Epätodellinen

Epätodellinen

Amerikkalainen kansi Unreal Goldista
Kehittäjät Epic Games , Digital Extremes
Kustantaja GT Interactive
Osa sarjaa Epätodellinen
Julkaisupäivät 22. toukokuuta 1998
Versio 226f (virallinen)
227i (epävirallinen)
uusin versio
  • 226f
Genre ensimmäisen persoonan ammuntapeli
Ikärajat
_
ELSPA: 15+
ESRB : M - Aikuinen
PEGI : PEGI 16
USK : USK 16
Tekijät
Pelin suunnittelija Cliff Blesinski
Ohjelmoija Sweeney, Tim
Säveltäjä
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Windows , MacOS , Linux
moottori Unreal Engine 1
Pelitilat yksinpeli , online-peli
Käyttöliittymäkielet Englanti [1] , ranska [1] , saksa [1] , italia [1] ja espanja [1]
kantajat CD-ROM
Järjestelmävaatimukset
_
PC: Windows 95/98/NT 4.0, 166 MHz Pentium -yhteensopiva prosessori (tall. 200 MHz), 16 MB RAM (tall. 32 MB), 2 MB näytönohjain , äänikortti , CD-ROM- asema, 100 MB tilaa rautateitse ( rec . 450 Mt)
Ohjaus näppäimistö , hiiri

Epätodellinen (kirjaimellinen venäjä) Unreal on 3D-räiskintävideopeli, jonka on  kehittänyt Epic MegaGames ( myöhemmin nimeltään Epic Games ) yhteistyössä Digital Extremesin kanssa ja julkaissut GT Interactive . Pelin virallinen julkaisu tapahtui 22. toukokuuta 1998 .

Pelin moottori kehitettiin kolmen vuoden aikana ennen sen julkaisua, ja nyt se kantaa hänen nimeään . Unrealin julkaisun jälkeen tällä pelisarjalla on ollut yksi suora jatko-osa ja kaksi erillistä Unreal -universumiin perustuvaa pelisarjaa . Unreal on ensimmäinen peli, josta Game.EXE- lehti julkaisi oikean kuvakaappauksen etukannessa tulostuslaadussa.

Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali julkaistiin 31. toukokuuta 1999 ja se lisäsi uusia tehtäviä Unrealin yksinpelitilaan . Unreal ja Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali julkaistiin myöhemmin uudelleen nimellä Unreal Gold . 30. elokuuta 2001 Unreal julkaistiin uudelleen nimellä Totally Unreal , joka sisälsi Unreal Goldin ja Unreal Tournamentin sisällön . Vuonna 2007 Novy Disc -yhtiö julkaisi Unreal Anthology -kokoelman, joka sisältää Unreal Goldin , Unreal Tournament: Game of the Year Editionin, Unreal II: The Awakening and Unreal Tournament 2004 : Editors' Choice Editionin ja ääni-CD:n valituilla kappaleilla "Unreal" -sarja .

Juoni

Peli sijoittuu kaukaiseen tulevaisuuteen (noin vuonna 2215). Pelaaja ottaa roolin vankina nro 849, joka on tuomittu tuntemattomasta rikoksesta vankila - avaruusaluksella Vortex Rikers , hännän numero NC114-85EKLS [2] .  Alus syöksyi vuorille tutkimattomalle Na Pali -planeetalle ja tappoi suurimman osan aluksella olevista ihmisistä. Tämän planeetan alkuasukkaat (nelikätiset nalilaiset) joutuivat ulkomaalaisten rotujen liittoutumien orjuuteen ja sisällytettiin Skaarj-imperiumiin, kehittyneeseen sivilisaatioon, joka on vihamielinen maan asukkaita kohtaan. Kun Na Palin epätavallisen voimakkaaseen painovoimakenttään kiinni jääneet Vortex Rikers törmäävät maahan, skarjit soluttautuvat haaksirikkoutuneeseen alukseen tappaen löytämänsä eloonjääneet. Kun kaikki vangit ja lähes koko laivan miehistö kuolee törmäyksessä ja Skaarj-hyökkäyksessä, pelaaja jää yksin tuntemattomalle planeetalle.

Unrealissa on laaja valikoima erilaisia ​​rakennuksia ja taiteellisia panoraamoja. Kuljetuksen aikana pelaaja tutkii rautakauden Nali-kulttuuria , haaksirikkoutunutta tutkimusalusta ISV-Kran (englanninkielisissä kaunokirjallisissa teoksissa lyhenne ISV tulee sanoista InterStellar Vehicle - Interstellar Transport), jonka miehistö on pääosin venäläinen, huimaa huimaa. korkea luostari "Solar Spire" ( eng.  Sunspire ), taivaskaupunki, Nalianin linnat ja kylät, Skaarj-tukikohdat ja lopuksi heidän emolaivansa. Jotkut Nalian dokumentit puhuvat messiaasta, joka tuo Nalin kansalle vapauden Skaarjista - pelaajan oletetaan olevan messias.

Hirviöt ja olennot

1990-luvun peleistä Unrealilla on yksi eniten eläviä olentolajeja. Tuntevia olentoja edustavat ystävälliset nalin alkuasukkaat sekä vihamieliset Skaarj ja heidän liittolaisensa. Pelissä on monenlaisia ​​skarj-sotureita, kuten sotilaita, salamurhaajia, tiedustelijoita ja herroja. Na Palissa on myös eläimistöä. Villieläimiä edustavat kasvinsyöjät (kaksijalkaiset nalilehmät), kaksijalkaiset kanin kaltaiset olennot, linnut, kalat ja hyönteiset. Lihansyöjähirviöitä edustavat petolliset "hain" kalat, pienet piraijakalat, jotka eivät juurikaan vahingoita "terveyttä", lentävät luolasäkut, valtavat titaanihirviöt ja näennäisesti elävät protoplasmiset "hyytymät".

Tietoja pelimoottorista

Täysin uusi Unreal Engine on tarjonnut monia mahdollisuuksia kolmannen osapuolen tekijöille.

Grafiikka

Unreal on tunnettu siitä, että se on nostanut rimaa merkittävästi 3D-grafiikan käytössä. Genren veljiin, kuten Quake II :een, verrattuna Unreal ei tuottanut vain erittäin yksityiskohtaisia ​​sisätiloja, vaan myös joitain vaikuttavimmista pelien tähän mennessä luoduista maisemista [3] . Tämä graafinen loisto vaati riittävän tehokkaan tietokoneen riittävän kuvankäsittelynopeuden aikaansaamiseksi. Järjestelmän vähimmäisvaatimukset muotoiltiin seuraavasti: Pentium 166 MHz , 16 Mt RAM, 2 megatavua näytönohjain. Tämä oli kuitenkin epärealistista ja monet pelaajat olivat melko turhautuneita yrittäessään pelata tällä kokoonpanolla [4] . Tyypillinen järjestelmä vaati tällaisen luokan 233 MHz Pentium MMX tai Pentium II, RAM 32 tai 64 Mt, 3dfx Voodoo luokan 3d-kiihdytin. On huomionarvoista, että peli oli mahdollista "purkaa koko komeudessaan" taivaan korkealla, tuolloin kokoonpanolla Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB tai 128 Mt, 3dfx Voodoo tai Voodoo2 luokan 3D-kiihdytin (tai parempi 2x). Voodoo 2 SLI-tilassa työskentelyyn 1024x768-resoluutiolla).

Unreal Engine oli edelläkävijä monissa graafisissa parannuksissa, mukaan lukien värillinen valaistus. Huolimatta siitä, että Unreal ei ollut ensimmäinen peli, joka otti käyttöön värivalaistuksen (katso Quake II ) , Unreal loi ensimmäisenä ohjelmiston renderöijän , joka pystyi tekemään melkein kaiken, mitä tuon ajan laitteistorenderöijät pystyivät tekemään, mukaan lukien värivalaistus ja jopa kuorittu. -down-versio tekstuurisuodatuksesta, jonka ohjelmoija Tim Sweeney mainitsi järjestetyksi  "tekstuurikoordinaattiavaruudeksi" [5] . Unrealin varhaiset julkaisua edeltävät versiot perustuivat kokonaan ohjelmiston renderöintiin. SIMD -tekniikka on yhdistelmä, jonka avulla ohjelmiston ääni ja 3D-grafiikkamoottorit voivat olla yhtä tehokkaita kuin ne ovat. Unreal käyttää useita SIMD-tekniikoita, mukaan lukien molemmat 3DNow! AMD:ltä sekä MMX ja SSE (tunnetaan Unrealissa nimellä "KNI" - Katmai New Instructions, SSE:n alkuperäinen nimi ennen virallista julkaisua) Inteliltä.

Unreal oli yksi ensimmäisistä peleistä, jossa käytettiin yksityiskohtaisia ​​tekstuureja. Tämän tyyppinen multiteksturointi parantaa objektien pintaa toisella pintakuviolla, joka näyttää lisäyksityiskohtia. Kun pelaaja seisoo lyhyen matkan päässä pinnoista, näkyviin tulee yksityiskohtainen pintakuvio, joka tekee pinnoista realistisempia sen sijaan, että se tekisi niistä uskomattoman "sumeiksi" [6] . Referenssipintoja näillä mainituilla korkearesoluutioisilla tekstuureilla ovat muun muassa tietokonenäytöt, naarmuuntuneet, ruostuneet ja vaurioituneet metallipinnat vankilaivassa, kultaiset ovet ja kivipinnat Nalin linnoissa. Näitä ylimääräisiä pintakuviokerroksia ei käytetty merkkimalleihin. Tuloksena saadun pelin esineiden yksityiskohtien simuloinnin tarkoituksena oli päästää pelaaja eroon tapahtuman epätodellisuudesta. vuosia Unrealin (ja myöhemmin Unreal Tournamentin) julkaisun jälkeen yksityiskohtainen teksturointi toimi hyvin vain Glide - renderöijän kanssa. Itse asiassa se oli poistettu käytöstä oletusarvoisessa Direct3D-renderöijässä (mutta se voitiin ottaa käyttöön Unreal.ini- konfiguraatiotiedostossa ) suorituskyky- ja laatusyistä, jotka johtuivat olemassa olevasta ohjaimesta, ja se on jopa monta kertaa tehokkaammassa laitteistossa kuin todellinen 3Dfx Voodoo Graphics .

Unrealin pitkän kehitysajan vuoksi kehityskurssi kohtasi äkillisiä ja nopeita edistysaskeleita 3D-laitteistokiihdyttimissä. Siksi Unreal kirjoitettiin yhdessä edistyneen ohjelmiston renderöijan kanssa hyödyntämään täysimääräisesti uutta 3Dfx Glide API -sovellusta , josta tuli hallitseva käyttöliittymä pelin kehityksen loppuun asti. Kun Unreal vihdoin julkaistiin, Microsoftin uuden Direct3D API:n suosio kasvoi lähes eksponentiaalisesti ja Epic kehitti nopeasti uuden renderöijän pelimoottorilleen. Direct3D-renderöijässä, joka alun perin julkaistiin tukemaan uusia Matrox G200 -näytönohjainkortteja , oli kuitenkin vähemmän ominaisuuksia ja se oli hitaampi kuin 3dfx Glide, varsinkin aluksi, kun Direct3D oli epävakaa, hidas ja siinä oli monia grafiikan laatuongelmia [7] . Epic joutui luomaan yli kaksi tusinaa korjaustiedostoa kompensoidakseen. Glide-renderöijän paremmuus Direct3D:hen verrattuna nähtiin 3dfx Voodoo 5 -arvostelussa, jossa tämä kortti ylitti kaikki Unreal Tournamentin (myös Unreal Enginessä kirjoitetut) vanhat näytönohjaimet alkuperäisen Glide-tuen ansiosta. Jopa näytönohjaimet, jotka ylittivät jatkuvasti Voodoo 5 5500:n muissa peleissä, eivät voineet voittaa Gliden korkeampaa tehokkuutta [8] . Jopa 3DFx Voodoo 2 oli nopeampi Glidessa kuin sen jälkeen tullut huomattavasti nykyaikaisempi nVidia GeForce 256.

Gliden kohtalokas haittapuoli oli, että tätä API:ta tuettiin vain 3dfx:n näytönohjaimissa. Unrealilla oli myös rajoitettu virallinen OpenGL -tuki johtuen useimpien laitteistokehittäjien huonoista OpenGL-asiakasajureista sekä Epicin haluttomuudesta jatkaa kehitystä. OpenGL:llä saattaa olla parempi suorituskyky Unrealissa, mutta Glide, jos sinulla on 3dfx-näytönohjain, ja Direct3D muutoin suosittiin yleensä.

Myöhemmin, vuodesta 2004 tähän päivään, riippumattomien ohjelmoijien kehittämät ja Internetissä ilmaiseksi tarjotut OpenGL-ajurit alkoivat ylittää viralliset ajurit laadultaan ja suorituskyvyltään. Jotkut näistä sisälsivät natiivituen ominaisuuksille, kuten anti-aliasing , edistynyt moniteksturointi, mukaan lukien yksivaiheinen yksityiskohtainen teksturointi, ja laitteiston T&L sekä muita edistyneitä ja kokeellisia ohjaimia.

Jo valmiiksi tehokkaiden näytönohjainkorttien (Geforce2 MX:stä ja uudemmista) omistajat kohtasivat entistä suuremmalla innolla Glide-emulaattorien (Glide wrapper - toistin) syntymisen ja kehityksen, jotka itse asiassa mahdollistavat 3Dfx Glide API:n toiminnan simuloinnin relevantimman ja nykyaikaisemman OpenGL:n kautta. (Zecnessackin Glidewrapper) ja Direct3D (dgVoodoo, joka mahdollisti myös DOS-pelien pelaamisen Gliden kautta).

Unreal-version 226f korjaustiedoston käyttöä Direct3D-tuen korjaamiseen ei suositella.

Tällä hetkellä portaali OldUnreal.COM käynnisti kampanjan "vanhan hyvän" Unrealin kehittämiseksi. Erillinen toteemi nimesi kehityksen t. Patch 227, joka lisää peliin paljon ominaisuuksia: uusien grafiikkasovellusliittymien tuki (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) ja tuki erilaisille näyttöresoluutioille, äänirajapinnoille (muun muassa OpenAL, FMOD), monia kosmeettisia muutoksia on tehty tehty, paljon pieniä bugeja on korjattu. Projekti itsessään ei ole vieläkään ihanteellinen kaikkialla, mutta työ virheiden tunnistamiseksi ja niiden poistamiseksi sujuu erittäin nopeasti.

Kaiken tämän harrastajat tekevät säilyttääkseen jokaisen vanhan tietokonepelin usein erinomaisen suunnittelutyylin, sillä yhtenäisten API-liittymien (sekä OpenGL että Direct 3D) myötä peleistä on tullut, vaikkakin fotorealistisia, mutta valitettavasti lähes erottamattomasti samanlaisia. muita (vaikka ne olisi tehty pohjimmiltaan erilaisilla kolmiulotteisilla "moottoreilla"), mikä teki niiden epätavallisesta suunnittelutyylistä huomaamattoman taiteellisesti vaativille pelaajille. Tällä hetkellä pelien julkaisujen markkinointitakuu on tappanut lähes kokonaan luovuuden.

Äänitehosteet

Unrealin "Galaxy"-äänijärjestelmä on optimoitu suoritusnopeuteen ja äänenlaatuun, ja se hyödyntää voimakkaasti Intelin MMX -laajennussarjaa . Audiojärjestelmä ohjaa sekä musiikkia että äänitehosteita. Peliäänet käyttävät pakkaamattomia wave-tiedostoja 8- tai 16-bittisessä monomuodossa. Järjestelmä pystyy toistamaan kaikkia yleisiä aaltomuotoja, mutta oletuksena se on asetettu toistamaan ääntä 22 kHz:n taajuudella, jotta pelin julkaisuhetkellä käytettävissä olleiden tietokoneiden prosessorikuormitus pienenee. Kuka tahansa voi muuttaa unreal.ini- tiedoston äänenlaaduksi 44,1 kHz ("44100" tiedostossa) ja saada tehosteen sekä äänitehosteisiin että musiikin laatuun.

Galaxy tukee alkeellista ohjelmistopohjaista 3D-paikannusjärjestelmää sekä laitteisto-3D-tukea (tosin hieman buginen). Ilman laitteistotukea äänet ovat vain stereovenytettyjä. Vaihesiirtoa ja kaistanpäästösuodatinta käytettiin simuloimaan erilaisia ​​sijoituksia äänenvoimakkuuden avulla. Äänijärjestelmä on rajoitettu 32 kanavan miksaamiseen ja toistamiseen, mutta oletusarvoisesti 16 kanavaa on asetettu näiden vuosien alhaisen prosessorin tehon vuoksi (jokainen kanava kuluttaa prosessoriaikaa). Tätä asetusta voi muokata myös unreal.ini- tiedostossa .

Moottori tukee äänikortteja, joilla on kyky miksata ja sijoittaa 3D-äänitehosteita. Pelin julkaisuhetkellä nämä olivat pääasiassa Aureal Vortex -sarjan äänikortteja. Tässä tilassa äänikortti ottaa äänikuvan pelistä jättäen laitteistolle vain paikannustehtävän. Jos peli käyttää enemmän kanavia kuin laitteisto tukee äänikorttia, sisäänrakennettu ohjelmistojärjestelmä käsittelee loput kanavat (tämä voi johtaa äänenlaatuongelmiin). Korjaukset lisäävät surround-äänen tuen epätodelliseen ja Creative Sound Blaster Live! , vaikka tältä äänikortilta puuttuu kyky toistaa kaikkia kanavia rinnakkain pelissä ja ääni toisinaan vinkuvaa (tosin samalla säilyttäen korkealaatuisen tunnelmallisen tilaäänen). Samalla Aureal Vortexin ääni on luotettavampi.

Jos Unreal on käynnissä tietokoneissa, jotka eivät tue MMX:ää (esim . Pentium Pro ), peli laskee äänenlaadun automaattisesti alhaiseksi. Laatua voidaan nostaa manuaalisesti maksimiin, mutta äänimoottori käyttää enemmän prosessoriresursseja. Tietokoneissa, joissa ei ole MMX-tukea, äänimoottori muuttaa myös äänen laatua rajoittaen äänien mahdollisten äänenvoimakkuustasojen lukumäärän 64:ään. Jokainen voi kuulla tämän rajoituksen esimerkissä äänitehosteista suurella säteellä hiljaisella alueella: diskreetti äänenvoimakkuuden muutokset ovat melko kuultavia. Epic huomauttaa myös lähes kaksinkertaisen suorituskyvyn parannuksesta MMX-koodilla [9] .

Äänijärjestelmä tukee myös WinMM:ää ja DirectSoundia periytyvästi . DirectSoundilla on yleensä alhaisin viive, kun taas WinMM toimii sekä Windows 95 -pohjaisissa järjestelmissä, joissa ei ole DirectSoundia, että Windows NT 4.0 -pohjaisissa järjestelmissä .

Musiikki

Kuten 1990-luvun tietokonepeleissä oli tapana (luultavasti analogisesti elokuvan ensimmäisten mykkäelokuvien kanssa), pelit (ja jopa 3D-räiskintäpelit) tulivat taustamusiikin kanssa. Unreal on väliasemassa CD-yhdistelmäääniraidan säestyksellä varustettujen tietokonepelien (kuten Warcraft 2 :ssa ) ja myöhempien pelien välillä, joissa musiikki on pakatussa muodossa ( mp3 , Ogg Vorbis ), joka on tallennettu samalle jakelulevylle datatiedostoina. Siksi musiikki tallennetaan Unrealiin yksinomaan alkuperäisessä muodossa: nämä ovat tracker-musiikkitiedostoja (kuten *.STM , *.S3M , *.XM ), joissa on uudelleenkirjoitettu otsikko. Leikkaamalla otsikon voit saada täysimittaisia ​​tracker-musiikkitiedostoja, joissa on upotettuja näytteitä, jotka toistetaan nuotti kerrallaan muokattavaksi muokkausohjelmissa, kuten Fast Tracker tai Impulse Tracker , sekä käyttämällä foo_dump- laajennusta Arkistoitu 26. helmikuuta 2021 osoitteessa Wayback Machine suositussa foobar2000 - soittimessa . Tällaiset tiedostot vaativat vähemmän prosessoriresursseja toistaakseen kuin mp3 , koska ne ovat mp3 :n ja midin välissä . Yleisesti ottaen musiikin luominen tässä muodossa on tyypillisempää demo-skenelle ja sitä pidetään hakkerimuotona (tässä mielessä alan epävirallisena). Itse taustamusiikin laatu on taiteellisessa mielessä erittäin korkea, se vastaa myös täysin tätä määritelmää eeppisenä, poikkeuksellisena ja pelin teemaan erittäin sopivana.

Suurimman osan musiikista ovat luoneet pelialan tunnetut säveltäjät Alexander Brandon ja Michiel van den Bos . Useita Dan Gardopéen ja Andrew Segan luomia kappaleita . Raidat on yleensä jaettu kahteen tai kolmeen osaan: tausta, jännitys, aktiiviset toiminnot, jotka korostavat pelissä tapahtuvaa ja soitetaan sopivina hetkinä [10] .

Karttojen luominen ja muokkaaminen

Karttojen luontimenetelmä Unrealissa eroaa peruslähestymistapoiltaan Quaken karttojen rakentamisesta . Sisäänrakennettu karttaeditori UnrealEd käyttää Unreal-moottoria nykyisen kohtauksen hahmontamiseen, kun taas ulkoiset editorit, kuten Worldcraft , luovat sen uudelleen muilla menetelmillä. Vaikka Quaken kortit "kootaan" tyhjään tilaan eri komponenteista, Unrealin kortit leikataan alun perin kiinteästä tilasta. Voit muokata mitä tahansa karttoja, mukaan lukien kehittäjien alkuperäisiä versioita. UnrealEd on vaativampi tietokoneresurssien suhteen kuin muut editorit. Karttojen luonti- ja muokkausprosessi on varsin kätevä: kartan uudelleenluominen kestää muutaman minuutin, kun taas Quake -kartan täydellinen kokoaminen kestää usein tunteja ja joskus jopa kokonaisia ​​päiviä. Tällainen WYSIWYG -editointi vaati tehokkaimpia tietokoneita 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa: jos pelissä itsessään oli enintään 128 Mt RAM-muistia, niin editorille suositeltiin noin 300 Mt vakaata toimintaa varten. Editori tarvitsi myös Visual Basic -komponentteja (jotka eivät olleet oletuksena Windows 95 :ssä tai sen omassa jakelussa) ja niissä oli ylikuormitettu käyttöliittymä (joka vaati liian korkeita näytön resoluutioita siihen aikaan mukavaan työskentelyyn). Editorin käyttäminen Windows 95 -tietokoneissa oli usein mahdotonta, mikä oli vakava este valtavirran pelaajalle, joka ei ollut perehtynyt ohjelmointiin ja joka työskenteli kotikäyttöjärjestelmässä Windows 95 :ssä ammattikäyttöisen Windows NT :n sijaan .

Teknisesti Unrealissa kartan luominen alkaa täysin kiinteästä ympäristöstä, jossa loogiset toiminnot primitiivien kanssa luovat onkaloita (vähennysoperaatio) sen sijaan, että aloitettaisiin tyhjästä ja luotaisiin kiinteitä objekteja sen täyttämiseksi. Alkukantainen objekti voidaan sitten lisätä onkaloon Add-toiminnolla. Monet kartantekijät huomaavat, että tämä lähestymistapa poistaa lattioiden, seinien ja kattojen sovittamisen yhteen. Lisäksi tämä lähestymistapa nopeuttaa huomattavasti monikulmion näkyvyyden BSP-puun rakentamista, joten tason käännös on suuruusluokkaa nopeampi kuin Quake-moottorilla. Pelin hahmot liikkuvat reittipistejärjestelmää pitkin, jotka on asetettava manuaalisesti. Tasoa laadittaessa lasketaan myös hahmojen mahdolliset polut esteet huomioiden. Tasoa laadittaessa kaksi samantasoista monikulmiota yhdistetään yhdeksi, jos ne käyttävät samaa pintakuviota samoilla pintakoordinaateilla. BSP-puun laskenta voidaan optimoida asetuksissa, mutta syväoptimointi johtaa voimakkaaseen laskenta-ajan pidentämiseen.

Unreal - moottorin ominaisuus on "vyöhykkeen" käsite. Vyöhykkeet tekivät tilavuuksia vettä, happoa, laavaa. Vyöhykkeillä voit muuttaa pelaajaan vaikuttavia parametreja - painovoimaa, inertiaa, kitkavoimaa, vektoria ja pelaajaan kohdistuvan voiman suuruutta. Vyöhykkeiden avulla tehdään soittimen "saumaton" teleportaatio. Voit myös määrittää vyöhykkeelle erityisiä akustisia tai visuaalisia ominaisuuksia (kaiku, kaiku, sumu). Jopa taivas on osa tasoa erillisellä vyöhykkeellä. Puhtaasti teknisesti Unrealin taivas on vain pala samaa tasoa, eikä tämän teoksen mittakaava suhteessa muihin ole tärkeä. Taivaan geometria voi olla mikä tahansa, yleensä se on useita valaistuja läpikuultavia kerroksia liikkuvia pilviä staattisella taustalla. Taivaan lisäksi voi olla muitakin kohteita: vuoria, aurinkoa, planeettoja. SkyZone-laukaisin ilmaisee taivaan sisältävän tilavuuden vähennyksen. Tasoa luodessaan suunnittelija määrittää Skybox-ominaisuuden niille polygoneille, joiden takana taivaan tulee olla. Sen jälkeen tämä monikulmio korvataan projektiolla taivasalueelle. Tämä lähestymistapa teki Unrealista tunnetuksi pelinä, jolla on paras visualisointi taivaalla, koska nyt suunnittelijan mielikuvitus oli rajaton - värillinen valaistus, animoituja ja läpikuultavia esineitä, kaikkea oli saatavilla.


Muistiinpanot

  1. 1 2 3 4 5 Steam - 2003.
  2. Liandri-arkistot, UMS Vortex Rikers . Haettu 7. helmikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 28. helmikuuta 2011.
  3. Shamma, Tahsin. Arvostelu Unrealista Arkistoitu 10. marraskuuta 2006 Wayback Machinessa , Gamespot.com, 10. kesäkuuta 1998.
  4. mikä on sys-minimivaatimus unrealille? Arkistoitu 4. tammikuuta 2008 Wayback Machinessa Usenetissa, huhtikuussa 1999.
  5. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal Arkistoitu alkuperäisestä 10. tammikuuta 2007. , flipcode.com, 10. heinäkuuta 2000.
  6. 6.20 Yksityiskohtaiset tekstuurit Arkistoitu 22. joulukuuta 2006 Wayback Machinessa , OpenGL.org , 6. elokuuta 1999.
  7. MATROX TARJOA SNEAK-PEAKIN UNREAL DIRECT3D®PATCH:ssa Arkistoitu 13. marraskuuta 2006 Wayback Machinessa , Epic MegaGames Inc., 24. syyskuuta 1998.
  8. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI Arkistoitu 30. syyskuuta 2007 Wayback Machinessa , Anandtech.com, 4. elokuuta 2000.
  9. Sweeney, Tim. Unreal Audio Subsystem Arkistoitu 10. heinäkuuta 2007 the Wayback Machine , Epic MegaGames Inc., 21. heinäkuuta 1999.
  10. Epätodellista musiikkia (14. heinäkuuta 2014). Haettu 3. lokakuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 6. lokakuuta 2014.

Linkit