ID Tech 4

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 24. joulukuuta 2021 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 3 muokkausta .

ID Tech 4
Tyyppi Pelimoottori ( luettelo )
Kehittäjä ID-ohjelmisto
Avainohjelmoija _ John Carmack
Osa moottoreiden sarjaa ID Tech
Sarjan edellinen moottori ID Tech 3
Sarjan seuraava moottori ID Tech 5
Laitteistoalustat PC , Macintosh , PlayStation 3 , Xbox 360 [1]
Tuettu käyttöjärjestelmä Microsoft Windows , OS X , Linux
Kielellä kirjoitettu C++
Lisenssi GNU GPL [2]
Ensimmäinen peli moottorilla Tuomio 3 / 3. elokuuta 2004
Viimeinen peli moottorilla Prey 2 / (Peruutettu)
Moottorisivu  (downlink alkaen 12-08-2013 [3367 päivää] - historia ,  kopio )

id Tech 4 (aiemmin Doom 3 engine  - Doom 3 engine ) on amerikkalaisen id Softwaren kehittämä pelimoottori . Sen pohjalta kehitettiin pelit Doom 3 (yhdessä Doom 3: Resurrection of Evil -lisäosan kanssa ), Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars , Wolfenstein . Moottorin loi John Carmack , joka oli aiemmin tehnyt samanlaista työtä luoden moottoreita Doom - ja Quake - sarjan peleihin . Id Tech 4:n julkaisu oli merkittävä tapahtuma tietokonepelien historiassa, sillä se oli julkaisuhetkellään yksi teknisesti edistyneimmistä ja innovatiivisimmista pelimoottoreista. Moottori julkaistiin täysin kaupallisena tuotteena , joka oli lisensoitavissa kolmansille osapuolille, mutta id Tech 5 :n julkaisun jälkeen id Tech 4 lisensoitiin uudelleen ilmaisena ohjelmistona . [3] "id Tech 4" -moottori käyttää OpenGL :ää graafisena sovellusohjelmointiliittymänä ( API ) . 

Moottorin historia

id Tech 4 suunniteltiin alun perin Quake III - pelimoottorin laajennukseksi . Tämä oli alun perin suunniteltu renderöintimoottorin täydelliseksi uudelleenkirjoitukseksi , mutta silti muut alijärjestelmät, kuten tiedostojen käyttö ja muistinhallinta, säilytettiin. Kuitenkin sen jälkeen, kun uusi piirustus (renderöinti) tuli toimivaksi, päätettiin vaihtaa C - ohjelmointikielestä C ++ -ohjelmaan . Tämä vaati täydellisen uudelleenjärjestelyn ja muun moottorin uudelleenkirjoituksen. Id Tech 4 -koodi sisältää nykyään hyvin pieniä koodinpätkiä id Tech 3 :sta (Quake III -moottori) [4] .

QuakeCon 2007 -tapahtumassa id Softwaren johtava pelimoottorien kehittäjä John Carmack totesi: "Tarkoitan, etten sitoudu treffeille, mutta Doom 3 -materiaalit ovat avoimen lähdekoodin." ( eng. "En ole varma päivämäärästä, mutta kaikki Doom 3:een liittyvä tulee olemaan avoimen lähdekoodin" . [5] 23.11.2011 alkaen id Tech 4:n tila on "avoin lähdekoodi" (avoin lähdekoodi) [6] . Ensimmäinen PC-peli, jossa käytettiin id Tech 4:ää, oli Doom 3 , joka julkaistiin 3. elokuuta 2004 .

Moottorin lisenssi

Koska id Tech 4 -moottori on id Softwaren nykyinen tekniikka , sitä tarjotaan lisensoitaviksi kolmansille osapuolille. Yhden pelin lisenssi maksaa kiinteän summan: $ 250 000. Samanaikaisesti peli voidaan julkaista mille tahansa tuetulle alustalle tai kaikille samaan aikaan. Jos lisenssinhaltija haluaa käyttää moottoria useissa peleissä, ehdot muuttuvat. Ostaessaan moottorin ostaja saa id Tech 4:n koko lähdekoodin ja tuen seuraaville laitteisto- ja ohjelmistoalustoille: PC , Mac , Xbox 360 ja PlayStation 3 . id Software takaa moottorin tuen, ohjelmakoodin puhtauden ja vakauden sekä tarvittavien päivitysten oikea-aikaisen julkaisun moottoriin. Ennen lisenssin myöntämistä ostaja voi hankkia arviointi- (kokeilu) SDK :n .

Toisin kuin aikaisemmat ja laajalti käytetyt pelimoottorit id Tech 3 (tunnetaan myös nimellä Quake III Engine), id Tech 2 (tunnetaan myös nimellä Quake II Engine) ja Quake engine , id Tech 4:llä on ollut huomattavasti vähemmän menestystä sen lisensoinnissa. kolmansille osapuolille. Tämä on erityisen selvää verrattuna sen pääkilpailijaan Unreal Engine 3 :een . Joten vain yksi kolmannen osapuolen kehittäjä ( Human Head Studios ) osti moottorin yhtä peliä varten ( Prey ). Syy tähän lisensointitunnuksen Tech 4 epäonnistumiseen on se, että moottoria on kehitetty liian kauan. id Tech 3 julkaistiin jo vuonna 2000, ja vuosina 2002-2004 id Softwarella ei ollut ajan tasalla olevaa ja modernia lisensointitekniikkaa. Tätä käytti hyväkseen id Softwaren pääkilpailija Epic Games , joka toimitti moottorinsa Unreal Engine 2 :n . Tämän seurauksena useimmat Unreal Engine 2:n ostaneet vaihtoivat sen Unreal Engine 3 :een , koska nämä moottorit ovat melko samanlaisia ​​ja vastaavasti vaihtaminen toisesta on helpompaa kuin täysin eri moottorin vaihtaminen.

Järjestelmävaatimukset

Id Tech 4 -moottorin haittana oli, että se tarvitsi tehokkaan grafiikkakiihdytin (kuten GeForce FX tai Radeon 9700), joka oli vähintään yhteensopiva OpenGL 1.3:n kanssa täysin ohjelmoitavilla pikseli- ja vertex- varjostimilla . Vuoteen E3 2002 mennessä suositeltu grafiikkasuoritin oli Radeon 9700 ja 128 Mt VRAM; Radeon 9700 :n tehokkuus, edistynyt arkkitehtuuri ja 256-bittinen väylä olivat välttämättömiä Doom 3:n pelaamiselle korkeilla grafiikka-asetuksilla ja toistettavilla kuvanopeuksilla. [7]

Id Tech 4:n julkaisu poistui GeForce 2 :sta , Radeon 7200:sta ja aiemmista luokan grafiikkajärjestelmistä ( RIVA TNT2 ja Rage 128), koska moottori vaati OpenGL 1.3 -tuen GL_ARB_vertex_program- ja GL_ARB_fragment_program-laajennuksilla, jotka puuttuivat näistä järjestelmistä. Moottori ei myöskään tukenut ohjelmiston renderöintiä, jonka tarjosi Intelin GMA -sarjan integroidut näytönohjaimet . Tuolloin, ennen id Tech 4:ää, vahva CPU saattoi korvata heikon näytönohjaimen. Ennen Doom 3:n julkaisua John Carmack varoitti pelaajia olemaan ostamatta GeForce 4 MX -näytönohjainkortteja pelatakseen peliä, koska nämä kortit tukevat OpenGL 1.2:ta, jolta poistettiin tuki pikselivarjostimille . Monet kokemattomat kuluttajat ostivat kuitenkin vahingossa GeForce 4 MX:n ja sekoittivat heidät GeForce 4 Ti:hen. Tämä pakotti id Softwaren lisäämään tuen GeForce 4 MX:lle ja GeForce 2:lle moottoriin, joka käytti GL_ARB_texture_env_dot3- ja GL_ARB_multitexture-laajennuksia pikselivarjostimien sijaan, mikä teki näistä näytönohjaimista ainoita OpenGL 1.2 -näytönkortteja, joissa Doom 3 toimi kuitenkin. oli tapauksia, joissa harrastajat onnistuivat ajamaan Doom 3:a ei- tuevilla näytönohjainkorteilla, kuten 3dfx Voodoo 2 :lla , mutta nämä kortit eivät kyenneet renderöimään pikselikohtaista valaistusta ja pistekartoitusta .  [kahdeksan]

Vuonna 2012 Doom 3 BFG Editionin julkaisua varten moottori suunniteltiin uudelleen lisäämällä tuki moniytimisille prosessoreille ja korvaamalla tuen vanhentuneelle OpenGL 1.3:lle (1.2) OpenGL 2.0:lla.

Tekniset tiedot

id Tech 4 lisäsi monia uusia ominaisuuksia, joita ei ollut sitä edeltävässä id Tech 3 -moottorissa . Niihin sisältyi töyssykartoitus normaalilla kartoituksella ja peilikuvauksella .  _ _  

Id Tech 4 -moottorin tärkein innovaatio oli täysin dynaamisen pikselikohtaisen valaistuksen käyttö siinä .  Siihen asti kaikki aiemmat 3D-moottorit perustuivat ensisijaisesti ennalta laskettuun valaistukseen tai valokarttoihin , ja vaikka dynaamisia tehosteita oli saatavilla aiemmin, tehoste yksinkertaisesti muutti koko kohteen kirkkautta. Doom 3:ssa käytetty lähestymistapa sisälsi realistisemman valaistuksen ja varjot [9] kuin aiemmissa PC-peleissä. [kymmenen] 

Yhtenäinen valaistus ja varjostus

Unified Lighting and Shading on valon etenemismalli, jonka id Software kehitti vuonna 2004 ja liitettiin id Tech 4 -pelimoottoriin.

Aiemmat 3D-pelit, kuten Quake III Arena , ovat käyttäneet erillisiä valaistusmalleja määrittääkseen, kuinka valo valaisee pelaajien hahmoja ja ympäristöjä. Pelitasojen ja karttojen valaistus- ja varjostustiedot olivat staattisia, valmiiksi luotuja ja tallennettuja, kun taas samat tiedot pelihahmoista laskettiin reaaliajassa (lennossa).

Doom 3, ensimmäinen id Tech 4:llä toimiva peli, käyttää yhtenäistä mallia, joka tuottaa valaistuksen ja varjostuksen lennossa. Tämä tarkoittaa, että kaikki valonlähteet vaikuttavat koko kohtaukseen, eivät vain ennalta määrättyyn osaan siitä. Tämän tekniikan mahdollisuuksiin kuuluu mahdollisuus itsevarjostukseen , joka toteutetaan käyttämällä varjovolyymeja .  Varjovolyymeja käyttämällä hahmot voivat heittää varjoja itselleen: esimerkiksi henkilön leuka voi heittää varjon rintaan.  

Tekniikka "Megatexture"

MegaTexture - tekniikka lisättiin id Tech 4:n alkuperäiseen versioon  . Yksi massiivinen pintakuvio ( 32 768 x 32 768 pikseliä ) kattaa koko polygonikartan ja erittäin yksityiskohtaisen maaston. Megatekstuuri voi myös tallentaa fyysistä tietoa maastosta, kuten painovoima tietyillä alueilla, tai määrittää, mikä äänitehoste tulee soittaa, jos pelaaja liikkuu kartan tietyissä osissa, eli kivellä kävely näyttää erilaiselta kuin ruohikolla. [11] Megatekstuurin käytön odotetaan johtavan paljon yksityiskohtaisempaan näkymään kuin useimmat olemassa olevat tekniikat, jotka käyttävät niin kutsuttuja "laatoitettuja" ( eng. tile ) pintakuvioita, ja lisää myös maaston luontityökalun nimeltä. Megagen. "Megatexture" -tekniikkaa käytetään peleissä Enemy Territory: Quake Wars ja Rage .  

Luettelo peleistä, joissa on id Tech 4

Pelin nimi Julkaisupäivä Kehittäjäyritys Kommentit
Doom 3 3. elokuuta 2004 ID-ohjelmisto Ensimmäinen peli id ​​Tech 4 -moottorilla.
Doom 3: Resurrection of Evil 4. huhtikuuta 2005 Hermo-ohjelmisto Lisäys Doom 3:lle, moottoria ei ole vaihdettu.
Järistys 4 18. lokakuuta 2005 Raven ohjelmisto Moottori on optimoitu monisäikeistykseen.
Saalista 11. heinäkuuta 2006 Human Head Studios Human Head Studiosin tekemä merkittävä moottorimuutos. Lisätty dynaamisia portaaleja.
Enemy Territory: Quake Wars 28. syyskuuta 2007 Roiskevauriot Ensimmäinen peli moottorilla, joka käyttää "Megatexturea". Lisätty myös HDR ja monia muita tekniikoita.
wolfenstein 18. elokuuta 2009 Raven ohjelmisto Lisätty syväterävyystehosteet, pehmeät varjot, erilaiset jälkikäsittelytehosteet, Havok -fysiikkamoottori , uudet varjostimet [12] .
Brink 10. toukokuuta 2011 Roiskevauriot Paranneltu piirustus, optimointi monisäikeiseen. [13]
Doom 3 BFG Edition 19. lokakuuta 2012 ID-ohjelmisto Erikoispainos alkuperäisestä Doom 3 :sta ja Resurrection of Evil -lisäosasta, täydennettynä uudella The Lost Mission -kampanjalla . Grafiikkamoottoria on muokannut id Software  - stereokuvatuki on lisätty, valaistusjärjestelmää on parannettu. [neljätoista]
Saalista 2 peruutettu Human Head Studios Human Head Studiosin tekemä moottorin lisämodifikaatio [15]

Katso myös

Muistiinpanot

  1. 3D-moottori: id Tech 4 . Käyttöpäivä: 24. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 18. helmikuuta 2012.
  2. Cifaldi, Frank. Doom 3:n lähdekoodi julkaistu  julkisuuteen . gamasutra.com (22. marraskuuta 2011). Haettu 8. kesäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 8. kesäkuuta 2020.
  3. QuakeConin yhteenveto . linuxgames.com . Käyttöpäivä: 24. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 18. helmikuuta 2012.
  4. Kysymyksiä ja vastauksia John Carmackin kanssa, E3 2002 . Arkistoitu alkuperäisestä 29. syyskuuta 2009.
  5. LinuxGames - Syleile sisäistä pingviiniäsi Arkistoitu 3. lokakuuta 2008.
  6. id-ohjelmisto . Doom 3 Open Source  GitHubissa . GitHub . Haettu 8. kesäkuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 21. heinäkuuta 2013.
  7. Neowin.net - ATI:n Radeon 9700 on suorituskykyinen , arkistoitu 21. syyskuuta 2009.
  8. Doom3 + Voodoo2_Patch_v1_0 - 3dfxzone.it Maailmanlaajuinen yhteisö . Haettu 2. joulukuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. joulukuuta 2008.
  9. Doom 3 . Haettu 21. marraskuuta 2006. Arkistoitu alkuperäisestä 6. joulukuuta 2006.
  10. Esimerkiksi Starbreeze Engine arkistoitu 10. lokakuuta 2008.  (linkki ei saatavilla 12-08-2013 [3367 päivää] - historia ,  kopioi ) ja muut
  11. GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars Preview (downlink) . Haettu 21. marraskuuta 2006. Arkistoitu alkuperäisestä 13. elokuuta 2018. 
  12. Kikizo. id - ohjelmistohaastattelu - kesäkuu 2009 . videogamesdaily.com (30. kesäkuuta 2009). Haettu 20. elokuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2015.
  13. Johdon ohjelmoijan viesti Splashdamage-foorumeilla Arkistoitu 16. heinäkuuta 2011.
  14. Doom 3 'BFG Edition' tuo helvetin 360/PS3/PC:lle 'tänä syksynä' ja koko takakatalogi mukana . Joystiq (30. toukokuuta 2012). Haettu 30. toukokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 26. kesäkuuta 2012.
  15. Prey 2 id Tech 4:ssä (päivitetty) . GameTech (15. maaliskuuta 2011). Käyttöpäivä: 16. maaliskuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 18. helmikuuta 2012.

Linkit