Cry Engine 2 | |
---|---|
| |
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | Crytek |
Keskeiset ohjelmoijat |
Martin Mittring Carsten Wenzel |
Osa moottoreiden sarjaa | CryEngine |
Sarjan edellinen moottori | CryEngine |
Sarjan seuraava moottori | Cry Engine 3 |
Ilmoituksen päivämäärä | 23. tammikuuta 2006 |
Julkaisupäivä | 23. tammikuuta 2007 |
Laitteistoalusta | IBM PC -yhteensopiva tietokone |
Tuettu käyttöjärjestelmä | Microsoft Windows |
Kirjoitettu kielillä | C++ , Lua |
Lisenssi | mainos |
uusin versio | Crysis Warheadin versio 1.1 / 30. tammikuuta 2009 |
Ensimmäinen peli moottorilla | Crysis / 16. lokakuuta 2007 |
Viimeinen peli moottorilla | Entropia Universe / 17. elokuuta 2009 |
CryEngine2.com |
CryEngine 2 (joskus CryENGINE2 ) on saksalaisen Crytekin luoma pelimoottori , jota käytettiin ensimmäisen kerran 3D - elokuvassa Crysis . CryEngine 2 perustuu CryEngine - moottoriin , jonka sama yritys loi vuonna 2002 ja jota käytettiin ensimmäisen kerran Far Cry -räiskintäpelissä . Julkaisuhetkellään se oli kilpailijoihinsa teknisesti edistynein ja fotorealistisin moottori [1] . CryEngine 2 -moottori on tarkoitettu vain henkilökohtaisille tietokoneille [2] [3] [4] . Moottori on täysin kaupallinen ja sitä tarjotaan lisensoitaviksi muille yrityksille; lisenssin hinta ei ole tiedossa. CryEngine 2 on yksi harvoista aikansa pelimoottoreista, joka hyödynsi 64-bittisiä (64-bittisiä) käyttöjärjestelmiä .
23. tammikuuta 2006 Crytek julkistaa virallisesti toisen kaupallisen tietokonepelinsä, Crysis . Sitten tuli tiedoksi, että Crysis perustuu Crytekin uuteen pelimoottoriin - "CryEngine 2" [5] . Heti moottorin julkistamisen jälkeen Crytek ilmoitti toistuvasti, että CryEngine 2 -moottori, kuten Crysis-peli, olisi puhtaasti PC-yksinomainen , koska Xbox 360- ja PlayStation 3 -pelikonsoleissa ei ollut tarpeeksi järjestelmätehoa moottorin pyörittämiseen [ 2] [3] [4] .
30. maaliskuuta 2006 Ubisoft hankki kaikki oikeudet Crytekin kehittämään CryEngine -pelimoottoriin. Kaikki oikeudet tietokonepeliin Far Cry hankittiin myös . Siitä lähtien Crytekillä ei ollut laillisia tai laillisia siteitä moottoriin, eivätkä he voineet käyttää itse moottoria tai CryEngine-tavaramerkkiä [6] .
23. tammikuuta 2007 , tasan vuosi Crysis-ilmoituksen jälkeen, Crytek piti ensimmäisen julkisen CryEngine 2 -esittelyn. Samaan aikaan ilmoitettiin, että Crytek tarjosi moottoriaan myyntiin muille yrityksille [7] .
Crytek julkisti 16. huhtikuuta 2007 videoesittelyn CryEngine 2:n ominaisuuksista ja teknisistä tiedoista HD-muodossa. Tämä video esittelee monia eri pelimoottorikomponenttien etuja ja ominaisuuksia: grafiikkamoottori, fysiikkamoottori, animaatio, Sandbox 2 jne. Tämä video esitettiin alun perin Game Developers Conference 2007 -tapahtumassa, mutta sen suuren suosion ja monien kiinnostuksen vuoksi. käyttäjien fanisivustoilla, tämä video päätettiin tehdä julkiseksi [8] .
11. toukokuuta 2007 Crytek ilmoitti, että sen sisarstudio Crytek Kiev aloittaa uuden tietokonepelin, joka perustuu uuteen immateriaalioikeuksiin. Peli käyttää CryEngine 2:ta [9] .
Crysis , ensimmäinen CryEngine 2 -peli, julkaistiin 13. marraskuuta 2007 Pohjois-Amerikassa, 15. marraskuuta Australiassa, 16. marraskuuta Euroopassa, 23. marraskuuta Uudessa-Seelannissa ja 29. marraskuuta Japanissa.
Joulukuun 10. päivänä 2007 tuli tiedoksi, että tietokonepeli Vigilance ( Russian vigilance ) voitti People's Choice -palkinnon I/ITSEC Serious Games Competition -kilpailussa. Vigilance käyttää pelimoottorinaan CryEngine 2. Pelin on kehittänyt Harrington Group , eikä sitä ole tarkoitettu julkaistavaksi. Pelin tarkoituksena on asiantuntijoiden ja henkilöstön sotilaallinen koulutus omatekoisten räjähteiden havaitsemiseen ja tunnistamiseen ( englanniksi Improvised Explosive Devices ). Harrington Groupin lisäksi peliä kehittää Scaleform [10] [11] .
29. tammikuuta 2008 Crytek ilmoitti aikovansa esitellä CryEngine 2:ta Game Developers Conference (GDC) 2008 -tapahtumassa, joka pidettiin San Franciscossa 18.-22. helmikuuta 2008. Crytek on virallisesti ilmoittanut, että moottori esitellään Xbox 360- ja PlayStation 3 -pelikonsoleissa . Moottori luvattiin myös optimoida niin, että se toimisi vakaasti 600 dollarin tietokoneella [12] . 15. helmikuuta 2008 Crytek julkaisi aikataulun moottorin julkisista julkaisuista [13] .
SOFTIMAGE ja Crytek ilmoittivat 19. helmikuuta 2008 SOFTIMAGE|XSI-tuesta CryEngine 2:lle [14] .
Moottorin esittely GDC 2008 -tapahtumassa pidettiin 20.-22. helmikuuta. Moottorin esittely Xbox 360- ja PlayStation 3 -konsoleissa pidettiin kuitenkin vain kapealle toimittajien ja lisenssinhaltijoiden ryhmälle, yleisön pääsy tähän esittelyyn suljettiin [15] [16] [17] [18] [19] [ 20] [21] [22] .
27. helmikuuta 2008 GDC 2008 -tapahtuman tulosten mukaan Crysis sai parhaan teknologian palkinnon Game Developers Choice -palkintoseremoniassa . Tässä kategoriassa Crysis kilpaili sellaisten pelien kanssa, kuten Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal ja Assassin's Creed ja voitti ne kaikki [23] .
29. huhtikuuta 2008 suosittu pelilehti PC Play haastatteli Cevat Yerliä. Tässä haastattelussa Early totesi, että Crytek ei enää julkaise yksinomaan PC - yksinoikeudellisia tuotteita. Tämä johtuu hänen mukaansa Crysis-pelin ohjelmistopiratismista . Kaikki seuraavat pelit ovat monialustaisia. Alkuperäinen teksti [24] [25] [26] [27] [28] :
K: Miten arvioit PC-peliteollisuuden nykytilan ? Jotkut sanovat, että sen sukupuuttoon kuoleminen on vain ajan kysymys, kun taas toiset väittävät, että PC-peliteollisuus on juuri hidastunut. Mitä mieltä olet sen markkinavastaanotosta ja tulevaisuudesta, kun Crysis on PC-yksinoikeudellinen tuote? Skeptikot sanoisivat, että tällaisen kalliin ja huippuluokan pelin julkaiseminen vain PC:lle on melko vaarallinen päätös.
Vastaus: Ja se on totta. Kärsimme tällä hetkellä massiivisesta piratismista, joka on vallannut Crysisin. Olemme piraattimyyntilistan kärjessä, mikä ei ole toivottavaa. Uskon, että PC-pelaamisen tärkein perusongelma on juuri piratismi. Piraattipelit tuhoavat PC-alustan luonnostaan. Vastaavia pelejä pelikonsoleissa myydään 4-5 kertaa paremmin. Se oli meille suuri oppitunti, ja uskon, että emme julkaise enää PC-yksityistuotteita, kuten Crysis. Jatkamme PC-alustan tukemista, mutta emme enää yksinoikeudella.
Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Kysymys: Miten arvioit PC-peliteollisuuden nykytilan? Jotkut sanovat, että on vain ajan kysymys, milloin se lopulta kuolee, toiset sanovat, että "iso" on vasta saamassa paluutahtiaan. Koska Crysis on PC-yksinomainen peli, mitä mieltä olet sen markkinavastaanotosta ja sen tulevaisuudesta? Skeptikot sanoisivat, että on melko riskialtista mennä yksin PC:lle näin korkean profiilin nimikkeellä. Vastaus: Varmasti on. Kärsimme tällä hetkellä valtavasta piratismista, joka kattaa Crysisin. Näytämme johtavan piratismin listaa suurella marginaalilla, mikä ei ole toivottavaa. Uskon, että se on PC-pelaamisen ydinongelma, piratismi. Siinä määrin PC-pelaajat, jotka piraattipelit tuhoavat alustan luonnostaan. Samanlaisia pelejä konsoleissa myydään 4-5 kertaa enemmän. Se oli meille iso oppitunti, ja uskon, että meillä ei ole PC-yksinoikeudellisia tuotteita, kuten teimme Crysisin kanssa tulevaisuudessa. Aiomme tukea PC:tä, mutta emme enää yksinomaan.26. toukokuuta 2008 ilmestyi viesti, että ImagTP esittelee uuden CryEngine 2 -teknologiaan perustuvan ohjelmistotuotteensa GamePLACES- kansainvälisessä konferenssissa [29] .
5. kesäkuuta 2008 julkistettiin virallisesti Crysis Warhead -lisäosa Crysisille , joka on toinen CryEngine 2:ta käyttävä peli. Pääuutinen oli, että Crysis Warhead on PC-yksinomainen [30] .
8. kesäkuuta 2008 Crytekin manageri Harald Seeley antoi ClanBasele tästä haastattelun , jossa hän sanoi seuraavaa [31] [32] [33] :
Kun Cevat sanoi, että emme enää luo uusia PC-yksityisiä tuotteita, hän viittasi uusiin projekteihin, joita kehitämme tulevaisuudessa.
Warhead on ollut kehitteillä jo jonkin aikaa, eikä meillä ollut halua tai aikomusta tuottaa pettymystä uskollisille PC-faneillemme.
Mutta kyllä, kaikki uudet franchising-yritykset, joita kehitämme tulevaisuudessa, ovat monialustaisia.
8. heinäkuuta 2008 Crytek ilmoitti, että se aikoo esitellä CryEngine 2:ta ChinaJoy 2008 -messuilla, joka pidettiin 17.-19. heinäkuuta 2008 Shanghaissa . Moottorin ja muiden teknologioiden esittely oli avoin kaikille. Harald Seely, CryEngine 2 -liiketoiminnan johtaja, oli myös käytettävissä esityksen aikana yksityisiin tapaamisiin. Crytekin toimitusjohtaja Farooq Yerli sanoi, että pelialan markkinat Kiinassa kasvavat uskomatonta vauhtia, ja tämän esityksen avulla Crytek haluaa kiinnittää kehittäjien huomion heidän peliteknologioihinsa [34] [35] [36] .
24. heinäkuuta 2008 ilmoitettiin, että Crytek osallistuu vuosittaiseen Games Convention 2008 -tapahtumaan ensimmäistä kertaa historiassaan, ja se järjestetään Leipzigissä 21. - 24 . elokuuta 2008 . Crytek istuu E31-osastolla hallissa 2. Täällä CryEngine 2 -pelimoottori on kaikkien nähtävillä. Harald Seeley , CryEngine 2 -liiketoiminnan johtaja, on yleisön käytettävissä tiiminsä kanssa keskustelemaan CryEngine 2:n teknisistä ongelmista sekä moottorin lisensointikysymyksistä [37] . Crytek vieraili menestyksekkäästi näyttelyssä, jossa he näyttivät melko paljon eksklusiivista materiaalia pelistä Crysis Warhead, kuvakaappauksia ja videoita [38] [39] [40] [41] .
18. syyskuuta 2008 aloitettiin Crysis Warheadin myynti (yhdessä Crysis Warsin kanssa ), joka on toinen Crytekin peli ja yleensä toinen peli maailmassa, joka käyttää CryEngine 2 -moottoria [42] [43] .
11. maaliskuuta 2009 Crytek julkaisi virallisen lehdistötiedotteen, jossa se ilmoitti CryEngine 3 -moottorin kehittämisestä ja sen keskittymisestä nykyiseen ja seuraavan sukupolven pelikonsoleihin sekä online-moninpeleihin. Myös moottorin logo näytettiin - se osoittautui hieman muokatuksi äskettäin rekisteröidyksi "CE"-logoksi, joka ilmeisesti kuvaa CryEngine - moottorin nimeä . CryEngine 3:n ilmoitettiin sisältävän uuden iteroinnin CryENGINE® 3 Sandbox™ -pelitason editorista (Sandbox 3), joka tulee olemaan Sandbox 2 :n seuraaja . Samana päivänä, 11. maaliskuuta, avattiin CryEngine 3 -moottorin virallinen sivusto www.cryengine3.com , mutta itse sivustolla, logoa ja sivuston kehitystä koskevaa viestiä lukuun ottamatta, ei ollut tietoa [ 44] [45] [46] [ 47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] . Itse moottoria koskevien tietojen lisäksi Crytek ilmoitti lehdistötiedotteessaan, että moottoria esitellään kansainvälisessä Game Developers Conference 2009 -tapahtumassa, joka pidettiin 25.-27. maaliskuuta 2009 San Franciscossa, USA:ssa. CryEngine 3 -tukitiimi oli käytettävissä tapaamaan tapahtuman aikana keskustelemaan lisenssitiedoista mahdollisten asiakkaiden kanssa. Lisäksi Crytek näytti sarjan julkisia mielenosoituksia osastollaan #5940 pohjoishallissa [44] [45] [53] [54] .
17. maaliskuuta 2009 tuli myyntiin PC-yksinomainen peli Merchants of Brooklyn , joka on maailman ensimmäinen peli CryEngine 2 -moottorilla, jota ei kehittänyt Crytek, vaan itsenäinen yritys Paleo Entertainment , joka lisensoi moottorin jo vuonna 2007. . Aluksi peli tuli myyntiin vain online-digitaalisen jakelupalvelun Steam kautta hintaan 19,99 dollaria, joka alennettiin myöhemmin 15,99 dollariin [55] . Kuitenkin tapahtui virhe ja pelin alfaversio julkaistiin Steamille [56] [57] [58] .
Crytek tarjoaa kolmenlaisia lisenssejä CryEngine 2:lle. Lisenssin ja itse moottorin saamiseksi ostajan on rekisteröidyttävä www.cryengine2.com -sivustolla , minkä jälkeen hänelle lähetetään salassapitosopimus , joka ostajan on hyväksyttävä . Vasta sen hyväksymisen jälkeen ostaja voi selvittää moottorin kustannukset. Moottoria ei myydä yksityishenkilöille eikä ei-kaupalliseen käyttöön.
Sivustolle rekisteröitymisen jälkeen saat myös kokeiluversion CryENGINE® 2 Evaluation SDK:sta [59] .
Vain tosielämän yritys, jolla on omat nettisivut, voi ostaa moottorin käytettäväksi tietokonepelissä. Tämän yrityksen on myös annettava tiedot aiemmin julkaistuista peleistään. Jos yritys on uusi pelimarkkinoilla, sen on annettava tiedot työntekijöidensä virkaiästä. Moottorin ostamisen jälkeen yritykset saavat kaiken moottorin lähdekoodin, opetusohjelmat ja täyden tuen [59] .
Ohjelmistolisenssi ( eng. Serious Game Licenses )Ohjelmistolisenssit myönnetään suurille yrityksille, jotka haluavat käyttää CryEngine 2:ta muissa kuin peliohjelmistotuotteissaan. Nämä voivat olla ohjelmia, jotka käyttävät offline-renderöintiä, tietokoneen erikoistehosteita, ohjelmia, jotka ovat erikoistuneet arkkitehtoniseen tai tekniseen interaktiiviseen reaaliaikaiseen mallinnukseen. Ohjelmistolisenssien versioita on useita: jotkut sisältävät moottorin lähdekoodin, mutta kaikki sisältävät koulutusta ja tukea [59] .
Koulutuslisenssit _ _ _Akkreditoidut korkeakoulut, joilla on vakiintunut opetussuunnitelma interaktiivisten digitaalisten mediatekniikoiden opettamiseen, voivat ostaa moottorin ei-kaupalliseen käyttöön. Moottoria myydään vain oppilaitoksille, ei yksittäisille opiskelijoille tai ryhmäopiskelijoille [59] .
31. tammikuuta 2007 CryEngine 2 lisensoi ensimmäisen kerran vuonna 2003 perustettu ranskalainen ImagTP -yritys , joka on erikoistunut arkkitehtuuri- ja kaupunkisuunnitteluun ja viestintään. Moottorin lisensoinnin tavoitteena oli luoda ohjelma, jonka avulla asiakkaat näkevät tarkalleen, mitä rakennuksia tai muita rakenteita olisivat ennen varsinaisen rakentamisen aloittamista [60] .
7. maaliskuuta 2007 Avatar Reality , uusi pelinkehitysstudio, joka perustettiin vuonna 2006 ja sijaitsee Honolulussa , lisensoi CryEngine 2:n käytettäväksi Blue Marsin massiivisessa moninpelivirtuaalimaailmassa ( MMVW ) , joka sijaitsee terraformoidulla Marsilla . Siten Avatar Reality on ensimmäinen tietokonepelien kehittäjä, joka on lisensoinut CryEngine 2:n [61] [62] [63] .
27. huhtikuuta 2007 Etelä-Korean johtava pelikehittäjä WeMade Entertainment, Co., Ltd. lisensoitu CryEngine 2 käytettäväksi sen kahdessa uudessa PC-pelissä, "NED" ja "Kailas". NED on monen pelaajan reaaliaikainen strategiapeli, kun taas Kailas on fantasiamaailmaan sijoittuva MMORPG [64] [65] [66] .
3. heinäkuuta 2007 uusi pelikehitysstudio Paleo Entertainment , joka sijaitsee San Diegossa , Kaliforniassa , lisensi CryEngine 2:ta. Moottoria käytetään heidän ensimmäisessä pelissä " Merchants of Brooklyn ", joka on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli [67] [ 68] [ 69] [70] .
25. heinäkuuta 2007 ruotsalainen kehittäjä MindArk lisensoi CryEngine 2:n käytettäväksi massiivisessa moninpelissä " Entropia Universe ". Entropia Universe on sekoitus ammuntapeliä ja MMORPG :tä, joka julkaistiin vuonna 2003 . Vuodesta 2004 lähtien hankkeesta on tullut kannattava ja se on houkutellut yli 615 tuhatta ihmistä [71] [72] . Todettiin, että siirtyminen vanhasta Gamebryosta uuteen CryEngine 2:een tapahtuisi kesään 2008 mennessä [73] , mutta varsinainen siirtyminen tapahtui vasta 17. elokuuta 2009 VU 10.0 -päivityksen muodossa. [74]
20. elokuuta 2007 XLGames lisensoi CryEngine 2: n , joka aikoo käyttää sitä uudessa ennalta ilmoittamattomassa massiivisessa monen pelaajan online-roolipelissä ( MMORPG ) [75] [76] [77] .
14. syyskuuta 2007 korealainen kehittäjä Reloaded Studios lisensoi CryEngine 2:n käytettäväksi uudessa PC-roolipelissä The Day , joka oli määrä julkaista vuonna 2009 [78] [79] .
17. syyskuuta 2007 Ringling College of Art and Design , joka sijaitsee Floridassa , Yhdysvalloissa , tuli ensimmäinen korkeakoulu maailmassa, joka lisensi CryEngine 2:ta opetuskäyttöön [80] [81] [82] .
Peliakatemia hankki 11. lokakuuta 2007 koulutuslisenssin CryEngine 2:lle käytettäväksi harjoitussuunnitelmassaan, joka alkoi samana päivänä. Game Academysta tuli näin toinen korkeakoulu, joka hankki lisenssin CryEngine 2:lle. Peliakatemia sijaitsee Berliinissä , Saksassa ja on ammatillinen oppilaitos, Euroopan johtava ammattipelisuunnittelijoiden, -taiteilijoiden ja ohjelmoijien koulutuksessa. Academy of Games perustettiin vuonna 2002 , ja siitä tuli ensimmäinen tietokoneisiin ja videopeleihin erikoistunut koulu Saksassa [83] [84] [85] .
Darmstadtin ammattikorkeakoulu ( saksa: Hochschule Darmstadt ) hankkii lisenssin CryEngine 2 -moottorille 16. marraskuuta 2007. Moottoreita käyttävät opiskelijat luennoilla pelikonsepteista, pelien suunnittelusta, tietokoneanimaatiosta ja moottorin kehittämisestä [86 ] [87] .
6. maaliskuuta 2008 Hampurin ammattikorkeakoulun GamecityLab lisensoi moottorin opetusta ja tutkimusta varten. Moottoria käytetään opiskelijoiden kouluttamiseen poikkitieteellisissä projekteissa sekä kandidaatin ja maisterin tutkintoon hakevien opiskelijoiden kouluttamiseen [88] .
19. toukokuuta 2008 saksalainen korkeakoulu - Mediadesign Hochschule University (MDH), yksi johtavista saksalaisen koulutuksen IT-teknologian ja median aloilla - sai lisenssin käyttää CryEngine 2 -pelimoottoria. Moottori on lisensoitu yliopisto-opiskelijoille, jotta he voivat saada käytännön kokemusta kuvantamistekniikasta. Moottori on käytettävissä monitieteisissä projekteissa ja opiskelijoille, jotka hakevat kandidaatin tutkintoa pelisuunnittelun opinnoista [89] [90] .
26. kesäkuuta 2008 kyproslainen julkaisija Troxit Services Ltd yhdessä kehitystytäryhtiönsä Panzar Studion kanssa ilmoitti CryEngine 2 -pelimoottorin käytöstä uudessa kehitteillä olevassa tietokonepelissä Panzar: Forged by chaos . "Forged by Chaos" on online-peli, jossa on monia RPG - elementtejä ja joka sijoittuu kuvitteelliseen fantasiamaailmaan. Peli on PC - yksinomainen [91] [92] [93] .
26. helmikuuta 2010 XLGames julkisti virallisesti ArcheAge MMORPG -pelin , joka käyttää CryEngine 2:ta. Pelin kehittäminen aloitettiin vuonna 2006, ja elokuussa 2007 hankittiin CryEngine 2 -lisenssi [94] [95] .
CryEngine 2 -pelimoottori on suunniteltu luomaan kolmiulotteisia avoimia ( eng. outdoor ) ja suljettuja ( eng. sisä ) paikkoja käyttämällä sovellusohjelmointirajapinta ( eng. API ) DirectX 9. tai 10. versiota. CryEngine 2 sisältää ja parantaa kaikkia edeltäjänsä CryEngine tekniikoita sekä monia uusia ja innovatiivisia grafiikkatekniikoita. CryEngine 2 on täysin varusteltu pelinkehityksen työkalupakki; se sisältää grafiikkamoottorin lisäksi hahmoanimaatiojärjestelmän, CryPhysics- fysiikkamoottorin , äänimoottorin , tekoälyn , Sandbox 2 -pelitason editorin sekä PolyBump 2 -työkalun . Kaikki moottorin komponentit ovat Crytekin omaa kehitystä . CryEngine 2 -moottori tukee ja käyttää aktiivisesti monisäikeistystä moniytimisissä prosessoreissa ja monisäietekniikkaa käyttävissä prosessoreissa (esimerkiksi HyperThreading-tekniikka).
Suorituskykyanalyysi _ _ _Tehokkaat työkaluominaisuudet antavat kehittäjälle mahdollisuuden analysoida moottorin suorituskykyä reaaliajassa , luoda yksityiskohtaisia muistinkäyttöraportteja ja suorittaa automaattisia läpikäyntiä kullakin tasolla saadakseen johdonmukaiset ja täydelliset testitulokset .
Offline -renderöinti _ _Suoratoistovideon ja -kuvien luomista pelin sisällä helpottaa erityisten konsolikomentojen sisällyttäminen, jotka voivat näyttää kohtauksen millä tahansa mielivaltaisella resoluutiolla ( eng. screenresoluutio ) ja/tai kuvasuhteella ( eng. aspect ratio ), mukaan lukien automaattisten liitosten luominen. ( eng. autostitched ) panoraamanäkymät käytettäväksi näytöissä, joissa on täysi 360° näkymä.
Modulaarinen C ++ -suunnitteluMoottorin koodi on kirjoitettu kokonaan C++-ohjelmointikielellä , sijoitettu moduuleihin, täysin dokumentoitu ja kommentoitu. Käännetty moottori sijoitetaan erillisiin DLL-tiedostoihin, moottorin jokainen komponentti sijoitetaan erilliseen tiedostoon. Näin voit käyttää komponentteja valikoivasti, muokata ja vaihtaa vain niitä komponentteja, jotka sitä tarvitsevat, ei koko moottoria.
Monisäikeinen tuki _ _Jotta nykyaikaisen moniytimisen prosessoriarkkitehtuurista saataisiin täysi hyöty, ne CryEngine 2 -pelimoottorien alijärjestelmät, jotka kuormittavat eniten prosessoria (fysiikkamoottori, verkko ja ääni), on kirjoitettu uudelleen tukemaan monisäikeisyyttä.
Resurssien kääntäjä _ _Assets ( englanniksi varat ) kootaan alkuperäisistä muodoistaan versioon, joka on optimoitu käytetylle alustalle. Kääntäminen voidaan tehdä sisäänrakennetulla resurssien kääntäjällä. Tämä mahdollistaa maailmanlaajuiset muutokset ( esim. mipmap-laskelmat, verkottuminen) lähtöön esiasetuksista ja kohdealustoista riippuen ilman, että tasojen latausaika muuttuu, tai kehittäjien on säilytettävä useita versioita resursseista eri alustoille.
Resurssien hakujärjestelmä ( eng. Streaming System )Objekteja ( eng. resurssit ) voidaan ladata pyynnöstä ohjelman suorittamisen aikana, mikä mahdollistaa suurien tasojen luomisen ja niiden monimutkaisuuden lisäämisen sekä samalla vähentää käytetyn RAM-muistin määrää.
Verkkoasiakas-palvelinjärjestelmä ( englanniksi Network Client and Server System )CryEngine 2 -pelimoottori sisältää täysin uuden monisäikeisen verkkojärjestelmän, joka hallitsee kaikkia yhteyksiä moninpelitilassa (moninpeli). Verkkojärjestelmä on luotettava, alhaisella latenssilla ja alhaisella kaistanleveydellä , ja se perustuu asiakas-palvelin-arkkitehtuuriin, jossa käytetään edistynyttä, pakkausalgoritmeihin perustuvaa paremmuusjärjestystä.
Grafiikkamoottori ( renderöijä ) on CryEngine 2:n pääosa, mutta CryEngine 2 sisältää neljä versiota renderöijistä:
64-bittiset (64-bittiset) käyttöjärjestelmät vaativat 64-bittisiä suorittimia toimiakseen . Kaikki vuoden 2005 alusta julkaistut prosessorit ovat 64-bittisiä. Crytek on virallisesti ilmoittanut, että 64-bittisen renderöijän käyttö parantaa suorituskykyä 10-15 % säiettä kohti 32-bittiseen vastineen [96] . Riippumattomat testit sivustolla iXBT.com vain vahvistivat tämän väitteen. Tämä tosiasia selittyy sillä, että 64-bittistä arkkitehtuuria käytettäessä koko taso voidaan ladata sekä RAM-muistiin että sivutiedostoon. 32-bittistä arkkitehtuuria käytettäessä prosessille voidaan varata enintään 2 Gt, joten pelin aikana on tarpeen vaihtaa uutta tietoa kiintolevyltä RAM-muistiin ja purkaa vanhentuneita tietoja. Nämä prosessit johtavat ylimääräisiin suorituskyvyn menetyksiin.
Grafiikkamoottori tukee vertex- ja pikselivarjostimia 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) ja 4.0 (DirectX 10).
Ominaisuudet ja tärkeimmät ominaisuudet Reaaliaikainen valaistus ja dynaamiset pehmeät varjotCryEngine 2 -renderöijä käyttää luonnollisen näköisiä valoja ja luo pehmeitä varjoja, jotka reagoivat dynaamisesti valojen liikkeisiin sekä valon ja varjostetun pinnan välisiin esteisiin. Varjot ovat korkearesoluutioisia, oikeaa perspektiiviä, tilavia ja pehmeitä reunoja.
Sumutustekniikka ( eng. Volumetric, Layer and View Distance Fogging )Sumutustekniikan avulla on mahdollista luoda pilviä , sumua ja sumuisia harjuja, jotka voivat "verhota" maan pinnan ja vähentää realistisesti ympäristön näkyvyyttä ja kontrastia. Tämä tekniikka toimii oikein vuorovaikutuksessa valon ja varjojen kanssa, lisäämällä syvyyttä ja ulottuvuutta maisemaan, vähentäen näkymän kontrastia ja selkeyttä kaukaisten maamerkkien kohdalla.
Terrain 2.5D -tekniikka ja Ambient Occlusion MapsCryEngine 2 -grafiikkamoottori käytti ensimmäisenä maailmassa Screen Space Ambient Occlusion -tekniikkaa , joka on kehittynyt versio Ambient okkluusiosta reaaliaikaiseen renderöintiin. Tämä tekniikka pikselitasolla arvioi staattiseen tai dynaamiseen esineeseen kohdistuvan ympäristön (täyte)valon määrän. Arvio riippuu lehtien ja muiden esineiden aiheuttamien ympäröivien esteiden määrästä.
Normaalikartat ja parallaksi - okkluusiokartatNormaalikarttoja käytetään vähentämään monikulmioiden määrää objektin yksityiskohdissa . Käytetään 3DC/BC5- tekstuuripakkausalgoritmia . CryEngine 2 on ensimmäinen kaupallinen grafiikkamoottori maailmassa, joka käyttää parallaksien okkluusiokartoitusta , parallaksikartoituksen edistynyttä versiota . Hänen ansiostaan pintakuvioissa on paljon yksityiskohtia, jotka levitetään ilman monikulmioiden käyttöä.
Reaaliaikaiset ympäristökartat _ _Esilaskentaa käytetään ympäristön (täyttö)valon määrän esilaskemiseen , jotta tulos voidaan myöhemmin soveltaa suljettuihin paikkoihin . Tätä menetelmää käytetään parantamaan valaistuksen laatua käytettäessä pikselikohtaista valaistusta ja reaaliaikaista varjostusta. Tämä tarkoittaa, että valon sijainnin kirkkaus- ja väritiedot lisätään dynaamisesti, jotta saadaan täytettyä valon voimakkuus, jota käytetään valaisemaan pintoja suljetuissa tiloissa.
Maanalainen sironta _ _Pintalainen sironta mallintaa läpinäkyvien esineiden, kuten jään ja jaden, läpi kulkevan valon diffuusiota (etenemistä) ja diffraktiota. Voidaan käyttää myös luonnollisen näköisen ihon ja hiusten luomiseen.
Silmäsopeutuminen ja suuren dynaamisen alueen (HDR ) valaistusSilmän mukautustekniikkaa käytetään simuloimaan ihmissilmän fysiologista sopeutumista äkillisiin tai kriittisiin valaistusolosuhteiden muutoksiin; esimerkiksi siirtyminen pimeästä huoneesta kirkkaassa auringonvalossa kylpevälle kadulle. Korkean dynaamisen alueen renderöinti (HDR) lisää kriittisten kirkkaus- ja kontrastialueiden todenmukaisuutta.
Valosäteet ja -akselit _Valosäteiden ja aaltojen (harjujen, säteiden) teknologialla luodaan valo- ja varjoefektejä, jotka syntyvät, kun valovirta leikkaa kehon tai erittäin yksityiskohtaisen geometrian. Tämä tekniikka on vastuussa Godray-efektien luomisesta veden alla.
Edistyksellinen Shader- tekniikka _Skriptausjärjestelmä yhdistää pintakuvioiden ja matemaattisten funktioiden käytön monin tavoin luodakseen alkuperäisiä efektejä, kuten likaa, kosteutta, tiettyjen pintojen jäätymistä, näkymättömyysvaikutusta. Näitä graafisia tehosteita voidaan käyttää joko yksinään tai yhdessä perusvarjostimien kanssa, jotka vastaavat pintojen metallista kiiltoa ja/tai läpinäkyvyyttä sekä muita tehosteita. Tuetaan reaaliaikaista pikselikohtaista valaistusta, kuoppaisia heijastuksia , taittumia, volumetrisiä hehkutehosteita , animoituja pintakuvioita, läpinäkyviä tietokonenäyttöjä, ikkunoita, . luotituloja Mukana on monia alkuperäisiä varjostimia, jotka hyödyntävät täysimääräisesti vain DirectX 10 API:n yhtenäistä varjostusarkkitehtuuria.
Korkealaatuinen 3D Ocean TechnologyTämä tekniikka muokkaa dynaamisesti valtameren pintaa tuulen ja aaltojen suunnan perusteella. Tämä 3D-valtameriteknologia luo myös automaattisesti vesileikkeitä kohdista, joissa valtameri kohtaa rannikon, ottaen huomioon rannikon ääriviivat ja valtameren syvyyden. Samalla kaustinen simulaatio luo realistisen visuaalisen kokemuksen liikkuvilla varjoilla ja valoilla veden alla.
Liikkeen sumennus ja syväterävyysLiikesumennusta käytetään simuloimaan visuaalisia tehosteita, joita esiintyy katseltaessa nopeasti liikkuvia kohteita ( Object Motion Blur [97] - Object Motion Blur ) tai äkillisiä kameran liikkeitä. Sumennusta voidaan soveltaa tiettyihin objekteihin ( objektipohjainen liikesumennus ) [97] ja/tai koko kohtaukseen ( näyttöpohjainen liikesumennus ) . Syvyysterävyyttä käytetään tarkentamaan tarkkailijan silmät tiettyyn kohteeseen, kun taas kaikki kohteet , jotka ovat lähempänä tai kauempana kuin tarkkailtava kohde, ovat sumeita, minkä voimakkuus riippuu niiden etäisyydestä havaittavasta kohteesta.
Maaston LOD - hallintaominaisuusPelitason maisemaan soveltuva LOD ( Level Of Detail ) -ohjaustekniikka mahdollistaa optimaalisen keskusprosessorin ja järjestelmämuistin (RAM) resurssien käytön . Tämän tekniikan ansiosta soittimen lähellä olevat kohteet ja maisema renderöidään parhaalla mahdollisella laadulla ja kaikki kaukana olevat kohteet ja maisema näytetään huonoimmalla laadulla. Kaukana olevien kohteiden ja maisemaelementtien laatu riippuu niiden etäisyydestä soittimesta: mitä kauempana ne ovat, sitä huonommin ne näkyvät. Tämän tekniikan ansiosta on mahdollista näyttää pelimaailmaa jopa 8 kilometrin etäisyydeltä (vertailun vuoksi: CryEnginen edeltäjässä maksimikantama on 2 km).
Crytekin kehittämää Polybump 2 -työkalua voidaan käyttää joko itsenäisenä apuohjelmana tai osana täysin integroituna muihin työkaluihin, kuten 3ds Maxiin . Tämä työkalu luo korkealaatuisen pintakuvauksen. Polybump 2 mahdollistaa sitten pinnan ominaisuuksien, kuten normaaleiden karttojen (tangentti-tila tai objekti-tila), siirtymäkarttojen , peittämättömän alueen suunnan , saavutettavuuden ja muiden ominaisuuksien nopean poimimisen . Poimittua tietoa voidaan käyttää low-poly-mallien tekemiseen pintayksityiskohtien kanssa, jotka ovat laadultaan vain hieman huonompia kuin high-poly-mallit, joista pintainformaatio on poimittu. Samaan aikaan low-poly-mallien renderöinti on paljon nopeampaa. Tiedot tallennetaan oman muotonsa välitiedostoon. Näin tiedot voidaan viedä eri tavoin ilman uudelleenlaskentaa. Hyvin suuri määrä polygoneja (noin 10 miljoonaa) käsitellään melko nopeasti.
CryPhysics on monisäikeinen reaaliaikainen fysiikan moottori, joka on integroitu CryEngine 2 :een. CryFysiikkaa voidaan soveltaa lähes kaikkiin tason esineisiin , mukaan lukien puut ja kasvillisuus, ja se voi simuloida realistisesti, kuinka nämä kohteet reagoivat voimiin, kuten painovoimaan, tuuleen, räjähdyksiin, kitkaan ja törmäyksiin muiden esineiden kanssa. Moottori tarjoaa myös vuorovaikutusta hahmosta ragdolliin ja ragdollista hahmoon. CryPhysics ei tarvitse erityisiä fysiikan kiihdyttimiä, kuten Ageia PhysX . [98]
Kehittynyt köysifysiikka _ _Taivutettava kasvillisuus , joka reagoi tuuleen, sateeseen tai hahmon liikkeisiin; realistisesti mallinnetut interaktiiviset köysisillat; fyysisesti ohjattu animaatio olentojen lonkeroista - kaikki tämä on vain osa edistyneen köysifysiikan mahdollisuuksia.
Interaktiiviset ja tuhoutuvat ympäristötDynaamisen fysiikan avulla voit olla vuorovaikutuksessa minkä tahansa mielivaltaisen ympäröivän kohteen tai muodon kanssa, tuhota valikoivasti rakennuksia, puita tai muita esineitä ja sitten olla vuorovaikutuksessa syntyvien roskien ja jäänteiden kanssa. Moottori käyttää ennalta määritettyjä rikkoutumisen tai rikkoutuvien esineiden ominaisuuksia.
Uusi hahmoanimaatiojärjestelmä CryEngine 2 on parantanut merkittävästi ihmisten, mallien ja ajoneuvojen animaatiota reaaliajassa verrattuna CryEngine 1 -animaatiojärjestelmään. Täysin integroitu hahmoeditori tarjoaa esikatselun Sandbox 2 -editorin animaatioista, kun taas animaatiokaavion avulla animaattori voi määrittää visuaalisesti hahmon animaation tilan ja sallitut siirtymät näiden tilojen välillä.
Hahmon yksilöllistämisjärjestelmä _ _Hahmon räätälöintijärjestelmä tarjoaa mahdollisuuden kiinnittää pääobjektiin valmiita aihioita (osia), jotka voidaan animoida itse. On myös mahdollista kiinnittää hahmojen kasvot vartaloon. Voit vaihtaa ja siirtää lähes kaikkia kehon osia, kuten päitä, käsivarsia, jalkoja jne. Näin voit luoda aihioista oman ainutlaatuisen esineesi ainutlaatuisella animaatiolla. Järjestelmä tukee manuaalista ja automaattista (prosessien avulla) valmiiden esimerkkien (näytteiden) generointia ja kuluttaa mahdollisimman vähän järjestelmäresursseja. Lisäjärjestelmä perustuu varjosimiin, jotka simuloivat likaa, vaatteiden taitoksia ja sisältää myös hahmojen ihon naamiointivärjäyksen.
Parametrinen luurankoanimaatio _ _ _ _Yhdistelemällä ennalta määrättyjä liikkeitä, jotka perustuvat käyttäjän määrittämiin parametreihin, on mahdollista saada herkkä interaktiivinen ohjaus hahmoon keskittyen uskottavuuteen ja kykyyn mukautua automaattisesti ja luonnollisesti muuttuviin peliympäristön olosuhteisiin. Näin hahmo voi liikkua eri nopeuksilla, liikkua ylä- tai alamäkeen, seurata tasaisesti tai jyrkästi vaihtuvia polkuja ja muuttaa liiketyyliä.
Proseduurin liikkeen vääntyminen _Proseduurialgoritmeja, kuten CCD - IK , analyyttinen IK , esimerkkipohjainen IK tai fyysinen simulaatio, käytetään valmiiksi renderöityjen animaatioiden luomiseen. Kaikki menettelytavat perustuvat siihen, että tietokone seuraa algoritmeja askel askeleelta ja luo keinotekoisia liikkeitä. Välttääksesi tyypillisen tietokoneella luodun kuvan, kun yhdistetään liikkeenkaappausanimaatiota ja keinotekoista animaatiota; moottori käyttää muodonmuutostekniikkaa, joka voi säilyttää taustalla olevan (perus)liikkeen tyylin ja tilan rajoituksia asettavista muutoksista huolimatta.
Laadukas animaatiopakkaus _ _Mukautuvan avainkehyksen pakkausteknologian avulla CryEngine 2 voi säätää pakkaustason vastaamaan minkä tahansa animaation vaatimaa tarkkuutta. Pakkauksen ansiosta, joka vääristää hieman liikkeen tarkkuutta, oli mahdollista vapauttaa vähintään 90% RAM -muistista .
CryEngine 2 - pelimoottori on täysin integroitu CryEngine 2 Sandbox 2 - editoriin , jotta suunnittelijat saavat sen toiminnon , mitä sinä pelaat .
Sandbox 2 -tason muokkausominaisuudet:
Laajentaakseen Sandbox 2 -editorin ominaisuuksia Crytek julkaisi Crysis Mod SDK :n .
CryEngine 2: n äänijärjestelmä ( äänimoottori ) sisältää monia uusia ominaisuuksia ja parannuksia sekä dataohjauksen käsitteen. Jokaisella äänellä on omat ominaisuutensa, ja äänisuunnittelijalla on täysi määräysvalta työn tulokseen, mukaan lukien dynaamiset äänitehosteet, jotka seuraavat koko peliä.
Dataohjattu Sound System -äänijärjestelmäMonimutkaisia ja monimutkaisia ääniä voidaan helposti luoda ja toimittaa studiolaatuisena kaikkien saatavilla olevien monikanavaisten surround-järjestelmien tuella. Mukana oleva FMOD -äänikirjasto varmistaa usean alustan yhteensopivuuden .
Interaktiivinen dynaaminen musiikkijärjestelmä _Musiikkiraitojen dynaamista toistoa ja sulavia siirtymiä niiden välillä ohjataan erityisesti määritellyllä logiikalla, joka reagoi ennalta määritettyihin tapahtumiin, joita tapahtuu pelin virtuaalimaailmassa.
Dynaamiset maailman äänet _Mikä tahansa fyysinen kosketus voi tuottaa ainutlaatuisen äänen, joka riippuu parametreista, kuten materiaalityypistä, esineen tyypistä, massasta ja nopeudesta. Tämä tekniikka tarjoaa ainutlaatuisen ja herkän äänipalautteen ( englanniksi palaute ), joka liittyy esineiden liikkumiseen interaktiivisessa pelimaailmassa.
Pelin miksauksessa _ _Sandbox 2 :n integroitu editoritoiminto ja äänityökalut mahdollistavat tehokkaan miksauksen. Tämä varmistaa jatkuvasti hyvin sekoitettu toisto jokaisessa kehitysvaiheessa, jolloin voit tarkastella tulosta joko suoraan pelissä tai muissa muokkaustiloissa, kuten merkkieditorissa.
Ympäristön äänet ( Eng. Environmental Audio )Tämän ominaisuuden avulla äänisuunnittelija voi saavuttaa tiheän ääniefektin, toistaen uskollisesti luonnolliset äänet sulavalla sekoituksella ja saumattomalla siirtymällä eri ympäristöjen välillä, kuten sisätiloista ulkotiloihin siirtymisen vaikutuksen.
CryEngine 2:ssa on joustava ja erittäin muokattavissa Advanced AI System , joka käsittelee hahmojen ja ajoneuvojen käyttäytymistä . Tämä järjestelmä tukee monimutkaisia vaatimuksia hahmoliikejärjestelmälle, joka on suunniteltu animoimaan humanoidisia (humanoidisia) esineitä uskottavalla tyylillä. Järjestelmä on täysin integroitu CryEngine 2 Sandbox 2 -editoriin .
LUA Script Driven AI System ( LUA Script Driven AI System )Mahdollistaa monimutkaisen tekoälykäyttäytymisen luomisen ja käyttäytymislinjan ohjauksen Lua - ohjelmointikielellä ilman C++ : aa .
Dynaaminen polun etsintä _Kehittyneet 2D- ja 3D-algoritmit voivat muuttaa tekoälypolkuja reaaliajassa vastauksena tapahtumiin, jotka luovat uusia polkuja tai tuhoavat olemassa olevia polkuja. Tämä on kriittinen ominaisuus luotettavan tekoälyn luomisessa erittäin vuorovaikutteisessa ja tuhoutuvassa ympäristössä.
Älykkäät objektit _ _Tämän järjestelmän avulla tasosuunnittelijat voivat liittää erikoisanimaatioita tiettyihin objekteihin yksinkertaisella tavalla. Hahmojen ja esineiden animaatio on kohdistettu oikein animaatioprosessin alussa ja lopussa, animaatiosarja toistuu oikein.
Crysis-demoversion julkaisun jälkeen kävi ilmi, että pelin korkeimmat grafiikkaasetukset (Very High tai Ultra High) ovat saatavilla vain Windows Vistassa . Siten Windows XP : ssä on mahdotonta käyttää korkeimpia asetuksia, vaikka käytetty näytönohjain tukee DirectX 10:tä. Kehittäjät selittivät tämän sanomalla, että joitain "edistyneimmistä" moottoriominaisuuksista on käytännössä mahdotonta toteuttaa DirectX 9c:llä. API .
Myöhemmin kuitenkin kävi ilmi, että "Very High" -tila voitiin ottaa käyttöön DirectX 9:ssä. "Very High" DX9-grafiikkatila näyttää lähes identtiseltä DX10-tilan kanssa, mutta tietyillä graafisilla ominaisuuksilla, joita ei voida toistaa oikein DX9:ssä. Näitä ovat esimerkiksi kohteen sumentaminen liikkeen aikana ( englanniksi Object Motion Blur ) ja vedenpinnan varjostajien hahmottaminen . Suurin osa asetuksista toimii kuitenkin aivan oikein DX9:ssä (näitä ovat esimerkiksi äänimoottori, fyysinen alijärjestelmä, tekstuurin laatu , mallin yksityiskohdat jne.) [99] . Myös sellaiset "edistyneet" ja teknisesti edistyneet tehosteet kuten God Rays , pehmeiden varjojen kanssa työskenteleminen ja kaikki muu toimivat täysin oikein ja identtisesti DX10-renderöijän kanssa.
Moottorin "hakkeroidussa" Direct3D 9 -tilassa ja "virallisessa" Direct3D 10 -tilassa suoritetun testauksen tulosten perusteella tehtiin seuraavat johtopäätökset iXBT.com- verkkosivustolla:
Crysis ei itse asiassa ole DX10-peli, ja kielto ottaa Very High -tila käyttöön DX9 API:ssa on vain kehittäjän markkinointipäätös. Suurin osa Crysisin "DX10-tehosteista" on saatavilla myös DX9:n alla, mikä tarkoittaa, että pelin varjostimet eivät juurikaan käytä DX10 API:n ainutlaatuisia uusia ominaisuuksia tai käyttävät niitä ilman vaikutusta tuloksena olevaan kuvanlaatuun.
Näitä johtopäätöksiä tukee se tosiasia, että Crysis Warhead -lisäosalla, joka käyttää parannettua CryEngine2-versiota, on korkeimmat DirectX 9:lle ja Windows XP:lle saatavilla olevat asetukset [100] .
On kaksi tapaa avata "Very High" -tila:
Roy Taylor , NVIDIA :n sisältösuhteiden varapuheenjohtaja puhuessaan moottorin monimutkaisuudesta, totesi, että Crysisillä on yli miljoona koodiriviä, 1 Gt tekstuuredataa ja 85 000 varjostajaa [ 102] .
Crysis -pelin korjaustiedostot tekevät muutoksia moottoriin, joten niiden julkaisua voidaan pitää jatkona moottorin kehitykselle.
Patch 1.1 , julkaistu 8. tammikuuta 2008, muuttaa pääasiassa moottoria [103] [104] [105] [106] :
Patch 1.2 , julkaistu 6. maaliskuuta 2008 , sisälsi myös muutoksia ja optimointeja pelimoottoriin [107] [108] [109] [110] [111] :
Crysis - Crysis Warheadin lisäosan (lisäosan) julkistamisen jälkeen tuli tiedoksi, että lisäosa parantaa ja optimoi moottoria merkittävästi. Crysis Warheadin julkaisun jälkeen 18. syyskuuta 2008 monet riippumattomat arvioijat todella näkivät ja vahvistivat moottorin optimoinnin. Tuli kuitenkin tiedoksi, että optimointia varten kehittäjät pienensivät piirustusobjektien valikoimaa ja tekivät yksityiskohdista "aggressiivisemman". Overclockersin nettisivut kommentoivat tätä tosiasiaa: ” Pitoamisetäisyyttä on pienennetty, ja tämä on taitavasti piilotettu syväterävyyden muuttamisen vaikutusten taakse. <...> Tekstuurin yksityiskohdat vähenevät merkittävästi, kun etäisyys meistä kasvaa. <...> Aiemmin moottori oli ahkerampi piirtämään taustan yksityiskohtia.» [112] .
Optimointien lisäksi suuri määrä malleja ja tekstuureja on muokattu uudelleen. Myös uusi valaistusjärjestelmä otettiin käyttöön ( global ambient lighting system ) [113] [114] [115] . Korkeimpien asetusten ("Very High") asettamiseksi sinun ei tarvitse käyttää Windows Vistaa ja DirectX 10 -kirjastoa, kuten Crysisin tapauksessa. Toisin kuin Crysis, suurimmat asetukset ovat käytettävissä sekä Windows XP :ssä että DirectX 9 :ssä [100] .
Monille arvioijille tuli yllätyksenä, että Crysis Warhead ja Crysis Wars poistivat tuen 64-bittisille järjestelmille, joka oli läsnä kaikissa aiemmissa Crytek-peleissä. Kehittäjät lupasivat lisätä tuen 64-bittisille järjestelmille yhteen korjaustiedostoista. Oletettiin, että sen puuttuminen peleistä johtuu 64-bittisille ohjelmille sopivien kopiosuojajärjestelmien puutteesta.
Molempien pelien 64-bittinen tuki lisättiin korjaustiedostoina. 4. marraskuuta 2008 päivitys 1.1 Crysis Warsille julkaistiin ja 30. tammikuuta 2009 päivitys 1.1 Crysis Warheadille - molemmat korjaukset lisäsivät tuen 64-bittisille käyttöjärjestelmille peleihin.
Marraskuun lopussa 2007 , kauan ennen Crysis Warheadin julkistamista , oli uutisia Crytekin pääanimaattorilta Steven Benderiltä . Hän puhui lyhyesti uuden Crysis 2 -pelin graafisten ja teknisten komponenttien parannuksista sekä tarinasta. Erityisesti Crysis 2:ssa suunnitellaan parantavan tekstuurien laatua sekä hahmojen luusto- ja kasvoanimaatioita [116] [117] [118] [119] . Lisäksi Internetissä on ilmestynyt useita kuvakaappauksia Crysis 2:sta, mutta niiden luotettavuus on kyseenalaistettu [120] .
Cevat Yerli puhui julkisesti Games Convention Asia 2008 -pelikonferenssissa syyskuun puolivälissä 2008. Hän käsitteli aihetta seuraavan sukupolven pelikonsoleista ja CryEngine 3 -pelimoottorin seuraavasta versiosta. Yerli totesi, että CryEngine 3 julkaistaan seuraavan kerran. konsolien sukupolvi samaan aikaan näiden uusien pelijärjestelmien kanssa [121] [122] [123] .
Syyskuun 2008 lopussa australialaisen GameSpot - sivuston haastattelussa Cevat Yerli käsitteli seuraavan sukupolven pelikonsolien aihetta toisen kerran kuukaudessa ja totesi, että samanaikaisesti niiden markkinoille tulon kanssa - vuosina 2011-2012 - pelin grafiikan laadussa tapahtuu toinen läpimurto. ”Seuraava läpimurto grafiikassa tulee vuosina 2011/2012; tietysti se liittyy uuden sukupolven konsolien lanseeraukseen, Yerli sanoi. "PS4, Xbox 720 ja yhteensopiva PC antavat pelinkehittäjille mahdollisuuden luoda pelejä, joiden graafinen laatu on yhtä hyvä kuin nykypäivän CG" [124] [125] .
CryEngine 3 on saksalaisen Crytekin kehittämä pelimoottori , joka on CryEngine 2 -moottorin seuraaja. CryEngine 3 on Crytekin ensimmäinen ei- PC - kone - se on keskittynyt Microsoft Xbox 360- ja Sony PlayStation 3 -pelikonsoleihin , kuten sekä niiden myöhemmät versiot. Lisäksi moottori on keskittynyt moninpelien online-pelien ( eng. Massively Multiplayer Online Game - MMOG ) kehittämiseen. CryEngine 3 -moottori on täysin kaupallinen, ja sen kehittämisen pääpaino on muiden yritysten lisensoinnissa.
Artikkelit sijoitetaan niiden kirjoitusajan mukaan
Crytek | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| |||||||
CryEngine pelimoottorit | ||||||||
Aiheeseen liittyvät artikkelit |