Virtuaali maailma

Virtuaalimaailma  on keinotekoisesti luotu maailma, joka on rakennettu ohjelmoinnilla ja perustuu tietokoneteknologiaan.

Virtuaalimaailmat on tarkoitettu käyttäjien ajanvietteeksi, ja nykymuodossaan ne ovat enemmän synonyymejä interaktiivisille 3D - virtuaaliympäristöille , jotka esitetään enimmäkseen moninpelien online-pelien muodossa , sekä yksittäisiä verkkosivustoja , joissa käyttäjät paljastavat itsensä käyttämällä omia nimi, lempinimi , valokuva tai avatar , - sen graafinen tai teksti (näkyy muille virtuaalimaailman käyttäjille ) esitys [1] . Avatarit kuvataan tai kuvataan yleensä tekstinä käyttämällä kaksi- tai kolmiulotteisuuttakaavioita; myös muut muodot ovat mahdollisia [2] , esimerkiksi sellaiset, jotka pystyvät välittämään tunto- ja ääniaistimuksia sekä hajuja. Useimmat virtuaalimaailmat ovat moninpelejä [3] , mutta on olemassa yksinpelipelejä, jotka sisältävät virtuaalimaailmoja ja joissa on NPC :t .

Käyttäjä pääsee tietokonesimuloituun maailmaan, josta havaintoärsykkeet välittyvät käyttäjälle, ja hän voi puolestaan ​​manipuloida simuloidun maailman elementtejä ja kokea siten tietyn asteisen uppoamisen [4] . Tällaiset simuloidut maailmat ja niiden lait voidaan ottaa todellisuus - tai fantasiamaailmoista . Esimerkkejä laeista: painovoima , topografia , liikkuminen , reaaliaikainen toiminta ja viestintä . Käyttäjien välinen viestintä voi vaihdella tekstistä, graafisista kuvakkeista, visuaalisista eleistä, äänestä ja harvoin kosketus- ja äänikomentoja käyttävistä muodoista.

Massiiviset moninpelit nettipelit (MMORPG) esittelevät laajan valikoiman maailmoja, mukaan lukien tieteiskirjallisuuteen , todelliseen maailmaan , supersankareihin , urheiluun , kauhuun ja historiallisiin tapahtumiin perustuvat. Tällaisten pelien yleisin muoto on fantasiamaailmat, kun taas todelliseen maailmaan perustuvat pelit ovat suhteellisen harvinaisia ​​[5] . Useimmat MMORPG:t sisältävät reaaliaikaista toimintaa ja viestintää . Pelaajat luovat hahmon, joka matkustaa rakennusten, kaupunkien ja maailmojen välillä liike- tai viihdetarkoituksiin. Pelaajien välinen viestintä voi olla tekstiä ja ääntä . Käytetty viestintämuoto voi vaikuttaa merkittävästi pelaajien pelikokemukseen [6] .

Virtuaalimaailmat eivät rajoitu peleihin, vaan esityksen välittömästä asteesta riippuen ne voivat sisältää tietokonekonferensseja ja tekstikeskusteluja . Tunteiden tai ilmeiden näyttämiseen keskustelukumppaneille käytetään hymiöitä , jotka ovat usein merkkiyhdistelmiä. Ekonomisti Edward Castronova on väittänyt, että "synteettiset maailmat" on paras termi sellaisille kyberavaruuksille, mutta sitä ei ole koskaan käytetty.

Historia

Virtuaalimaailmojen käsite ilmestyi paljon aikaisemmin kuin nykyaikaiset tietokoneet. Kuvaaja Morton Heilig keksi vuonna 1957 Sensoraman , laitteen, joka on suunniteltu stimuloimaan katsojan näkö-, ääni-, tasapaino-, haju- ja jopa kosketusaistia (tuulen läpi) ja siten luomaan täydellisen uppoamisen vaikutelman teatterituotantoon [7] . Varhaisimpia tietokoneilla toteutettuja virtuaalimaailmoja olivat virtuaalitodellisuussimulaattorit , kuten Ivan Sutherlandin keksintö . Tällaiset laitteet koostuivat isoista kuulokkeista ja muista kosketussyöttölaitteista. Nykyaikaiset virtuaalimaailmat, erityisesti monen käyttäjän verkkoympäristöt, syntyivät pääasiassa pelialan kehityksen vaikutuksesta [8] , edellä mainituista tutkimuksista huolimatta. Klassinen virtuaalitodellisuuden aistisimulaatio perustuu ihmisen havaintojärjestelmän huijaamiseen virtuaaliympäristöön uppoutumaan, kun taas virtuaalimaailmat luottavat yleensä henkisesti ja emotionaalisesti mukaansatempaavaan sisältöön, joka luo mukaansatempaavan kokemuksen.

Vuonna 1974 kehitetty Maze War oli ensimmäinen online-moninpeli. Se esitteli ensin online-pelaajat "silmämuna-avatareina, jotka jahtaavat toisiaan sokkelossa" [9] . Peli ilmestyi ARPANETiin , edistyneen tutkimusprojektien virastoverkostoon, joka on Internetin edelläkävijä ja jota Yhdysvaltain puolustusministeriö rahoitti yliopistoissa ja tutkimuslaboratorioissa käytettäväksi. Aluksi sitä voitiin toistaa vain Imlacilla , koska se oli suunniteltu erityisesti tätä tietokonetta varten. Ensimmäiset Internetissä esitellyt virtuaalimaailmat olivat yhteisöjä ja chat-huoneita, joita kutsutaan MUDiksi ja MUSHiksi. Ensimmäinen versio, joka tunnetaan nimellä MUD 1, julkaistiin vuonna 1978. Lyhenne merkitsi alun perin sanoista Multiplayer Dungeon , mutta myöhemmin se tarkoitti myös Multiplayer Dimension ja Multiplayer Domain . MUD on virtuaalimaailma, jossa monet pelaajat ovat vuorovaikutuksessa reaaliajassa. Varhaiset versiot olivat tekstipohjaisia, tarjosivat vain rajoitetun graafisen esityksen ja käyttivät usein komentorivikäyttöliittymää [10] . Käyttäjät olivat vuorovaikutuksessa rooli- tai kilpailupeleissä kirjoittamalla komentoja ja saattoivat lukea kuvauksen pelin todellisuudesta ja muista pelaajista. Tällaiset varhaiset maailmat aloittivat MUD-perinnön, joka johti lopulta massiivisiin monen pelaajan online-roolipeleihin, jotka tunnetaan paremmin nimellä MMORPG , roolipelien genre, jossa suuri määrä pelaajia on vuorovaikutuksessa virtuaalimaailmassa.

Jotkut virtuaalimaailman prototyypit olivat 2D-chat-ympäristöjä , joissa käyttäjät loivat omat avatarinsa; interaktiiviset yhteisöt CompuServen virtuaalisen maailman kanssa ; koulutusverkot ja tietokonegrafiikkaprojekti lapsille ( Cityspace ); ja 2D -yhteisövetoinen virtuaalimaailma ( The Palace ). Ensimmäinen virtuaalinen verkkomaailma ilmestyi Habitat -pelissä, jonka LucasFilm Games kehitti vuonna 1987 Commodore 64 -tietokoneelle ja joka toimii Quantum Link -palveluntarjoajan ( America Onlinen edeltäjä ) kautta [11] .

Vuonna 1996 Helsingin kaupunki lanseerasi yhdessä Helsingin Puhelinyhtiön kanssa (Alkaen Elisa-konsernista) Internetiin ns. ensimmäisen virtuaalisen 3D-kuvan, joka on suunniteltu koko kaupungin näyttämiseen. Virtuaali Helsinki -projekti nimettiin lopulta Helsinki Arena 2000 -projektiksi ja kaupungin osia modernissa ja historiallisessa kontekstissa esitettiin 3D:nä.

Vuonna 1999 lanseerattiin Whyville.net , ensimmäinen erityisesti lapsille suunniteltu virtuaalimaailma, jossa on pelipohjainen oppimispohja ja yksi varhaisimmista virtuaalivaluuttaan perustuvista talouksista [12] . Pian sen jälkeen, vuonna 2000, julkaistiin online-peli Habbo , joka on isometrinen hotelli, jolla on mahdollisuus luoda huoneita ja josta tuli pian yksi suosituimmista virtuaalimaailmoista miljoonien käyttäjien kanssa ympäri maailmaa [13] .

Virtuaalimaailman käsitteet

"Virtuaalimaailman" käsitteelle on annettu useita määritelmiä:

Virtuaalimaailmalle ei ole yleisesti hyväksyttyä määritelmää, mutta he kaikki olettavat, että maailman on oltava kestävä; toisin sanoen maailman on oltava olemassa myös sen jälkeen, kun käyttäjä lähtee maailmasta, ja käyttäjän maailmaan tekemät muutokset on tallennettava. Koska vuorovaikutus muiden osallistujien kanssa on reaaliaikaista, ajallista johdonmukaisuutta ei aina ylläpidetä verkossa virtuaalimaailmoissa. Esimerkiksi aika EverQuestissa kuluu nopeammin kuin todellisessa maailmassa, vaikka peliajan kuvaamiseen käytetään samaa kalenteria ja aikayksiköitä. Koska virtuaalimaailma on yleinen termi, virtuaaliympäristö tukee erilaisia ​​pelitasoja ja -tyyppejä, kuten:

Virtuaalimaailmojen toiminnot eivät rajoitu viihteeseen, vaan niin sanotut virtuaalimaailmat ovat saamassa yhä enemmän suosiota. Nämä ovat kolmiulotteiseen avaruuteen perustuvia alustoja, joiden käyttäjinä ovat yritykset, jotka haluavat rakentaa verkkotoimiston tehokkaampaan liiketoimintaan.

Virtuaalisen yritysmaailman käyttäjät tai asukkaat voivat paitsi leikkiä keskenään, myös luoda ja myydä tavaroita tai palveluita. Nykyään yhä useammat ihmiset työskentelevät tavallisten toimistojen ulkopuolella, eivät noudata säännöllistä aikataulua ja heillä on vähän tai ei ollenkaan yhteyttä kollegoihinsa. Siksi ympäristössä, jossa työntekijät ovat hajallaan, joukkueen luomiseen, läheisten työsuhteiden luomiseen ja yhteisen yrityskulttuurin ylläpitämiseen, virtuaalinen liiketoimintatodellisuus voi olla erittäin hyödyllinen.

Nykyään on monia alustoja, joille yritykset voivat rakentaa verkkotoimistonsa ja kuinka käyttää sitä todellisessa maailmassa.


Taloustiede

Pelaajien toiminta määrittelee virtuaalimaailman taloudelliset olosuhteet, kun taas tekijät hallitsevat taloutta pitkälti koodatun kaupankäyntimekaniikan avulla. Talous syntyy niiden valintojen seurauksena, joita pelaajat tekevät todellisten ja virtuaalisten resurssien, kuten ajan tai valuutan, niukkuuden edessä [17] . Osallistujilla on rajallinen aika virtuaalimaailmassa, aivan kuten todellisessa maailmassa, joka heidän on jaettava tehtäviin, kuten resurssien keräämiseen, kaupankäyntitaitojen harjoittelemiseen tai vähemmän tuottavaan peliin osallistumiseen [18] . Heidän vuorovaikutuksessaan virtuaalimaailman kanssa tekemät valinnat sekä kaupankäynnin ja varallisuuden hankkimisen mekaniikka sanelevat tavaroiden suhteellisen arvon taloudessa. Virtuaalimaailmojen taloutta ohjaavat yleensä pelin sisäiset tarpeet, kuten laitteet, ruoka tai kauppatavarat. Virtuaalitaloudet, kuten Second Lifen , ovat kuitenkin lähes kokonaan pelaajien luomia, eikä niillä ole juurikaan yhteyttä pelin tarpeisiin. Vaikka reaalitalouden vaikutus virtuaalimaailman talouteen on kyseenalainen, virtuaalimaailmojen käyttäjät reagoivat taloudellisiin kannustimiin (kuten kysynnän ja tarjonnan lakiin) samalla tavalla kuin ihmiset fyysisessä maailmassa [19] . Fyysisen maailman ja virtuaalimaailman taloustieteen tapahtumien välillä on usein korrelaatio, kuten toisen maailmansodan sotavankien päätös hyväksyä savukkeet valuutaksi ja kivien ottaminen valuutaksi Diablo II :ssa [18] .

Virtuaalitaloudessa esineiden arvo liittyy yleensä niiden käyttökelpoisuuteen ja niiden saamisen vaikeuteen. Reaalimaailman resurssien (aika, jäsenmaksut jne.) sijoittaminen vaurauden hankkimiseen virtuaalitaloudessa voi luoda todellista arvoa virtuaalisille objekteille [8] . Tämä todellinen arvo käy ilmi käymällä kauppaa virtuaalituotteista online-markkinapaikoilla, kuten eBayssa , IGE :ssä , oikealla rahalla [20] [21] . Joissakin oikeudenkäynneissä on jopa tunnustettu virtuaalisen omaisuuden arvo ja kumottu pakollinen lisenssisopimus , jota monet ohjelmistoyritykset käyttävät todetakseen, että virtuaaliomaisuudella ei ole arvoa ja/tai että virtuaalimaailman käyttäjillä ei ole laillisia oikeuksia sen omaisuuteen [22 ] [ 23] .

Nykyään virtuaalimaailmojen takana on kasvamassa toissijainen toimiala, joka koostuu sosiaalisista verkostoista, verkkosivustoista ja muista projekteista, jotka on omistettu kokonaan virtuaalimaailman yhteisöille ja pelaajille. Erikoissivustot, kuten GamerDNA , Koinup ja muut, jotka toimivat virtuaalimaailman käyttäjien sosiaalisina verkostoina , kohtaavat tärkeitä ongelmia, kuten avatartietojen siirrettävyyden monissa virtuaalimaailmoissa ja MMORPG :issä .

Virtuaalimaailmat tarjoavat mainostajille mahdollisuuden virtuaaliseen mainontaan, kuten pelin sisäiseen mainontaan , joka löytyy monista videopeleistä.

Maantiede

Virtuaalimaailmojen maantiede voi vaihdella suuresti, sillä maantieteen ja tilan rooli on tärkeä suunnittelukomponentti, jota virtuaalimaailman kehittäjät voivat hallita ja joita voivat muuttaa [18] . Virtuaalimaailmat ovat ainakin pinnallisesti kolmiulotteisen avaruuden digitaalisia esiintymiä . Tämän seurauksena maantiedettä koskevat keskustelut virtuaalisissa maailmoissa (kuten World of Warcraft ) pyörivät usein "spatiaalisten kertomusten" ympärillä, joissa pelaajat seuraavat sankarin polkua tarinan kautta [24] . Fantasiapaikkojen luominen on myös toistuva teema virtuaalimaailmojen maantieteellisessä tutkimisessa, vaikka on mahdollista, että jotkut virtuaalimaailmojen käyttäjät jättävät usein huomioimatta fantasiamaailman paikkojen yksityiskohdat voidakseen suorittaa pelin perustehtäviä tehokkaammin. , kuten hirviöiden tappaminen [25] . Joidenkin maailmojen maantieteellinen komponentti voi kuitenkin olla vain maantieteellinen kuori ytimen ei-avaruusrakenteen päällä. Esimerkiksi maantieteelliset rajoitukset, jotka kehittäjät asettavat käyttäjille heidän etsiessään kohteita, voidaan poistaa, kun he myyvät kohteita maantieteellisesti rajoitetussa huutokauppakeskuksessa . Tällä tavalla virtuaalimaailmat voivat tarjota välähdyksen siitä, miltä fyysisen maailman tuleva talousmaantiede näyttää, kun yhä useammat tavarat muuttuvat digitaalisiksi [18] .

Tutkimus

Virtuaalitilat voivat palvella erilaisia ​​tutkimus- ja koulutustarkoituksia ja olla hyödyllisiä ihmisen käyttäytymisen tutkimisessa [26] . Todelliset ja virtuaaliset persoonallisuudet eroavat toisistaan, mutta ovat kuitenkin merkittävästi sukua, millä on lukuisia seurauksia itsehallinnan , itsensä kehittämisen ja muiden persoonallisuuden teorioiden teorioihin [27] . Lisäksi paniikkia ja agorafobiaa on tutkittu virtuaalimaailmassa [28] . Koska erityisesti pienten lasten osallistuminen virtuaalimaailmoihin on laajaa, virtuaalimaailman sosiaaliseen, kasvatukselliseen ja jopa emotionaaliseen vaikutukseen lapsiin liittyvä tutkimus on lisääntynyt jatkuvasti. Esimerkiksi MacArthur Foundation on rahoittanut tutkimusta virtuaalimaailmoista, kuten siitä, kuinka nuoret oppivat ja jakavat tietoa lisääntymisterveydestä [29] . Laajempi joukko tutkimuksia on myös julkaistu Whyville.net- virtuaalimaailman lasten sosiaalisesta ja poliittisesta käytöstä [30] .

Muut aikuisikään suuntautuneet tutkimukset tutkivat virtuaalimaailman käyttäjien tunteita. Monet käyttäjät etsivät pako- tai mukavuusaluetta tullessaan näihin virtuaalimaailmoihin sekä hyväksynnän ja vapauden tunnetta. Virtuaalimaailmat antavat käyttäjille mahdollisuuden tutkia vapaasti monia persoonallisuutensa puolia tavoilla, jotka eivät ole heidän käytettävissään tosielämässä [31] . Käyttäjät eivät kuitenkaan välttämättä pysty käyttämään näitä uusia tietoja virtuaalimaailman ulkopuolella. Näin virtuaalimaailmat muodostavat riippuvuuden virtuaalielämään, mikä aiheuttaa ongelmia kommunikoinnissa muiden ihmisten kanssa ja emotionaalisessa selviytymisessä todellisessa elämässä. Yhtenä syynä tähän voidaan pitää virtuaalimaailman anonymiteettiä . Sen avulla ihminen voi olla vapaa sosiaalisista normeista, perheen paineista tai odotuksista, joita hän saattaa kohdata henkilökohtaisessa elämässään [31] . Avatar-ihminen kokee eskapismin kokemuksen, kuten huumeiden tai alkoholin käytön tunnottamiseen tai kivun taakse piiloutumiseen. Avatar ei ole enää yksinkertainen työkalu tai mekanismi, jota manipuloidaan kyberavaruudessa . Sen sijaan siitä on tullut yksilölle silta fyysisen ja virtuaalisen maailman välillä, kanava, jonka kautta voi ilmaista itseään muiden joukossa [32] . Avatarista tulee henkilön alter ego ; ajoneuvo, johon henkilö turvautuu ollakseen olemassa muiden samaa tyydytystä etsivien joukossa. Viime kädessä virtuaalimaailmat ovat minne ihmiset menevät, kun tosielämästä tulee sietämätöntä tai tylsää. Vaikka tosielämässä ihmiset häpeävät ilmaista todellista mielipiteensä, se on helpompaa tehdä Internetissä, koska heidän ei koskaan tarvitse tavata keskustelukumppaneita [33] . Näin ollen virtuaalimaailmoihin meneminen on pohjimmiltaan psykologista pakopaikkaa.

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Cook, AD (2009). Tutkimus sosiaalisen läsnäolon ilmenemismuodoista ja merkityksestä monen käyttäjän virtuaaliympäristössä. Saatavilla verkossa Arkistoitu 6. heinäkuuta 2011 Wayback Machinessa
  2. Biocca & Levy, 1995 , s. 40-44.
  3. ↑ 12 Bell, MW (2008) . Kohti "virtuaalisten maailmojen" määritelmää. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Saatavilla verkossa arkistoitu 25. helmikuuta 2021 Wayback Machinessa
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Verkotetut virtuaaliympäristöt: suunnittelu ja toteutus . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. MMORPG - peliluettelo  . MMORPG.com. Haettu 30. toukokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. toukokuuta 2020.
  6. Äänichat voi todella tappaa mielialan WoWissa . web.archive.org (17. heinäkuuta 2012). Käyttöönottopäivä: 30.5.2020.
  7. Virtuaalimaailma | Tietotekniikan johtajuus . web.archive.org (20. tammikuuta 2012). Käyttöönottopäivä: 30.5.2020.
  8. ↑ 1 2 Edward Castronova. Synteettiset maailmat: verkkopelien liiketoiminta ja kulttuuri . - Chicago: University of Chicago Press, 2005. - 350 s.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (7.11.2004) . www.digibarn.com Haettu 30. toukokuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 31. maaliskuuta 2022.
  10. 3D-virtuaalimaailmat . web.archive.org (13. marraskuuta 2005). Käyttöönottopäivä: 30.5.2020.
  11. Robert Rossney. Metaworlds  (englanniksi)  // Wired  : aikakauslehti. - 1.6.1996. — ISSN 1059-1028 . Arkistoitu alkuperäisestä 4.6.2020.
  12. Los Angeles Times: sarjakuvahuulet, virtuaalimuoti ja fysiikka . www.whyville.net. Haettu 4. kesäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2022.
  13. ↑ Sulake: 15 vuotta Habbo-hotellia  . GamesIndustry.biz. Haettu 4. kesäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 8. marraskuuta 2020.
  14. Bartle, Richard (2010). "MUDista MMORPG:ihin: Virtuaalisten maailmojen historia". Kansainvälinen Internet-tutkimuksen käsikirja . Springer. s. 23–39. ISBN978-1-4020-9788-1.
  15. Girvan, Carina (2013), Mikä on virtuaalimaailma? Määritelmä ja luokittelu , Dublin, Irlanti: Tietojenkäsittelytieteen ja tilastotieteen koulu (SCSS) Trinity College Dublinissa
  16. Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "Second Lifen satumaa: virtuaalisista sosiaalisista maailmoista ja niiden käytöstä". Business Horizons, s. 52
  17. ↑ Synteettiset maailmat : verkkopelien liiketoiminta ja kulttuuri : Castronova, Edward : Ilmainen lataus, lainaus ja suoratoisto  . Internet-arkisto . Haettu: 31.7.2020.
  18. ↑ 1 2 3 4 Edward Heath Robinson. Virtuaalimaailmojen aspatiaalinen taloustiede  (englanti)  // Journal for Virtual Worlds Research. – 19.1.2014. — Voi. 7 , iss. 1 . — ISSN 1941-8477 . doi : 10.4101 /jvwr.v7i1.7088 . Arkistoitu alkuperäisestä 23. heinäkuuta 2020.
  19. Castronova, Edward, et ai. "Kysyntälain testi virtuaalimaailmassa: Petri-maljan tutkiminen." Löytöjä pelaamisesta ja tietokonevälitteisistä simulaatioista: uudet monitieteiset sovellukset (2011): 301.
  20. PlayerUp-tilien markkinapaikka. Player 2 Playerin suojattu alusta.  (englanniksi) . PlayerUp-tilin markkinapaikka. Player 2 Playerin suojattu alusta. . Haettu 31. heinäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 21. elokuuta 2020.
  21. Julian Dibbell. Erittäin rikkaan verkkopeliimperiumin taantuminen ja kaatuminen  (englanniksi)  // Wired  : -lehti. – 24.11.2008 — ISSN 1059-1028 . Arkistoitu alkuperäisestä 27. helmikuuta 2018.
  22. Teknologiauutiset  . _ CNET . Haettu 31. heinäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. kesäkuuta 2020.
  23. World Of Warcraft Playerin haastama IGE | The Escapist  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . v1.escapistmagazine.com . Haettu 31. heinäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2020.
  24. Krzywinska, Tanya (2006). "Veriviikate, festivaalit, seikkailut ja taustatarinat". Pelit ja kulttuuri . 1 (4): 383–396.
  25. Alex Golub. Oleminen maailmassa (Warcraftin): Raiding, realismi ja tiedon tuottaminen massiivisessa moninpelissä  //  Anthropological Quarterly. - 2010-03-04. — Voi. 83 , iss. 1 . - s. 17-45 . — ISSN 1534-1518 . doi : 10.1353 / anq.0.0110 . Arkistoitu alkuperäisestä 25. tammikuuta 2021.
  26. Bloomfield, Robert J. (2007). "Worlds for Study: Kutsu - Virtuaalimaailmat reaalimaailman liiketoiminnan opiskeluun (ja lakiin, politiikkaan, sosiologiaan ja....)".
  27. Wayback Machine . web.archive.org (2. kesäkuuta 2010). Haettu: 31.7.2020.
  28. Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). "Paniikki ja agorafobia virtuaalimaailmassa". Kyberpsykologia ja käyttäytyminen . 5 (3): 197–202.
  29. Valokeilassa DML | Thomas & Kafai: Tweens ja lisääntymisterveys virtuaalimaailmoissa . web.archive.org (23. kesäkuuta 2009). Haettu: 31.7.2020.
  30. Kafai, Yasmin B. Yhdistetty leikki: Tweens virtuaalimaailmassa . - ISBN 978-0-262-31784-9 , 0-262-31784-2, 978-0-262-01993-4, 0-262-01993-0.
  31. ↑ 1 2 Indalecio, Tina. Psykologia tänään. Kuinka suuri osa yksilön virtuaalisesta identiteetistä on todella - aitoa? Identiteetin tutkiminen virtuaalimaailmassa – oletko se todella sinä? 1991–2012 Sussex Publishers, LLC. 30. huhtikuuta 2010
  32. McCreery, Michael Patrick. UNLV-yliopistokirjastot. Nevadan yliopisto, Las Vegas. "Persoonallisuus, läsnäolo ja virtuaalinen itse: viiden tekijän mallilähestymistapa käyttäytymisanalyysiin virtuaaliympäristössä". 2010.
  33. Toronto, Ellen (2009). "Aika poissa mielessä: Dissosiaatio virtuaalimaailmassa" (PDF). Psykoanalyyttinen psykologia . 26 (2):117–133.

Kirjallisuus