GoldSrc | |
---|---|
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | venttiili |
Sarjan seuraava moottori | Lähde |
Laitteistoalusta |
PC Mac PlayStation 2 Dreamcast Xbox |
Tuettu käyttöjärjestelmä | Microsoft Windows , OS X , GNU/Linux |
Kielellä kirjoitettu | C , assembly-kieli ja C++ |
Lisenssi | mainos |
Ensimmäinen peli moottorilla | Half Life / 1998 |
Viimeinen peli moottorilla | Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014 |
GoldSrc tai GoldSource ( englanniksi - "Golden Source") on Valven kehittämä pelimoottori , jota käytettiin ensimmäisen kerran vuoden 1998 tietokonepelissä Half-Life .
GoldSrc-moottori perustuu Quake-moottorikoodiin , joka on lisensoitu id Softwarelta (tarkemmin sanottuna sen QuakeWorldille luotu parannettu versio ).
Quake - moottorin käyttöä silloin aloittelevien pelien kehittäjien ja Valven perustajien Gabe Newellin ja Mike Harringtonin toimesta neuvoi kuuluisa ohjelmoija Michael Abrash , joka heidän tavoin jätti Microsoftin tuolloin . On huomionarvoista, että Abrash auttoi John Carmackia tämän moottorin kehittämisessä [1] .
”Kun istuimme alas ja näimme moottorin, ymmärsimme, että luodaksemme loistavan ensimmäisen persoonan ammuntapelin meidän ei tarvitse innovoida alalla, jolla John Carmack on jo tehnyt paljon. On äärimmäisen vaikeaa kehittää moottoria ja rakentaa vankka tiimi tyhjästä samaan aikaan”, Gabe Newell sanoo [1] .
Valve teki täydellisen muunnelman tekniikkaan: renderöintiä (grafiikkamoottoria) täydennettiin Direct3D -tuella (alun perin Quake-moottori toimi vain OpenGL :n kanssa ), luurankoanimaatiot , ilmeet ja dynaaminen valaistus lisättiin. Kehityskaudella tehdyissä Half-Lifen varhaisissa kuvakaappauksissa voidaan nähdä [2] , että moottori käyttää aktiivisesti objektien dynaamisia varjoja - niiden tuki todennäköisesti poistettiin pelin lopullisesta versiosta, koska kehittäjät päättivät että noiden aikojen kotitietokoneet eivät olleet vielä valmiita niin monimutkaisiin hoitoihin. Myöhemmin myös joitain Quake 2 : ssa käytetyn moottorin id Tech 2 -kehityksiä integroitiin GoldSrc:hen .
Kun GoldSource-moottoriin julkaistiin uusia pelejä, siihen lisättiin uusien ominaisuuksien tuki. Esimerkiksi peliin Counter-Strike: Condition Zero ( 2004 ) on lisätty tuki yksityiskohtaisille tekstuureille , jotka piirrettynä esineisiin, kun pelaaja lähestyy niitä, luo esineen pinnan "karheuden" tunteen ( halkeamia, rakoja jne. ilmestyy) - moottori asettaa tällaiset tekstuurit tavallisten päälle. Siellä oli myös tuki alfa-tekstuurille , jonka avulla voit asettaa objektien läpinäkyvyysasteen.
Pelissä James Bond 007: Nightfire ( 2002 ), jossa käytettiin Gearbox Softwaren huomattavasti parannettua versiota moottorista . Muiden parannusten ohella monikulmion tasoitus on lisätty ja kasvojen animaatiota on parannettu merkittävästi.
On huomionarvoista, että Valve itse , julkaissut kehittyneemmän moottorin, Source , jatkaa päivitysten julkaisemista pelisarjaansa GoldSrc:llä, sekä pienten että suurten virheiden korjaamisen osalta - vuonna 2013 kaikki Half-Life- sarjan pelit saivat tukea . Linuxille ja Mac OS x :lle .
Kirjoittajat ovat edelleen luoneet tähän moottoriin mukautettuja muutoksia tähän asti.
Kuukautta ennen Half-Lifen julkaisua moottorilla ei vielä ollut virallista nimeä, joten monet tietokonelehdet kuvailivat sen perustuvan "yhtenäiseen Quake-tekniikkaan".
Eric Johnson, kun Valve -kehittäjäyhteisössä kysyttiin, kuinka nimi "GoldSource" syntyi, vastasi näin:
Kun olimme hyvin lähellä Half-Lifen julkaisua (noin viikko ennen sitä), huomasimme, että useita projekteja oli kehitettävä, mutta emme voineet ottaa riskiä muuttaa jotain pelin lähtevän version koodissa. . Päätimme erottaa koodin VSS:ssä ( Microsoft Visual SourceSafe ) osaksi $/GoldSrc ja /$Src. Useiden vuosien ajan olemme käyttäneet näitä termejä suoraan nimellä "GoldSource" ja "Source". Ainakin alun perin GoldSrc-koodihaara viittasi jo julkaistun version lähdekoodiin, ja Src viittasi tulevaan varianttiin riskialtisemmalla tekniikalla, jota kehitimme. Kun tuli aika näyttää Half-Life 2 ensimmäistä kertaa E3:ssa, sisäistä keskusteluamme kuului viitata Source -moottoriin verrattuna GoldSource-moottoriin , ja nimi jäi kiinni [3] .
GoldSource-moottorin seuraajasta, Source -moottorista, tuli Half-Life 2 :n pääkomponentti [4] . Moottorin uusi versio alkoi tukea useampia käyttöjärjestelmiä (lisätty tuki Linuxille ja OS X :lle ) sekä pelikonsoleille Xbox , Xbox 360 ja PlayStation 3 . Moottorin rakenne on kokenut monia muutoksia, uusi kasvojen animaatiojärjestelmä on tehty, dynaaminen valaistus ja varjostus, kehittynyt Havok -moottoriin perustuva fysiikan moottori . Lähdeteknologiaa on kehitetty aktiivisesti uusien pelien julkaisun myötä.
Vuonna 2015 Valven uusi moottori, Source 2 , esiteltiin .
Tasoeditorina kehittäjät itse käyttivät Valve Hammer Editoria [5] . Siellä on myös virallinen Model Viewer -apuohjelma , jonka avulla voit tarkastella joidenkin Half-Life- moottoriin perustuvien pelien pelimalleja .
Peliresursseja tallentavat tiedostot ovat pääsääntöisesti ZIP - arkistoja muokatulla tunnisteella (.pak) ja ne voidaan avata missä tahansa arkistaattorissa . Moottorin avoin arkkitehtuuri antoi pelaajille mahdollisuuden luoda paitsi monia muunnelmia , joista osa muistutti itsenäistä peliä ja käyttää vain alkuperäisen pelin tiedostoja pohjana (esim. Poke646 ), mutta myös epävirallisia ohjelmia kehitetään muutoksia Half-Life- ja Counter-Strike- pelisarjoihin .
Karttaeditorit, jotka tukevat GoldSrc-moottoria: Valve Hammer Editor (Worldcraft) , GtkRadiant , Qoole, Tread 3D , QuArK [6] , Sledge Editor .
Alla on taulukko, joka sisältää pelejä GoldSource-moottorilla. Half-Lifen suosion myötä moottoria käytettiin useissa projekteissa sekä Valven että kolmansien osapuolien toimesta.
Nimi | Julkaisupäivä | Kehittäjä | Merkintä |
---|---|---|---|
Half Life: Ensimmäinen päivä | 2. syyskuuta 1998 | venttiili | Half-Life -demo tietokonevalmistajille, joka sisältää tasoja "ensimmäisestä päivästä" , jonka päähenkilö vietti Black Mesa -kompleksissa . |
puolikas elämä | 8. marraskuuta 1998 [7] | venttiili | Ensimmäinen peli Half-Life -räiskintäpelisarjassa . |
Half Life: Uplink | 12. helmikuuta 1999 | venttiili | Half-Lifen julkinen demo . Se on erillinen taso, joka perustuu alkuperäisen pelin varhaisen rakennuksen sijaintiin. |
Team Fortress Classic | 7. huhtikuuta 1999 | venttiili | Moninpeliampuja , joka toimitettiin alun perin Half-Life- lisäosana . |
Half-Life: Opposing Force | 31. lokakuuta 1999 [8] | Vaihteiston ohjelmisto | Virallinen erillinen Half-Life- laajennus, joka tarjoaa pelaajalle erilaisen näkökulman alkuperäisen pelin tapahtumiin. |
Kimmota | 1. marraskuuta 2000 | venttiili | Moninpeli arcade tasohyppely. |
Vastaisku | 8. marraskuuta 2000 | venttiili | Suosittu moninpeli , joka kasvoi Half-Life- muokkauksesta ; ensimmäinen peli samannimisessä ampujasarjassa . Linjan uusin versio on 1.6. |
Gunman Chronicles | 19. marraskuuta 2000 [9] | Rewolf ohjelmisto | Yksinpelin ampuja. Ensimmäinen peli kolmannen osapuolen GoldSrc-moottorilla (ei lasketa Opposing Forcea ). |
Half Life: Blue Shift | 11. kesäkuuta 2001 [10] | Vaihteiston ohjelmisto | Toinen virallinen laajennus Half-Lifelle . |
Deathmatch Classic | 11. kesäkuuta 2001 | venttiili | Moninpeliräiskintäpeli , jonka on kehittänyt ryhmä harrastajia Quake -pelin muunnelmaksi , mutta tekijät siirsivät sen myöhemmin (jo osana Valvea ) GoldSrc-moottoriin. |
Half Life Decay | 11. marraskuuta 2001 [11] | Vaihteiston ohjelmisto | Virallinen Half-Life -lisäosa , joka julkaistiin vain PlayStation 2 :lle (myöhemmin joukko harrastajia siirsi pelin epävirallisesti PC :lle ). |
James Bond 007: Nightfire | 18. marraskuuta 2002 [12] | Vaihteiston ohjelmisto | Vakoilijatrilleri James Bondista . On huomionarvoista, että tämän pelin moottoria on muutettu voimakkaasti. |
Tappion päivä | 6. toukokuuta 2003 [13] | Venttiilin ohjelmisto | Toisen maailmansodan teemainen moninpeli ; alun perin, kuten Team Fortress Classic ja Counter-Strike , se julkaistiin harrastajaversiona. |
Counter-Strike: kunto nolla | 23. maaliskuuta 2004 [14] | Valve , Ritual Entertainment , Vaihteistoohjelmisto , Turtle Rock Studios | Ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jossa yhdistyvät sekä yksin- että moninpelitilat. Huomattava toisesta moottorin suuresta muutoksesta. |
Counter-Strike: Condition Zero – Poistetut kohtaukset | 23. maaliskuuta 2004 [14] | Rituaaliviihdettä | "Tarina" versio Counter-Strike: Condition Zerosta , joka leikattiin alun perin alkuperäisestä pelistä, mutta julkaistiin myöhemmin erillisenä pelinä ja asetettiin Condition Zeron omistajien saataville . |
Counter Strike (Xbox) | 18. marraskuuta 2004 | Valve , Ritual Entertainment , Turtle Rock Studios | Erillinen peli sarjassa, kehitetty erityisesti Xbox -konsolille . |
Counter-Strike Neo | 2005 | Venttiili , Namco | Counter-Striken muunnelma , joka on sovitettu japanilaiselle pelaajayleisölle ja asennettu peliautomaatteihin . |
Counter-Strike Online | 2008 | Nexon Corporation | Counter-Striken versio , joka on mukautettu aasialaisille yleisöille ja saatavilla vain koreaksi, japaniksi ja kiinaksi. |
Pelon huuto | 2013 | Joukkue Psykskallar | Julkaistu alun perin vuonna 2012 Half-Lifen modina , mutta myöhemmin se julkaistiin erillisenä ilmaiseksi pelattavana pelinä Steamissä . |
Counter-Strike Nexon: Zombies | 2014 | Nexon Corporation | Counter-Strike Online -pelin kehitys , joka keskittyy zombien taistelun teemaan (peli sisältää kuitenkin kaiken alkuperäisen Counter-Strike Online -sisällön ja Counter-Strike 1.6 -sisällön ); toisin kuin edeltäjänsä, se ei ole tarkoitettu vain aasialaiselle yleisölle (sillä on käännös monille kielille) ja se julkaistaan Steamissä . Nimettiin uudelleen Counter-Strike Nexon: Studio Steamissä vuonna 2019 . |
Sven osuuskunta | 22. tammikuuta 2016 [15] | Sven Co-op Team | Alun perin julkaistu amatöörimoninpelinä Half-Lifelle (1999); Vuonna 2013 Valve antoi joukkueelle täyden pääsyn moottoriin, jolloin he voivat muokata sitä ja myöhemmin julkaista modin erillisenä pelinä [16] . |
Valve Corporationin tekniikkaa | |
---|---|
Steam | |
Pelien moottorit | |
Työkalut | |
Laitteisto |