Three in a row ( englanniksi match-three tai englantilainen tile-matching ) on tietokonepelien genre . Tämän genren peleille on ominaista, että niiden pelimaailma koostuu taulukosta tai elementtiruudukosta ja pelaajan tehtävänä on manipuloida elementtejä siten, että pelin määrittämät malliyhdistelmät täsmäävät, ja sen jälkeen täyttyy, kerätyt elementit katoavat. Tämän genren tyypillinen edustaja on vuonna 2001 julkaistu peli Bejeweled , joka perustuu vuoden 1994 peliin " Bubbles ", ja genren elementtien syntyhistoria voidaan jäljittää " Tetrikseen " ja Chain Shotiin!, julkaistu vuonna 1985 [1] .
2000-luvun puolivälistä lähtien match-3-pelejä on useimmiten kutsuttu casual-peleiksi , joita jaetaan digitaalisen jakelun kautta [2] .
Verrattuna muiden lajityyppien peleihin seuraava on tyypillistä "kolmen peräkkäin" [2] edustajille :
Pelisuunnittelija Jesper Jultutki match-3-pelien syntyä ja kehitystä kahden vuosikymmenen ajan ja julkaisi ensimmäiset tulokset vuonna 2007. Hän ei löytänyt genren pelejä ja pelimekaniikkaa ennen vuotta 1985, ja ensimmäiset proto-match-3 -pelit olivat Tetris ja Chain Shot! julkaistu tänä vuonna. Tetris ei täyttänyt kaikkia match-3-kriteerejä, mutta se sisälsi useita keskeisiä mekaniikkoja, ja sen menestys synnytti suuren määrän jäljitelmiä, mikä kannusti peliteollisuuteen. Ketjulaukaus! ilmestyi ei-kaupallisena pelinä, ja sillä oli myös vaikutusta ja se määritti yhdessä Tetrisin kanssa genren suuntauksia seuraavien 20 vuoden aikana [2] .
Molemmat pelit haastavat pelaajan manipuloimaan elementtejä tiettyjen malliyhdistelmien ehtojen täyttämiseksi. Toisin sanoen pelaajan on tunnistettava ja luotava yhdistelmiä, ja tässä seuraavat pelimekaniikat erottuvat pelin suunnittelussa [2] :
Äärettömän ajatteluajan mekaniikka on moniselitteinen. Esimerkiksi Bejeweledin kehittäjien mukaan he päättivät poistaa ajastimen ja antaa pelaajan ajatella loputtomiin. Kun he esittelivät töitään julkaisijoille, monet olivat huolissaan siitä, että heidän mielestään peli olisi yksinkertainen eikä vaadi pelaajilta taitoja. Historiallisesti tällainen päätös on myös moniselitteinen, eikä sitä voida jäljittää. Eli ketjussa! Aikarajaa ei ollut, ja vuoden 1998 peli Collapse käytti samaa pelimekaniikkaa kuin Chain Shot! , mutta kehittäjät lisäsivät sinne ajastimen. Pidä myös Bejewelediä yhdistelmänä vuoden 1995 Panel de Pon -pelistäja Collapse , mutta ottamalla käyttöön ääretön harkinta-aika. Tämä konsepti ja sen valinta on pelisuunnittelijalle tärkeä siinä mielessä, että yleensä pelien tulee haastaa pelaaja, mutta casual-peleissä tätä mekaniikkaa muutetaan niin, että peli ei ole vaikea eikä rankaise virheistä liikaa [2] .
Pelimaailman esineiden manipulointitapojen kehitys on tuonut mukanaan useita pelimekaniikkoja, jotka eroavat genren ensimmäisistä protopeleistä. Yksi merkittävimmistä vaiheista oli vaihtomekaniikka (kun kaksi elementtiä vaihdetaan), joka ilmestyi Panel de Ponissa . Toinen merkittävä keksintö oli ammuntamekaanikko, joka ilmestyi vuoden 1989 peliin Plotting., mutta siitä tuli suositumpi Zuman käyttöönoton myötä vuonna 2004, jota seurasivat Luxor ja Tumblebugs . Historiallisesti genren eri pelit ovat omaksuneet erilaisia lähestymistapoja. Joten kirjassa Dr. Mariossa pelaajat hallitsivat putoavia elementtejä, kun taas Yoshi's Cookie -pelissä peli noudatti Chain Shotin periaatteita! [2] .
Vaikka Tetris oli erittäin suosittu, syksyn mekaniikka ja linjan täyttökriteerit eivät tulleet massiivisesti kopioituiksi myöhemmissä peleissä. Huomio siirtyi staattisiin kuvioihin, jotka perustuvat elementtien samanlaisiin ominaisuuksiin. Tämä selittyy sillä, että jälkimmäisessä tapauksessa pelaaja ei keskity enemmän putoamiseen tai fyysiseen liikkeeseen, vaan tarvittavien yhdistelmien löytämiseen. Samaan aikaan joissakin peleissä oli molemmat mekaniikat. Esimerkiksi vuoden 2005 pelissä High Seas uudet nappulat putoavat samaan aikaan, ja pelaaja voi siirtää elementtirivejä. Samaan aikaan käsitys tästä pelistä osoittautui epäselväksi: "kolme peräkkäin" -genren peleihin perehtyneet pelaajat keskittyivät yhdistelmien etsimiseen ja pitivät peliä Bejeweledin jatkona ; toiset kiinnittivät enemmän huomiota putoaviin elementteihin ja pitivät sitä Tetriksen muunnelmana [2] .
Tarve sovittaa tarvittava yhdistelmä muuttomahdollisuudelle osoittautui epäselväksi ja määräytyi pikemminkin kehittämisen tarkoituksen mukaan. Jos kaikki liikkeet sallittiin, se loi intensiivisemmän pelin. Jos tällaiset liikkeet ovat kiellettyjä, pelistä tulee strategisempi [2] .
Suunnitellessasi genren "kolme peräkkäin" pelejä kiinnitä huomiota seuraaviin ominaisuuksiin [2] :
Jim Stern selittää kohtalaista innovaatiota Jewel Quest -pelinsä suunnittelun ja kehittämisen aikana, toteaa, että peliin voidaan lisätä yksinkertaisia käsitteitä, kuten useita otteluita elementin poistamiseksi, pelikentän rajoittaminen ja pelilaudan vaihtaminen, tavoitteen muuttaminen tason suorittamiseksi. Lisäksi tällaisia yksinkertaisia käsitteitä voidaan yhdistää ja jakaa useille tasoille, jolloin voit lisätä tarinan peliin ja ylläpitää erilaisia grafiikoita [2] .
Tietokonepelien lajityypit | |
---|---|
Toiminta | |
Roolipeli |
|
strategia | |
Quest | |
Ajoneuvon simulaattori | |
elämän simulaattori | |
verkossa | |
Muut |