Peliohjain

Pelikonsoli (gamepad - englantilainen  peliohjain  , joypad - englantilainen joypad )  - peliohjaintyyppi . Se on kaukosäädin, jota pidetään kahdella kädellä, sen säätimiä ohjataan peukaloilla (nykyaikaisissa peliohjaimissa käytetään usein myös etu- ja keskisormea).

Peliohjaimet tarjoavat vuorovaikutusta soittimen ja pelikonsolin välillä . Peliohjaimia käytetään myös henkilökohtaisissa tietokoneissa niitä tukevissa peleissä, ja ne korvaavat pelaajan näppäimistön (tavallinen tai peli ) ja hiiren . Peliohjaimen vakioversio on seuraava: vasemman käden alla ovat suuntapainikkeet (eteen-taakse-vasen-oikea), oikean käden alla toimintapainikkeet (hyppy, ammu).

Monet nykyaikaiset ohjaimet käyttävät analogisia sauvoja suuntapainikkeiden yhteydessä . Tämä ratkaisu esiteltiin ensimmäisen kerran Emerson Arcadia 2001 -ohjaimessa , mutta saavutti suosion pelaajien keskuudessa vasta Nintendo 64- , Sony PlayStation- ja Sega Saturn -konsolien ilmestymisen jälkeen .

Säätimet

Yleisesti käytetty

Valinnainen

Atari

Atari 2600

Yksi ensimmäisistä peliohjaimista oli Atarin joystick . Se oli tehty sopimaan täydellisesti käteen, ja hallinta oli mahdollisimman yksinkertaista, vain painikkeella ja kepillä. Ohjaussauva toimitettiin konsolin mukana, enintään neljä peliohjainta voitiin kytkeä.

Atari 5200: Hauras ja hankala

Atari 5200 -ohjainsauvaa pidetään yhtenä huonoimmista ohjaussauvista yleensä, siinä oli melkein kaikki huonoa, ohjaus, kokoonpano ja ergonomia. Rikkoutui nopeasti ja oli kallis. Ohjaimet ovat monimutkaisia, painikkeita oli paljon, hauraan sauvan ja sivupainikkeiden lisäksi oli myös painikkeita 0 - 9. Ergonomia on aika huono, vaikka mitä luurilla varustetulta puhelimelta voi odottaa?

Atari 7800

Luodakseen peliohjaimen Atari 7800 : lle Atari seurasi Nintendoa ja Segaa , ja Atari 7800 -peliohjain näytti japanilaisten yritysten peliohjaimelta. Siinä oli myös kaksi painiketta A ja B (1 ja 2) sekä D-pad, vaikka käynnistys- ja valintapainikkeita ei ollutkaan. Se näytti hyvältä, ei ollut vaikutelmaa, että se hajoaisi kuukauden käytön jälkeen.

Atari Jaguar: Joystick-kortit ja huono ergonomia

Atari Jaguarin luojat ajattelivat, että Panasonicin , Segan ja Nintendon peliohjainten painikkeet eivät riittäneet pelaajille, ja he tekivät lisäpaneelin painikkeilla, joihin he asettivat kortit, niitä tarvittiin lisähallintaan ja jokaisessa pelissä oli omansa. kortit. Totta, he käyttivät liikaa aikaa korteille ja unohtivat ergonomian kokonaan, suurissa käsissä se makasi täydellisesti, mutta pienissä käsissä se makasi huonosti. Ohjaukseen osallistuivat yllämainittujen korttien lisäksi ABC- ja ristipainikkeet, sekä Start- ja Select-painikkeet ilmestyivät.

Nintendo

NES: D-pad

Ulkoisesti NES ( Nintendo Entertainment System ) -ohjain muistutti tiiliä. Tekninen toteutus oli yhtä yksinkertainen kuin sen muoto. Kaksi toimintopainiketta (A ja B), Start- ja Select-painikkeet ja lopuksi D-pad. Napin muoto oli patentoitu, ja se oli muunnos Milton Bradleyn Cosmic Hunter Dpadista. Sitä käytettiin ensimmäisen kerran Nintendo Game and Watch -sarjan taskupeleissä (Neuvostoliitossa Electronics-sarjasta tuli pelien analogi : Hockey, Cheerful Cook, Secrets of the Ocean, Autoslalom, No, odota hetki!). NES-aikakauden loppupuolella, ennen AV Famicomin ja NES2:n julkaisua, "tiili" muuttui "koiran luuksi", joka muistutti tulevan Super Nintendo -ohjaimen muotoa .

Famicomin ohjaimet erosivat NES:stä erilaisella rakenteella . Toisessa ohjaimessa oli käynnistys- ja valintapainikkeiden sijaan mikrofoni, jota käytettiin vain muutamissa peleissä. Lisäksi ohjaimia ei voitu irrottaa konsolista.

NEC PC-88 , NEC PC-98 ja joidenkin muiden tietokoneiden peliohjaimet olivat samankaltaisia ​​ohjaimia .

Super Nintendo Entertainment System (SNES): Lisäpainikkeiden käyttöönotto

Pyöreämpi koiranluun muoto, X- ja Y-painikkeet (vanhojen A- ja B-painikkeiden lisäksi) timanttikuvioituina sekä L- ja R-apunäppäimet etusormien alla (koska ne sisältyvät monien muiden ohjaimien kokoonpanoon ) kaikkien Super Nintendon peliohjainten edessä . Tiedetään, että Pohjois-Amerikan manipulaattorin versio eroaa Japanin tai Euroopan versiosta. Kun jälkimmäisen A-, B-, X- ja Y-painikkeet olivat kupera muotoisia ja maalattu eri väreillä, amerikkalaisessa versiossa samat painikkeet olivat koveria ja rajoitettu kahteen väriin: purppura (A, B) ja lila (X). , Y).

Virtual Boy: Dual D-pad

Nintendo esitteli erittäin mielenkiintoisen peliohjainkehityksen Virtual Boy -konsoliin . Parallaksiefektiä käyttämällä kolmiulotteisen kuvan uskottavimman toiston saavuttamiseksi litteällä näytöllä konsolissa oli erityinen ohjain, joka sisälsi kaksi liikesuuntapainiketta - D-pad . Toinen heistä vastasi kohteen pyörittämisestä akselinsa ympäri ja lisätoimista, toinen liikkeestä tasoa pitkin. Samanlaista kaksoisohjauksen periaatetta käytettiin myöhemmin kuudennen sukupolven konsolien analogisilla tikuilla varustetuissa manipulaattoreissa ja erityisesti GameCube -järjestelmässä .

Nintendo 64: Ensimmäinen analoginen tikku

Analogisten tikkujen ja D-padin samanaikainen käyttö tuli saataville Nintendo 64 -konsolissa . Järjestelmän peliohjaimessa oli tavalliset painikkeet A, B, L ja R sekä liipaisin takana. Neljä painiketta, jotka on yhdistetty "C"-merkin alle, vastasi virtuaalikameran sijainnin ohjaamisesta peleissä. Lisäksi ohjain tarjosi mahdollisuuden käyttää lisälaitteita, jotka laajentavat sen toiminnallisia ominaisuuksia. Näitä ovat peliohjaimen tärinästä vastaava Rumble Pak , muistikortti pelien tallentamiseen ja mikrofoni.

Ohjain muotoiltiin epätavallisen kolmijalan muotoon, mikä mahdollistaa sen pitämisen kolmella eri tavalla. Yleisin on vasen käsi keskipiikissä, sen peukalo ohjaa analogista sauvaa, etusormi pitää "Fire / Trigger" -painiketta. Oikeassa kädessä on oikea piikki ja se on vastuussa peliohjaimen etupuolella olevista pääpainikkeista sekä R-painikkeesta.

Kuitenkin itse analoginen tikku meni usein rikki ja epäonnistui. Siksi Nintendon ensimmäinen yritys ottaa käyttöön analogiset tikut oli valitettava.

GameCube: Kaksi analogista tikkua ja langaton ohjain

Näyttää siltä, ​​​​että Nintendo GameCube -peliohjain otti jotain kaikista yhtiön aikaisemmista peliohjaimista: Nintendo 64 :n tikkuja, Virtual Boyn kahvat ja Super Nintendon neljä painiketta . Ohjaukseen kuului kaksi analogista sauvaa, D-pad ja neljä pääpainiketta etupuolella. Tärkeitä innovaatioita olivat L- ja R-painikkeet, joiden herkkyys oli nyt kasvanut ja hiljainen napsahdus osoitti niiden täydestä painalluksesta, sekä R-näppäimen yläpuolella oleva Z-painike.

Myöhemmin Nintendo esitteli Atari Wireless RF -ohjaimien Wavebirdin, langattoman manipulaattorin, joka käytti parannettua RF-tekniikkaa (eli eliminoi matalataajuisten häiriöiden mahdollisen vaikutuksen laitteen toimintaan). Wavebird erosi edellisestä peliohjaimen mallista tärinän puuttuessa käytön aikana (mikä mahdollisti akun säästämisen). Keskimäärin kaksi AA-virtalähdettä riitti noin 100 pelitunnille.

DS: Kosketusnäyttö


Nintendo DS ei ollut ensimmäinen konsoli, jossa oli kosketusnäyttö, sillä Game.com oli ensimmäinen tällainen pelijärjestelmä , vaikka se oli herkkä ja yksivärinen kuten alkuperäinen Gameboy . Tämä koskee sekä ohjaimia että kosketusnäytön käyttöä videopelijärjestelmissä yleensä. Mutta tietysti konsoli on yksi selkeimmistä esimerkeistä tällaisesta ratkaisusta. Nintendo on yhdistänyt kosketusnäytön tavallisiin ohjauspainikkeisiin, ja kynän (kynän) avulla käyttäjä saa mahdollisuuden vaihtoehtoiseen ohjaukseen.

Wii: Uusi ohjaintyyppi

Wii - ohjaimessa on muihin verrattuna epätavallisia ominaisuuksia. Ulkonäöltään se näyttää enemmän tavallisen television kaukosäätimeltä (virallisesti sen nimi on Wii Remote) ja sisältää useita ominaisuuksia, joista merkittävimmät ovat liike- ja asentotunnistin, jonka avulla järjestelmä tunnistaa liikkeet pitkin. kaikki koordinaattiakselit, mukaan lukien kierto.

Ohjain on monitoiminen ja tarjoaa mahdollisuuden liittää erilaisia ​​lisälaitteita. Toisella kädellä käytettäväksi analoginen tikku esitetään erillisenä laitteena ja siinä on kaksi liipaisinta. Samalla julkistettiin sovellus perinteisen ohjaimen muodossa, joka ei toimi vain "klassisen ohjaimen" alitutkimuksena, vaan mahdollistaa myös Virtual Console -palvelun käytön. Tavalliset Start- ja Select-painikkeet on korvattu -, koti- ja +-painikkeilla.

Wii U: Kosketusnäyttöohjain

Nintendo -konsolin pääominaisuus oli kosketusnäytöllä varustettu peliohjain, se näytti lisätietoja tai yksinkertaisesti lähetti kuvan televisiosta. Itse asiassa Wii U :sta tuli Nintendo 3DS: n kotiversio tämän ohjaimen kautta . Peliohjaimessa oli kaikki tavalliset painikkeet, kuten ABXY, Start, Select, D-pad, triggerit ja vaihdot, ja sitä voitiin käyttää myös television kaukosäätimenä, mikä oli erittäin kätevää. Mutta peliohjaimen vahvuuksista huolimatta hänellä oli iso ongelma, tämä on akku, se kesti vain 2 tuntia aktiivista peliä. Peliohjain oli kuitenkin mielenkiintoinen, vaikka se muistutti Nintendo 3DS: ää . Myöhemmin samanlainen idea tuli amerikkalaisen Nvidian Shield Portablelta , mutta siellä lähetettiin vain pelejä PC:ltä.

JoyCon

Vuonna 2017 ilmestyi uudenlainen ohjain. Nintendo on kehittänyt Nintendo Switch -hybridikonsoliinsa . Se koostuu kahdesta laitteesta vasemmalle ja oikealle. Jokaisessa Joy-Conissa on kaksi analogista sauvaa ja neljä painiketta ja kaksi ei-analogista liipaisinta (yhden henkilön tilassa vasemman Joy-Conin painikkeita käytetään D-padina). Jokaisessa ohjaimessa on gyroskooppi ja kiihtyvyysanturi sekä "älykäs" tärinämoottori, joka ei voi vain täristä, vaan myös simuloida esineiden liikettä laitteen sisällä. Oikeassa Joy-Conissa on infrapunakamera, joka havaitsee lähellä olevien kohteiden etäisyyden, muodon ja liikkeen. Tätä ominaisuutta tukevat tietyt pelit. Ohjain pystyy esimerkiksi määrittämään etäisyyden pelaajan käteen ja jopa tunnistamaan hänen eleensä: kiven, saksien tai paperin. Ohjaimella on useita käyttötarkoituksia: ne voidaan liittää pääkonsoliin tai irrottaa ja käyttää langattomasti, tai voit liittää jokaisen Joy-Conin erityiseen pidikkeeseen (Joy-Con Grip Controller), mikä saa ohjaimet näyttämään klassisemmalta peliohjaimelta. Katso. Pelistä riippuen voit käyttää ohjainpuolikkaita erillisinä laitteina.

Sega

Sega Master System

Master System -peliohjaimet näyttävät samanlaisilta kuin NES - ohjain , mutta toisin kuin siitä, D-pad on muotoiltu neliön muotoiseksi ristin sijaan. Käynnistys- ja valintapainikkeita ei ole ollenkaan. Kaksi toimintopainiketta on numeroitu "1" ja "2". Tässä tapauksessa "1" kopioi "Käynnistä"-painikkeen. Master Systemin pelit siirtyivät taukotilaan vain painamalla konsolin kotelossa olevaa erikoispainiketta.

Useissa varhaisissa ohjaimissa oli D-padin keskelle sisäänrakennettu pieni lisäys, jota painettaessa peliohjaimesta tuli ohjaussauvamainen tunnelma. Järjestelmän tavallinen peliohjain julkaistiin myöhemmin. Toisin kuin Nintendo , Sega käytti ohjaimissaan DE-9 Universal Connection -yhteyttä , mikä mahdollisti näiden peliohjainten käytön muissa pelijärjestelmissä.

Sega Genesis/Mega Drive

Jo Mega Drive / Genesisissä ohjaimessa oli kahdeksansuuntainen D-pad , käynnistyspainike ja kolme toimintapainiketta. Kolme painiketta riitti varhaisiin arcade-peleihin, kuten Golden Axe . Kuitenkin "taistelupelien" ilmestyminen oli syy ohjaimen kuuden painikkeen version julkaisemiseen.

Kooltaan huomattavasti pienempi, siinä oli kolme lisäpainiketta päärivin yläpuolella (ns. Street Fighter -asettelu) sekä Mode-painike oikean etusormen alla. Sen tarve johtui siitä, että jotkut pelit eivät olleet yhteensopivia uuden ohjaimen kanssa (esimerkiksi John Madden Football ja Olympic Gold). Konsolin lataushetkellä Sega - logoa esiteltäessä oli tarpeen painaa tätä painiketta. Molemmat peliohjainversiot käyttivät yhteyttä uudelleen DE-9- standardin kautta .

Sega Saturn

Sega Saturn -peliohjain oli täynnä kahdeksaa painiketta, joista kuusi vastasi toiminnoista, ja loput kaksi, vasen ja oikea, olivat ylimääräisiä (plus Start-painike). Analogisella tikulla varustettu 3D-ohjauslevy (kuvassa) oli osa sarjoja suosittuun Nights into Dreams… -peliin alustalla .

Sega Saturnille luotiin virallisesti useita ohjaimia: kevytase (nimeltään Stunner), ohjauspyörä (Arcade Racer), lentosimulaattorin kahva (Mission Stick), pari arcade-sauvoja (Twin Sticks) ja tuttu pelihalli. joystick (Virtua Stick).

Sega Dreamcast

Sega Dreamcastin peliohjain, joka on samanlainen kuin 3D-ohjainlevy, sisälsi seuraavat painikkeet: D-pad , neljä painiketta edessä, Start-painike ja kaksi analogista liipaisinta, jotka esiteltiin ensimmäisen kerran takana. vasen ja oikea puoli. Ohjaimessa oli myös kaksi muistikorttipaikkaa, VMU (Visual Memory Unit - moduuli, joka yhdisti muistikortin ja kannettavan konsolin ominaisuudet) tai tärinämoduuli.

Lisävarustepaikat, painikkeiden sijoitus ja analogiset liipaisimet ohjaimen sisäpuolella tulevat esille myöhemmin Microsoftin Xbox - ohjaimessa .

Kuten Sega Saturnissa , Dreamcastissa oli lisäohjaimia, mukaan lukien ainutlaatuinen sauvaohjain (Get Bass/Sega Bass Fishing -peleihin), hiiri, näppäimistö sekä valopistooli, ohjauspyörä, pelihalli ja marakassit Samba de Amigo).

Microsoft

Microsoft Sidewinder

Microsoftin Sidewinder - peliohjainsarja esiteltiin vuonna 1996, ja se on siirtynyt yksinkertaisista peliohjainsauvista kaikenlaisiin peliohjaimiin, peliohjaimesta innovatiiviseen Sidewinder Strategic Commanderiin , joka on suunnattu reaaliaikaisille strategiapelaajille. Ensimmäiset PC-peliohjaimet perustuivat Sonyn suosittuun Dual Shock -suunnitteluun , mutta Sidewinder Gamepad, jossa oli kymmenen painiketta (kuusi toimintapainiketta, kaksi liipaisinta, Mode ja Start) ja mahdollisuus ketjuttaa jopa neljä ohjainta yhteen peliporttiin . urheilupelien peliohjainten joukossa niin monet pelit vuosilta 1998–2002 kehitettiin Sidewinder -ominaisuudet ajatellen .

Microsoft Xbox

Microsoft Xbox -ohjaimen suunnittelussa oli yhtäläisyyksiä Sega Dreamcast -ohjaimen kanssa . Se sisälsi kaksi paikkaa, kuusi analogista painiketta, kaksi analogista liipaisinta ja kaksi analogista sauvaa. Kahdeksan numeropainiketta (joista neljä voidaan liittää D-padiin ) mahdollistivat tärinän vastaanottamisen. Toisin kuin Sega -ohjain , Microsoft otti käyttöön oikean analogisen tikun, mustat, valkoiset ja mustat (Valitse) -painikkeet. Xbox - ohjain kävi läpi erillisen tarkastelun japanilaisille käyttäjille, koska mukana toimitettu ohjain oli liian iso (tämä on ollut pilan ja vitsailujen aihe online-videopelisarjakuvissa). Tuloksena syntyi Type-S-peliohjain, jonka Microsoft hyväksyi ja joka myöhemmin toimitettiin konsolin mukana maailmanlaajuisesti.

Type-S-ohjaimessa kaikki Duke-ohjaimen puutteet on korjattu. Type-S-peliohjaimesta on tullut pienempi, ergonomisempi, D-pad on mukavampi, painikkeet reagoivat paremmin, molempien peliohjainten ohjaus on sama.

Xbox 360

Xbox 360 -ohjaimessa on langaton yhteys . Siinä ei ole "mustia" ja "valkoisia" painikkeita, niiden sijaan "puskuri"-painikkeet on sijoitettu kunkin liipaisimen yläpuolelle. Kun käytät erillistä langattoman ohjaimen akkua, joka ei sisälly alkuperäisen Xbox 360:n mukana, USB-porttia käytetään lataamiseen konsolista. Tämä ohjain on pääpeliohjain käyttöjärjestelmille Windows XP , Windows Vista , Windows 7 ja Windows 8 .

22. lokakuuta 2007 [1] Xbox 360:n halvin versio langallisella ohjaimella, Core, lopetettiin ja korvattiin Xbox 360 Arcadella langattomalla ohjaimella.

Xbox360:n konsolin langallisiin versioihin on lisätty turvaliitin: jos vedät johdosta, konsoli ei enää putoa. Näitä ohjaimia myydään nyt vain erikseen iskulauseella "Windowsille" - vaikka ne sopivat Xboxille ja useimpiin Android -versioihin .

Xbox One

Uusi ohjain esiteltiin Xbox One -esityksessä . Microsoft väittää, että uudessa peliohjaimessa on 40 teknistä parannusta: uudet dynaamiset impulssilaukaisimet , D-levyn uusi muoto (josta on tullut ristikkäisempi), integroitu akkulokero ja tuki Wi-Fi Direct -teknologialle . Siellä oli mahdollisuus kytkeä kuulokkeet. Nupit ovat pienempiä ja uusi ohjainrakenne piilottaa pultit. Microsoft sanoi, että se on suunnitellut uudelleen tapaa, jolla ohjain yhdistetään konsoliin, mikä on johtanut 15 prosentin parantumiseen reagointikyvyssä. Microsoft väittää, että uusi ohjain pystyy toimimaan vähintään 10 vuotta.

Sony

PlayStation

Alkuperäinen Sony - ohjain on varustettu nelisivuisella D-padilla ja kahdella ryhmällä numeropainikkeita. Ensimmäisessä on 4 painiketta, jotka tavallisten numeroiden, kirjaimien tai värien sijaan on merkitty muodoilla: neliö ( ) on valikkopainikkeen nimi, kolmio ( ) on merkki eteenpäin siirtymisestä, ympyrä ( ) on myönteinen vastaus kysymykseen tai valintaan, ja rasti ( ) on kielteinen vastaus tai peruutus (Japanin ulkopuolella julkaistuille digisovittimille ( ) on myönteinen vastaus ja ( ) on kielteinen vastaus). Toista ryhmää edustavat loput 4 apupainiketta, jotka on yksinkertaisesti merkitty oikeaksi ja vasemmaksi - R1, R2 ja L1, L2. Lisäksi peliohjaimessa on Start- ja Select-painikkeet. Tämäntyyppinen ohjain oli tärkein koko PlayStationin ensimmäisen elinvuoden ajan Dual Analog -mallin julkaisuun asti .

Vuoden 1995 lopussa Dual Analog -malli julkistettiin ensimmäisen kerran. Lopulta se esiteltiin yleisölle marraskuussa 1996 PlayStation-näyttelyssä. Ulkoisesti ohjaimet olivat hyvin samankaltaisia, erot liittyivät suoraan suunnitteluominaisuuksiin. Dual Analog -nupit olivat hieman pidempiä ja kapenevia. Suurin ero oli analogiset tikut, jotka sijaitsevat peliohjaimen keskustan alapuolella. Japanin ensimmäisissä versioissa oli värinätila, ja yläpuolella olevat analogiset tikut olivat koveran muotoisia. Tikkojen alla oli kolmitoiminen "Mode"-painike. Kiinnostuksen puutteen vuoksi myöhemmissä japanilaisissa Dual Analog -versioissa ei kuitenkaan ollut tärinää.

Dual Shock oli seuraava Sonyn esittelemä malli. Laite sai takaisin värinätilan (mitä korostetaan nimessä), kahvat vaihdettiin ulospäin, "Mode"-painikkeen kolmas tila poistettiin ja lisättiin asennot "R3 ja L3", jotka yhdistettiin sauvojen kanssa ( tuli mahdolliseksi painaa jokaista sauvaa, kunnes se napsahtaa). Vuoden 1997 lopussa Japanissa ohjain saapui valinnaisena lisävarusteena ja toukokuussa 1998 - Pohjois-Amerikkaan. Sen suosio merkitsi Dual Analogin loppumista, minkä jälkeen Dual Shock valittiin uudeksi ohjainstandardiksi suurimman osan PlayStationin loppuelämästä.

PlayStation 2

Tulevaisuudessa Dual Shock sisällytettiin PlayStation 2 :een . Ohjainta on kuitenkin muokattu hieman ja sen painikkeet ovat herkempiä paineelle. Uuden peliohjaimen nimi oli Dual Shock 2 . Aiemmin joissakin peleissä oli mahdollisuus käyttää PlayStationin perusohjainta , mutta nyt lähes kaikki pelit on luotu Dual Shock 2 :n käytön perusteella .

PlayStation 3

Aluksi PlayStation 3 :n konseptipeliohjain näytti banaanilta tai bumerangilta. Tämä malli herätti paljon naurettavaa, minkä seurauksena sitä kutsuttiin usein "banaanimerangiksi". Sony luopui E3:ssa tästä ohjaimen visuaalisesta suunnittelusta Dual Shock -mallien kanssa identtiseen muotoon ja lisäsi samalla langattoman yhteyden konsoliin ja mahdollisuuden tallentaa sijainnin muutoksia avaruudessa. Dual Shockissa saatavilla oleva tärinäominaisuus on kuitenkin poistettu. Sony itse selitti tämän tärinätilan aiheuttamilla häiriöillä, jotka vaikuttavat liiketunnistimen toimintaan (vaikka itse asiassa kaikki selittyy palauteteknologian kehittäjän Immersion Corporationin ja Sonyn välisellä ristiriidalla . Immersion haastoi Sonyn ja Microsoftin oikeuteen patenttiloukkauksesta Microsoft kieltäytyi oikeudesta, toisin kuin Sony , joka päätti jatkaa oikeudenkäyntiä ja hävisi asian). Samaan aikaan Wii Remote yhdistää sekä tärinätoiminnon että spatiaalisen paikannusanturin ilman ongelmia. Immersion Corporation on itse julkaissut uuden version säätimestä modifioidulla tärinäjärjestelmällä, jossa ei käytetä kahta, vaan yhtä moottoria. Yhtiön mukaan tätä moottoria voidaan käyttää PlayStation 3 -peliohjaimessa . Joypadin nimi oli Sixaxis . Takana olevat vivut "L2" ja "R2" ovat analogisia, niiden painamisastetta voidaan säätää kuten auton polkimia. Analogisten sauvojen maksimipoikkeutuskulma on kasvanut ja herkkyys lisääntynyt. Joten uudessa ohjaimessa analogisten sauvojen tarkkuus on nostettu 8 bitistä (DualShock 2:ssa) 10:een.

Melko kauan sitten tuli myyntiin Dual Shock 3 -ohjaimet , jotka ovat identtisiä Sixaxis -peliohjaimien kanssa, mutta niillä on enemmän painoa kahden tärinämoottorin ansiosta.

PlayStation 4

PlayStation 4 :n mukana tulevan DualShock 4:n suunnittelussa on tapahtunut suurin muutos verrattuna DualShockin aikaisempiin versioihin. Peliohjain on pyöreämpi, minkä pitäisi vaikuttaa ergonomiaan paremmin. D-pad on vaihdettu, kaikki neljä painiketta on sijoitettu ryhmitellymmin, mikä pitäisi olla kätevämpää. Myös sauvat ovat kokeneet muutoksia, keskellä ne saivat syvennyksen, jonka pitäisi edistää sormien parempaa pariutumista pintaan. Yksi merkittävimmistä eroista DualShock 3:een on kosketuslevy. Kosketuslevyn alla on kaiutin ja lopussa 3,5 mm kuulokeliitäntä. Myös yläpäässä on LED - ilmaisin, jota PlayStation Eye -kamera käyttää tunnistamaan peliohjaimen asennon avaruudessa.

Venttiili

Steam Controller

Pääartikkeli: Steam Controller

Pohjimmiltaan uudenlainen ohjain, jonka päätarkoituksena on olla tehokas korvaaja tietokoneen hiirelle, mutta samalla säilyttää peliohjaimen muoto ja toiminnallisuus. [2] Tikkujen sijaan laitteessa on kaksi ohjauslevyä - suuret kosketusalueet, joilla on voimakas resonanssin aiheuttama palautevaikutus. Haptisen palautteen toteuttamiseksi ohjauslevyissä käytettiin kahta lineaarista resonanssitoimilaitetta . Nämä ovat pieniä, vahvoja ja painotettuja sähkömagneetteja, jotka on kiinnitetty molempiin ohjauslevyihin. Niiden liikkeen taajuuden, amplitudin ja suunnan tarkka ohjaus on mahdollista.

Kosketusnäyttö sijaitsee ohjaimen keskellä. Se on painike, aivan kuten ohjauslevyt. Näin pelaaja voi koskettaa näyttöä, valita jonkin käytettävissä olevista toiminnoista ja vasta sitten vahvistaa sen. Käyttöliittymä voidaan toteuttaa vieritettävänä tai säteittäisenä valikona, se voi näyttää pelistä lisätietoja (kuten kartan) ja sitä voidaan käyttää moniin muihin tarkoituksiin. Jotta pelaajat eivät joutuisi katsomaan jatkuvasti ohjaimen näyttöä, sen kuva kopioidaan pelin päälle päänäytöllä, jolloin pelaaja voi keskittyä siihen kokonaan. Tuen varmistamiseksi kaikille olemassa oleville peleille, joita ei ole kehitetty Steamin kanssa ohjain mielessä, yhteensopivuustila lisättiin,

antaa ohjaimelle mahdollisuuden esiintyä hiirenä ja näppäimistönä. Ohjausasetusten luomiseen ja jakamiseen tarkoitettu konfigurointiapuohjelma antaa pelaajille mahdollisuuden luoda omia asetuksia eri peleille. Kaikki muut pelaajat voivat valita kokoonpanon suosituimpien luettelosta. Ohjaimen odotetaan antavan sinun pelata niitä genrejä, joissa aiemmin vaadittiin näppäimistöä ja hiirtä: reaaliaikainen strategia; arkipelit kohdistimen ohjauksella; maailmanlaajuiset avaruusstrategiat; lukuisia indie-pelejä; simulaattoreita.

Ohjaimen kehitystä ei tee vain Valve, vaan myös pelaajayhteisö, joka voi ehdottaa mitä tahansa kehitystä: suunnittelusta peliohjaimen elektroniikkaan. Laite on mahdollista ohjelmoida uudelleen ja käyttää millä tahansa alueella. Peliohjainta tukee kolme suurta käyttöjärjestelmää, mutta painopiste on työskentelyssä SteamOS :n kanssa , joka on tärkeä osa Steamin digitaalista jakelujärjestelmää.

NVIDIA

SHIELD-ohjain

NVIDIA on kehittänyt SHIELD - ohjaimen langattomasti erityisesti SHIELD - pelilaitteita varten . Yrityksen edustajien mukaan se oli suunniteltu saavuttamaan "poikkeuksellinen reagointikyky ja uppoutuminen parhaisiin nykyaikaisiin peleihin" [3] . Ohjain käyttää Wi-Fi Direct -standardia yhteyden muodostamiseen laitteisiin ja eri tiedon siirtämiseen sisäänrakennetusta mikrofoni- ja kuulokeliitännästä sekä ohjaimen laiteohjelmiston päivitysprosessiin [3] .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Microsoft lanseeraa uuden Xbox 360 -konsolin perheille: Uusi konsoli sisältää viisi peliä, langattoman ohjaimen ja tallennustilan pelien säästämiseksi – kaikki uskomattomalla 279,99 dollarin arvolla. Arkistoitu 23. lokakuuta 2007.
  2. Höyryohjain . Haettu 29. syyskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2013.
  3. 1 2 Tietoja SHIELD- ohjaimesta  . NVIDIA. Haettu 30. maaliskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 2. huhtikuuta 2015.

Linkit