Cry Engine 2

Cry Engine 2

Moottorin virallinen logo
Tyyppi Pelimoottori ( luettelo )
Kehittäjä Crytek
Keskeiset ohjelmoijat Martin Mittring Carsten Wenzel
Osa moottoreiden sarjaa CryEngine
Sarjan edellinen moottori CryEngine
Sarjan seuraava moottori Cry Engine 3
Ilmoituksen päivämäärä 23. tammikuuta 2006
Julkaisupäivä 23. tammikuuta 2007
Laitteistoalusta IBM PC -yhteensopiva tietokone
Tuettu käyttöjärjestelmä Microsoft Windows
Kirjoitettu kielillä C++ , Lua
Lisenssi mainos
uusin versio Crysis Warheadin versio 1.1 / 30. tammikuuta 2009
Ensimmäinen peli moottorilla Crysis / 16. lokakuuta 2007
Viimeinen peli moottorilla Entropia Universe / 17. elokuuta 2009
CryEngine2.com

CryEngine 2 (joskus CryENGINE2 ) on saksalaisen Crytekin luoma pelimoottori , jota käytettiin ensimmäisen kerran 3D - elokuvassa Crysis . CryEngine 2 perustuu CryEngine - moottoriin , jonka sama yritys loi vuonna 2002 ja jota käytettiin ensimmäisen kerran Far Cry -räiskintäpelissä . Julkaisuhetkellään se oli kilpailijoihinsa teknisesti edistynein ja fotorealistisin moottori [1] . CryEngine 2 -moottori on tarkoitettu vain henkilökohtaisille tietokoneille [2] [3] [4] . Moottori on täysin kaupallinen ja sitä tarjotaan lisensoitaviksi muille yrityksille; lisenssin hinta ei ole tiedossa. CryEngine 2 on yksi harvoista aikansa pelimoottoreista, joka hyödynsi 64-bittisiä (64-bittisiä) käyttöjärjestelmiä .

Historia

23. tammikuuta 2006 Crytek julkistaa virallisesti toisen kaupallisen tietokonepelinsä, Crysis . Sitten tuli tiedoksi, että Crysis perustuu Crytekin uuteen pelimoottoriin - "CryEngine 2" [5] . Heti moottorin julkistamisen jälkeen Crytek ilmoitti toistuvasti, että CryEngine 2 -moottori, kuten Crysis-peli, olisi puhtaasti PC-yksinomainen , koska Xbox 360- ja PlayStation 3 -pelikonsoleissa ei ollut tarpeeksi järjestelmätehoa moottorin pyörittämiseen [ 2] [3] [4] .

30. maaliskuuta 2006 Ubisoft hankki kaikki oikeudet Crytekin kehittämään CryEngine -pelimoottoriin. Kaikki oikeudet tietokonepeliin Far Cry hankittiin myös . Siitä lähtien Crytekillä ei ollut laillisia tai laillisia siteitä moottoriin, eivätkä he voineet käyttää itse moottoria tai CryEngine-tavaramerkkiä [6] .

23. tammikuuta 2007 , tasan vuosi Crysis-ilmoituksen jälkeen, Crytek piti ensimmäisen julkisen CryEngine 2 -esittelyn. Samaan aikaan ilmoitettiin, että Crytek tarjosi moottoriaan myyntiin muille yrityksille [7] .

Crytek julkisti 16. huhtikuuta 2007 videoesittelyn CryEngine 2:n ominaisuuksista ja teknisistä tiedoista HD-muodossa. Tämä video esittelee monia eri pelimoottorikomponenttien etuja ja ominaisuuksia: grafiikkamoottori, fysiikkamoottori, animaatio, Sandbox 2 jne. Tämä video esitettiin alun perin Game Developers Conference 2007 -tapahtumassa, mutta sen suuren suosion ja monien kiinnostuksen vuoksi. käyttäjien fanisivustoilla, tämä video päätettiin tehdä julkiseksi [8] .

11. toukokuuta 2007 Crytek ilmoitti, että sen sisarstudio Crytek Kiev aloittaa uuden tietokonepelin, joka perustuu uuteen immateriaalioikeuksiin. Peli käyttää CryEngine 2:ta [9] .

Crysis , ensimmäinen CryEngine 2 -peli, julkaistiin 13. marraskuuta 2007 Pohjois-Amerikassa, 15. marraskuuta Australiassa, 16. marraskuuta Euroopassa, 23. marraskuuta Uudessa-Seelannissa ja 29. marraskuuta Japanissa.

Joulukuun 10. päivänä 2007 tuli tiedoksi, että tietokonepeli Vigilance ( Russian vigilance ) voitti People's Choice -palkinnon I/ITSEC Serious Games Competition -kilpailussa. Vigilance käyttää pelimoottorinaan CryEngine 2. Pelin on kehittänyt Harrington Group , eikä sitä ole tarkoitettu julkaistavaksi. Pelin tarkoituksena on asiantuntijoiden ja henkilöstön sotilaallinen koulutus omatekoisten räjähteiden havaitsemiseen ja tunnistamiseen ( englanniksi  Improvised Explosive Devices ). Harrington Groupin lisäksi peliä kehittää Scaleform [10] [11] .

29. tammikuuta 2008 Crytek ilmoitti aikovansa esitellä CryEngine 2:ta Game Developers Conference (GDC) 2008 -tapahtumassa, joka pidettiin San Franciscossa 18.-22. helmikuuta 2008. Crytek on virallisesti ilmoittanut, että moottori esitellään Xbox 360- ja PlayStation 3 -pelikonsoleissa . Moottori luvattiin myös optimoida niin, että se toimisi vakaasti 600 dollarin tietokoneella [12] . 15. helmikuuta 2008 Crytek julkaisi aikataulun moottorin julkisista julkaisuista [13] .

SOFTIMAGE ja Crytek ilmoittivat 19. helmikuuta 2008 SOFTIMAGE|XSI-tuesta CryEngine 2:lle [14] .

Moottorin esittely GDC 2008 -tapahtumassa pidettiin 20.-22. helmikuuta. Moottorin esittely Xbox 360- ja PlayStation 3 -konsoleissa pidettiin kuitenkin vain kapealle toimittajien ja lisenssinhaltijoiden ryhmälle, yleisön pääsy tähän esittelyyn suljettiin [15] [16] [17] [18] [19] [ 20] [21] [22] .

27. helmikuuta 2008 GDC 2008 -tapahtuman tulosten mukaan Crysis sai parhaan teknologian palkinnon Game Developers Choice -palkintoseremoniassa . Tässä kategoriassa Crysis kilpaili sellaisten pelien kanssa, kuten Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal ja Assassin's Creed ja voitti ne kaikki [23] .

29. huhtikuuta 2008 suosittu pelilehti PC Play haastatteli Cevat Yerliä. Tässä haastattelussa Early totesi, että Crytek ei enää julkaise yksinomaan PC - yksinoikeudellisia tuotteita. Tämä johtuu hänen mukaansa Crysis-pelin ohjelmistopiratismista . Kaikki seuraavat pelit ovat monialustaisia. Alkuperäinen teksti [24] [25] [26] [27] [28] :

K: Miten arvioit PC-peliteollisuuden nykytilan ? Jotkut sanovat, että sen sukupuuttoon kuoleminen on vain ajan kysymys, kun taas toiset väittävät, että PC-peliteollisuus on juuri hidastunut. Mitä mieltä olet sen markkinavastaanotosta ja tulevaisuudesta, kun Crysis on PC-yksinoikeudellinen tuote? Skeptikot sanoisivat, että tällaisen kalliin ja huippuluokan pelin julkaiseminen vain PC:lle on melko vaarallinen päätös.

Vastaus: Ja se on totta. Kärsimme tällä hetkellä massiivisesta piratismista, joka on vallannut Crysisin. Olemme piraattimyyntilistan kärjessä, mikä ei ole toivottavaa. Uskon, että PC-pelaamisen tärkein perusongelma on juuri piratismi. Piraattipelit tuhoavat PC-alustan luonnostaan. Vastaavia pelejä pelikonsoleissa myydään 4-5 kertaa paremmin. Se oli meille suuri oppitunti, ja uskon, että emme julkaise enää PC-yksityistuotteita, kuten Crysis. Jatkamme PC-alustan tukemista, mutta emme enää yksinoikeudella.

Alkuperäinen teksti  (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Kysymys: Miten arvioit PC-peliteollisuuden nykytilan? Jotkut sanovat, että on vain ajan kysymys, milloin se lopulta kuolee, toiset sanovat, että "iso" on vasta saamassa paluutahtiaan. Koska Crysis on PC-yksinomainen peli, mitä mieltä olet sen markkinavastaanotosta ja sen tulevaisuudesta? Skeptikot sanoisivat, että on melko riskialtista mennä yksin PC:lle näin korkean profiilin nimikkeellä. Vastaus: Varmasti on. Kärsimme tällä hetkellä valtavasta piratismista, joka kattaa Crysisin. Näytämme johtavan piratismin listaa suurella marginaalilla, mikä ei ole toivottavaa. Uskon, että se on PC-pelaamisen ydinongelma, piratismi. Siinä määrin PC-pelaajat, jotka piraattipelit tuhoavat alustan luonnostaan. Samanlaisia ​​pelejä konsoleissa myydään 4-5 kertaa enemmän. Se oli meille iso oppitunti, ja uskon, että meillä ei ole PC-yksinoikeudellisia tuotteita, kuten teimme Crysisin kanssa tulevaisuudessa. Aiomme tukea PC:tä, mutta emme enää yksinomaan.

26. toukokuuta 2008 ilmestyi viesti, että ImagTP esittelee uuden CryEngine 2 -teknologiaan perustuvan ohjelmistotuotteensa GamePLACES- kansainvälisessä konferenssissa [29] .

5. kesäkuuta 2008 julkistettiin virallisesti Crysis Warhead -lisäosa Crysisille , joka on toinen CryEngine 2:ta käyttävä peli. Pääuutinen oli, että Crysis Warhead on PC-yksinomainen [30] .

8. kesäkuuta 2008 Crytekin manageri Harald Seeley  antoi ClanBasele tästä haastattelun , jossa hän sanoi seuraavaa [31] [32] [33] :

Kun Cevat sanoi, että emme enää luo uusia PC-yksityisiä tuotteita, hän viittasi uusiin projekteihin, joita kehitämme tulevaisuudessa.
Warhead on ollut kehitteillä jo jonkin aikaa, eikä meillä ollut halua tai aikomusta tuottaa pettymystä uskollisille PC-faneillemme.
Mutta kyllä, kaikki uudet franchising-yritykset, joita kehitämme tulevaisuudessa, ovat monialustaisia.

8. heinäkuuta 2008 Crytek ilmoitti, että se aikoo esitellä CryEngine 2:ta ChinaJoy 2008 -messuilla, joka pidettiin 17.-19. heinäkuuta 2008 Shanghaissa . Moottorin ja muiden teknologioiden esittely oli avoin kaikille. Harald Seely, CryEngine 2 -liiketoiminnan johtaja, oli myös käytettävissä esityksen aikana yksityisiin tapaamisiin. Crytekin toimitusjohtaja Farooq Yerli sanoi, että pelialan markkinat Kiinassa kasvavat uskomatonta vauhtia, ja tämän esityksen avulla Crytek haluaa kiinnittää kehittäjien huomion heidän peliteknologioihinsa [34] [35] [36] .

24. heinäkuuta 2008 ilmoitettiin, että Crytek osallistuu vuosittaiseen Games Convention 2008 -tapahtumaan ensimmäistä kertaa historiassaan, ja se järjestetään Leipzigissä 21. - 24 . elokuuta 2008 . Crytek istuu E31-osastolla hallissa 2. Täällä CryEngine 2 -pelimoottori on kaikkien nähtävillä. Harald Seeley ,  CryEngine 2 -liiketoiminnan johtaja, on yleisön käytettävissä tiiminsä kanssa keskustelemaan CryEngine 2:n teknisistä ongelmista sekä moottorin lisensointikysymyksistä [37] . Crytek vieraili menestyksekkäästi näyttelyssä, jossa he näyttivät melko paljon eksklusiivista materiaalia pelistä Crysis Warhead, kuvakaappauksia ja videoita [38] [39] [40] [41] .

18. syyskuuta 2008 aloitettiin Crysis Warheadin myynti (yhdessä Crysis Warsin kanssa ), joka on toinen Crytekin peli ja yleensä toinen peli maailmassa, joka käyttää CryEngine 2 -moottoria [42] [43] .

11. maaliskuuta 2009 Crytek julkaisi virallisen lehdistötiedotteen, jossa se ilmoitti CryEngine 3 -moottorin kehittämisestä ja sen keskittymisestä nykyiseen ja seuraavan sukupolven pelikonsoleihin sekä online-moninpeleihin. Myös moottorin logo näytettiin - se osoittautui hieman muokatuksi äskettäin rekisteröidyksi "CE"-logoksi, joka ilmeisesti kuvaa CryEngine - moottorin nimeä . CryEngine 3:n ilmoitettiin sisältävän uuden iteroinnin CryENGINE® 3 Sandbox™ -pelitason editorista (Sandbox 3), joka tulee olemaan Sandbox 2 :n seuraaja . Samana päivänä, 11. maaliskuuta, avattiin CryEngine 3 -moottorin virallinen sivusto www.cryengine3.com , mutta itse sivustolla, logoa ja sivuston kehitystä koskevaa viestiä lukuun ottamatta, ei ollut tietoa [ 44] [45] [46] [ 47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] . Itse moottoria koskevien tietojen lisäksi Crytek ilmoitti lehdistötiedotteessaan, että moottoria esitellään kansainvälisessä Game Developers Conference 2009 -tapahtumassa, joka pidettiin 25.-27. maaliskuuta 2009 San Franciscossa, USA:ssa. CryEngine 3 -tukitiimi oli käytettävissä tapaamaan tapahtuman aikana keskustelemaan lisenssitiedoista mahdollisten asiakkaiden kanssa. Lisäksi Crytek näytti sarjan julkisia mielenosoituksia osastollaan #5940 pohjoishallissa [44] [45] [53] [54] .

17. maaliskuuta 2009 tuli myyntiin PC-yksinomainen peli Merchants of Brooklyn , joka on maailman ensimmäinen peli CryEngine 2 -moottorilla, jota ei kehittänyt Crytek, vaan itsenäinen yritys Paleo Entertainment , joka lisensoi moottorin jo vuonna 2007. . Aluksi peli tuli myyntiin vain online-digitaalisen jakelupalvelun Steam kautta hintaan 19,99 dollaria, joka alennettiin myöhemmin 15,99 dollariin [55] . Kuitenkin tapahtui virhe ja pelin alfaversio julkaistiin Steamille [56] [57] [58] .

CryEngine 2 Licensing

Crytek tarjoaa kolmenlaisia ​​lisenssejä CryEngine 2:lle. Lisenssin ja itse moottorin saamiseksi ostajan on rekisteröidyttävä www.cryengine2.com -sivustolla , minkä jälkeen hänelle lähetetään salassapitosopimus , joka ostajan on hyväksyttävä .  Vasta sen hyväksymisen jälkeen ostaja voi selvittää moottorin kustannukset. Moottoria ei myydä yksityishenkilöille eikä ei-kaupalliseen käyttöön.

Sivustolle rekisteröitymisen jälkeen saat myös kokeiluversion CryENGINE® 2 Evaluation SDK:sta [59] .

Lisenssityypit

Pelilisenssi ( Englannin  pelilisenssit )

Vain tosielämän yritys, jolla on omat nettisivut, voi ostaa moottorin käytettäväksi tietokonepelissä. Tämän yrityksen on myös annettava tiedot aiemmin julkaistuista peleistään. Jos yritys on uusi pelimarkkinoilla, sen on annettava tiedot työntekijöidensä virkaiästä. Moottorin ostamisen jälkeen yritykset saavat kaiken moottorin lähdekoodin, opetusohjelmat ja täyden tuen [59] .

Ohjelmistolisenssi ( eng.  Serious Game Licenses )

Ohjelmistolisenssit myönnetään suurille yrityksille, jotka haluavat käyttää CryEngine 2:ta muissa kuin peliohjelmistotuotteissaan. Nämä voivat olla ohjelmia, jotka käyttävät offline-renderöintiä, tietokoneen erikoistehosteita, ohjelmia, jotka ovat erikoistuneet arkkitehtoniseen tai tekniseen interaktiiviseen reaaliaikaiseen mallinnukseen. Ohjelmistolisenssien versioita on useita: jotkut sisältävät moottorin lähdekoodin, mutta kaikki sisältävät koulutusta ja tukea [59] .

Koulutuslisenssit  _ _ _

Akkreditoidut korkeakoulut, joilla on vakiintunut opetussuunnitelma interaktiivisten digitaalisten mediatekniikoiden opettamiseen, voivat ostaa moottorin ei-kaupalliseen käyttöön. Moottoria myydään vain oppilaitoksille, ei yksittäisille opiskelijoille tai ryhmäopiskelijoille [59] .

Moottorin lisenssihistoria

31. tammikuuta 2007 CryEngine 2 lisensoi ensimmäisen kerran vuonna 2003 perustettu ranskalainen ImagTP -yritys , joka on erikoistunut arkkitehtuuri- ja kaupunkisuunnitteluun ja viestintään. Moottorin lisensoinnin tavoitteena oli luoda ohjelma, jonka avulla asiakkaat näkevät tarkalleen, mitä rakennuksia tai muita rakenteita olisivat ennen varsinaisen rakentamisen aloittamista [60] .

7. maaliskuuta 2007 Avatar Reality , uusi pelinkehitysstudio, joka perustettiin vuonna 2006 ja sijaitsee Honolulussa , lisensoi CryEngine 2:n käytettäväksi Blue Marsin massiivisessa moninpelivirtuaalimaailmassa ( MMVW )  , joka  sijaitsee terraformoidulla Marsilla . Siten Avatar Reality on ensimmäinen tietokonepelien kehittäjä, joka on lisensoinut CryEngine 2:n [61] [62] [63] .  

27. huhtikuuta 2007 Etelä-Korean johtava pelikehittäjä WeMade Entertainment, Co., Ltd. lisensoitu CryEngine 2 käytettäväksi sen kahdessa uudessa PC-pelissä, "NED" ja "Kailas". NED on monen pelaajan reaaliaikainen strategiapeli, kun taas Kailas on fantasiamaailmaan sijoittuva MMORPG [64] [65] [66] .

3. heinäkuuta 2007 uusi pelikehitysstudio Paleo Entertainment , joka sijaitsee San Diegossa , Kaliforniassa , lisensi CryEngine 2:ta. Moottoria käytetään heidän ensimmäisessä pelissä " Merchants of Brooklyn ", joka on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli [67] [ 68] [ 69] [70] .

25. heinäkuuta 2007 ruotsalainen kehittäjä MindArk lisensoi CryEngine 2:n käytettäväksi massiivisessa moninpelissä " Entropia Universe ". Entropia Universe on sekoitus ammuntapeliä ja MMORPG :tä, joka julkaistiin vuonna 2003 . Vuodesta 2004 lähtien hankkeesta on tullut kannattava ja se on houkutellut yli 615 tuhatta ihmistä [71] [72] . Todettiin, että siirtyminen vanhasta Gamebryosta uuteen CryEngine 2:een tapahtuisi kesään 2008 mennessä [73] , mutta varsinainen siirtyminen tapahtui vasta 17. elokuuta 2009 VU 10.0 -päivityksen muodossa. [74]

20. elokuuta 2007 XLGames lisensoi CryEngine 2: n , joka aikoo käyttää sitä uudessa ennalta ilmoittamattomassa massiivisessa monen pelaajan online-roolipelissä ( MMORPG ) [75] [76] [77] .

14. syyskuuta 2007 korealainen kehittäjä Reloaded Studios lisensoi CryEngine 2:n käytettäväksi uudessa PC-roolipelissä The Day , joka oli määrä julkaista vuonna 2009 [78] [79] .

17. syyskuuta 2007 Ringling College of Art and Design , joka sijaitsee Floridassa , Yhdysvalloissa , tuli ensimmäinen korkeakoulu maailmassa, joka lisensi CryEngine 2:ta opetuskäyttöön [80] [81] [82] .

Peliakatemia hankki 11. lokakuuta 2007 koulutuslisenssin CryEngine 2:lle käytettäväksi harjoitussuunnitelmassaan, joka alkoi samana päivänä. Game Academysta tuli näin toinen korkeakoulu, joka hankki lisenssin CryEngine 2:lle. Peliakatemia sijaitsee Berliinissä , Saksassa ja on ammatillinen oppilaitos, Euroopan johtava ammattipelisuunnittelijoiden, -taiteilijoiden ja ohjelmoijien koulutuksessa. Academy of Games perustettiin vuonna 2002 , ja siitä tuli ensimmäinen tietokoneisiin ja videopeleihin erikoistunut koulu Saksassa [83] [84] [85] .  

Darmstadtin ammattikorkeakoulu ( saksa: Hochschule Darmstadt ) hankkii lisenssin CryEngine 2 -moottorille 16. marraskuuta 2007. Moottoreita käyttävät opiskelijat luennoilla pelikonsepteista, pelien suunnittelusta, tietokoneanimaatiosta ja moottorin kehittämisestä [86 ] [87] .  

6. maaliskuuta 2008 Hampurin ammattikorkeakoulun GamecityLab  lisensoi moottorin opetusta ja tutkimusta varten. Moottoria käytetään opiskelijoiden kouluttamiseen poikkitieteellisissä projekteissa sekä kandidaatin ja maisterin tutkintoon hakevien opiskelijoiden kouluttamiseen [88] .

19. toukokuuta 2008 saksalainen korkeakoulu - Mediadesign Hochschule University (MDH), yksi johtavista saksalaisen koulutuksen IT-teknologian ja median aloilla - sai lisenssin käyttää CryEngine 2 -pelimoottoria. Moottori on lisensoitu yliopisto-opiskelijoille, jotta he voivat saada käytännön kokemusta kuvantamistekniikasta. Moottori on käytettävissä monitieteisissä projekteissa ja opiskelijoille, jotka hakevat kandidaatin tutkintoa pelisuunnittelun opinnoista [89] [90] .

26. kesäkuuta 2008 kyproslainen julkaisija Troxit Services Ltd yhdessä kehitystytäryhtiönsä Panzar Studion kanssa ilmoitti CryEngine 2 -pelimoottorin käytöstä uudessa kehitteillä olevassa tietokonepelissä Panzar: Forged by chaos . "Forged by Chaos" on online-peli, jossa on monia RPG - elementtejä ja joka sijoittuu kuvitteelliseen fantasiamaailmaan. Peli on PC - yksinomainen [91] [92] [93] .

26. helmikuuta 2010 XLGames julkisti virallisesti ArcheAge MMORPG -pelin , joka käyttää CryEngine 2:ta. Pelin kehittäminen aloitettiin vuonna 2006, ja elokuussa 2007 hankittiin CryEngine 2 -lisenssi [94] [95] .

Tekniset tiedot

Kuvaus ja yleiset ominaisuudet

CryEngine 2 -pelimoottori on suunniteltu luomaan kolmiulotteisia avoimia ( eng.  outdoor ) ja suljettuja ( eng.  sisä ) paikkoja käyttämällä sovellusohjelmointirajapinta ( eng.  API ) DirectX 9. tai 10. versiota. CryEngine 2 sisältää ja parantaa kaikkia edeltäjänsä CryEngine tekniikoita sekä monia uusia ja innovatiivisia grafiikkatekniikoita. CryEngine 2 on täysin varusteltu pelinkehityksen työkalupakki; se sisältää grafiikkamoottorin lisäksi hahmoanimaatiojärjestelmän, CryPhysics- fysiikkamoottorin , äänimoottorin , tekoälyn , Sandbox 2 -pelitason editorin sekä PolyBump 2 -työkalun . Kaikki moottorin komponentit ovat Crytekin omaa kehitystä . CryEngine 2 -moottori tukee ja käyttää aktiivisesti monisäikeistystä moniytimisissä prosessoreissa ja monisäietekniikkaa käyttävissä prosessoreissa (esimerkiksi HyperThreading-tekniikka).

Suorituskykyanalyysi _ _  _

Tehokkaat työkaluominaisuudet antavat kehittäjälle mahdollisuuden analysoida moottorin suorituskykyä reaaliajassa  , luoda yksityiskohtaisia ​​muistinkäyttöraportteja ja suorittaa automaattisia läpikäyntiä kullakin tasolla saadakseen johdonmukaiset ja täydelliset testitulokset . 

Offline -renderöinti _  _

Suoratoistovideon ja -kuvien luomista pelin sisällä helpottaa erityisten konsolikomentojen sisällyttäminen, jotka voivat näyttää kohtauksen millä tahansa mielivaltaisella resoluutiolla ( eng.  screenresoluutio ) ja/tai kuvasuhteella ( eng.  aspect ratio ), mukaan lukien automaattisten liitosten luominen. ( eng.  autostitched ) panoraamanäkymät käytettäväksi näytöissä, joissa on täysi 360° näkymä.

Modulaarinen C ++ -suunnittelu 

Moottorin koodi on kirjoitettu kokonaan C++-ohjelmointikielellä , sijoitettu moduuleihin, täysin dokumentoitu ja kommentoitu. Käännetty moottori sijoitetaan erillisiin DLL-tiedostoihin, moottorin jokainen komponentti sijoitetaan erilliseen tiedostoon. Näin voit käyttää komponentteja valikoivasti, muokata ja vaihtaa vain niitä komponentteja, jotka sitä tarvitsevat, ei koko moottoria.

Monisäikeinen tuki _  _

Jotta nykyaikaisen moniytimisen prosessoriarkkitehtuurista saataisiin täysi hyöty, ne CryEngine 2 -pelimoottorien alijärjestelmät, jotka kuormittavat eniten prosessoria (fysiikkamoottori, verkko ja ääni), on kirjoitettu uudelleen tukemaan monisäikeisyyttä.

Resurssien kääntäjä _  _

Assets ( englanniksi  varat ) kootaan alkuperäisistä muodoistaan ​​versioon, joka on optimoitu käytetylle alustalle. Kääntäminen voidaan tehdä sisäänrakennetulla resurssien kääntäjällä. Tämä mahdollistaa maailmanlaajuiset muutokset ( esim. mipmap-laskelmat, verkottuminen) lähtöön  esiasetuksista ja kohdealustoista riippuen ilman, että tasojen latausaika muuttuu, tai kehittäjien on säilytettävä useita versioita resursseista eri alustoille.

Resurssien hakujärjestelmä ( eng.  Streaming System )

Objekteja ( eng.  resurssit ) voidaan ladata pyynnöstä ohjelman suorittamisen aikana, mikä mahdollistaa suurien tasojen luomisen ja niiden monimutkaisuuden lisäämisen sekä samalla vähentää käytetyn RAM-muistin määrää.

Verkkoasiakas-palvelinjärjestelmä ( englanniksi  Network Client and Server System )

CryEngine 2 -pelimoottori sisältää täysin uuden monisäikeisen verkkojärjestelmän, joka hallitsee kaikkia yhteyksiä moninpelitilassa (moninpeli). Verkkojärjestelmä  on luotettava, alhaisella latenssilla ja alhaisella kaistanleveydellä , ja se perustuu asiakas-palvelin-arkkitehtuuriin, jossa  käytetään edistynyttä, pakkausalgoritmeihin perustuvaa paremmuusjärjestystä.

Renderer (grafiikkamoottori)

Rendererin versiot

Grafiikkamoottori ( renderöijä ) on CryEngine 2:n pääosa, mutta CryEngine 2 sisältää neljä versiota renderöijistä:

  • 32-bittinen Direct3D 9 -renderöijä. Se on kannettavin kaikista renderöijistä, koska se toimii sekä 32- että 64-bittisissä järjestelmissä sekä Windows XP :ssä että Windows Vistassa . Se on kuitenkin graafisesti huonoin laatu kaikista.
    Polku: \Bin32\CryRendererD3D9.dll; Koko: 2966 Kb (2,89 Mb).
  • 64-bittinen Direct3D 9 -renderöijä. Toimii vain Windows XP :n ja Windows Vistan 64-bittisissä versioissa . Suunniteltu vain Windows XP Professional x64-Editionille, mutta voi toimia myös Windows Vista x64-Editionissa. Se on vähiten resurssiriippuvainen ja optimoiduin kaikista renderöijistä Windows XP Professional x64-Editionissa, koska se hyödyntää 64-bittistä arkkitehtuuria ja toimii DirectX 9:ssä, joka kuluttaa vähemmän järjestelmäresursseja kuin DirectX 10 ja Windows Vista . .
    Polku: \Bin64\CryRendererD3D9.dll; Koko: 3265 Kb (3,18 Mb).
  • 32-bittinen Direct3D 10 -renderöijä. Toimii vain Windows Vistassa , sekä 32-bittisessä että 64-bittisessä. Se on eniten resurssiriippuvainen ja vähiten optimoitu kaikista renderöijistä.
    Polku: \Bin32\CryRendererD3D10.dll; Koko: 2974 Kb (2,9 Mb).
  • 64-bittinen Direct3D 10 -renderöijä. Toimii vain 64-bittisessä käyttöjärjestelmän versiossa - Windows Vista x64-Edition. Se on graafisesti laadukkain hahmontaja muista, koska se käyttää Direct3D 10 API:ta. Samalla se on melko optimoitu, koska se hyödyntää 64-bittistä arkkitehtuuria.
    Polku: \Bin64\CryRendererD3D10.dll; Koko: 3029 Kb (2,95 Mb).

64-bittiset (64-bittiset) käyttöjärjestelmät vaativat 64-bittisiä suorittimia toimiakseen . Kaikki vuoden 2005 alusta julkaistut prosessorit ovat 64-bittisiä. Crytek on virallisesti ilmoittanut, että 64-bittisen renderöijän käyttö parantaa suorituskykyä 10-15 % säiettä kohti 32-bittiseen vastineen [96] . Riippumattomat testit sivustolla iXBT.com vain vahvistivat tämän väitteen. Tämä tosiasia selittyy sillä, että 64-bittistä arkkitehtuuria käytettäessä koko taso voidaan ladata sekä RAM-muistiin että sivutiedostoon. 32-bittistä arkkitehtuuria käytettäessä prosessille voidaan varata enintään 2 Gt, joten pelin aikana on tarpeen vaihtaa uutta tietoa kiintolevyltä RAM-muistiin ja purkaa vanhentuneita tietoja. Nämä prosessit johtavat ylimääräisiin suorituskyvyn menetyksiin.

Grafiikkamoottori tukee vertex- ja pikselivarjostimia 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) ja 4.0 (DirectX 10).

Ominaisuudet ja tärkeimmät ominaisuudet Reaaliaikainen valaistus  ja dynaamiset pehmeät varjot

CryEngine 2 -renderöijä käyttää luonnollisen näköisiä valoja ja luo pehmeitä varjoja, jotka reagoivat dynaamisesti valojen liikkeisiin sekä valon ja varjostetun pinnan välisiin esteisiin. Varjot ovat korkearesoluutioisia, oikeaa perspektiiviä, tilavia ja pehmeitä reunoja.

Sumutustekniikka ( eng.  Volumetric, Layer and View Distance Fogging )

Sumutustekniikan avulla on mahdollista luoda pilviä  , sumua ja sumuisia harjuja, jotka voivat "verhota" maan pinnan ja vähentää realistisesti ympäristön näkyvyyttä ja kontrastia. Tämä tekniikka toimii oikein vuorovaikutuksessa valon ja varjojen kanssa, lisäämällä syvyyttä ja ulottuvuutta maisemaan, vähentäen näkymän kontrastia ja selkeyttä kaukaisten maamerkkien kohdalla.

Terrain 2.5D -tekniikka ja Ambient Occlusion  Maps

CryEngine 2 -grafiikkamoottori käytti ensimmäisenä maailmassa Screen Space Ambient Occlusion -tekniikkaa , joka on kehittynyt versio Ambient okkluusiosta reaaliaikaiseen renderöintiin. Tämä tekniikka pikselitasolla arvioi staattiseen tai dynaamiseen esineeseen kohdistuvan ympäristön (täyte)valon määrän. Arvio riippuu lehtien ja muiden esineiden aiheuttamien ympäröivien esteiden määrästä.

Normaalikartat ja parallaksi - okkluusiokartat 

Normaalikarttoja käytetään vähentämään monikulmioiden määrää objektin yksityiskohdissa .  Käytetään 3DC/BC5- tekstuuripakkausalgoritmia . CryEngine 2 on ensimmäinen kaupallinen grafiikkamoottori maailmassa, joka käyttää parallaksien okkluusiokartoitusta , parallaksikartoituksen  edistynyttä versiota . Hänen ansiostaan ​​pintakuvioissa on paljon yksityiskohtia, jotka levitetään ilman monikulmioiden käyttöä.

Reaaliaikaiset ympäristökartat  _ _

Esilaskentaa käytetään ympäristön (täyttö)valon määrän esilaskemiseen , jotta tulos voidaan myöhemmin soveltaa suljettuihin paikkoihin .  Tätä menetelmää käytetään parantamaan valaistuksen laatua käytettäessä pikselikohtaista valaistusta ja reaaliaikaista varjostusta. Tämä tarkoittaa, että valon sijainnin kirkkaus- ja väritiedot lisätään dynaamisesti, jotta saadaan täytettyä valon voimakkuus, jota käytetään valaisemaan pintoja suljetuissa tiloissa.

Maanalainen sironta _  _

Pintalainen sironta mallintaa läpinäkyvien esineiden, kuten jään ja jaden, läpi kulkevan valon diffuusiota (etenemistä) ja diffraktiota. Voidaan käyttää myös luonnollisen näköisen ihon ja hiusten luomiseen.

Silmäsopeutuminen ja suuren dynaamisen alueen (HDR )  valaistus

Silmän mukautustekniikkaa käytetään simuloimaan ihmissilmän fysiologista sopeutumista äkillisiin tai kriittisiin valaistusolosuhteiden muutoksiin; esimerkiksi siirtyminen pimeästä huoneesta kirkkaassa auringonvalossa kylpevälle kadulle. Korkean dynaamisen alueen renderöinti (HDR) lisää kriittisten kirkkaus- ja kontrastialueiden todenmukaisuutta.

Valosäteet ja -akselit  _

Valosäteiden ja aaltojen (harjujen, säteiden) teknologialla luodaan valo- ja varjoefektejä, jotka syntyvät, kun valovirta leikkaa kehon tai erittäin yksityiskohtaisen geometrian. Tämä tekniikka on vastuussa Godray-efektien luomisesta veden alla.

Edistyksellinen Shader- tekniikka _ 

Skriptausjärjestelmä yhdistää pintakuvioiden ja matemaattisten funktioiden käytön monin tavoin luodakseen alkuperäisiä efektejä, kuten likaa, kosteutta, tiettyjen pintojen jäätymistä, näkymättömyysvaikutusta. Näitä graafisia tehosteita voidaan käyttää joko yksinään tai yhdessä perusvarjostimien kanssa, jotka vastaavat pintojen metallista kiiltoa ja/tai läpinäkyvyyttä sekä muita tehosteita. Tuetaan reaaliaikaista pikselikohtaista valaistusta, kuoppaisia  ​​heijastuksia , taittumia, volumetrisiä hehkutehosteita , animoituja pintakuvioita, läpinäkyviä tietokonenäyttöjä, ikkunoita, . luotituloja Mukana on monia alkuperäisiä varjostimia, jotka hyödyntävät täysimääräisesti vain DirectX 10 API:n yhtenäistä varjostusarkkitehtuuria.  

Korkealaatuinen 3D Ocean Technology 

Tämä tekniikka muokkaa dynaamisesti valtameren pintaa tuulen ja aaltojen suunnan perusteella. Tämä 3D-valtameriteknologia luo myös automaattisesti vesileikkeitä kohdista, joissa valtameri kohtaa rannikon, ottaen huomioon rannikon ääriviivat ja valtameren syvyyden. Samalla kaustinen simulaatio luo realistisen visuaalisen kokemuksen liikkuvilla varjoilla ja valoilla veden alla.

Liikkeen sumennus ja  syväterävyys

Liikesumennusta käytetään simuloimaan visuaalisia tehosteita, joita esiintyy katseltaessa nopeasti liikkuvia kohteita ( Object Motion Blur [97] -  Object Motion Blur  ) tai äkillisiä kameran liikkeitä. Sumennusta voidaan soveltaa tiettyihin objekteihin ( objektipohjainen liikesumennus ) [97] ja/tai koko kohtaukseen ( näyttöpohjainen liikesumennus ) . Syvyysterävyyttä käytetään tarkentamaan tarkkailijan silmät tiettyyn kohteeseen, kun taas kaikki kohteet , jotka ovat lähempänä tai kauempana kuin tarkkailtava kohde, ovat sumeita, minkä voimakkuus riippuu niiden etäisyydestä havaittavasta kohteesta.    

Maaston LOD  - hallintaominaisuus

Pelitason maisemaan  soveltuva LOD ( Level Of Detail )  -ohjaustekniikka mahdollistaa optimaalisen keskusprosessorin ja järjestelmämuistin (RAM) resurssien käytön . Tämän tekniikan ansiosta soittimen lähellä olevat kohteet ja maisema renderöidään parhaalla mahdollisella laadulla ja kaikki kaukana olevat kohteet ja maisema näytetään huonoimmalla laadulla. Kaukana olevien kohteiden ja maisemaelementtien laatu riippuu niiden etäisyydestä soittimesta: mitä kauempana ne ovat, sitä huonommin ne näkyvät. Tämän tekniikan ansiosta on mahdollista näyttää pelimaailmaa jopa 8 kilometrin etäisyydeltä (vertailun vuoksi: CryEnginen edeltäjässä maksimikantama on 2 km).

Polybump 2

Crytekin kehittämää Polybump 2 -työkalua voidaan käyttää joko itsenäisenä apuohjelmana tai osana täysin integroituna muihin työkaluihin, kuten 3ds Maxiin . Tämä työkalu luo korkealaatuisen pintakuvauksen. Polybump 2 mahdollistaa sitten pinnan ominaisuuksien, kuten normaaleiden karttojen (tangentti-tila tai objekti-tila), siirtymäkarttojen , peittämättömän  alueen suunnan , saavutettavuuden ja muiden ominaisuuksien nopean poimimisen . Poimittua tietoa voidaan käyttää low-poly-mallien tekemiseen pintayksityiskohtien kanssa, jotka ovat laadultaan vain hieman huonompia kuin high-poly-mallit, joista pintainformaatio on poimittu. Samaan aikaan low-poly-mallien renderöinti on paljon nopeampaa. Tiedot tallennetaan oman muotonsa välitiedostoon. Näin tiedot voidaan viedä eri tavoin ilman uudelleenlaskentaa. Hyvin suuri määrä polygoneja (noin 10 miljoonaa) käsitellään melko nopeasti.  

CryPhysics fysiikkamoottori

CryPhysics on monisäikeinen reaaliaikainen fysiikan moottori, joka on  integroitu CryEngine 2 :een. CryFysiikkaa voidaan soveltaa lähes kaikkiin tason esineisiin , mukaan lukien puut ja kasvillisuus, ja se voi simuloida realistisesti, kuinka nämä kohteet reagoivat voimiin, kuten painovoimaan, tuuleen, räjähdyksiin, kitkaan ja törmäyksiin muiden esineiden kanssa. Moottori tarjoaa myös vuorovaikutusta hahmosta ragdolliin ja ragdollista hahmoon. CryPhysics ei tarvitse erityisiä fysiikan kiihdyttimiä, kuten Ageia PhysX . [98]

Kehittynyt köysifysiikka _  _

Taivutettava kasvillisuus , joka reagoi  tuuleen, sateeseen tai hahmon liikkeisiin; realistisesti mallinnetut interaktiiviset köysisillat; fyysisesti ohjattu animaatio olentojen lonkeroista - kaikki tämä on vain osa edistyneen köysifysiikan mahdollisuuksia.

Interaktiiviset ja  tuhoutuvat ympäristöt

Dynaamisen fysiikan avulla voit olla vuorovaikutuksessa minkä tahansa mielivaltaisen ympäröivän kohteen tai muodon kanssa, tuhota valikoivasti rakennuksia, puita tai muita esineitä ja sitten olla vuorovaikutuksessa syntyvien roskien ja jäänteiden kanssa. Moottori käyttää ennalta määritettyjä rikkoutumisen tai rikkoutuvien esineiden ominaisuuksia.

Animaatiojärjestelmä

Uusi hahmoanimaatiojärjestelmä CryEngine 2 on parantanut merkittävästi ihmisten, mallien ja ajoneuvojen animaatiota reaaliajassa verrattuna CryEngine 1 -animaatiojärjestelmään. Täysin integroitu hahmoeditori tarjoaa esikatselun Sandbox 2 -editorin animaatioista, kun taas animaatiokaavion avulla animaattori voi määrittää visuaalisesti hahmon animaation tilan ja sallitut siirtymät näiden tilojen välillä.  

Hahmon yksilöllistämisjärjestelmä  _ _

Hahmon räätälöintijärjestelmä tarjoaa mahdollisuuden kiinnittää pääobjektiin valmiita aihioita (osia), jotka voidaan animoida itse. On myös mahdollista kiinnittää hahmojen kasvot vartaloon. Voit vaihtaa ja siirtää lähes kaikkia kehon osia, kuten päitä, käsivarsia, jalkoja jne. Näin voit luoda aihioista oman ainutlaatuisen esineesi ainutlaatuisella animaatiolla. Järjestelmä tukee manuaalista ja automaattista (prosessien avulla) valmiiden esimerkkien (näytteiden) generointia ja kuluttaa mahdollisimman vähän järjestelmäresursseja. Lisäjärjestelmä perustuu varjosimiin, jotka simuloivat likaa, vaatteiden taitoksia ja sisältää myös hahmojen ihon naamiointivärjäyksen.

Parametrinen luurankoanimaatio _ _  _ _

Yhdistelemällä ennalta määrättyjä liikkeitä, jotka perustuvat käyttäjän määrittämiin parametreihin, on mahdollista saada herkkä interaktiivinen ohjaus hahmoon keskittyen uskottavuuteen ja kykyyn mukautua automaattisesti ja luonnollisesti muuttuviin peliympäristön olosuhteisiin. Näin hahmo voi liikkua eri nopeuksilla, liikkua ylä- tai alamäkeen, seurata tasaisesti tai jyrkästi vaihtuvia polkuja ja muuttaa liiketyyliä.

Proseduurin liikkeen vääntyminen _ 

Proseduurialgoritmeja, kuten CCD - IK , analyyttinen IK , esimerkkipohjainen IK tai fyysinen simulaatio, käytetään valmiiksi renderöityjen animaatioiden luomiseen. Kaikki menettelytavat perustuvat siihen, että tietokone seuraa algoritmeja askel askeleelta ja luo keinotekoisia liikkeitä. Välttääksesi tyypillisen tietokoneella luodun kuvan, kun yhdistetään liikkeenkaappausanimaatiota ja keinotekoista animaatiota; moottori käyttää muodonmuutostekniikkaa, joka voi säilyttää taustalla olevan (perus)liikkeen tyylin ja tilan rajoituksia asettavista muutoksista huolimatta.

Laadukas animaatiopakkaus  _ _

Mukautuvan avainkehyksen pakkausteknologian avulla CryEngine 2 voi säätää pakkaustason vastaamaan minkä tahansa animaation vaatimaa tarkkuutta. Pakkauksen ansiosta, joka vääristää hieman liikkeen tarkkuutta, oli mahdollista vapauttaa vähintään 90% RAM -muistista .

Sandbox 2 -editori

CryEngine 2 - pelimoottori on täysin integroitu CryEngine 2 Sandbox 2 - editoriin , jotta suunnittelijat saavat sen toiminnon , mitä sinä pelaat . 

Sandbox 2 -tason muokkausominaisuudet:

  • Sisäänrakennettu kasvojen animaatioeditori
  • Integroitu kasvillisuuden ja maaston pinnan generointijärjestelmä
  • Edistyksellinen maastojärjestelmä integroidulla vokseliobjektitekniikalla
  • vuokaavio _
  • Edistyksellinen soft hiukkasjärjestelmä ja integroitu tehosteeditori
  • Dynaamiset kellonajan asetukset
  • Työkaluja teiden ja jokien luomiseen
  • Ajoneuvon editori

Laajentaakseen Sandbox 2 -editorin ominaisuuksia Crytek julkaisi Crysis Mod SDK :n .

Äänet ja säestys

CryEngine 2: n äänijärjestelmä ( äänimoottori ) sisältää monia uusia ominaisuuksia ja parannuksia sekä dataohjauksen käsitteen. Jokaisella äänellä on omat ominaisuutensa, ja äänisuunnittelijalla on täysi määräysvalta työn tulokseen, mukaan lukien dynaamiset äänitehosteet, jotka seuraavat koko peliä.

Dataohjattu  Sound System -äänijärjestelmä

Monimutkaisia ​​ja monimutkaisia ​​ääniä voidaan helposti luoda ja toimittaa studiolaatuisena kaikkien saatavilla olevien monikanavaisten surround-järjestelmien tuella. Mukana oleva FMOD -äänikirjasto varmistaa usean alustan yhteensopivuuden .

Interaktiivinen dynaaminen  musiikkijärjestelmä _

Musiikkiraitojen dynaamista toistoa ja sulavia siirtymiä niiden välillä ohjataan erityisesti määritellyllä logiikalla, joka reagoi ennalta määritettyihin tapahtumiin, joita tapahtuu pelin virtuaalimaailmassa.

Dynaamiset maailman äänet _ 

Mikä tahansa fyysinen kosketus voi tuottaa ainutlaatuisen äänen, joka riippuu parametreista, kuten materiaalityypistä, esineen tyypistä, massasta ja nopeudesta. Tämä tekniikka tarjoaa ainutlaatuisen ja herkän äänipalautteen ( englanniksi  palaute ), joka liittyy esineiden liikkumiseen interaktiivisessa pelimaailmassa.

Pelin miksauksessa _  _

Sandbox 2 :n integroitu editoritoiminto ja äänityökalut mahdollistavat tehokkaan miksauksen. Tämä varmistaa jatkuvasti hyvin sekoitettu toisto jokaisessa kehitysvaiheessa, jolloin voit tarkastella tulosta joko suoraan pelissä tai muissa muokkaustiloissa, kuten merkkieditorissa.

Ympäristön äänet ( Eng.  Environmental Audio )

Tämän ominaisuuden avulla äänisuunnittelija voi saavuttaa tiheän ääniefektin, toistaen uskollisesti luonnolliset äänet sulavalla sekoituksella ja saumattomalla siirtymällä eri ympäristöjen välillä, kuten sisätiloista ulkotiloihin siirtymisen vaikutuksen.

Tekoälyjärjestelmä

CryEngine 2:ssa on joustava ja erittäin muokattavissa Advanced AI System , joka käsittelee hahmojen ja ajoneuvojen käyttäytymistä .  Tämä järjestelmä tukee monimutkaisia ​​vaatimuksia hahmoliikejärjestelmälle, joka on suunniteltu animoimaan humanoidisia (humanoidisia) esineitä uskottavalla tyylillä. Järjestelmä on täysin integroitu CryEngine 2 Sandbox 2 -editoriin .

LUA Script Driven AI System ( LUA  Script Driven AI System )

Mahdollistaa monimutkaisen tekoälykäyttäytymisen luomisen ja käyttäytymislinjan ohjauksen Lua - ohjelmointikielellä ilman C++ : aa .

Dynaaminen polun etsintä _ 

Kehittyneet 2D- ja 3D-algoritmit voivat muuttaa tekoälypolkuja reaaliajassa vastauksena tapahtumiin, jotka luovat uusia polkuja tai tuhoavat olemassa olevia polkuja. Tämä on kriittinen ominaisuus luotettavan tekoälyn luomisessa erittäin vuorovaikutteisessa ja tuhoutuvassa ympäristössä.

Älykkäät objektit _  _

Tämän järjestelmän avulla tasosuunnittelijat voivat liittää erikoisanimaatioita tiettyihin objekteihin yksinkertaisella tavalla. Hahmojen ja esineiden animaatio on kohdistettu oikein animaatioprosessin alussa ja lopussa, animaatiosarja toistuu oikein.

Erittäin korkeat asetukset

Crysis-demoversion julkaisun jälkeen kävi ilmi, että pelin korkeimmat grafiikkaasetukset (Very High tai Ultra High) ovat saatavilla vain Windows Vistassa . Siten Windows XP : ssä on mahdotonta käyttää korkeimpia asetuksia, vaikka käytetty näytönohjain tukee DirectX 10:tä. Kehittäjät selittivät tämän sanomalla, että joitain "edistyneimmistä" moottoriominaisuuksista on käytännössä mahdotonta toteuttaa DirectX 9c:llä. API .

Myöhemmin kuitenkin kävi ilmi, että "Very High" -tila voitiin ottaa käyttöön DirectX 9:ssä. "Very High" DX9-grafiikkatila näyttää lähes identtiseltä DX10-tilan kanssa, mutta tietyillä graafisilla ominaisuuksilla, joita ei voida toistaa oikein DX9:ssä. Näitä ovat esimerkiksi kohteen sumentaminen liikkeen aikana ( englanniksi  Object Motion Blur ) ja vedenpinnan varjostajien hahmottaminen . Suurin osa asetuksista toimii kuitenkin aivan oikein DX9:ssä (näitä ovat esimerkiksi äänimoottori, fyysinen alijärjestelmä, tekstuurin laatu , mallin yksityiskohdat jne.) [99] . Myös sellaiset "edistyneet" ja teknisesti edistyneet tehosteet kuten God Rays , pehmeiden varjojen kanssa työskenteleminen ja kaikki muu toimivat täysin oikein ja identtisesti DX10-renderöijän kanssa.

Moottorin "hakkeroidussa" Direct3D 9 -tilassa ja "virallisessa" Direct3D 10 -tilassa suoritetun testauksen tulosten perusteella tehtiin seuraavat johtopäätökset iXBT.com- verkkosivustolla:

Crysis ei itse asiassa ole DX10-peli, ja kielto ottaa Very High -tila käyttöön DX9 API:ssa on vain kehittäjän markkinointipäätös. Suurin osa Crysisin "DX10-tehosteista" on saatavilla myös DX9:n alla, mikä tarkoittaa, että pelin varjostimet eivät juurikaan käytä DX10 API:n ainutlaatuisia uusia ominaisuuksia tai käyttävät niitä ilman vaikutusta tuloksena olevaan kuvanlaatuun.

Näitä johtopäätöksiä tukee se tosiasia, että Crysis Warhead -lisäosalla, joka käyttää parannettua CryEngine2-versiota, on korkeimmat DirectX 9:lle ja Windows XP:lle saatavilla olevat asetukset [100] .

On kaksi tapaa avata "Very High" -tila:

  • Ensimmäinen tapa on muokata pelin asetustiedostoja, jotka sijaitsevat CvarGroups-hakemistossa. Internetissä on jo valmiita sarjoja kaikista tarvittavista "korjatuista" konfiguraatiotiedostoista. Näiden tiedostojen asentamisen jälkeen pelivalikon grafiikka-asetusten asettaminen "Korkea"-tilaan pakottaa "Very High" -asetukset.
  • Toinen tapa on muuttaa renderöijää nimeämällä tiedostot uudelleen ja asettamalla renderöijän toimintatilat manuaalisesti (oikopolkuparametreissa). Tätä menetelmää käytettäessä vaihtoehto "Very High" ("Very High") [101] avautuu pelin graafiseen valikkoon .

Moottorin kehitys

Moottorin kehitys Crysisissä

Mielenkiintoinen fakta

Roy Taylor , NVIDIA :n  sisältösuhteiden varapuheenjohtaja puhuessaan moottorin monimutkaisuudesta, totesi, että Crysisillä on yli miljoona koodiriviä, 1 Gt tekstuuredataa ja 85 000 varjostajaa [ 102] .

Crysis -pelin korjaustiedostot tekevät muutoksia moottoriin, joten niiden julkaisua voidaan pitää jatkona moottorin kehitykselle.

Patch 1.1 , julkaistu 8. tammikuuta 2008, muuttaa pääasiassa moottoria [103] [104] [105] [106] :

  • parannuksia SLI -tilaan (parempi suorituskyky, tuki CrossFire-teknologialle );
  • parantaa pelin yleistä suorituskykyä;
  • lisätty mahdollisuus määrittää pystysuora synkronointi ;
  • lisätty mahdollisuus hallita liikkeen epäterävyyden tasoa ( englanniksi  Motion Blur UI ) ja "defocus" -tasoa;
  • korjattu virhe, joka liittyy resoluution muuttamiseen käytettäessä Direct3D10 :tä ;
  • Korjattu virhe, joka liittyy syväterävyysalueeseen ja vesipisaroiden hahmontamiseen käytettäessä Direct3D10 :tä .

Patch 1.2 , julkaistu 6. maaliskuuta 2008 , sisälsi myös muutoksia ja optimointeja pelimoottoriin [107] [108] [109] [110] [111] :

  • lisätty multisampling - varjostimet varjojen näyttämiseen;
  • korjattu  muistivuotoja FSAA : ta käyttävissä tiloissa .  _
  • tuhoutuneiden esineiden jäänteiden optimoitu poistaminen DX10-tilassa;
  • optimoitu liike-epäterävyys erittäin korkeilla kuva-asetuksilla DX10-tilassa;
  • korjattu muistivuoto, kun näytetään kasvillisuutta ja tuhoutuvia esineitä.

Moottorin kehitys Crysis Warheadissa ja Crysis Warsissa

Crysis - Crysis Warheadin lisäosan (lisäosan) julkistamisen jälkeen tuli tiedoksi, että lisäosa parantaa ja optimoi moottoria merkittävästi. Crysis Warheadin julkaisun jälkeen 18. syyskuuta 2008 monet riippumattomat arvioijat todella näkivät ja vahvistivat moottorin optimoinnin. Tuli kuitenkin tiedoksi, että optimointia varten kehittäjät pienensivät piirustusobjektien valikoimaa ja tekivät yksityiskohdista "aggressiivisemman". Overclockersin nettisivut kommentoivat tätä tosiasiaa: ” Pitoamisetäisyyttä on pienennetty, ja tämä on taitavasti piilotettu syväterävyyden muuttamisen vaikutusten taakse. <...> Tekstuurin yksityiskohdat vähenevät merkittävästi, kun etäisyys meistä kasvaa. <...> Aiemmin moottori oli ahkerampi piirtämään taustan yksityiskohtia.» [112] .

Optimointien lisäksi suuri määrä malleja ja tekstuureja on muokattu uudelleen. Myös uusi valaistusjärjestelmä otettiin käyttöön ( global ambient lighting system ) [113] [114] [115] .  Korkeimpien asetusten ("Very High") asettamiseksi sinun ei tarvitse käyttää Windows Vistaa ja DirectX 10 -kirjastoa, kuten Crysisin tapauksessa. Toisin kuin Crysis, suurimmat asetukset ovat käytettävissä sekä Windows XP :ssä että DirectX 9 :ssä [100] .

Monille arvioijille tuli yllätyksenä, että Crysis Warhead ja Crysis Wars poistivat tuen 64-bittisille järjestelmille, joka oli läsnä kaikissa aiemmissa Crytek-peleissä. Kehittäjät lupasivat lisätä tuen 64-bittisille järjestelmille yhteen korjaustiedostoista. Oletettiin, että sen puuttuminen peleistä johtuu 64-bittisille ohjelmille sopivien kopiosuojajärjestelmien puutteesta.

Molempien pelien 64-bittinen tuki lisättiin korjaustiedostoina. 4. marraskuuta 2008 päivitys 1.1 Crysis Warsille julkaistiin ja 30. tammikuuta 2009 päivitys 1.1 Crysis Warheadille - molemmat korjaukset lisäsivät tuen 64-bittisille käyttöjärjestelmille peleihin.

Moottorin jatkokehitys

Marraskuun lopussa 2007 , kauan ennen Crysis Warheadin julkistamista , oli uutisia Crytekin pääanimaattorilta Steven Benderiltä .  Hän puhui lyhyesti uuden Crysis 2 -pelin graafisten ja teknisten komponenttien parannuksista sekä tarinasta. Erityisesti Crysis 2:ssa suunnitellaan parantavan tekstuurien laatua sekä hahmojen luusto- ja kasvoanimaatioita [116] [117] [118] [119] . Lisäksi Internetissä on ilmestynyt useita kuvakaappauksia Crysis 2:sta, mutta niiden luotettavuus on kyseenalaistettu [120] .

Cevat Yerli puhui julkisesti Games Convention Asia 2008 -pelikonferenssissa syyskuun puolivälissä 2008. Hän käsitteli aihetta seuraavan sukupolven pelikonsoleista ja CryEngine 3 -pelimoottorin seuraavasta versiosta. Yerli totesi, että CryEngine 3 julkaistaan ​​seuraavan kerran. konsolien sukupolvi samaan aikaan näiden uusien pelijärjestelmien kanssa [121] [122] [123] .

Syyskuun 2008 lopussa australialaisen GameSpot - sivuston haastattelussa Cevat Yerli käsitteli seuraavan sukupolven pelikonsolien aihetta toisen kerran kuukaudessa ja totesi, että samanaikaisesti niiden markkinoille tulon kanssa - vuosina 2011-2012 - pelin grafiikan laadussa tapahtuu toinen läpimurto. ”Seuraava läpimurto grafiikassa tulee vuosina 2011/2012; tietysti se liittyy uuden sukupolven konsolien lanseeraukseen, Yerli sanoi. "PS4, Xbox 720 ja yhteensopiva PC antavat pelinkehittäjille mahdollisuuden luoda pelejä, joiden graafinen laatu on yhtä hyvä kuin nykypäivän CG" [124] [125] .

CryEngine 3

CryEngine 3  on saksalaisen Crytekin kehittämä pelimoottori , joka on CryEngine 2 -moottorin seuraaja. CryEngine 3 on Crytekin ensimmäinen ei- PC - kone - se on keskittynyt Microsoft Xbox 360- ja Sony PlayStation 3 -pelikonsoleihin , kuten sekä niiden myöhemmät versiot. Lisäksi moottori on keskittynyt moninpelien online-pelien ( eng. Massively Multiplayer Online Game - MMOG ) kehittämiseen. CryEngine 3 -moottori on täysin kaupallinen, ja sen kehittämisen pääpaino on muiden yritysten lisensoinnissa.  

Pelit CryEngine 2:lla

Pelin nimi pelin genre Julkaisupäivä Kehittäjä
Crysis ensimmäisen persoonan ammuntapeli 16. lokakuuta 2007 Crytek
Crysis Warhead ensimmäisen persoonan ammuntapeli 18. syyskuuta 2008 Crytek Budapest ( Crytek Budapest Branch)
Crysis Wars (osana Crysis Warheadia) moninpeli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli 18. syyskuuta 2008 Crytek
Brooklynin kauppiaat ensimmäisen persoonan ammuntapeli 17. maaliskuuta 2009 Paleo Entertainment
Huumesodat ensimmäisen persoonan ammuntapeli 30. heinäkuuta 2009 Paleo Entertainment
Entropia universumi massiivinen moninpeli online-roolipeli 17. elokuuta 2009  – VU 10.0 -päivitys MindArk
sininen mars massiivisen moninpelin nettipeli avoin beta alkoi 2.9.2009 Avatar Todellisuus
NED reaaliaikainen strategia kehitteillä (TBA) Teimme Entertainmentin
Kailas massiivinen moninpeli online-roolipeli kehitteillä (TBA) Teimme Entertainmentin
Päivä PC-roolipeli kehitteillä (TBA) Ladattu studiot uudelleen
Valppaus sotilaskoulutukseen suunniteltu tietokonepeli kehitteillä (TBA) Harrington Group
Lightspire: Fortune's Web [126] [127] [128] [129] osuuskunta CRPG kehitteillä (TBA) Haalea Media
Projekti E:st [130] massiivinen moninpeli online-roolipeli kehitteillä (TBA) Polygon pelit
Metsästä asiaa [131] massiivisen moninpelin nettipeli 22. syyskuuta 2011 NEVERDIE Studios

Muut lisenssit

  1. ImagTP  on arkkitehtuuriohjelma [29] [60] .
  2. Ringling College of Art and Design  – koulutuslisenssi [80] [81] [82] .
  3. Darmstadtin ammattikorkeakoulu  - koulutuslisenssi [86] [87] .
  4. Games Academy  - koulutuslisenssi [83] [84] [85] .
  5. Hampurin ammattikorkeakoulu  – koulutuslisenssi [88] .
  6. Mediadesign Hochschule  - koulutuslisenssi [89] [89] .

Muistiinpanot

  1. Katso Crysis vahvistusta varten#Arvostelut ja palkinnot
  2. 1 2 Kirill Smolin. Crysis heitti konsoleita . Pelimaa (12. huhtikuuta 2006). Haettu 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. kesäkuuta 2009.
  3. 1 2 Vadim Bobrov. EA kiistää virallisesti Crysisin Xbox 360:lla. Ei ole vielä aika . Land of Games (17. tammikuuta 2007). Haettu 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. kesäkuuta 2009.
  4. 12 Nomad . Kuka selviää Crysisistä? (linkki ei saatavilla) . Absolute Games (29. elokuuta 2006). Haettu 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 13. helmikuuta 2012. 
  5. Crytek ja EA, ilmoitus Crysisistä  (englanniksi)  (downlink) . Crytek GmbH (23. tammikuuta 2006). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. kesäkuuta 2009.
  6. Ubisoft hankkii Far Cry - ja CryENGINE  -oikeudet . Nojatuoliimperiumi (30. maaliskuuta 2006). Käyttöpäivä: 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 23. helmikuuta 2012.
  7. Ensimmäinen julkinen CryENGINE 2® -esittely  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Crytek GmbH (23. tammikuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. kesäkuuta 2009.
  8. High Definition -traileri GDC2007:stä  (englanniksi)  (downlink) . Crytek GmbH (16. huhtikuuta 2007). Haettu 11. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 15. marraskuuta 2008.
  9. Crytek Kiev kehittää uuden IP-osoitteen  (englanniksi)  (downlink) . Crytek GmbH (11. toukokuuta 2007). Haettu 16. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. elokuuta 2013.
  10. CryENGINE® 2 voitti "People's Choice" -palkinnon  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (10. joulukuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. elokuuta 2013.
  11. Vigilance voitti "People's Choice" -palkinnon I/ITSEC Serious Games Competition -kilpailussa  (linkki ei ole käytettävissä)
  12. Cross Platform CryENGINE® 2 debytoi GDC:ssä  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . Crytek GmbH (29. tammikuuta 2008). Käyttöpäivä: 12. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 14. marraskuuta 2008.
  13. CryENGINE® 2 GDC -esitysaikataulu  (englanniksi)  (downlink) . Crytek GmbH (15. helmikuuta 2008). Käyttöpäivä: 12. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 14. marraskuuta 2008.
  14. XRUSHT.NET. SOFTIMAGE_XSI CryENGINE 2:lle . Venäläinen fanisivusto pelille Crysis–Russian Portal (25. helmikuuta 2008). Haettu: 29. heinäkuuta 2008.
  15. Vadim Bobrov. CryEngine 2 menee useille alustoille . Pelimaa (30. tammikuuta 2008). Haettu 21. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 23. huhtikuuta 2008.
  16. Russel. Crysis on siltattu konsolissa (linkki ei ole käytettävissä) . PlayGround.ru (9. lokakuuta 2007). Haettu 30. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. kesäkuuta 2009. 
  17. pavlousp. CryENGINE 2 PS3:lle ja Xbox 360:lle (linkki ei saatavilla) . PlayGround.ru (30. tammikuuta 2008). Haettu 30. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 14. elokuuta 2009. 
  18. XRUSHT.NET. CryENGINE 2 konsoleille GDC08:lla . Crysis–Russian Portalin venäläinen fanisivusto (30. tammikuuta 2008). Haettu 2. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2012.
  19. Crysis Xbox 360:lle vuoden lopussa . GameTech (7. tammikuuta 2008). Käyttöpäivä: 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  20. Siirretäänkö Crysis PS3:lle? . GameTech (18. tammikuuta 2008). Käyttöpäivä: 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  21. GDC 2008: Crysis Xbox 360:lle suljettujen ovien takana . GameTech (5. maaliskuuta 2008). Käyttöpäivä: 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  22. Andrey Chaplyuk. Crysis puolikkaalla konsoleille (linkki ei saatavilla) . Uhkapelit (lehti) (6. maaliskuuta 2008). Käyttöpäivä: 25. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 1. elokuuta 2013. 
  23. Crysis voitti parhaan teknologian palkinnon  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . Crytek GmbH (27. helmikuuta 2008). Käyttöpäivä: 12. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. kesäkuuta 2009.
  24. Igor Gajic. Haastattelu Crytekin presidentin herra Cevat Yerlin  kanssa . PC Play (29. huhtikuuta 2008). — Cevat Yerlin koko haastattelu. Käyttöpäivä: 24. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  25. Jimmy Thang. Crytek ei enää valmista PC-yksityisiä tuotteita Presidentti Cevat Yerli sanoo, että ohjelmistopiratismi on suuri  uhka . IGN (29. huhtikuuta 2008). Käyttöpäivä: 24. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  26. Cevat Yerli: PC-piratismi on 20:1 . GameTech (28. kesäkuuta 2008). Käyttöpäivä: 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  27. Vadim Bobrov. Crytek luopuu PC-yksinoikeudesta . Land of Games (30. huhtikuuta 2008). Haettu 24. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. kesäkuuta 2009.
  28. XRUSHT.NET. Crytek: Ei PC Exclusives -tuotteita . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (29. huhtikuuta 2008). Käyttöpäivä: 24. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2012.
  29. 1 2 ImagTP keskustelua varten CryENGINE® 2  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . Crytek GmbH (26. toukokuuta 2008). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 8. kesäkuuta 2008.
  30. Cry-Alex. Crysis Warhead  julkistettu . CryMod.com (6. kesäkuuta 2008). Haettu 5. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  31. Kincaid. Crytek tulee puhtaaksi PC  yksinoikeudella . ClanBase (7. kesäkuuta 2008). Haettu 8. marraskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 23. helmikuuta 2012.
  32. XRUSHT.NET. Crytek Warhead on uusin PC-yksinomainen . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (8. kesäkuuta 2008). Haettu: 8. kesäkuuta 2008.
  33. Crytek: Kaikki seuraavat pelit eivät ole yksinoikeudellisia . GameTech (8. kesäkuuta 2008). Haettu 8. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 9. kesäkuuta 2008.
  34. Crytek osallistuu ChinaJoy 2008 -tapahtumaan  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Crytek GmbH:n virallinen verkkosivusto (8. heinäkuuta 2008). Haettu 14. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 15. heinäkuuta 2008.
  35. vaikutelmia Chinajoystä  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Crytek GmbH:n virallinen sivusto. Haettu 29. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 13. marraskuuta 2008.
  36. James Lee. Crytek vie CryEnginen Kiinaan  . GamesIndustry.biz (23. kesäkuuta 2008). Haettu 3. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  37. Crytek osallistuu GC 2008 -tapahtumaan Leipzigissä  (englanniksi)  (downlink) . Crytek GmbH (24. heinäkuuta 2008). Käyttöpäivä: 28. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. elokuuta 2008.
  38. Crysis pelataan Video Games Livessä Leipzigissä  (englanniksi)  (linkkiä ei ole saatavilla) . Crytek GmbH (8. elokuuta 2008). Haettu 30. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 13. syyskuuta 2008.
  39. Cry-Eddy. GC 2008 Roundup!  (englanniksi) . Virallinen CryMod- tukisivusto (28. elokuuta 2008). Haettu 30. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  40. XRUSHT.NET. Video Crysisistä Games Convention 2008 -tapahtumasta . Crysis–Russian Portalin venäläinen fanisivusto (23. elokuuta 2008). Haettu 30. elokuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 26. tammikuuta 2009.
  41. XRUSHT.NET. Uutisia Games Convention 2008 -tapahtumasta #1 . Crysis–Russian Portalin venäläinen fanisivusto (20. elokuuta 2008). Haettu 1. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 26. tammikuuta 2009.
  42. EA JA CRYTEK JULKAISUT CRYSIS WARHEADIN Palkitun Crysis-franchising-sarjan seuraava asennus saapuu vähittäiskauppoihin tällä viikolla  (  linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (16. syyskuuta 2008). Haettu 18. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 12. marraskuuta 2008.
  43. Cry-Eddy. Crysis Warhead laukaistiin Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa!  (englanniksi) . virallinen pelin tukisivusto CryMod.com (17. syyskuuta 2008). Haettu 18. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  44. 1 2 Crytek ilmoittaa CryENGINE® 3:n  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (11. maaliskuuta 2009). — Virallinen lehdistötiedote Crytekin verkkosivuilla. Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 15. maaliskuuta 2009.
  45. 12 MyCrysis Team. Crytek ilmoittaa CryENGINE®3:n  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . MyCrysis.com (11. maaliskuuta 2009). — Kopio lehdistötiedotteesta Crysis world -tuki- ja kehityssivustolla MyCrysis.com . Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 13. maaliskuuta 2009.
  46. Luke Plunkett. PC-pelaamiseen uusi Crytek Engine (aika päivittää  ) . Kotaku.com (11. maaliskuuta 2009). Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  47. Mocib. Crytek julkistaa CryENGINE 3 -debyytin GDC09:ssä!  (englanniksi) . inCrysis.com (11. maaliskuuta 2009). Haettu 14. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  48. Petr Petrov. Crytek on julkistanut CryENGINE 3:n . 3DNews (12. maaliskuuta 2009). Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 12. elokuuta 2014.
  49. Andrey Chaplyuk. The Third Phenomenon of CryENGINE (linkki ei ole käytettävissä) . Uhkapelit (lehti) (12. maaliskuuta 2009). Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 3. elokuuta 2013. 
  50. CryEngine 3 PC:lle, konsoleille ja MMOG:ille. Moottori julkistetaan GDC 2009 -tapahtumassa . GameTech (12. maaliskuuta 2009). Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 15. maaliskuuta 2009.
  51. Mummu. Crytek näyttää CryEngine 3:n kaikki puolet GDC 2009 -tapahtumassa (linkki ei ole käytettävissä) . PlayGround.ru (12. maaliskuuta 2009). Haettu 12. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 13. maaliskuuta 2009. 
  52. Nomad. Uutisia 11. maaliskuuta 2009, keskiviikko - Myös uutisia (linkki ei saatavilla) . Absolute Games (11. maaliskuuta 2009). Haettu 14. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 16. huhtikuuta 2009. 
  53. 1 2 CryENGINEn kolmas versio esitellään GDC 09 -tapahtumassa . MGnews.ru (14. maaliskuuta 2009). Haettu 15. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  54. 1 2 XRUSHT.NET, ned80. Crytek on julkistanut CryENGINE 3:n . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (11. maaliskuuta 2009). — Virallisen lehdistötiedotteen täydellinen käännös venäjäksi. Haettu: 16. maaliskuuta 2009.
  55. Merchants of Brooklyn Steamissä . GameTech (18. maaliskuuta 2009). Haettu: 21. maaliskuuta 2009.
  56. XRUSHT.NET. Merchants of Brooklyn julkaisee . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (21. maaliskuuta 2009). Haettu: 21. maaliskuuta 2009.
  57. Merchants of Brooklyn – alfaversio, joka julkaistiin vahingossa lopullisena koontiversiona . GameTech (19. maaliskuuta 2009). Haettu 21. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 21. maaliskuuta 2009.
  58. Räpät. Steam sai alfaversion ampujasta Merchants of Brooklyn (pääsemätön linkki - historia ) . OGL (19. maaliskuuta 2009). Haettu: 21. maaliskuuta 2009. 
  59. 1 2 3 4 CryENGINE® 2 - Lisenssi  (eng.)  (linkki ei saatavilla) . CryENGINE® 2:n virallinen verkkosivusto. Haettu 5. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 28. elokuuta 2008.
  60. 1 2 Salle Camille Blanc. Maailmanlaajuinen esikatselu IMAGTP-esitys.  Arkkitehtuuriin sovellettu CRYENGINE-tekniikka . easymax.net (31. tammikuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  61. Avatar Reality Inc. Lisenssit CryENGINE 2®  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . Crytek GmbH (7. maaliskuuta 2007). Haettu 2. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. elokuuta 2013.
  62. XRUSHT.NET. Avatar Reality -lisenssit CryENGINE 2:lle . Venäläinen fanisivusto pelille Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (27. maaliskuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  63. MMVW Blue Mars huhtikuussa 2009 . GameTech (15. marraskuuta 2008). Haettu 15. marraskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  64. WeMade Entertainment Licenses CryENGINE®  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) . Crytek GmbH (27. huhtikuuta 2007). Haettu 6. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 2. elokuuta 2013.
  65. XRUSHT.NET. Wemade Entertainment -lisenssit CryENGINE 2:lle . Venäläinen fanisivusto pelille Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (1. toukokuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  66. Vadim Bobrov. Uusia CryEngine-pelejä julkistettu (linkki ei saatavilla) . Land of Games (28. huhtikuuta 2007). Haettu 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 14. marraskuuta 2007. 
  67. Uusi FPS Crytekin CryENGINE 2®:lla  (englanniksi)  (pääsemätön linkki - historia ) . Crytek GmbH (3. heinäkuuta 2007). Haettu: 29. heinäkuuta 2008.
  68. XRUSHT.NET. Paleo Entertainment -lisenssit CryENGINE 2:lle . Venäläinen fanisivusto pelille Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (4. heinäkuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  69. Lehdistötiedotteet  . _ Paleo Entertainment. Haettu 15. helmikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  70. Petr Petrov. Outo ampuja CryEngine 2 -moottorissa . 3DNews (14. marraskuuta 2008). Haettu 14. marraskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 4. maaliskuuta 2016.
  71. ENTROPIA UNIVERSE SELECTS CryENGINE 2®  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (25. heinäkuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 3. elokuuta 2013.
  72. XRUSHT.NET. MindArk-lisenssit CryENGINE 2:lle . Pelin Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (28. heinäkuuta 2007) venäläinen fanisivusto . Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  73. Virtual World Entropia Universe valitsee huippuluokan CryENGINE 2®:n luodakseen tulevaisuuden (linkki ei ole käytettävissä) . MarketWide.com (25. heinäkuuta 2007). Haettu 6. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 21. marraskuuta 2008. 
  74. Seraphina Brennan. Planet Calypso, entinen Entropia Universe , muuttuu CryEngine 2:ksi  . Massively.com (15. elokuuta 2009). Haettu 25. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  75. XLGames Valitsee CryENGINE 2®  (englanniksi)  (pääsemätön linkki - historia ) . Crytek GmbH (20. elokuuta 2007). Haettu: 2.7.2008.
  76. XRUSHT.NET. XLGames-lisenssit CryENGINE 2:lle . Pelin Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (20. elokuuta 2007) venäläinen fanisivusto . Haettu: 29. heinäkuuta 2008.
  77. Nick Breckon. Lineage Creator käyttäen CryEngine 2:ta Next  MMO :ssa . Shacknews (20. elokuuta 2007). Haettu 15. helmikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  78. Reloaded Studios valitsee CryENGINE 2®  (englanniksi)  (downlink) . Crytek GmbH (14. syyskuuta 2007). Haettu 29. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. elokuuta 2013.
  79. XRUSHT.NET. Uudelleenladatut Studios-lisenssit CryENGINE 2:lle . Venäläinen fanisivusto pelille Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (15. syyskuuta 2007). Haettu: 29. heinäkuuta 2008.
  80. 1 2 1. oppilaitoksen lisenssit CryENGINE 2®  (eng.)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (17. syyskuuta 2007). Haettu 2. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 3. elokuuta 2013.
  81. 1 2 XRUSHT.NET. Ringling Collegen lisenssit CryENGINE 2:lle . Pelin Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (20. syyskuuta 2007) venäläinen fanisivusto . Haettu: 29. heinäkuuta 2008.
  82. 1 2 Game Art &  Design . Haettu 24. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  83. 1 2 Games Academy™ GmbH lisensoi CryENGINE 2®  (eng.)  (pääsemätön linkki - historia ) . Crytek GmbH (11. lokakuuta 2007). Haettu: 5. syyskuuta 2008.
  84. 1 2 XRUSHT.NET. Games Academy lisensoi CryENGINE 2:ta . Pelin Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (20. lokakuuta 2007) venäläinen fanisivusto . Haettu: 5. syyskuuta 2008.
  85. 1 2 Peliakatemian lisenssit CryENGINE 2  . inCrysis.com . Haettu 15. helmikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  86. 1 2 Hochschule Darmstadt saa CryENGINE® 2 Hochschule Darmstadtin ja Crytekin kouluttamaan opiskelijoita CryENGINE® 2:lla  (  kuollut linkki) . Crytek GmbH (16. marraskuuta 2007). Haettu 5. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 28. maaliskuuta 2008.
  87. 1 2 Andrey Chaplyuk. CryTek menee kouluun (linkki ei saatavilla) . Igromania (aikakauslehti) (19. marraskuuta 2007). Haettu 1. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 10. lokakuuta 2008. 
  88. 1 2 Pelikehityksestä tulee luentoaihe  (englanniksi)  (pääsemätön linkki - historia ) . Crytek GmbH (6. maaliskuuta 2008). Haettu: 2.7.2008.
  89. 1 2 3 MDH-lisenssit CryENGINE®2  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (19. toukokuuta 2008). Käyttöpäivä: 30. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 7. kesäkuuta 2008.
  90. XRUSHT.NET. MDH-lisenssit CryENGINE 2:lle . Pelin Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (6. kesäkuuta 2008) venäläinen fanisivusto . Haettu: 5. syyskuuta 2008.
  91. Troxit Services/Panzar Studio -lisenssit CryENGINE® 2  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (26. kesäkuuta 2008). Haettu 27. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. heinäkuuta 2008.
  92. XRUSHT.NET. Troxit Services -lisenssit CryENGINE 2:lle . Pelin Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (28. kesäkuuta 2008) venäläinen fanisivusto . Haettu: 29. heinäkuuta 2008.
  93. Forged by Chaos käyttää CryENGINE 2:ta . MGnews (27. kesäkuuta 2008). Haettu 23. helmikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  94. XLGames käynnistää verkkosivuston MMORPG  ArcheAge -pelilleen . Gamasutra (26. helmikuuta 2010). Haettu 5. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  95. all4mile. ArcheAge MMORPG CryEngine 2:ssa legendaarisesta Jake Songista! . Gamer.ru (27. helmikuuta 2010). Haettu 5. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  96. Jason Ocampo. Crysis Exclusive esikatselu – Tekniikka ja laitteisto, jota tarvitset pelin  suorittamiseen . GameSpot (28. heinäkuuta 2006). Haettu 6. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2011.
  97. 1 2 Yhdessä termin "Object Motion Blur" kanssa käytetään termiä "objektipohjainen liikesumennus", jonka merkitys on sama.
  98. Henkilökunta. Crysis Q& A - Graphics, DirectX ja Windows Vista  . GameSpot (5. tammikuuta 2007). Haettu 6. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  99. Crysis: DirectX 10 vs. DirectX9 . GameSpot (11. toukokuuta 2007). Haettu 5. marraskuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  100. 1 2 Andrey Chaplyuk. Pudottaako Crysis Warhead DirectX 10:n? (linkki ei saatavilla) . Uhkapelit (lehti) (27. kesäkuuta 2008). Haettu 27. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 8. heinäkuuta 2013. 
  101. Crysis UKK . PlayGround.ru (13. marraskuuta 2007). Haettu 6. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 21. joulukuuta 2008.
  102. Keskustele Cevat Yerlin ja Roy Taylorin kanssa +  transkriptio . inCrysis (15. marraskuuta 2007). Haettu 16. heinäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  103. Cry-Alex. Crysis Patch 1.1  (englanniksi) . CryMod.com (8. tammikuuta 2008). Haettu 9. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  104. Crysis Patch 1.1 on julkaistu!  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (8. tammikuuta 2008). Käyttöpäivä: 12. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. kesäkuuta 2009.
  105. XRUSHT.NET. Crysis patch 1.1 . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (8. tammikuuta 2008). Käyttöpäivä: 27. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2012.
  106. Jo777. Patch 1.1 (linkki ei saatavilla) . TotalCrysis.ru (12. tammikuuta 2008). Haettu 12. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2011. 
  107. Cry-Alex. Crysis Patch 1.2  (englanniksi) . CryMod.com (6. maaliskuuta 2008). Haettu 9. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  108. Crysis Patch 1.1 saatavilla nyt!  (englanniksi)  (linkki ei ole käytettävissä) . Crytek GmbH (6. maaliskuuta 2008). Käyttöpäivä: 12. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 14. marraskuuta 2008.
  109. XRUSHT.NET. Crysis patch 1.2 . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (16. maaliskuuta 2008). Käyttöpäivä: 27. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2012.
  110. Jo777. Patch 1.2 (linkki ei saatavilla) . TotalCrysis.ru (20. maaliskuuta 2008). Haettu 27. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2011. 
  111. rn2ff. Crysis: Patch 1.2 (downlink) . CNews (6. maaliskuuta 2008). Käyttöpäivä: 25. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 23. huhtikuuta 2009. 
  112. wolfsanek. Crysis Warhead. Ja taas taistelussa! . Overclockers.ru (18. lokakuuta 2008). Käyttöpäivä: 18. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. heinäkuuta 2011.
  113. Crysis Warhead - enemmän kuin lisäosa (downlink) . Absolute Games (27. kesäkuuta 2008). Haettu 28. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 16. helmikuuta 2012. 
  114. Andrey Chaplyuk. Crysis for the Middle Class (linkki ei saatavilla) . Igromania (aikakauslehti) (20. kesäkuuta 2008). Käyttöpäivä: 20. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 12. huhtikuuta 2013. 
  115. Crysis: Huippuviritetty Warhead 400 € PC:lle . GameTech (20. kesäkuuta 2008). Haettu 20. kesäkuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2011.
  116. von Martin Le. Crytek äußert sich zum zweiten Teil  (saksa) . GameStar.de (26. marraskuuta 2007). Haettu 14. marraskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2011.
  117. XRUSHT.NET. Ensimmäiset tiedot Crysis 2:sta . Venäläinen fanisivusto Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (27. marraskuuta 2007). Haettu 9. marraskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 1. elokuuta 2014.
  118. Russel. Crysis 2: ensimmäiset tiedot (linkki ei saatavilla) . Leikkikenttä (27. marraskuuta 2007). Haettu 28. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 30. elokuuta 2011. 
  119. Nikita Rykov eli Nik. KinoCrysis (linkki ei saatavilla) . Leikkikenttä (11. helmikuuta 2008). Haettu 28. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 20. huhtikuuta 2011. 
  120. Nämä kuvakaappaukset: kuvakaappaus #1 , kuvakaappaus #2 , kuvakaappaus #3
  121. CryEngine 3 seuraavan sukupolven konsoleille . GameTech (22. syyskuuta 2008). Haettu 23. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 26. syyskuuta 2008.
  122. Petr Petrov. Crysisin kirjoittajat odottavat tapaamista PlayStation 4:n kanssa . 3DNews (24. syyskuuta 2008). Haettu 11. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2008.
  123. Petr Petrov. Peliala viikossa. 22.–28. syyskuuta 2008 . 3DNews (28. syyskuuta 2008). — Viikoittaisen peliraportin toinen osa, jossa mainitaan tämä uutinen. Haettu 28. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 30. syyskuuta 2008.
  124. Vadim Bobrov. "Uusi läpimurto grafiikassa" tapahtuu kolmen tai neljän vuoden kuluttua . Land of Games (24. syyskuuta 2008). Haettu 12. lokakuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 2. lokakuuta 2008.
  125. Yerli: Vuoden 2012 seuraava grafiikan läpimurto . GameTech (23. syyskuuta 2008). Haettu 23. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 24. syyskuuta 2008.
  126. HavokSage (Joe Garth). Halloween  päivitykset . Mod DB (1. marraskuuta 2008). Haettu 6. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  127. HavokSage (Joe Garth). LightSpire Fortunes Web - kaikki julkaistut  tiedotusvälineet . Lukewarm Media (11. tammikuuta 2009). Haettu 6. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  128. Nikita Rykov eli Nik. Ensimmäinen kuvamateriaali Light Spirestä (linkki ei saatavilla) . PlayGround.ru (27. joulukuuta 2008). Haettu 6. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 30. joulukuuta 2008. 
  129. Kirill Voloshin. LightSpire: Fortune's Web (linkki ei saatavilla) . Igromania (aikakauslehti) (Igromania-lehti nro 3/138 2009). Haettu 6. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2009. 
  130. Jube. CryENGINE2 MMO - Project E:st Esittelyssä  GDC :ssä . Voodoo Extreme 3D (5. maaliskuuta 2010). Haettu 8. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.
  131. Jordan Devore. Hunt The Thing on MMO, joka perustuu, kyllä, arvasit sen  . Destructoid (22. syyskuuta 2011). Haettu 9. marraskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 11. maaliskuuta 2012.

Linkit

Viralliset resurssit

Moottorin analyysi Crysis and Crysis Warheadissa osoitteessa iXBT.com

Artikkelit sijoitetaan niiden kirjoitusajan mukaan

Moottorin kuvaus, analyysi ja sen testaus erilaisilla näytönohjaimilla