Sääntö ko劫( jap. ko:) on yksi go -pelin säännöistä . Tämän säännön mukaan siirto on kiellettyä, jos se johtaa yhden liikkeen laudalla olleen aseman toistamiseen. Goottisääntöjen eri versioissa ko-säännön tarkka sanamuoto ja tulkinta on erilainen.
Go-pelissä on mahdollista tilanne, jossa seuraavan siirron jälkeen syntyy asema, joka oli jo laudalla tässä pelissä. On selvää, että jos pelaajat jatkavat samojen liikkeiden pelaamista tästä paikasta kuin aiemmin, he tulevat taas samaan asemaan ja tämä sykli voi jatkua loputtomiin.
Yksinkertaisin esimerkki tällaisesta tilanteesta on esitetty kaaviossa 1. Oletetaan, että valkoinen siirtyy nyt pisteeseen 2 ottamalla pisteessä 1 olevan mustan kiven. Jos sen jälkeen musta siirtyy pisteeseen 1 vangitsee edellisellä siirrolla asetetun valkoisen kiven, sama asema palautetaan, joka oli ennen Whiten siirtoa. Sitten Valkoinen voi mennä uudelleen kohtaan 2, sitten Musta voi mennä jälleen kohtaan 1 ja niin edelleen loputtomiin.
Kaaviossa esitetyn kaltaista asentoa, jossa samat kivet samoissa pisteissä voidaan toistuvasti poistaa laudalta ja asettaa uudelleen, kutsutaan ko - asetukseksi, ja vuorotellen laudalta sijoitettavia ja sieltä poistettavia kiviä. kutsutaan ko kiviksi .
Kaavion 1 sijainti ei ole ainoa vaihtoehto ko:hon johtavien kivien konfigurointiin. Yksinkertaisesta ko:sta on monia muunnelmia, joista osa, jotka on muodostettu laudan sivulle tai kulmaan, on esitetty kaaviossa 2 (ympyrät merkitsevät pisteitä, joihin peräkkäiset liikkeet johtavat asennon toistoon).
Loputtomien pelien välttämiseksi Go-pelissä on kiellettyä toistaa asemaa, joka oli laudalla yhtä siirtoa ennen. Tätä sääntöä kutsutaan "Ko-säännöksi". Vastaava ko:n perussäännön muotoilu on seuraava: siirto on kielletty, jos vastustajasta otetaan yksi kivi tällä liikkeellä, kun hän on ottanut yhden kiven edellisellä siirrolla . Sen mukaan kaavion 1 asemassa oikeassa pelissä musta ei voi heti reagoida valkoisen siirtoon pisteeseen 2 siirtymällä pisteeseen 1 - sitä ennen mustan täytyy tehdä jokin muu liike tai syöttää. Vasta paluuliikkeen jälkeen he voivat mennä 1:een (jos tämä piste ei ole jo varattu). Jos tämä siirto tehdään, valkoinen ei pysty ottamaan mustaa kiveä vastaliikkeellä pisteessä 2 tekemättä ensin siirtoa tai syötöä.
Pelissä voi syntyä asentoja, jotka ulkoisesti muistuttavat ko-asemaa, mutta eivät sitä ole. Esimerkkejä tällaisista asennoista on esitetty kaaviossa 3 (molemmissa tapauksissa musta tekee ensimmäisen liikkeen kolmiolla merkittyyn tyhjään pisteeseen). Valkoista ei ole kiellettyä vastaamasta tähän siirtoon siirtymällä toiseen kolmiolla merkittyyn pisteeseen, koska tällaisen takaisinsyötön jälkeen syntyy asema, joka poikkeaa alkuperäisestä.
Ko-säännön olemassaolo määrittää sellaisen go-taktiikkojen osan olemassaolon kuin ko-taistelu. Koska ko-kiven välitön vastakaappaus on kielletty ko-asennossa, kiven ensimmäisenä ottanut pelaaja voi vastustajan vastaliikkeen jälkeen (joka hänen on tehtävä muualla laudalla) sulkea ko-asennon, jolloin voitti yhden pisteen. Ristääkseen pelaajalta tämän mahdollisuuden, vastustajan on vastauksena ensimmäiseen kaappaukseen tehtävä siirto muualle laudalla, johon pelaajan on varmasti vastattava ko-voittoa suuremman tappion uhalla. . Tällaisia liikkeitä kutsutaan yhteisuhkauksiksi . Kun pelaaja reagoi ko-uhkaukseen, asema laudalla muuttuu ja vastustaja voi ottaa ko-kiven. Ensimmäisen pelaajan on nyt käytettävä ko-uhkaa voidakseen ottaa ko-kiven takaisin.
Peräkkäistä ko-kivien ottamista, joihin liittyy ko-uhkauksia, kutsutaan ko-taisteluksi . Pelaaja, jolla on eniten yhteisuhkia, voittaa. Kun joltain pelaajista loppuu yhteisuhat, hänen on pakko tehdä siirto, joka ei vaadi välitöntä vastausta, minkä jälkeen toinen pelaaja sulkee yhteisasennon ja voittaa yhteistaistelun.
Sinun ei pitäisi ajatella, että ko-taistelu on taistelua yhdestä kivestä, vaikka näin myös tapahtuu. Melko usein ko:n voittaminen tai häviäminen määrittää riittävän suurten kiviryhmien selviytymismahdollisuuden, jolloin ko-taistelun voittamisen hinta nousee merkittävästi.
Yksinkertaisimmassa tapauksessa, kun vastustaja poistaa yhden ko-kiven seuraavassa siirrossa, ko-sääntö on yksinkertainen. Sen tulkinta on täysin identtinen kaikissa go-sääntöjen versioissa. On kuitenkin olemassa useita monimutkaisempia tilanteita, joissa asema toistuu ei yhden liikkeen, vaan usean liikkeen jälkeen, ja syklisessä sieppauksessa on mukana enemmän kiviä. Pitkiä syklejä on useita tyyppejä: kaksinkertainen ko, "ikuinen elämä", kolminkertainen ko, nelinkertainen ko, "kuunvaloelämä" ja muut vaihtoehdot ovat mahdollisia. Pitkän syklin asento sisältää joko samanaikaisesti useita alkeellisia rinnakkaisasentioita (jolloin ko-kaappaukseen voidaan vastata toisessa) tai siinä on useita ko-kiviä - useita lähellä olevia kiviä, joita voidaan poistaa monia kertaa tai molemmat. toinen yhdessä. Tämän seurauksena asema voidaan toistaa ko-perussääntöä rikkomatta useiden siirtojen jälkeen, ellei jompikumpi pelaaja halua siirtyä laudan toiselle osalle. Jos ko-kivien menetystä (joka tapahtuisi, jos pitkä kierros hylättäisiin) ei voida kompensoida jollain muulla siirrolla, on todennäköistä, että kumpikaan pelaaja ei poistu vapaaehtoisesti pitkästä kierrosta, ja peli voisi teoriassa jatkua loputtomiin.
Kaaviossa 4 on yksi esimerkki pitkästä syklistä - kolminkertainen ko. Tässä, jos musta ottaa valkoisen kiven A:ssa, valkoinen vastaa B:ssä, sitten musta C:ssä ja seuraavassa kolmessa liikkeessä valkoinen ja musta ottavat kivet A, B ja C peräkkäin, niin alkuperäinen asema toistetaan tarkasti, sama liikesarja. Samanaikaisesti ko:n perussääntöä ei rikota missään liikkeessä - joka kerta, kun edellisen kaappauksen tehnyt kivi otetaan, eikä asentoa toisteta liikkeen jälkeen. Kun asema on palautettu, kuuden liikkeen sykli voidaan toistaa kuinka monta kertaa tahansa. On huomattava, että tässä tapauksessa pitkästä syklistä poistuminen ei ole hyödyllistä kenellekään pelaajalle. Sekä valkoinen että musta varmistavat ylimääräisen naisen ryhmälleen toisella sieppauksella; tekemättä uutta sieppausta, pelaaja menettää välittömästi suuren joukon kiviä.
Tällaiset tilanteet ovat harvinaisia, mutta ne syntyvät varsin realistisesti turnauspeleissä, mukaan lukien huipputittelit. Joten vuonna 1998 Japanissa, O Rissein ja Cho Chikunin välisen Meijin -tittelin ottelun neljännessä pelissä, syntyi kolminkertainen ko.
Pitkät sieppausjaksot tulkitaan eri säännöillä eri tavoin:
Mikään pitkää sykliä koskevien sääntöjen versioista ei ole ilman haittoja:
Eurooppalaisissa ja amerikkalaisissa turnauksissa käytetään yhä enemmän sääntöjä, jotka sisältävät yhden superco-säännön muunnelmista - useimmissa tapauksissa valinta tehdään yksinkertaisemman säännön hyväksi. Turnausharjoittelussa pitkän jakson havaitseminen on annettu pelaajille: pelaajan, joka on havainnut paikan toistumisen, on oikeus vaatia vastustajaa liikkumaan oman aikansa kustannuksella tai hakea asiaa erotuomarilta. lausunto.
20. kesäkuuta 1582 Kiotossa sijaitsevassa luostarissa pelattiin peli Hongimbo Sansan ja Casio Regenin - tuon ajan vahvimpien pelaajien - välillä Oda Nobunagan läsnä ollessa . Peli päättyi ilman tulosta kolminkertaisen ko:n takia. Seuraavana päivänä, 21. kesäkuuta, Nobunagan liittolainen, sotapäällikkö Akechi Mitsuhide , kapinoi . Hallitsija suljettiin temppelissä ja hän teki hara-kirin , jotta häntä ei vangittu. Näiden tapahtumien jälkeen kolminkertaista ko:ta alettiin pitää huonona enteenä.
Mennä | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Varasto | |||||
säännöt |
| ||||
Pelin vaiheet | |||||
Terminologia | |||||
Purkaukset | |||||
Organisaatiot | |||||
Otsikot | |||||
Kansainväliset turnaukset |
| ||||
Mene taiteeseen |
| ||||
muu | |||||
|