Mene terminologiaan
Golla on melko laaja oma terminologiansa . Useimmat Go- termit ovat japanilaista alkuperää, eikä niitä käännetä muille kielille, vaan ne on translitteroitu . Tässä suhteessa monilla heistä voi olla useita ääntämisiä . Joskus käännösten ja translitterointien ohella käytetään japaninkielisiä jälkipapereita , jotta yhtä käsitettä voi vastata useita termejä.
Osa go-termeistä tuli venäjäksi suoraan japanin kielestä, osa - englanninkielisten termien mekaanisella translitteraatiolla, suurin osa edustaen samojen japanilaisten sanojen kirjoitusasua romajia käyttäen . Tämän seurauksena on kaksi tai kolme vaihtoehtoa samojen termien lukemiseen ja kirjoittamiseen (sameai - sameai, tesuji - tesuji - tesuji - tesuji, yose - yose, shimari - shimari). Tässä artikkelissa tällaisille termeille annetaan joko yleisin kirjoitusasu tai Polivanov-järjestelmää vastaava oikeinkirjoitus .
Japanin terminologian lisäksi on myös koreaa ja kiinaa. Venäjällä niitä ei hyväksytä. Katso lisätietoja sivuston " Linkit "
-osiosta
Varasto
- goban ( jap.碁 盤 goban ) - board for go . Venäjällä gobaniakutsutaan yleensä levyksi, joka on valmistettu paksun puupöydän muodossa, jossa on matalat jalat, eli itse asiassa perinteinen japanilainen goban tai yksinkertaisesti korkealaatuinen kallis puulevy. Perinteinen japanilainen goban on valmistettu kajapuusta, sen mitat ovat 45,4 × 42,4 cm, korkeus 15-19 cm ja jalat 12,1 cm korkeat, eli sen kokonaiskorkeus on vähintään 27 cm. Pelaajat istuvat, mukaan Aasialainen tapa, lattialla.
- Lauta on suorakulmio, joka on piirretty viivoilla säännöllisin väliajoin ja jolla pelataan go . Se on suorakaiteen muotoinen, pelin aikana se sijaitsee niin, että lyhyet sivut ovat pelaajia päin (tämä tehdään ottaen huomioon näön erityispiirteet - kun katsot lautaa kulmassa, solut havaitaan neliömäisiksi). Laudoissa käytetään monenlaisia materiaaleja - puuta , muovia , öljykangasta , erilaisia joustavia materiaaleja, jopa kangasta . Täyslaudalla on 19x19 riviasettelu, 13x13 ja 9x9 lautoja käytetään usein myös harjoitustarkoituksiin ja epävirallisissa peleissä. Ingin säännöt tarjoavat myös mahdollisuuden pelata laudoilla 17x17, 15x15, 11x11, vaikka tällaisia lautoja käytetään paljon harvemmin.
- kivi ( jap.碁 石 goishi ) - pelisiru mennä pelaamiseen. Peli käyttää kahden värin kiviä, yleensä mustaa ja valkoista, vaikka löytyy myös muita yhdistelmiä (esim. punainen ja vihreä, tumma jade ja vaaleanvihreä). Go-kiviä on kaksi perinteistä muotoa: japanilainen ja kiinalainen (ensimmäiset ovat yleisempiä maailmassa, jälkimmäisiä pelataan pääasiassa Kiinassa). Japanilaisilla kivillä on linssimäinen muoto (kaksoiskupera levy), kiinalaisilla - levyn muoto, jossa toinen puoli on kupera, toinen litteä. Kivien halkaisija on 20-23 mm ja korkeus 3-11 mm, kompaktien matkasarjojen kivet ovat yleensä pienempiä. Japanilaisissa kivissä paksuutta pidetään yhtenä laadun merkistä ja parhaimmissa kivissä se on 11-12 mm, kiinalaiset kivet ovat paljon ohuempia. Laadukkaissa sarjoissa mustat kivet voivat olla halkaisijaltaan hieman suurempia kuin valkoiset (0,5-0,8 mm); Tämä tehdään, koska samankokoiset valkoiset kivet näyttävät visuaalisesti hieman suuremmilta. Kiviä valmistetaan pääasiassa muovista, lasista, fajanssista, keramiikasta, luonnonkivestä, mutta on myös eksoottisempia materiaaleja: luuta, jalokiviä, nilviäisten kuoria.
- setti - täydellinen setti Go:n pelaamiseen sisältää laudan ja kaksi sarjaa tummia ja vaaleita kiviä erityisissä kulhoissa , vähintään 180 kiveä kutakin väriä [1] . Sarjalle on tärkeää, että kivien, kulhojen ja lautojen koot vastaavat toisiaan; Kivet tulee sijoittaa laudan vierekkäisiin kohtiin törmäämättä toisiinsa, mutta samalla niin, ettei niiden väliin jää havaittavia rakoja. Kulhojen on oltava riittävän suuria, jotta niihin mahtuu koko joukko halkaisijaltaan ja paksuudeltaan olevia kiviä.
Huippuluokan klassinen japanilainen setti: 700 vuotta vanha kaya goban , mulperikulhot , musta liuskekivi tai basalttikivi , valkoiset hamagurin simpukankuoret ; tällainen sarja on erittäin kallis - useista tuhansista useisiin kymmeniin tuhansiin dollareihin.
- setti Inga (ingovsky setti) - pelisarja Ingan sääntöjen mukaan . Tämän setin tärkein erottuva piirre ovat erityisesti suunnitellut mittakupit , joiden avulla voit varmistaa, että kunkin värin kivimäärä on täsmälleen 180 kiviä laskematta. Mittakupit ovat välttämättömiä, koska Ingin sääntöjen mukaan suoritettavan tuloksen oikeaan laskemiseen on välttämätöntä, että jokaisella pelaajalla on täsmälleen 180 kiveä. Mittakuppien läsnäolo liittyy tämän sarjan toiseen ominaispiirteeseen: kivien koot on standardisoitu, vastaavasti laudan mitat ja viivaväli pysty- ja vaakasuunnassa standardoidaan myös niille.
- kulho ( jap. 碁笥 goke ) - kannellinen astia, joka on suunniteltu varastokivien säilyttämiseen . Kulhot valmistetaan eri materiaaleista: muovista, puusta, kivestä. Kulhojen perinteinen muoto on pyöreä, vaikka nykyaikaisten settien kulhot voivat olla neliön tai muun muotoisia. Kulhon halkaisija (tai leveys) on vähintään 12-15 cm (jotta olisi mukava ottaa kiviä). Kulhon kansi on tehty niin, että se on ylösalaisin käännettynä jotain lautasen kaltaista ja se voidaan asettaa kätevästi tasaiselle pinnalle - pelin aikana kulhojen kansissa pelaajat pinoavat vangitut kivet. vastustajasta.
Peli
- byoyomi (秒 読 み byō: yomi , sekunti-sekunnin lähtölaskenta) - lisäaika, joka annetaan pelaajalle pelin ajanhallinnassa , jos hän loppuu päärajasta.
- kifu ( jap. 棋譜) - laudan kuvan muodossa tehty tietue käynnissä olevasta pelistä, jossa liikkeet kohdissa, joissa ne tehtiin, on merkitty numeroilla. Typografisessa kifussa liikkeet on merkitty mustavalkoisilla ympyröillä, joihin liikkeiden numerot on kiinnitetty.
- komi ( jap. 込ミ) - korvaus ensimmäisestä siirrosta, jonka musta antaa valkoiselle tasapelissä. Komien koko vaihtelee eri säännöissä ja turnauksissa 5,5-8 pisteen välillä. Katso Komi(go) .
- moku ( jap. 目) - sama kuin piste .
- piste - yksikkö pelin tulosten laskemiseen. Pelin lopussa jokainen pelaaja saa yhden pisteen jokaisesta hänen alueensa pisteestä ja säännöistä riippuen joko jokaisesta kaapatusta kivestä tai jokaisesta omasta laudalle asetetusta kivestä. Pelissä voittaa, kun otetaan huomioon komi , pelaaja, joka teki enemmän pisteitä.
- pass - pelaajan kieltäytyminen seuraavasta siirrosta. Tässä tapauksessa vuoro siirtyy vastustajalle. Jos molemmat pelaajat syöttävät peräkkäin, peli pysähtyy.
- vangittuja kiviä
- kivet poistettiin laudalta pelin aikana;
- kivet, jotka poistetaan laudalta vasta pelin lopussa, mutta joista pelaajat ovat yhtä mieltä olevansa kuolleet , eli jos vastustaja pelaa oikein, ne poistetaan väistämättä laudalta pelin jatkuessa. Tällaiset kivet poistetaan ja lisätään pelin aikana poistettuihin kiviin ennen maalinteon alkamista.
- rengo ( jap. 連 合 rengo: ) on joukkuepeli yhden laudan yli . Useat pelaajat pelaavat samalla laudalla kummallakin puolella ja tekevät liikkeitä vuorotellen. Saman joukkueen pelaajat eivät saa puhua pelin aikana. Yksi rengon lajikkeista on parillinen go , kun joukkueet koostuvat kahdesta ihmisestä.
- alue - laudan käyttämättömät kohdat, joita ympäröivät pelaajan kivet joka puolelta. Alue kuuluu pelaajalle, jonka kivet ympäröivät sitä. Go-pelin ydin on juuri suurimman alueen vangitseminen. Katso myös moyo ja vaikutuspiiri .
- Tasoitus - kivet, joita vahva pelaaja antaa heikolle tasoeron kompensoimiseksi. Musta saa aina tasoituksen (toisin sanoen tasoituspelissä heikoin pelaaja pelaa aina mustaa, vahvin valkoista). Tasoituskivet asetetaan laudalle ennen peliä, ennen valkoisen ensimmäistä siirtoa. Niiden järjestely voidaan määrittää sääntöjen mukaan tai olla mielivaltainen ( Ing:n sääntöjen mukaan ). Go-pelissä tasoituspelit pidetään virallisesti, toisin kuin useimmat loogiset urheilupelit. Tasoituksen suuruus määräytyy pelaajien sijoittelueron perusteella. Katso tasoitus .
- siirto - kiven asettaminen laudalle tai syöttäminen .
Pelaajien sijoitukset
- dan (段 ) on ammattipelaajan tai erittäin taitavan amatöörin arvosana. Danit on numeroitu 1-9, korkein dan on 9. Joissakin maissa on kaksi dan-sarjaa - yksi ammattilaisille ja toinen amatööreille. Amatööriluokat ovat heikompia kuin samat ammattilaiset.
- kyu ( jap. 級 kyu: ) - amatööripelaajan arvo, joka ei ole saavuttanut tasoa 1 dan . Korkein kyu on 1, alkuarvot eri alueilla voivat olla 30, 25, 21, 10.
- shodan ( jap. 初段) on ensimmäinen dan. Tanskalaisista heikoin.
- pin - ammattipelaajan sijoitus Inga-sääntöjen rankingjärjestelmässä (käytetään Kiinassa ja Taiwanissa). Korkein arvo on 1 pin. Alin arvo on 9 nastaa. Ero kahden vierekkäisen pin-asteen välillä on 2 pistettä tai 1/4 kiven tasoitus (pelaajat 1 ja 5 keulaa pelaavat yhtäläisin ehdoin, jos valkoinen antaa mustalle 8 pisteen tai 1 kiven tasoituksen, eli mustan on tehtävä 1 vastaamaton liike pelin alku).
- tuan on erittäin taitava amatööripelaaja Inga-sääntöjen ranking-järjestelmässä (käytetään Kiinassa ja Taiwanissa). Korkein arvo on 9 tuania. Alin arvo on 1 tuan. Kahden vierekkäisen tuan-asteen välillä ero on 4 pistettä tai 1/2 kivitasoitus (pelaajat 5 ja 7 tuania pelaavat tasaisin ehdoin, jos valkoinen antaa mustalle yhden kiven tasoituksen). 9 pin vastaa 7 tuania, 5 pin vastaa 9 tuania.
- chi on amatööripelaajan sijoitus, joka ei ole saavuttanut tasoa 1 tuania Inga-sääntöjen rankingjärjestelmässä (käytetään Kiinassa ja Taiwanissa). Alin arvo on 9 chi, korkein on 1 chi. Vierekkäisten chi-asteiden välillä ero on 8 pistettä tai 1 tasoituskivi. 1 chi ja 1 tuan välillä - 8 pistettä tai 1 tasoituskivi.
Laudan osat
- tähti , hoshi ( jap. 星) - piste , joka sijaitsee laudan neljännen rivin leikkauskohdassa mistä tahansa reunasta laskettuna. Lisäksi tätä termiä voidaan käyttää viittaamaan pisteisiin keskimmäisen ja neljännen rivin leikkauspisteissä sekä taulun keskipisteessä. Näihin pisteisiin on asetettu tasoituskivet . Taululla ja kaavioissa nämä pisteet on merkitty pienillä pisteillä (katso kaavio oikealla).
- komoku ( jap. 小目) - piste laudan kolmannen ja neljännen rivin leikkauspisteessä mistä tahansa reunasta laskettuna (merkitty kolmioilla kaaviossa). Yksi mahdollisista siirroista kulman hallitsemiseksi. Nykyaikaisessa Gossa nämä pisteet ovat kulmahoshin ohella suosituimpia pelin avausliikkeitä.
- line - pysty- tai vaakaviiva pelilaudalla . Viivojen leikkauspisteet muodostavat pisteitä . Go-kirjallisuudessa ilmaisut "ensimmäinen rivi", "toinen rivi" ja niin edelleen viittaavat viivaan, joka mitataan mistä tahansa laudan reunasta.
- mokuhazushi ( jap. 目外シ) - piste kolmannen ja viidennen rivin leikkauspisteessä laudan viereisistä reunoista (merkitty neliöillä kaaviossa). Siirtoa tähän pisteeseen käytetään usein, kun komokun samassa nurkassa on jo kivi, lähempänä toista reunaa. Jos se on vastustajan kivi, mokuhazushin siirto aloittaa hyökkäyksen kulmaan, jos se on omasi, se varmistaa, että pelaaja ottaa kulman turvallisesti.
- piste - laudalla olevien viivojen leikkauspiste . Pelin aikana pisteisiin asetetaan kiviä . Alue koostuu ilmaisista pisteistä .
- san-san ( jap. 三々 ) - piste laudan kolmansien rivien leikkauspisteessä mistä tahansa reunasta laskettuna (merkitty ympyröillä kaavioon). Siirtyessään san-saniin pelaaja miehittää tiukasti kulman, mutta sellaisella siirrolla ei ole juuri mitään vaikutusta keskustaan.
- puoli - tämä ymmärretään yleensä laudan alueeksi , jonka pisteet sijaitsevat korkeintaan neljäs rivi lähimmästä reunasta ja enintään viides tai kuudes rivi viereisistä reunoista. Puolueelle ei ole tarkkaa määritelmää. Katso myös kulma ja keskipiste .
- takamoku ( jap. 高目) - piste taulun neljännen ja viidennen rivin leikkauspisteessä mistä tahansa reunasta laskettuna (merkitty kaaviossa latinalaisilla kirjaimilla A - H). Tämän pisteen miehityksellä on vain vähän vaikutusta kulmaan, enemmän keskustaan. Takamokussa liikkeet tehdään yleensä silloin, kun kulmassa on jo kiviä.
- tengen , tengen ( jap. 天元) - taulun keskipiste .
- kulmapisteet , jotka sijaitsevat kahden vierekkäisen laudan reunan ensimmäisen ja neljännen viivan leikkauskohdassa . Kulman tarkkoja rajoja ei ole määritelty. Katso sivu ja keskusta .
- keskipiste - pisteet , jotka sijaitsevat viidennen ja viidennentoista viivan leikkauskohdassa laudan kahdesta vierekkäisestä reunasta. Keskusta on kaikkea, mikä ei koske sivuja ja kulmia .
- gonogo ( jap. 五ノ五) - piste viidennen viivan leikkauspisteessä laskettuna mistä tahansa reunasta.
- otakamoku (大高 目 o: takamoku ) - piste viivojen neljän ja kuuden tai kuuden ja neljän risteyksessä kulmista laskettuna.
Juhlavaiheet
- fuseki ( jap. 布石) - juhlan alkuvaihe. Fusekissa pelaajat luovat vaikutuskeskuksia kulmiin ja sivuille, määrittelevät vaikutusalueiden ääriviivat. Liikkeet tehdään yleensä kolmannella tai neljännellä rivillä . Fuseki päättyy, kun vaatimukset vaikutuspiiriin selvitetään ja puolue siirtyy osapuolten välittömään yhteenottoon.
- tyuban ( jap. 中盤 chu:ban ) - pelin keskikohta. Tubanissa pelaajat muuttavat vaikutuspiirinsä alueiksija yrittävät tunkeutua vastustajan vaikutusalueille. Tuban päättyy, kun laudan jakokokonaisuutena on valmis, alueilla on selkeät rajat, joiden syvä tunkeutuminen ei ole enää mahdollista.
- yose ( jap. 寄セ) - pelin viimeinen vaihe. Pelaajat viimeistelevät alueidensa rajojen rakentamisen, asettavat puuttuvat kivet, täyttävät neutraalit pisteet (viimeiset - jos laskentasäännöt niin vaativat). Yosessa jokaisen liikkeen arvon laskeminen on erityisen tärkeää. Pääsääntöisesti pelin tulos tässä vaiheessa voi muuttua vain vähän, ellei pelaajien taso eroa liikaa. Samalla ei voida sanoa, että yose on merkityksetön tai helppo vaihe. Jos yose pelataan väärin, pelaaja voi menettää jo voitetun pelin.
Kivien, käytävien sijainti
- akisumi (空き 隅, tyhjä kulma) - kolme samanväristä kiveä , seisovat "kulmassa" laudan yhden solun pisteissä , ja saman solun viimeinen piste on tyhjä. Tätä muotoa pidetään huonona redundanssin vuoksi.
- bambu - kaksi paria samanvärisiä yhdistettyjä kiviä, jotka seisovat rinnakkaisilla linjoilla toisiaan vastapäätä, ja niiden välissä on yksi tyhjä viiva. Nimi tulee muodon graafisesta samankaltaisuudesta bamburungon fragmentin kanssa. Muoto on yksi epäsuoran yhteyden tyypeistä - kun vastustaja yrittää tunkeutua johonkin tyhjistä pisteistä kivikakkosten välillä, pelaaja voi varmistaa kakkosten luotettavan yhteyden paluusiirrolla toiseen tyhjään pisteeseen .
- varikomi ( jap. 割 リ 込 ミ) - kiven asettaminen vastustajan kahden kiven väliin.
- korkeampi - yksi tai useampi rivi kauempana laudan lähimmältä sivulta . Useimmiten käytetään asennon arvioinnissa osoittamaan mahdollisia liikkeitä, esimerkiksi: "Tässä olisi pitänyt mennä korkeammalle" - kivi on asetettu liian lähelle sivua. Yleensä mitä korkeammalle liikkeet tehdään, sitä enemmän aluetta ne antavat puolelleen saada, mutta tällaisen alueen puolustaminen vaikeutuu. Katso alla .
- silmä - yksi tai useampi käyttämätön piste , joka on kaikilta puolilta yhden pelaajan kivien ympäröimä , muodostaen yhden tai useamman ryhmän . Samanaikaisesti vastustaja ei voi miehittää kaikkia näitä pisteitä, ennen kuin hän on miehittänyt kaikkien niitä ympäröivien kivien kaikki muut emot. Ryhmää, jolla on useampi kuin yksi silmä, ei voi tuhota millään vihollisen hyökkäyksellä, joten pelaajilla on tapana rakentaa ryhmiä, jotka pystyvät rakentamaan kaksi silmää missä tahansa tilanteessa.
- ryhmä - yhden pelaajan useita kiviä , jotka on järjestetty siten, että niitä ei voida erottaa asettamalla erivärisiä kiviä. Ryhmä jakaa kaikki kiviensä . Ryhmän kivet voi ottaa vain vastustaja yhdessä, jolloin vastustajan on miehitettävä kaikki tämän ryhmän kivet .
- dame ( jap. 駄目) ( hengityspisteet , vapauden pisteet ) - pisteet , jotka eivät ole kivien käytössä , pysty- tai vaakasuunnassa sen pisteen vieressä, jolla kivi seisoo. Ryhmän emä on kaikkien kyseisen ryhmän kivien emä . Kivi tai ryhmä on laudalla niin kauan kuin siinä on vähintään yksi dame.
- ikken ( japanilainen 一間, yksi väli) - kaksi samanväristä kiveä, jotka sijaitsevat samalla linjalla, joiden välissä on yksi tyhjä piste.
- kata , katati ( jap. 形 katati , muoto , muodostus ) - hyvä muoto .
- kakari ( jap. 掛カリ) - liike, joka hyökkää vastustajan yksinäistä kiveä vastaan kulmassa . Se on yleinen tapa välttää shimaria , jotta vastustaja ei valtaisi kulman.
- kogeima ( jap. 小桂馬) - kahden kiven järjestely , joka vastaa ritarin liikettä shakissa - yksi piste yhteen suuntaan ja yhden jälkeen - kohtisuorassa.
- korigatati on huono muoto samanvärisiä kiviä, tehoton liiallisen tiheyden vuoksi. Venäläinen kuultopaperi - "ylikeskittyminen". Esimerkki on tyhjä kulma .
- kosumi ( jap. 尖ミ) on yksi epäsuoran yhteyden tyypeistä , kun kivi asetetaan pisteeseen , joka on vinosti sen värisen kiven vieressä , edellyttäen, että molemmat pisteet molempien yhdistettyjen kivien vieressä ovat vapaita. Kosumin vahvuus varmistetaan sillä, että kun vastustaja yrittää leikata sitä, se valmistuu yhdellä siirrolla kolmioon, jota ei voi enää leikata.
- väärä silmä - useita vierekkäisiä käyttämättömiä pisteitä laudalla , jotka ulkoisesti muistuttavat silmää , mutta eivät ole yksi. Väärä silmä eroaa todellisesta siinä, että vihollinen voi miehittää sen pisteet, koska se on aiemmin miehittänyt koko damen, vain osia näitä pisteitä ympäröivistä ryhmistä. Valeet silmät jättävät mahdollisuuden hyökätä ryhmää vastaan.
- magari shimoku ( jap. 曲ガリ四目) - neljän vapaan pisteen alue venäläisen kirjaimen "G" muodossa, jota ympäröivät samanväriset kivet , yksi kolmesta elävän muodon neljästä nakadista pisteitä (kaksi muuta ovat "käärme" ja "neljä rivissä").
- miai ( jap. 見合い miai ) - kaksi ilmaista pistettä laudalla siten, että jos toinen pelaajista menee jollekin heistä, hänen vastustajansa voi (ja hänen täytyy) mennä toiselle säilyttääkseen nykyisen voimatasapainon. Pääsääntöisesti vastustajan kieltäytyminen siirtymästä toiseen miai-pisteeseen johtaa hänelle ei-toivottuihin seurauksiin, joten siirtymistä yhteen miai-pisteistä voidaan sopivassa tilanteessa käyttää ko-uhkauksena .
- moyo ( jap. 模様moyo : ) on pelilaudan alue, jonka pelaaja on suunnitellut ympäröityksi (asettamalla kiviä sen reunoihin) ja muuttuvaksi alueeksi , mutta jota ei vielä muuteta siihen. Moyo voidaan vähentää tai jopa tuhota vihollisen hyökkäyksellä.
- nakade - "silmätila", tyhjät pisteet, joita ympäröivät pelaajan kivet, jotka voidaan mahdollisesti muuttaa ympäröivän ryhmän kahdeksi silmäksi . Teoriassa on olemassa seitsemän niin kutsuttua kuollutta nakademuotoa - kolmesta kuuteen tyhjän pisteen kokoonpanoja, joissa ympäröivä ryhmä taatusti kuolee vihollisen hyökkäyksen alla, eli he eivät voi rakentaa kahta silmää. Nakadet, jotka eivät ole seitsemän "kuolleen" joukossa, takaavat, että pelaaja, jos pelataan oikein, joko rakentaa kaksi silmää tai selviytyy sekissä .
- nidanbane ( jap. 二段跳ネ) - double hane . Vastustajan kaksi vinosti asetettua kiveä peitetään kolmella vinottaisella kivellä , jotta ne eivät pääse leviämään tiettyyn suuntaan.
- alempi - lähempänä laudan lähintä puolta . Useimmiten käytetään asennon arvioinnissa osoittamaan mahdollisia liikkeitä, esimerkiksi: "Tässä olisi pitänyt mennä alemmas" - kivi on asetettu liian kauas sivusta. Mitä alempana liikkeet tehdään, sitä tiukemmin sivussa oleva alue on käytössä, mutta sitä pienempi sen koko.
- niken ( jap. 二間, kaksi väliä) - kaksi kiveä , jotka seisovat samalla linjalla kahden tyhjän pisteen läpi .
- nobi ( jap. 伸 (延) ビ) - liike lähelle sen väristä kiveä , joka on jo laudalla .
- nozoki ( jap. 覗 (覘) キ) - kivi , joka "piippuu" tyhjään tilaan, jota vihollinen ei täysin ympäröi.
- ogeima ( jap. 大桂馬) - kahden kiven järjestely , joka vastaa ritarin pitkänomaista liikettä shakissa - yksi piste yhteen suuntaan ja kolme pistettä kohtisuorassa suunnassa.
- oki ( japanilainen 置キ) - piste , jonka käyttäminen on välttämätöntä silmän rakentamiseksi tai päinvastoin estää silmän rakentamisen.
- ponnuki (ポン 抜き) on muoto, joka muodostuu, kun yhden vastustajan kivi poistetaan laudalta sen jälkeen, kun hänen koko damensa (neljän kiven timantti, jonka keskellä on tyhjä kärki) on vallattu. Erittäin hyvässä kunnossa pidetty.
- jakaminen - kiven sijoittaminen muiden kivien viereen, lähelle tai jollekin etäisyydelle, mutta ilman vastustajan kiviä esillä olevan kiven ja muiden kivien väliin.
- Sabaki ( jap. 捌キ) on joustava ja tehokas muoto, joka ei ole ylikuormitettu kivillä, mutta vihollisen hyökkäyksen sattuessa sen voimaa on helppo lisätä ja suojata.
- sangen ( jap. 三間) - kaksi kiveä , jotka sijaitsevat samalla linjalla kolmen tyhjän pisteen läpi .
- shimari ( jap. 締マリ) - fusekissa - asettaa yhden pelaajan kaksi kiveä samaan nurkkaan . Shimari antaa sinun hallita nurkkaa tekemällä siitä vaikutuspiirisi .
- seki ( jap. 関) - asema, jossa kaksi eri pelaajaryhmää, joilla ei ole kahta silmää , eivät kuitenkaan voi tuhota toisiaan, koska hyökkäyksen sattuessa hyökkäävän pelaajan ryhmä tuhoutuu (yleensä tämä tarkoittaa, että aloittaessaan hyökkäyksen pelaaja luo damezumarin ryhmälleen ). Seki-aseman vapaat pisteet ovat neutraaleja , eikä niitä oteta huomioon pisteeroa laskettaessa ( niitä joko ei oteta huomioon ollenkaan tai ne jaetaan tasan pelaajien kesken, eivätkä ne voi vaikuttaa pisteeroon).
- tobi ( jap. 跳ビ) ( hypätä ) - kiven asettaminen samalle linjalle kiven kanssa, muutama tyhjä piste siitä. Yleensä termiä käytetään suhteessa jakaumaan määrätyllä tavalla keskustan suuntaan . Ikken tobi - hyppää yhdestä pisteestä, niken tobi - kahdesta, sangen tobi - kolmesta.
- muoto - lähekkäin olevien kivien järjestys. Lomakkeet voivat olla "huonoja" tai "hyviä" riippuen siitä, kuinka vakaita ja tarpeettomia ne ovat.
- hiraki ( jap. 開キ) - sama kuin jakelu .
- hane ( jap. 跳ネ) - kiven asettaminen lähelle vastustajan kiveä ja samalla vinosti omasta kivestä, myös seisominen lähellä samaa vastustajan kiveä.
- hasami ( jap. 挟ミ) - "pihdit" - liike, jonka seurauksena vastustajan yksittäinen kivi on kahden kiven välissä , seisoen toisella puolella kolmatta tai neljättä riviä pitkin , mutta ei lähellä niitä. Hasami rajoittaa vihollisen leviämistä puolella .
- tsuke ( jap. 付ケ) - liike lähelle vastustajan kiveä, edellyttäen, että tämä on ainoa kivi, jonka kanssa asetettu on suorassa kosketuksessa liikkeen jälkeen.
Taktiikka ja strategia
- aji ( jap. 味) on piilotettu sijaintivirhe, jota vihollinen voi kuitenkin käyttää vain tietyissä olosuhteissa. Tyypillinen esimerkki on, kun pelaajan kuolleet kivet vastustajan muodossa luovat hänelle mahdollisuuden hyökätä. Ajia kutsutaan "pahaksi", kun viitataan pelaajaan, jolla on tällainen vika, ja "hyväksi", kun viitataan tällaisen pelaajan vastustajaan. Hyvän ajin toteutus koostuu yleensä siirrosta, jonka jälkeen vastustaja joutuu eliminoimaan huonon ajinsa kuluttamalla liikkeen tähän, menettäen siten senten .
- aji keshi ( jap. 味消) - liike, joka johtaa huonon ajin poistamiseen vastustajalta. Aji keshi on useimmiten virhe, koska se riistää pelaajalta mahdollisuuden käyttää ajia myöhemmin.
- atari (当タリ) on asema, jossa pelaajan kivellä tai ryhmällä on vain yksi dame . Jos pelaaja ei ryhdy puolustustoimiin, seuraavalla siirrolla vastustaja voi miehittää viimeisen damen , jolloin kivi tai ryhmä poistetaan.
- ate ( jap. 当テ) - liike, jossa kivi tai vihollisen ryhmä on atarin alla .
- watari ( jap. 渡リ) - kahden ryhmän yhteys ensimmäisellä rivillä ohittaen vihollisen kivet.
- vaikutusvalta - onnistuneen taistelun edellytysten olemassaolo tietyssä hallituksen osassa , jota kutsutaan vaikutuspiiriksi .
- gote ( jap. 後手) - siirto, joka ei vaadi välitöntä vastausta vastustajalta, tai siirtosarja, jossa viimeisen liikkeen on pakko tehdä sama pelaaja, joka teki ensimmäisen. Gote antaa vastustajalle aloitteen, koska häntä ei sido tarve vastata pelaajan edelliseen siirtoon ja hän voi valita, mihin laudan osaan jatkaa.
- geta (japanilaisesta 下駄, " geta " - japanilaisten perinteisten puisten sandaalien nimet), venäläinen versio - ansa tai verkko - yksi vihollisen kivien vangitsemismenetelmistä. Sitä käytetään kiveä vastaan, joka sijaitsee laudan tai vastustajan kivien reunojen muodostamassa kulmassa. Ajatuksena on tehdä siirto vinosti kulmassa olevaan kiveen, jolloin vastustajalta viedään mahdollisuus tehdä kosumiliike . Sen jälkeen kaikki yritykset päästä ulos kulmasta voidaan helposti estää.
- damezumari , damezumari ( jap. 駄目ヅマリ) - damen puute ryhmässä .
- Joseki ( japanilainen 定石) on tavallinen kulmapeli , joka on yleensä yhtä hyödyllinen molemmille osapuolille. Josekeja on monia, niistä julkaistaan erityisiä hakukirjoja.
- jigo ( jap. 持碁) - tasapeli. Tasapeli Goissa voi tapahtua pelissä ilman komia . Lisäksi joissakin pelin erityistilanteissa voidaan julistaa tasapeli.
- Yosumiru , Yosumiru ( jap. 様子見る) on koesiirto, joka tehdään vastustajan aikeiden määrittämiseksi.
- live - kivi, ryhmä, jota vihollinen ei voi vangita. Katso kuollutta .
- salpa - tekniikka vihollisen kivien vangitsemiseen. Se koostuu oman kiven uhrauksesta, jonka ansiosta damezumari luodaan vihollisryhmälle .
- ishinoshita (石の 下) - neljän tai useamman kiven uhraus, joka mahdollistaa vastustajan kivien vangitsemisen ja varmistaa ryhmäsi elämän .
- kikashi ( jap. 利 カ シ) - pakottava liike, joka vaatii vastustajan reagoivan samassa paikassa laudalla.
- ko ( jap. 劫) - asema, jossa pelaajat voivat vuorotellen ottaa kiviä samoista pisteistä. Ko- sääntö kieltää paikan toistamisen, joten saadakseen kiven takaisin ko-asennossa pelaajan on ensin tehtävä jokin muu liike.
- ko-taistelu - taistelu ko-asennossa olevien kivien vangitsemiseksi , yleensä toteutetaan ko-uhkausten avulla.
- ko-uhka - ko-taistelussa - liike, johon vastustaja pakotetaan reagoimaan pääsääntöisesti hyvin määrätyllä tavalla, jotta hän ei menetä enempää kuin kivien menetyksestä ko . Ko-uhkaus tehdään vastauksena siihen , että vastustaja ottaa ko:n kiinni , jotta hän ei voi sulkea ko:n sijaintia vastaliikkeellä ja siinä oleva kivi voidaan ottaa liikkeellä.
- portaat - sama kuin shicho .
- kuollut - kivi tai ryhmä , joka ei pysty puolustamaan itseään ja väistämättä kuolee vihollisen hyökkäyksen sattuessa. Katso livenä .
- neutraali piste - piste , joka ei kuulu kenenkään pelaajan alueelle eikä sitä voida liittää siihen . Japanilaisissa go-säännöissä neutraalit pisteet eivät vaikuta pelin lopputulokseen millään tavalla eivätkä yksinkertaisesti lasketa. Säännöissä, joissa pisteitä ansaitaan paitsi aluepisteillä, myös laudalle asetetuilla kivillä, vastustajat täyttävät pelin lopussa neutraalit pisteet kivillä jakaen näin heille pisteet keskenään.
- apina , apina hyppää - ogame-siirto (iso hevonen liike) toisesta rivistä ensimmäiseen tai päinvastoin (yksi ozaru -lajikkeista ).
- ozaru , ozaru ( jap. 大猿 o: zaru ) - vihollisen alueen vähentäminen hyökkäämällä siihen laudan reunaa pitkin.
- leikkaus - liike, joka estää vastustajan kivien yhdistämisen .
- sameai - kahden ryhmän taistelu keskinäisestä tuhosta. Samaissa voittaja on se, joka onnistuu ensimmäisenä valloittamaan vihollisryhmän koko emän .
- sityo ( jap. 征) - tekniikka vihollisen kivien vangitsemiseen . Käännetty nimi "tikkaat" on myös käytössä. Nimi johtuu siitä, että sovelluksen tuloksena saadaan portaikkoa muistuttava kivirakenne.
- yhteys - kahden kiven sijainti, jossa vihollinen ei voi erottaa ja tuhota niitä erikseen, sekä liike, joka luo tällaisen aseman. Yhteys voi olla suora, kun kaksi kiveä seisoo pysty- tai vaakasuunnassa vierekkäisissä pisteissä , tai ne on yhdistetty pareittain liitettyjen kiviketjujen avulla, tai se voi olla epäsuora (tekninen), kun kivet eivät ole suoraan yhteydessä, vaan sijaitsevat niin, että vihollisen hyökkäyksen sattuessa niille voidaan taata yhteys. Bambumuoto on esimerkki epäsuorasta yhteydestä .
- sente ( jap. 先手) - liike, johon vastustajan on vastattava, muuten hän kärsii raskaita tappioita. Toisin kuin gote , sente antaa sinun pitää aloitteen.
- tenuki (手 拔き) on liike, joka ei ole suora vastaus vastustajan edelliseen siirtoon. Tenukeja käytetään aloitteeseen ja pakottaa vastustaja vastaamaan pelaajan liikkeisiin.
- tesuji ( jap. 手筋) on hyvä, laadukas, "esimerkillinen" liike tiettyyn paikkaan.
- furikawari ( jap. 振リ替ワリ) - vaihto. Pelaaja luopuu kiviensa, alueensa, vaikutusvaltansa suojelemisesta käyttämällä uhria vangitakseen jotain, joka kuuluu kumppanille.
- hamete ( jap. 嵌メ手) - ansan liike. Ei paras siirto, tietoisesti tehty vastustajan virheen perusteella.
Nimet
- nadare ( jap. 雪崩) on yhden yleisen josekin nimi ( käännettynä japanista tarkoittaa lumivyöryä , koska se muistuttaa muodoltaan lunta (valkoisia kiviä), joka vierii alas vuorelta (mustat kivet).
- Nirensei ( jap. 二連星) on fusekin nimi , jossa ensimmäisissä liikkeissä musta miehittää peräkkäin kaksi hoshi-pistettä laudan toisella puolella olevissa kulmissa .
- o-nadare ( jap. 大雪崩 o: nadare ) on yksi nadaren (iso nadare ) lajikkeista.
- sanrensei (三 連星) on fusekin nimi , jossa musta siirtyy ensin miehittääkseen kolme hoshi-pistettä laudan toisella reunalla - kaksi kulmissa ja yksi sivun keskellä .
- Shusaku fuseki ( jap. 修策布石) on fuseki , jossa musta tekee ensimmäiset liikkeet komokussa eri kulmissa laudan toisella puolella . Nimi liittyy Honimbo Shusakun nimeen , joka käytti aktiivisesti tätä alkua.
- Taisha ( jap. 大斜) on yhden josekin nimi .
- tasuki ( jap. 襷) on symmetrisen diagonaalisen fuseki -tyypin nimi .
- tsukenobi (付ケ 伸(延)ビ) on josekin nimi . Siinä ensin siirto tehdään lähelle vastustajan kiveä ( tsuke ), ja seuraava siirto on asettaa kivi lähelle aiemmin asetettua kiveä ( nobi ).
Muut
- Kami no Itte (神の 一手) - "God Move", todella inspiroiva ja omaperäinen liike: ei-ilmiselvä ja yhdistävä strategia ja taktiikka muuttaakseen hävinneen pelin voitavaksi. Jumalalliset liikkeet ovat ainutlaatuisia ja erittäin harvinaisia, jopa vahva Go-pelaaja voi tehdä yhden tällaisen liikkeen elämänsä aikana tai olla pelaamatta ollenkaan. Jumalallisen liikkeen tekeminen on jokaisen Go-pelaajan korkein tavoite. Hyvin tunnustettu esimerkki jumalallisesta liikkeestä on Hongimbo Shusakun vuonna 1846 tekemä punoitusten korvien käännös.
- tewari ( jap. 手割) on positioiden analysointimenetelmä, jossa pelaajien kivet poistetaan laudalta yksitellen, jolloin asema tuodaan sellaiseen, jonka arvio on jo tiedossa.
- tsume-go ( jap. 詰め碁) - ongelmat, jotka edustavat asemaa (useimmiten - pienellä laudalla tai rajoitetulla osalla koko laudalta), joissa on löydettävä oikea liikesarja yhdelle puolelle .
Muistiinpanot
- ↑ Myynnissä on sarjoja, joissa on vain 160 kiveä jokaista väriä. Uskotaan, että useimmille puolueille tämä kivimäärä riittää. Niissä harvoissa tapauksissa, joissa kiviä ei ole tarpeeksi, pelaajat voivat vaihtaa otetut kivet tai ottaa puuttuvat kivet toisesta sarjasta. Kilpailuissa järjestäjät tarjoavat lisäkivet.
Lähteet
- Mennä. Johdanto. Volume 1. / Per. japanista Tadashi Hisano. Nihon Kiin, Tokio 1974, 95s.
- Kageyama Toshiro. Luentoja Gon perusteista. "Gon kultainen kokoelma". Tšeljabinsk Go-club & "Ascension", 2003, 134s. ./Käännös. englannista. Shikshin V.
- Aloita. Askel askeleelta. Kirja aloittelijoille. - Kiova: UFGO, 2001, 48s.
- Bogatsky A. M. Go:n perusteet. Upea Go-pelin oppikirja tehtävissä ja ratkaisuissa. Osa 1. (30-25 kyu), Kiova, 2002
- Bogatsky A. M. Go:n perusteet. Upea Go-pelin oppikirja tehtävissä ja ratkaisuissa. Osa 2. (25-18 kyu), Kiova, 2002, 366s.
- The Game of Go: The National Game of Japan, Arthur Smith, Tuttle Publishing, 1989, 246 s., ISBN 0-8048-0202-5
- Mennä! Enemmän kuin peli: Enemmän kuin peli, Peter Shotwell, Huiren Yang, Sangit Chatterjee, Tuttle Publishing, 2003, 200 sivua, ISBN 0-8048-3475-X
Linkit
Mennä |
---|
|
Varasto |
| |
---|
säännöt | |
---|
Pelin vaiheet |
|
---|
Terminologia |
|
---|
Purkaukset |
|
---|
Organisaatiot |
|
---|
Otsikot |
|
---|
Kansainväliset turnaukset | Meneillään oleva |
|
---|
historiallinen |
|
---|
|
---|
Mene taiteeseen | Kirjallisuus |
|
---|
Animaatio ja elokuva |
|
---|
|
---|
muu |
|
---|
|