Wolfenstein 3D moottori | |
---|---|
| |
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | ID-ohjelmisto |
Avainohjelmoija _ | John Carmack |
Osa moottoreiden sarjaa | ID Tech |
Sarjan seuraava moottori | Doom moottori |
Julkaisupäivä | 1992 |
Laitteistoalusta | IBM PC -yhteensopivat tietokoneet |
Tuettu käyttöjärjestelmä | DOS |
Kirjoitettu kielillä | C , x86 - yhteensopiva kokoonpanokieli |
Lisenssi | ilmainen , GNU GPL |
Ensimmäinen peli moottorilla | Wolfenstein 3D / 5. toukokuuta 1992 |
Viimeinen peli moottorilla | Triadin nousu / 21. joulukuuta 1994 |
Wolfenstein 3D engine on pseudo -3D- pelimoottori, joka on kehitetty Wolfenstein 3D :lle ja julkaistiin 5. toukokuuta 1992. Moottorin on kehittänyt pääasiassa John Carmack , id Softwaren pääohjelmoija .
Vuodesta 1995 lähtien moottorin lähdekoodi on ollut saatavilla GNU GPL :n alla, samoin kuin koko Wolfenstein 3D -peli .
Wolfenstein 3D -moottorissa ei ole aikansa mullistavimpia ominaisuuksia, mutta se on erityisesti optimoitu pienempiä tietokonejärjestelmävaatimuksia varten .
Se toteuttaa VGA - grafiikkaa ( rele-käännetty ), ääntä ( WAV ja IMF ), fysiikkaa ja ohjausta.
Kirjoitettu C ja x86 assemblerilla . Ominaisuudet:
Rajoitukset:
Kohtaukset renderöidään Ray casting -menetelmällä.
Wolfenstein 3D:n maailma on rakennettu tasakorkeiden seinien neliömäiselle ruudukolle ja sileille massiivisille lattioille ja katoille. Pelitason piirtämiseksi "laukaistaan" näkökentästä säde, joka kulkee ruudun jokaisen pikselisarakkeen läpi. Seuraavaksi algoritmi tarkistaa, onko säde ylittänyt seinän, ja jos on, valitsee ja skaalaa seinän tekstuurin sen mukaan, missä tasolla säde "törmäsi" seinään ja kuinka pitkälle se oli kulkenut aiemmin. Seuraavaksi luodaan yksiulotteinen puskuri, joka sisältää skaalattuja spritejä, jotka edustavat vihollisia, bonuksia ja esineitä.
Tasojen luomisella ruudukon pohjalta oli kaksi tavoitetta - säteen ja seinän törmäykset löydettiin nopeammin, kun mahdolliset törmäykset muuttuvat ennustettavimmiksi ja muistin kulutus vähenee. Avointen tilojen käsittely on kuitenkin vaikeaa.
Wolfenstein 3D :n jälkeen tälle moottorille julkaistiin seuraavat pelit:
John Carmackin mukaan pelimoottorin inspiraationa oli Origin / Looking Glass Studiosin ensimmäisen persoonan roolipelin Ultima Underworld: The Stygian Abyss teknologiademo vuonna 1991. Carmack väitti pystyvänsä tekemään nopeamman renderöijän, ja onnistui.
ID-ohjelmisto | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| ||||||||||||||||
Työntekijät |
| ||||||||||||||||
Yhtiö | |||||||||||||||||
Tekniikka | |||||||||||||||||
Muut |
|