1995 Pohjois -Amerikassa ja Ubisoft vuonna 1996 Euroopassa. Vuonna 1996 Blizzard julkaisi DOS- ja Mac OS -käyttöjärjestelmille Warcraft II: Beyond the Dark Portal -lisäosan , jonka on kehittänyt Cyberlore Studios , ja Warcraft II: The Dark Saga -kokoelman Sony PlayStation- jaSega Saturn -pelikonsoleille . Vuonna 1999 julkaistu Battle.net Edition lisäsi mahdollisuuden pelata Internetissä Battle.net -palvelun avulla, jossa DOS-versio korvattiin Windows -versiolla .
Pelin juoni sijoittuu Warcraftin fantasiauniversumissa , jossa käydään sotaa kahden osapuolen – Human Alliancen ja Orc Horden välillä . Pelin tapahtumat tapahtuvat reaaliajassa, ja pelaaja hallitsee taloutta ja suorittaa sotilasoperaatioita. Peli sisältää resurssien keräämisen, rakentamisen, yksiköiden tuotannon ja teknologiset päivitykset . Pelaajan on voitettava vihollinen taistelussa maalla, ilmassa ja merellä. Toisessa osassa esiteltiin "harmaa" sodan sumu - alueen kartta tulee pelaajalle tiedustelun jälkeen, ja vihollisyksiköt ovat näkyvissä vain, kun ne pysyvät ystävällisen yksikön näkökentässä. Peli säilytti esiosan symmetrisen pelisuunnittelun , pelattavuudesta tuli monipuolisempi ja kehittyneempi, moninpelitilaa laajennettiin, karttaeditori toimitettiin ja pelin tekoälyä parannettiin .
Peli sai hyvän vastaanoton kriitikoilta, ja se oli kaupallinen menestys, sillä vuoden 1999 loppuun mennessä myytiin yli kaksi miljoonaa kopiota . Warcraft II: Tides of Darknessin menestyksen jälkeen vuonna 1998 Blizzard Entertainment julkaisi StarCraft -strategian, joka perustuu Warcraft II -peliin , ja toiminta siirrettiin avaruuteen. Vuonna 2002 Warcraft II :n juoni ja ympäristö jatkuivat ja kehitettiin pelissä Warcraft III: Reign of Chaos , jossa käytettiin joitain hahmoja ja juonen toteutumattomasta seikkailuprojektista Warcraft Adventures: Lord of the Clans .
Warcraft II on reaaliaikainen strategiapeli [3] . Warcraft II: ssa toinen puoli edustaa Lordaeronin ihmisasukkaita ja liittolaisrotuja, kun taas toinen hallitsee örkkien ja heidän liittolaisrotujensa hyökkäystä [4] [5] . Kumpikin osapuoli yrittää tuhota toisiaan sotilaallisesti, ja armeijan rakentaminen vaatii resurssien keräämistä, rakennusten rakentamista ja koulutusyksiköitä [6] . Peli tapahtuu keskiaikaisessa ympäristössä, jossa on fantasiaelementtejä , jossa molemmilla puolilla on lähitaistelu-, etäisyys-, meri-, ilma- ja taikayksiköitä [ 3] [7] [8] .
Pelin toiminnot tapahtuvat kaksiulotteisella laattakartalla , jonka jokainen solu voi olla tasainen sekä metsien tai vuorten peitossa. Metsän raivaus tapahtuu sen hakkuiden aikana, ja vuoret voidaan raivata erikoisyksiköillä räjähteillä. Tämän tyyppiset maastot voidaan erottaa merellä, jota laivastoyksiköt siirtävät [1] [9] . Pelissä on sodan sumua , kun aluksi koko kartta peittyy "mustalla" sumulla ja alueen tiedustelun jälkeen, jos se katoaa ystävällisten yksiköiden näkökentästä, se peittyy "harmaalla" - pelaaja näkee vain maaston tai vihollisen rakennusten viimeisen tilan [10] .
Vuorovaikutus pelin kanssa tapahtuu " osoita ja klikkaa " käskyillä ystävällisiin yksiköihin ja rakennuksiin: pelaaja voi antaa käskyjä hyökätä vihollista vastaan, puolustaa aluetta, partioida, rakentaa rakennuksia, poimia resursseja, parantaa tekniikkaa ja niin edelleen [1] . Tilauksia voidaan antaa sekä yksittäisille yksiköille että enintään 9 yksikön ryhmille. Muita tapoja hallita ryhmiä on rakennettu peliin, esimerkiksi pelaaja voi muistaa tietyn joukon yksiköitä, tallentaa sen joukkueena ja palata myöhemmin siihen ja siten ohjata useita joukkueita [11] .
Warcraft II :n avulla pelaajat voivat pelata tietokonevastustajia vastaan erillisissä ihmis- ja örkkikampanjoissa ja erillisissä skenaarioissa [7] . Kampanja on sarja yhä vaikeampia ja vaihtelevia tehtäviä, joista jokainen on asetettu erilliselle kartalle ja jotka edellyttävät pelaajaa suorittamaan tehtävänsä. Useimmat kampanjatehtävät noudattavat "kerää resursseja, rakenna rakennuksia ja yksiköitä, tuhoa vastustajat" -suunnitelmaa. Kaikissa tehtävissä ei kuitenkaan ole taloudellista osaa, ja skenaarioihin sisältyy tehtäviä, kuten joukkojen tai linnoitusten pelastaminen tai tärkeiden hahmojen saattaminen vihollisen alueen läpi [12] . Jotkut tehtävät on rakennettu siten, että pelaajan on ratkaistava tapahtuva "pulmapelinä" ja tulevaisuudessa sovellettava asianmukaista strategiaa läpäisemiseen [1] .
Warcraft II sisältää karttaeditorin , jonka avulla voidaan kehittää skenaarioita käytettäväksi sekä moninpeleissä että peleissä tietokonevastustajia vastaan. Editori toimii Mac OS - ja Windows 95 - käyttöjärjestelmissä . Jos WinG-kirjasto on asennettu, niin Windows 3.x :ssä [7] [13] . Karttaeditori ei sisällä vain maiseman muokkaamista, vaan myös useiden parametrien, kuten rakennusyksiköiden tai rakennusten kustannusten, voimien alkuperäisen kohdistuksen ja muiden asettamisen. Näiden parametrien avulla käyttäjät voivat luoda erityisiä taisteluita ja vaikuttaa tietyn skenaarion strategioiden tehokkuuteen [1] .
Skenaariopeliä voidaan pelata joko yksinpelitilassa AI - ohjattujen vastustajien kanssa tai moninpelitilassa , johon voi osallistua jopa kahdeksan pelaajaa. DOS-versio tuki alun perin moninpelejä nullmodeemin , modeemin tai IPX :n kautta, kun taas Mac-versio salli TCP/IP :n ja AppleTalkin [14] .
Warcraft II vaatii pelaajia keräämään resursseja, rakentamaan rakennuksia ja valmistamaan yksiköitä voittaakseen vihollisen taistelussa. Aluksi siellä on keskusrakennus (Human Town Hall ja Hall of Orc Leaders), joiden avulla voit luoda työntekijöitä, jotka voivat louhia kultaa ja leikata puuta ja toimittaa sitten resursseja lähimpään päärakennukseen [5] . Otetut resurssit voidaan käyttää uusien yksiköiden kouluttamiseen, rakennusten rakentamiseen tai teknologiseen parantamiseen. Edistyksellisempiin rakennuksiin ja yksiköihin pääsy edellyttää asianmukaisten ehtojen täyttymistä. Esimerkiksi pelaaja voi saada paladiinin ritarilta kirkkorakennuksen läsnäollessa, kun taas ritari itse on käytettävissä tallin rakentamisen jälkeen, jonka rakentaminen voidaan saada päätökseen vasta keskusrakennuksen parantamisen jälkeen. Uudet rakennukset vaikuttavat resurssien keräämisen tehokkuuteen - sahan rakentaminen lisää puuntuotantoa, keskusrakennuksen parantaminen lisää kullantuotantoa, öljynjalostamo parantaa öljyn tuotantoa [15] [12] . Öljy on "meren" luonnonvara - sen louhinta on mahdollista vain merellä telakan ja säiliöaluksen rakentamisen jälkeen, ja tätä resurssia käytetään vain laivojen rakentamiseen ja parantamiseen. Resurssien määrää kartalla rajoittavat kaivos- ja öljylähteet, ja metsien hävittäminen johtaa maiseman raivaamiseen [16] [17] . Toisena voimavarana pidetään elintarvikehuoltoa, joka muodostuu rakennettujen tilojen lukumäärästä, joista kukin tarjoaa ruokaa jopa neljälle yksikölle. Jos farmeja ei ole tarpeeksi, pelaaja ei voi kouluttaa lisäyksiköitä [16] . Rakennuksia ei välttämättä käytetä pelissä niiden välittömään tarkoitukseen. Esimerkiksi maatiloja voidaan käyttää puolustuskehän muodostamiseen, koska niillä on suuri turvallisuusmarginaali [18] . Ihmisen ja Orkin rakennussarjat ovat samanlaisia - niillä on eri nimet ja esitykset, mutta ne suorittavat saman tehtävän maa-, meri- ja ilmayksiköiden tuotannossa ja parantamisessa [3] .
Yksikön tyypistä riippuen jokaisella niistä on tietty joukko ominaisuuksia - perus- ja maksimihyökkäysvoima, hyökkäys- ja näköetäisyys, panssarin taso, tuotantokustannukset ja -aika, liikenopeus ja muut. Jotkut ominaisuudet voivat muuttua teknologisen kehityksen seurauksena (esimerkiksi uuden panssarin takominen takomossa, mikä vaikuttaa kaikkiin panssaroiduihin yksiköihin valmistumisen jälkeen) ja tietyn yksikön päivityksen jälkeen [19] . Ohjatuilla yksiköillä on jonkin verran älykkyyttä . Joten kun he kohtaavat vihollisen, he hyökkäävät automaattisesti. Pelaajakäskyt ovat älykkäämpiä, esimerkiksi puolustamaan käsketty yksikkö hyökkää kaikkiin vihollisiin voimiin käskypaikassa, mutta ei jahtaa vihollisia. Tällaisen älykkyyden avulla voit lisätä yksiköiden selviytymistä, jos pelaaja on kiireinen muiden tapahtumien kanssa [1] . Yksiköt eivät kuitenkaan koordinoi toisiaan, ja siitä tulee pelaajan tehtävä. Taistelujen tehokkuuden määrää muun muassa käytettyjen yksiköiden monimuotoisuus ja niiden käyttöstrategiat [10] .
Yleensä Warcraft II :n roduilla on symmetrinen pelisuunnittelu - örkkien ja ihmisyksiköiden ominaisuudet ja kyvyt ovat suurelta osin samat [20] . On kuitenkin joitain eroja. Siten, kun parannettuja yksiköitä ilmaantuu, örkeillä on etu maataistelussa, kun taas ihmisillä on vahvemmat loitsujentekijät ja laivastot [21] . Kummankin puolen edistyneimmät maayksiköt voidaan päivittää ja kouluttaa joissakin loitsuissa, jotka ovat erilaisia molemmilla puolilla [22] . Joissakin kampanjatehtävissä on sankariyksiköitä, joiden tilastot ovat paremmat kuin tavallisilla samantyyppisillä yksiköillä. Lisäksi sankarilla on ainutlaatuisia kuvia ja nimiä, eikä heidän pitäisi kuolla, koska tämä aiheuttaa tehtävän epäonnistumisen [23] .
Edelliseen Warcraft: Orcs & Humansiin verrattuna pelattavuus on kokenut useita muutoksia. Maasto on monipuolistunut - meri ja vuoret on lisätty peliin. On otettu käyttöön uusi resurssi "öljy", jota uutetaan merestä ja käytetään merivoimien yksiköihin ja niiden teknologiseen parantamiseen. Taistelut alkoivat käydä paitsi maalla, myös merellä ja ilmassa. Samalla yksiköt saivat tyypistä riippuen hyökkäyksen näille alueille [comm 1] . Uusia tilauksia (partio, puolustus jne.) on otettu käyttöön ja kykyä samanaikaisesti ohjata yksiköitä on nostettu 4:stä 9:ään, mikä laajensi pelaajavaihtoehtoja. Otettiin käyttöön "harmaa" sodan sumu, jolloin pelaaja näkee vain niiden alueiden ajankohtaiset tapahtumat, jotka ovat ystävällisten yksiköiden näkökentässä. Työntekijät olivat aiemmin avuttomia, ja toisessa osassa he saivat kyvyn vastustaa taistelua [9] [10] .
Peliin on lisätty useita uusia taisteluyksiköitä ja rakennuksia - sulakeryhmät, partiolaiset, tornit (rakenteet), sukellusveneet, hävittäjät, lohikäärmeet ja muut. Loitsujen taikajärjestelmä on päivitetty - yksiköiden muuntaminen eläimiksi, hidastaminen ja muut on lisätty. Rakennukset muuttuivat, rakennusten modernisointikonsepti ilmestyi sekä teknologinen parannus louhittujen resurssien kehittämisessä. Tiet on poistettu pelistä, ja nyt niiden läsnäoloa ei vaadita rakennusten rakentamiseen - rakennuksia voidaan pystyttää mihin tahansa vapaaseen paikkaan. Pelaajille annettiin mahdollisuus rakentaa keskusrakennuksia, eikä talous ollut enää sidottu yhteen paikkaan. Moninpeliominaisuuksia on laajennettu kahdesta pelaajasta kahdeksaan, tekoälyä on parannettu, tasoeditori on lisätty [9] [10] .
Ensimmäinen Warcraft: Orcs & Humans -pelissä kuvattu sota päättyi Stormwindin [comm 2] kaatumiseen , ja kaupunki oli raunioina. Eloonjääneet pakenivat meren yli Lordaeronin ihmiskuntaan, ja örkit päättivät valloittaa pohjoisen maat ja liittää Lordaeronin. Kun lauma melkein murskasi Azerothin kansan, Anduin Lothar kehitti epätoivoisen suunnitelman ihmisten keräämiseksi ja ihmiskunnan entisten kilpailijoiden, haltioiden ja kääpiöiden avuksi. Kuningas Terenas kutsui koolle naapuriensa johtajat, ja pitkän pohdinnan ja suunnittelun jälkeen he sopivat muodostavansa Lordaeronin liiton. Liitossa on kuitenkin sisäisiä ristiriitoja - Gilneas Greymanen hallitsija ei ole halukas antamaan apua, paitsi vähimmäismäärästä, ja myös Alteracin valtakunta epäröi liittyä [24] . Hordella on kuitenkin myös sisäisiä konflikteja. Orgrim Doomhammer pitää nyt Gul'danin tiukassa hihnassa, ja sotapäällikkö Blackhandin pojat vastustavat nyt myös hänen valtaansa. Gul'dan aikoo hankkia jumalan kaltaisia voimia ja jättää lauman, ja huijaa Orgrimin teeskentelemään tottelevansa häntä. Hän luo myös uusia kuolemanritareja ja ogremageja osoittaakseen "uskollisuutensa". Horde saa kuitenkin myös uusia liittolaisia, kun Orgrim löytää metsäpeikot ja vakuuttaa heidän pelottavan johtajansa Zul'jinin liittymään laumaan sen jälkeen kun hänet on pelastettu ihmisiltä. Stormwind City ja Khaz Modan ovat lauman rautaisessa otteessa, ja heidän seuraava kohde on Lordaeronin kuningaskunnat [24] . Molemmat osapuolet keräsivät liittolaisia, lisäsivät voimaa, saivat uusia voimavaroja, mukaan lukien laivasto- ja ilmayksiköt sekä tehokkaammat loitsujen lähettäjät [5] .
Warcraft II :ssa on kaksi kampanjaa - ihmiset ja örkit: ne kuvaavat samaa sotaa eri puolilta, mutta päättyvät eri tavoin - vastaavasti ihmisten voittoon ja Dark Portalin tuhoamiseen, josta örkit tulivat, tai örkkien voitto ja Lordaeronin ihmisten kaupungin tuho. Sarjan myöhemmät pelit ja niihin liittyvät teokset viittaavat siihen, että ihmisen voitto on "kanoninen", vaikka örkkikampanjan tapahtumia ei täysin kielletä. Warcraft II: Tides of Darknessin ja Warcraft III: Reign of Chaosin käsikirjojen mukaan örkit onnistuivat alun perin ja voittivat sodan; Aluksi melkein voitettu liitto käytti hyväkseen lauman sisäistä kitkaa vastahyökkäykseen, jonka järjesti velho Gul'dan, joka löysi ja nosti tulvineen Sargerasin haudan [25] [26] vedestä . Vuonna 2007 pelistä julkaistiin Aaron Rosenbergin romaaniversio, jossa örkkikampanjan kronologiaa ja loppua muutettiin. Kirjassa Turalyonin joukot tulivat avuksi piiritetylle Lordaeronille, joka puuttui taistelun kulkuun. Tämän kronologian mukaan taistelu Lordaeronista tapahtui ennen taistelua Sargerasin haudasta, ja taistelun aikana Orgrimille tuli uutinen, että Gul'dan oli pettänyt lauman ja mennyt ulkomaille osan joukkoja kanssa. Huolimatta siitä, että Lordaeron ei enää kestänyt kauan, sotapäällikkö päätti vetäytyä ja lähti takaamaan Gul'dania. Allianssi ei ajanut Orgrimin joukkoja takaa ja piiritti jäljellä olevat ork-joukot, jotka kuitenkin vetäytyivät. Voiton voitti Allianssi [27] .
Ensimmäinen taistelu käytiin lähellä Southshorea, missä Alliance kokosi laivaston ja tapasi ankarassa taistelussa lauman kanssa ja vapautti Hopeakuun haltiat vankeudesta [G 1] . Kun örkit vetäytyivät, amiraali Proudmooren johtama laivasto seurasi heitä salaiseen tukikohtaansa Zul'darin saarella ja valloitti sen, mutta voitto oli katkera jättäen Hillsbradin ja Southshoren siirtokunnat raunioiksi [G 2] . Ylin komento oli kuitenkin tyytyväinen voittoon ja lähetti komentajan [comm 3] joukkoineen päärintamalle Tol Baradin saarelle, jonka örkit vangitsivat. Sen jälkeen komentaja valloitti onnistuneesti saaren ja tuhosi lauman linnoituksen Dun Modran raunioilla [G 3] .
Dun Modrista ajetut laumajoukot vetäytyivät Dun Algaziin. Lothar, joka halusi työntää lauman vielä syvemmälle Khaz Modaniin, määräsi joukkonsa hyökkäämään örkkien linnoitukseen ja sitten ajamaan lauman ulos Grim Batolista. Lothar toivoi, että ilman tukikohtaa he eivät pystyisi viipymään Khaz Modanissa ja joutuisivat vetäytymään etelämmäksi [G 4] . Grim Batolin tappion jälkeen tuli uutisia talonpoikien kapinasta pohjoisessa, Tyrin käden lähellä sijaitsevissa siirtokunnissa, ja komentajan joukot joutuivat palaamaan rauhoittamaan kapinaa [G 5] .
Kun Uther Valontuottaja saapui Caer Darrow'n saarelle armotehtävänä tarjotakseen apua ja tukea verisistä hyökkäyksistä selviytyneille, Alteracin yksityismiehet väijyivät hänet [G 6] . Seuranneessa meritaistelussa useita merimiehiä vangittiin [G 7] . Alteracin pettureiden kuulustelussa kävi ilmi, että Alteracin herra Aiden Perenolde oli tehnyt yhteistyötä lauman kanssa sodan alusta lähtien tiedottajana vastineeksi turvallisuudesta. Raivoissaan Lothar lähetti joukkoja Alteraciin, ja he vapauttivat vangitut Dalaranin talonpojat ja maagit, ja lisäksi he voittivat Alteracin osavaltion lähes kokonaan. Perenolde vangittiin ja Alteracin valtakunta lakkasi olemasta [G 8] .
Lopulta voiton jälkeen Isle of the Fallen Crossilla [G 9] liittouman joukot työnsivät lauman takaisin Mustalle vuorelle, ja Lotharin armeija piiritti sen linnoituksen - lauman viimeisen vakavan linnoituksen eteläisillä mailla. örkeistä. Sotapäällikkö Orgrim ja hänen kätyrinsä, jotka olivat loukussa linnoituksessa ja jotka eivät halunneet vetäytyä kauemmaksi, houkuttelivat Lotharin - joka aikoi hyväksyä örkkien ehdottoman antautumisen - soturiryhmänsä kanssa Blackrock Spireen ja väijyttivät suuren joukon örkkejä ja ogreja. ; Lothar kaatui taistelussa [G 10] [comm 4] . Huolimatta komentajan kuolemasta, ihmisarmeija pakotti lauman pakenemaan ja heitti sen takaisin Dark Portalille, jonka kautta örkit kerran hyökkäsivät Azerothiin. Näiden porttien juurella käytiin viimeinen taistelu liiton ja lauman välillä [25] . Ihmiset voittivat, maagi Khadgar tuhosi Dark Portalin, ja pian Orgrim ja hänen eloonjääneet alamaiset olivat jo saattajan alla pohjoiseen [26] .
Valmistettuaan joukkoja Zul'darin saarella, lauman komentaja Orgrimin käskystä vapautti Zul'jinin ihmisvankeudesta hyökkäyksen kautta Hillsbradiin, ja hänen avullaan hyökkäsi ja voitti Southshoren [G 11] [G 12] . Allianssi onnistui kuitenkin työntämään lauman joukot takaisin Dun Modrin läpi Dun Algaziin. [comm 3] örkkikomentaja johti vastahyökkäyksen ja valloitti Dun Modrin ja iski Tol Baradiin. Lopulta lauma pystyi tuhoamaan Tol Baradin kokonaan jättäen vain elottomia raunioita [G 13] . Linnoituksen tappion jälkeen Orgrim määräsi komentajan turvaamaan Cho'gallin kulkuyhteyden Grim Batoliin tarkastamaan öljynjalostamon muita laumakampanjoita varten [G 14] . Varmistuttuaan, että laitos täyttää kiintiön, komentaja hyökkäsi Stromgarden linnoituksen kimppuun vesillä kuljetusaluksilla ja tuhosi sen kokonaan jättämättä ketään puolustajista hengissä [G 15] .
Sillä välin Gul'dan, toivoen kylvävänsä eripuraa ihmisten ja haltioiden välille, löysi salaperäisen haltiaesineen Caer Darrow'n linnoituksen läheltä, ja komentajan joukkoja määrättiin vangitsemaan se [G 16] . Muutettuaan hänen legioonansa ogret ogremageiksi riimukivellä, komentaja tuhosi Tyrin käden puolustukset ja tuhosi Stratholmen kaupungin ja katkaisi Quel'Thalasin tarvikkeet [G 17] . Quel'Thalasin haltioiden linnoituksen tuhoamisen jälkeen laumajoukot vetäytyivät, kun uutiset saapuivat Gul'danin petoksesta, joka oli muodostanut Twilight's Hammer -klaanin ja nostanut Sargerasin haudan merenpohjasta [G 18] . Kovan taistelun jälkeen komentajan joukot palasivat Gul'danin ja Cho'gallin päillä ja piirittivät Dalaranin, jonka Orgrimin lohikäärmeet voittivat ja tuhosivat. Sana Dalaranin kaatumisesta saavutti kuningas Terenaksen, joka ei odottanut lauman hyökkäävän heikosti puolustettuun Lordaeronin kaupunkiin. Orkit ja peikot tulivat kaupunkiin tappaen ihmisiä matkalla valtaistuinhuoneeseen, jossa kuningas tapettiin, ja sitten punaiset lohikäärmeet polttivat linnoituksen [G 19] [G 20] .
Nähtyään hyvän vastauksen marraskuussa 1994 julkaistuun Warcraft: Orcs & Humansiin , Blizzard Entertainment aloitti Warcraft II: Tides of Darkness -työn . Kehitys aloitettiin helmikuussa 1995 [28] ja peli julkaistiin joulukuussa DOS :lle ja elokuussa 1996 Mac OS:lle [29] . Blizzard selvensi myöhemmin, että sen ajan alhaiset budjetit mahdollistivat kehitysajan lyhentämisen [30] . Warcraft: Orcs & Humansin menestys antoi Blizzardille mahdollisuuden palkata lisää huippuluokan kehittäjiä [31] . Aluksi suunnittelussa yhdistyivät modernit ja fantasiaelementit, esimerkiksi modernin taistelijan taistelu tulta hengittävän lohikäärmeen kanssa. Kehittäjät pitivät tätä kuitenkin lopulta epätyydyttävänä ja päättivät, että fantasiastrategiaan oli tarpeeksi sisältöä [4] . Ensimmäinen julkaistu versio Warcraft II: Tides of Darknessista toimi lähiverkossa IPX-protokollaa käyttäen , mutta ei toiminut Internetissä , koska se ei tukenut TCP/IP-protokollaa . Kali-ohjelma, joka mahdollisti Internetin käytön lähiverkkona, tuli erittäin suosituksi, ja Blizzard tarjosi pelaajille nopeasti ohjelman, jonka avulla oli helppo luoda Warcraft II -moninpelisessioita Kalia [3] .
Warcraft: Orcs & Humansin julkaisun jälkeen Blizzardin henkilökunta sai paljon palautetta ja toiveita pelaajilta, jotka odottavat innolla pelin jatkoa, ja kehittäjät yrittivät kuunnella yleisöä. Samaan aikaan, kuten Ron Millar sanoo, Warcraft II :sta tuli Warcraft I , mutta jossa he toteuttivat sen, mitä ensimmäisessä osassa ei tehty. Suunnittelun aikana kesäkuussa 1995 yksi tärkeimmistä innovaatioista oli meren ilmaantuminen ja uuden sotapelimekaanikon lisäys . Jälkimmäinen oli halutuin innovaatio pelaajien pyynnöstä, ja se oli "harmaan" sumun lisäys, jolloin jos osaa kartasta ei enää näy ystävällisille yksiköille, pelaaja näkee viimeisen tilan, mutta ei tietää tulevista muutoksista. Tämä muutti pohjimmiltaan pelaajien käyttämää taktiikkaa, kun oli tarpeen suorittaa tiedustelu, tuli mahdolliseksi lähestyä kylkeä, järjestää väijytyksiä, yhtäkkiä tuhota vihollisen taloutta sen erossa päävoimista ja niin edelleen [32] .
Pelaajat halusivat uusia rotuja, ja aluksi Blizzard harkitsi örkkejä, ogreja, ihmisiä ja tonttuja. Myöhemmin ihmiset ja haltiat, kuten ogret ja örkit, kuitenkin yhdistyivät, uudessa pelissä oli kaksi vastakkaista puolta ja tämä oli Blizzardin ainoa toteutumaton toive. Yhdentymisen jälkeen rotujen edustajat alkoivat suorittaa erilaisia rooleja (esimerkiksi jalkayksiköt ovat ihmisiä ja jousimiehet ovat haltioita), ja kehittäjät yrittivät antaa hahmoille erityisiä ominaisuuksia kilpailuun. Juonia ja sen skenaarioita kehitettäessä oli alun perin tarkoitus tehdä siitä vuorovaikutteisempi, kun lineaarisen osion sijasta pelaaja saattoi valita tietyt tehtävät, esimerkiksi valita jommankumman kahdesta olosuhteiden mukaan tai hyökätä linnoitukseen tai odottaa ja valmistautua helpottamaan hyökkäystä tulevaisuudessa [32] .
Meren käyttöönotto johti sotalaivojen rakentamiseen ja parantamiseen tarvittavan uuden resurssin (öljyn) lisäämiseen. Meri muutti myös pelitaktiikoita, sillä vesiesteen ylittämiseen jalkayksiköissä tuli tarpeelliseksi käyttää laskeutumisaluksia. Esiosassa Warcraft: Orcs & Humans kehittäjät aikoivat esitellä neljännen resurssikiven ( englanniksi " kivi "), joka oli tarkoitettu rakennusten rakentamiseen, mutta hylkäsivät tämän liiallisen monimutkaisuuden vuoksi. Warcraft II :ssa tätä resurssia yritettiin jälleen esitellä, mutta tällä kertaa se toteutettiin prototyyppinä ja siihen lisättiin Mason's Hall -rakennus , jonka avulla voit alkaa rakentaa kivillä . Testauksen jälkeen kehittäjät tulivat kuitenkin siihen tulokseen, että tätä resurssia ei tarvita. Peli suunnitteli useita toissijaisia rakennuksia, joiden rakentaminen ei ollut välttämätöntä voitolle, ja kehityksen aikana tekijät päättivät yhdistää osan niistä. Näin syntyi Elven Fletcher -rakennus ( englanniksi - "Elven Sawmill"), joka yhdisti toiminnot, kuten tuottavuuden lisäämisen puun pilkkomisessa ja kyvyn parantaa jousiampujia. Lisäksi työntekijät pystyivät tuomaan puuta tähän rakennukseen hakkuiden jälkeen, jos se on lähempänä kuin keskusrakennus [11] [32] .
Cyberlore Studios kehitti peliin lisäosan vuonna 1996 nimeltä Warcraft II: Beyond the Dark Portal . Laajennus sisälsi uusia ihmis- ja örkkikampanjoita sekä uusia ja vahvempia sankareita [23] . Myöhemmin samana vuonna Blizzard julkaisi Warcraft II: Battle Chest -kokoelman DOS- ja Windows 3.x -alustoille , joka sisälsi Tides of Darknessin ja Beyond the Dark Portalin [33] .
Vuonna 1996 WizardWorks julkaisi W!Zone -lisäosan , jonka on kehittänyt Sunstorm Interactive, Inc. ja Blizzard Entertainmentin valtuuttama. Myöhemmin jatko-osa W!Zone II: Retribution ilmestyi samojen kehittäjien toimesta . Maverick Software kehitti ja julkaisi lisäosat nimeltä The Next 70 Levels ja The Next 350 Levels vuonna 1997, jotka myös saivat julkaisuoikeudet Blizzard Entertainmentilta.
1990-luvulla pelistä tehtiin useita käännöksiä venäjäksi. Vuonna 1996 SlovoPalitraKod, Nizhny Novgorod -studio , lokalisoi Warcraft II :n epävirallisesti nimellä "Military Craft II: Under Cover of Night", ja tästä pelistä tuli yksi kuuluisimmista neuvostoliiton jälkeisessä avaruudessa . Igromania -julkaisun toimittajat 2000-luvulla arvostivat tätä käännöstä suuresti ja pitivät lokalisointia Venäjän historian parhaimpana. SlovoPalitraKodin työntekijät kertoivat haastattelussa, että heidän työnsä alkoi vasta perusteellisen valmistelun jälkeen, jonka aikana he uppoutuivat pelin aikakauteen ja teemaan, luettiin venäjän- ja englanninkielisiä kirjoja, jotka sopivat tyyliltään ja sanastaan käännettävän pelin kanssa. Kuuden hengen tiimi työskenteli lokalisoinnin parissa, jossa jokainen erikoistui tiettyihin tehtäviin. Tuloksena syntyneestä Warcraft II - versiosta tuli niin suosittu , että sen elementit löysivät tiensä kansanperinteeseen . Tällä SlovoPalitraKod-studion työllä oli vaikutusta myös Venäjän peliteollisuuteen – sen menestyksen jälkeen julkaisijat ymmärsivät, että käännetyt pelit myivät paremmin kuin alkuperäiset, ja tämä stimuloi muiden pelien lokalisointia [34] .
Vuonna 1998 ukrainalaiset GSC Game Worldin kehittäjät julkaisivat Warcraft 2000: Nuclear Epidemic -pelin epävirallisen remake -version , jossa parannetun grafiikan lisäksi oli ydinaseet , mutta peliä ei koskaan viimeistelty [35] [36] .
Blizzard myi Electronic Artsille yksinoikeudella maailmanlaajuiset oikeudet kehittää, julkaista ja jakaa pelin konsoliversioita [37] . Vuonna 1997 Electronic Arts julkaisi Warcraft II: The Dark Saga Sony PlayStationille ja Sega Saturnille , joka yhdisti Warcraft II: Tides of Darkness- ja Warcraft II: Beyond the Dark Portal -kampanjat . Dark Saga antoi pelaajille myös mahdollisuuden automatisoida rakennusten päivitykset ja yksiköiden tuotantoa sekä mahdollisuuden valita useampia yksiköitä kerrallaan, mikä ei ollut saatavilla DOS- ja Mac OS -versioissa [12] [38] [39] .
Vuonna 1999 Blizzard julkaisi Warcraft II: Battle.net Edition for Windows- ja Mac OS -käyttöjärjestelmille , joka yhdisti alkuperäisen pelin ja laajennuksen, säilytti Mac OS -version ominaisuudet ja korvasi DOS-version Windows-versiolla, joka sisälsi verkkotuen. Battle service.net käytettäväksi moninpeleissä [40] . Harkittuaan, lisätäkö peliin uutta sisältöä vai ei, Blizzard päätti helpottaa moninpelien aloittamista pelaajien välillä. Battle.net Edition on lisännyt joitain StarCraftin käyttöliittymän parannuksia - pikanäppäimiä , joilla voit siirtyä nopeasti ajankohtaisiin tapahtumiin, määrittää numeroita yksikköryhmille ja valita nopeasti kaikki samantyyppiset yksiköt kaksoisnapsauttamalla . Ne eivät kuitenkaan sulkeneet tuotantojonoja ja reittipisteitä [38] .
Arvostelut | |||
---|---|---|---|
Konsolidoitu luokitus | |||
Painos | Arvosana | ||
DOS | Mac | PS | |
Pelien sijoitukset | 95 % [41] | ||
Vieraskieliset julkaisut | |||
Painos | Arvosana | ||
DOS | Mac | PS | |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
GameRevolution | 91 % [42] | ||
GameSpot | 93 % [43] | ||
4. sukupolvi | 94 % [48] | ||
ylivoimapeli | 90 % [47] | ||
Adrenaliiniholvi | 91 [17] | ||
Tietokonepelit -lehti | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Entertainment Weekly | A [44] | ||
seuraava sukupolvi | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
macworld | 7.7/10 [46] | ||
Mac-pelaajat | 95 % [2] | ||
Venäjänkieliset julkaisut | |||
Painos | Arvosana | ||
DOS | Mac | PS | |
" Leikkimaa " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Suuri lohikäärme | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Lelukauppa | 100 % [49] | ||
Palkinnot | |||
Painos | Palkinto | ||
Tietokonepelien maailma | Kaikkien aikojen parhaiden pelien sijoitus, 28. (1996) [50] Vuoden 1995 paras peli lukijoiden mukaan [51] | ||
PC-pelaajat | Paras peli 1995 [51] [53] | ||
Game.EXE (1999) | Parhaiden kehittäjien 1990-luvun parhaat PC-pelit , 5. [55] | ||
Game Spy (2001) | Pelien kaikkien aikojen luokitus, 3. [54] | ||
" Playland " (2001) | Kaikkien aikojen pelien sijoitus, 1. [56] |
Warcraft II: Tides of Darkness oli kaupallinen menestys, ja se sai kriittisiä suosiota. Keskimääräinen pistemäärä GameRankings -luokituskokoojassa on siis 95 % [41] ja myynti ylittää miljoonan kappaleen [28] . Tämän menestyksen ansiosta Blizzard Entertainment nousi sellaisille studioille kuin Westwood Studios , id Software ja LucasArts [57] . Vuonna 1996 peli nousi ensimmäiselle myyntipaikalle, ja ennen Warcraft II: Battle.net Editionin julkaisua vuonna 1999 sitä oli myyty yli kaksi miljoonaa kopiota [58] [59] . Warcraft II :ta verrataan usein Westwood Studiosin Command & Conquer -sarjaan , ja näiden sarjojen välinen kilpailu on tärkeä tekijä reaaliaikaisen strategiagenren kehityksessä 1990-luvun lopulla [4] [57] .
Pelin julkaisun jälkeen monet arvostelijat kehuivat peliä sen yksityiskohtaisesta SVGA - grafiikasta [10] , joka renderöi rakennuksia ja yksiköitä korkeammalla resoluutiolla [7] [17] . Toimittajat kehuivat myös renderöityä pelin sisäistä videota , joka lisäsi pelin tarinakampanjaan "ylimääräisen ulottuvuuden" [29] . Monet kriitikot kehuivat ääninäyttelijää - he suosittelivat 3D-äänen käyttöönottoa, mikä paransi äänitehosteiden laatua edeltäjäänsä, Orcs & Humans -ohjelmaan verrattuna . Lisäksi viisikymmentä minuuttia pelin sisäistä musiikkia sai positiivista palautetta [29] . Siten GameSpotissa julkaistun julkaisun kirjoittaja Ron Doolin kutsui sitä "pommiksi, joka sopii täydellisesti tunnelmaan" [43] .
Useimmat kriitikot olivat samaa mieltä siitä, että pelijärjestelmä on samanlainen kuin esiosa, mutta laivasto- ja ilmayksiköiden ja uuden resurssin käyttöönotto rikastutti peliä suuresti ja lisäsi mahdollisten strategisten päätösten määrää [10] [43] . Next Generationin arvioija totesi, että uudet yksiköt ja resurssit avaavat monia strategisia mahdollisuuksia ja että pelin suurin parannus alkuperäiseen Warcraftiin verrattuna on uusi, intuitiivinen ohjausjärjestelmä, jonka avulla pelaajat voivat valita useita yksiköitä kerralla ja käyttää komentovalikkoa. hiiret [45] . The Fog of War , joka pakotti pelaajat etsimään jatkuvasti, sai myös positiivisia arvosteluja GameSpotilta [43] , vaikka Computer Games Magazinen kriitikko pahoitteli, että yksikön näkökenttä ei ottanut huomioon maaperää ja puita [10] . Pelin käyttöliittymän parannukset, kuten mahdollisuus valita jopa yhdeksän yksikköä kerrallaan, saivat myönteisen vastaanoton. Niiden on kuvattu tekevän "suuren mittakaavan taisteluista elinkelpoisempia ja hauskempia" [43] .
Next Generationin ja Computer Games Magazinen arvioijat pitivät pelin tekoälyä huomattavasti parempana kuin Warcraft: Orcs & Humans [10] [45] . Coming Soon -lehden toimittaja koki, että tekoäly ei ole tarpeeksi kehittynyt vastustamaan ihmistä, ja siksi on mielenkiintoisempaa pelata moninpelitilassa [7] . Samaan aikaan hänen mukaansa kaksi erillistä tarinaa kampanjoissa pidentävät pelin kestoa [7] . GameSpot-toimittaja valitti, että kampanjat olivat "hieman lyhyitä", mutta karttaeditorin läsnäolo ja mahdollisuus pelata moninpelitilassa korvasivat tämän puutteen [43] . Michael Rosa kritisoi Mac OS -versiota ja iloitsi voidessaan pelata Internetissä ilman Kali - ohjelmiston tilausta [29] .
Michael Gowan Macworldistä kirjoitti, että "tämä peli asettaa genren standardin ja on edelleen yksi parhaista saatavilla olevista peleistä: jos et ole pelannut sitä, sinulta puuttuu jotain" [60] . Land of Gamesin Sergei Lyange kehui peliä ja kutsui sitä "suureksi Warcraft -jatkoksi ", mutta kritisoi "vanhaa tarinaa" [9] .
PC Gamer US valitsi Warcraft II :n vuoden 1995 parhaaksi peliksi. Toimittajat kutsuivat sitä "helppäksi" valinnaksi ja kirjoittivat, että " Warcraft II erottuu vuoden 1995 vaikuttavimpana ja viihdyttävimpänä pelinä". Lehti myönsi myös Warcraft II : lle vuoden 1995 "Best Multiplayer Game" -palkinnon [53] . Macworldin toimittajatmyönsivät pelille vuoden 1996 "Best Strategy Game" -palkinnon [61] . Samana vuonna Next Generation sijoitti pelin kymmenenneksi "100 kaikkien aikojen parasta peliä" -luettelossaan selittäen, että "strategia on monimutkainen ja siisti SVGA -grafiikka pitää pelaajan yhteydessä kaikkeen, mitä ruudulla tapahtuu, ja että Warcraft II osoittaa parasta tallennetun puheen käyttöä, mitä olemme koskaan nähneet." [62] . Warcraft II sijoittui Computer Gaming Worldin vuoden 1995 strategian toiseksi . Toimittajat kirjoittivat, että Warcraft II "pitää sinut liimautuneena tietokoneeseen tuntikausia" ja huomautti, että se " olisi voinut voittaa, jos kilpailu ei olisi ollut niin kovaa" [63] .
Myöhemmin Warcraft II valloitti aikansa tietokonepelien luokitukset korkealla. Joten vuonna 1999 Game.EXE asetti pelin 5. sijalle, vuonna 2001 GameSpy ja "Country of Games" sijoittivat Warcraft II :n kolmannelle ja 1. sijalle. Arvostelijat panivat merkille pelin korkean kehitystason lähes kaikilla osa-alueilla - syvä ja ilmainen pelattavuus, moninpelin ja tasoeditorin läsnäolo, pelin tunnelma, grafiikan, animaation ja äänen laatu [54] [55] [56] . Vuonna 2007 IGN valitsi Warcrat II :n kaikkien aikojen 19. parhaaksi PC -peliksi . Katsauksessa todettiin, että paikka johtuu Warcraft II :n roolista reaaliaikaisen strategiagenren kehittämisessä ja siitä, että peli täyttää edelleen alan standardit [64] .
Jälkikäteen tarkasteltuna on huomattava, että ensimmäisten kriitikkojen pisteet Warcraft II: Tides of Darknessista eivät olleet kovin korkeita, koska pelin syvyyden ja tasapainon ymmärtäminen vie aikaa ja toimittajat tekevät työnsä yleensä rajoitetun ajan paineessa. , ja pelin ensimmäinen katse ei antanut syitä "Vau!"-efektille [65] .
GameSpot kehui pelin Sony PlayStation- ja Sega Saturn -versioita , joissa Warcraft II: Tides of Darkness ja Warcraft II: Beyond the Dark Portal yhdistettiin yhdeksi peliksi, ja huomautti, että ne olivat käytännössä identtisiä [66] . PS- ja Saturn-versioita arvioivat GameSpot - arvostelijatehdottivat, että tietokonepelaajien ei tulisi ostaa konsoliversioita, mutta suosittelivat peliä vain konsolia käyttäville [66] [67] . Absolute PlayStation ja Electronic Gaming Monthly jättivät pois vertailun PC-versioon ja ylistivät itse konsoliversioita [68] . Sega Saturn Magazine antoi Saturn-versiolle pistemäärän 91 % ja kutsui sitä "erittäin nautinnolliseksi ja vakuuttavaksi strategisen sodankäynnin peliksi" [69] . The Great Dragon -lehden arvostelija ylisti pelin PlayStation-versiota ja antoi sille A:n huomauttaen, että innovaatiot tekivät pelistä dynaamisemman kuin pöytätietokoneversiot [39] .
Absolute PlayStation , Sega Saturn Magazine ja Electronic Gaming Monthly kommentoivat, että konsoliversioissa ei ollut moninpelitilaa, mutta ne yllättyivät kahakkakarttojen määrästä [68] [69] . Kahdessa GameSpot -arvostelussa todettiin, että vaikka useimmat kampanjatehtävät noudattavat "kaivaa, rakenna, tuhoa" -mallia, joillakin niistä on erilaiset tavoitteet [66] [67] .
Absolute PlayStation ja Electronic Gaming Monthly havaitsivat, että joypad-ohjaus konsoleissa on helppoa [68] . GameSpotin ja Great Dragonin PlayStationin arvioissa todettiin, että pelaaja voi automaattisesti päivittää rakennuksia, rakentaa automaattisesti yksiköitä ja valita enemmän joukkoja kuin PC-versiossa [ 39] [66] .
Battle.net Editionin arvostelussa eräs GameSpot - toimittaja katsoi, että pelin tekoäly, vaikka se oli ennakoitavissa, oli erittäin tehokas ja että moninpelitila teki neljä vuotta vanhasta pelistä nautittavamman kuin vähintään puolet uudesta strategiasta. vuonna 1999 julkaistut pelit. GameSpotin arvioijan mukaan Battle.net - palvelu on jo testattu Diablo- ja StarCraft -pelien toimesta , ja se oli kätevä ja houkutteleva kaikille käyttäjille [38] .
Warcraft II: n menestyksen jälkeen Blizzard Entertainment alkoi kehittää uutta reaaliaikaista strategiaa nimeltä StarCraft , joka perustui Warcraft -sarjan periaatteisiin ja muutettiin futuristiseksi universumiksi. Kuitenkin pelin demo , joka näytettiin E3 1996 :ssa , sai huonon vastaanoton kriitikoilta, ja kutsuivat sitä "örkeiksi avaruudessa". Tämä sai yrityksen uudistamaan projektin kokonaan ja viivästytti pelin julkaisua vuoteen 1998 [70] . Blizzardin uusi visio StarCraftista oli luoda peli, joka sisälsi kilpailuja mahdollisimman monella eri pelimekaniikalla säilyttäen samalla tasapainon niiden välillä [71] . Tämän seurauksena StarCraft ja sen lisäosa StarCraft: Brood War saivat sekä suuren kaupallisen että kriitikoiden suosion yli 10 miljoonan kappaleen myynneillä [72] [73] [74] . Peli kilpaili usein Total Annihilationin kanssa "parhaan reaaliaikaisen strategiapelin" tittelistä [73] .
StarCraftin kehityksen rinnalla Blizzard Entertainment ja Animation Magic aloittivat työskentelyn seikkailupelissä Warcraft Adventures: Lord of the Clans , joka perustui Warcraft II :n tapahtumien jatko-osaan . Pelin oli tarkoitus sijoittua Warcraft II: Beyond the Dark Portalin tapahtumien jälkeen Warcraft -sarjan hahmojen kanssa ja kertoa tarina nuoresta örkistä Thrallista [75] . Pelin julkaisu viivästyi useita kertoja, ja vuonna 1998 E3:ssa Blizzard Entertainment ilmoitti peruuttavansa [76] . Myöhemmin Warcraft Adventures: Lord of the Clans -skenaariota kuvattiin kirjassa Warcraft: Lord of the Clans ja se toimi pohjana pelin Warcraft III: Reign of Chaos [77] juonelle . Siten vuonna 2002 julkaistu tietokonepeli Warcraft III: Reign of Chaos jatkoi Warcraft II : n juonen . Käsikirjoituksen lisäksi uuteen peliin siirrettiin pelin perusmekaniikka ja toiselle osalle ominaista huumori, grafiikka muuttui kolmiulotteiseksi ja taidetyylikin säilytettiin. Näin myöhäinen kolmannen osan julkaisu, yhtiö oikeutti odotukset vaaditusta 3D-grafiikkatekniikan tasosta [78] .
Pelitasapainosuunnittelussa Warcraft II nähdään tyypillisenä esimerkkinä symmetrisestä pelisuunnittelusta, jossa peli on suunniteltu siten, että pelaajille annetaan samat toiminnot ja vaihtoehdot ja siten pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet voittaa. Toisin sanoen Warcraft II -rodut on suunniteltu niin, että useimmat yhden rodun yksiköt ovat samankaltaisia toisessa (esimerkiksi jos örkeillä on lohikäärmeitä, niin ihmisillä on samanlaisia grifoneja ; symmetria voidaan jäljittää myös paladiinien ja ogrien välillä) [20 ] . WarCraft yhdessä Command & Conquerin kanssa synnytti monia kloonipelejä, jotka tarjosivat vain pieniä muutoksia pelattavuuteen (kuten reittipisteiden määrittäminen reitillä tai yksikön tuotantojärjestyksen muuttaminen). Tämän seurauksena nämä pelit eivät voineet kilpailla ja katosivat [79] .
Blizzard Entertainment , Warcraft II: Tides of Darkness. DOS, Mac OS (9. joulukuuta 1995).
![]() | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Warcraft universumi | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| |||||||||
Kirjat |
| |||||||||
muu |
|
Blizzard- pelit | |
---|---|
starcraft |
|
Kadonneet viikingit | |
Warcraft |
|
Diablo |
|
Overwatch | |
Muut pelit | |
crossover | Myrskyn sankarit |
Peruutettu |
|
Muut ohjelmistot | Battle.net |