Katakombi 3-D | |
---|---|
Kehittäjä | ID-ohjelmisto |
Kustantaja |
![]() |
Osa sarjaa | katakombit |
Julkaisupäivä | marraskuuta 1991 |
Genre | ensimmäisen persoonan ammuntapeli |
Tekijät | |
Valvoja | Tom Hall |
Ohjelmoijat | John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak |
Taidemaalari | Adrian Carmack |
Säveltäjä | Robert Prince |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | MS-DOS |
moottori | Wolfenstein 3D moottori |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
kantajat | levyke , digitaalinen jakelu |
Järjestelmävaatimukset _ |
640 KB RAM , EGA- näytönohjain |
Ohjaus | näppäimistö , hiiri |
Virallinen sivusto |
Katakombi 3-D [to. 1] on videopeli, jonka on kehittänyt amerikkalainen yritys id Software ja julkaissut Softdisk Gamer's Edge -lehdelle. Peli julkaistiin marraskuussa 1991 MS-DOS-alustalle . Catacomb 3-D on Catacomb-sarjan kolmas peli - kaksi edellistä peliä on kehittänyt John Carmack työskennellessään Softdiskillä vuosina 1989-1990. Peli oli toinen id Software -projekti, jossa käytettiin 3D-grafiikkaa ja ensimmäisen persoonan näkymää, ja ensimmäinen peli, jossa käytettiin pintakuviokartoitustekniikkaa ja näytettiin sprite .päähenkilön "aseet" näytöllä. Pelaaja ottaa taikurin roolin, joka laskeutuu luolastoon pelastamaan ystävänsä.
Catacomb 3-D erottuu yhdeksi ensimmäisen persoonan räiskintälajin muotoilevista peleistä, ja se mainitaan Wolfenstein 3D :n edeltäjänä . Catacomb 3-D:n jälkeen Softdisk julkaisi itsenäisesti kolme jatko-osaa tässä pelisarjassa.
Catacomb 3-D on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jossa pelaaja ottaa taistelumagin roolin. Pelin edetessä pelaaja käy läpi eri tasoja, kun taas pelin rakenne on epälineaarinen [1] . Jokainen taso on sokkelo huonetta ja avoimia tiloja, jotka on erotettu seinillä [1] [2] . Jotkut seinät voidaan tuhota aseilla tai poistaa käyttämällä löydettyjä avaimia, mikä avaa uusia käytäviä tason alueille [1] . Portaaleja käytetään siirtymiseen muille tasoille. Pelissä ei ole karttaa, tasoilla navigointiin käytetään kompassia ja pelin näyttämien kartan tiettyjen osien nimiä.
Tulipalloloitsua [2] käytetään aseena pelissä . Loitsun teho riippuu siitä, kuinka kauan pelaaja on pitänyt hyökkäyspainiketta painettuna, ja se näytetään graafisesti pelin käyttöliittymässä " sienisienenä " [3] . On myös erikoisesineitä, joita voidaan käyttää kerran ja jotka lisäävät merkittävästi aseen tehoa [3] . Pelissä ei ole sankarin terveyden numeerista näyttöä - tätä varten käytetään päähenkilön dynaamista kuvaa, joka muuttuu, kun päähenkilön terveys heikkenee. Tasoilla voit löytää parantavia juomia, jotka käytettyinä palauttavat sankarin terveyden [3] . Tasoista löytyy myös vihjeitä sisältäviä avaimia ja rullaa.
Pelaaja kohtaa useita erilaisia vastustajia, joilla on erilaiset terveysvarannot. Vastustajien tuhoamisesta pelaaja saa pisteitä.
Ryhmä Softdisk - työntekijöitä nimeltä Ideas from the Deep toimi Shreveportissa , Louisianassa , missä he kehittivät pelejä Gamer's Edge -lehden tilaajille. Siihen kuuluivat ohjelmoijat John Romero ja John Carmack, pelisuunnittelija Tom Hall, taiteilija Adrian Carmack ja manageri Jay Wilbur. Vuonna 1989 John Carmack kehitti 2D-ylhäältä alas -pelin DOS- ja Apple II -alustoille Gamer's Edgelle , nimeltään Catacomb . Vuonna 1990 sen jatko-osa, The Catacomb [c. 2] . Commander Keen in Invasion of the Vorticons -julkaisun jälkeen, jonka Apogee Software julkaisi shareware- ohjelmistona, tiimi suunnitteli jättävänsä Softdiskin ja perustavansa oman yrityksen. Softdiskin omistaja ja heidän pomonsa Al Vekovius sai kuitenkin tietää heidän suunnitelmistaan ja huomasi yrityksen resurssien luvattoman käytön - tiimi työskenteli pelin kehittämisen parissa toimistossa työaikana ja viikonloppuisin he ottivat yrityksen tietokoneet John Carmackin kotiin jatkamaan työtä. Alin kanssa käydyssä keskustelussa työntekijät eivät piilottaneet suunnitelmiaan. Useita viikkoja kestäneiden neuvottelujen jälkeen Romero ja Carmack sopivat Gamer's Edgen usean pelin sopimuksesta, jonka mukaan heidän oli julkaistava yksi peli joka toinen kuukausi [4] .
Helmikuusta 1991 lähtien Ideas from the Deepistä on virallisesti tullut itsenäinen yritystunnusohjelmisto [ 1] . Uusi yritys alkoi käyttää prototyyppeinä pelejä, jotka sen jäsenet ovat luoneet työskennellessään Softdiskillä. Adrian Carmack käytti suosikkitumma taidetyyliään uusissa peleissä, ja John Carmack alkoi kokeilla 3D-grafiikkaa, jota käytettiin sitten pääasiassa lentosimulaattoreissa - esimerkiksi vuonna 1990 julkaistussa Wing Commanderissa . Hän havaitsi, että tämä johtui tuon ajan henkilökohtaisten tietokoneiden rajoituksista, sillä niiden oli vaikea käsitellä nopeita 3D-toimintapelejä, koska niiden piti käsitellä paljon pintoja , mutta päätti, että tietokoneen tehon kasvaessa edelleen tällaiset pelit ovat mahdollisia [4 ] [5] .
Vuonna 1991 John Carmack kokeili tietokoneen näytettävän näkyvien pintojen määrän rajoittamista ja loi tasoja, joissa seinät rakennettiin tasaisen ruudukon linjoja pitkin ilman mielivaltaisia muotoja ja kulmia. Hän omaksui myös tuolloin epätavallisen lähestymistavan grafiikan renderöimiseen ray-casting-menetelmällä , mikä vaati vain pelaajan näkyvien pintojen laskemista, ei koko hänen ympärillään olevaa tilaa. Kuudessa viikossa Carmack kehitti yksinkertaisen 3D-moottorin, joka käytti animoituja 2D - spriitejä vastustajien näyttämiseen . Tätä moottoria käytettiin myöhemmin huhtikuussa 1991 julkaistussa Hovertank 3D -pelissä , jossa pelaaja ohjasi lentävää panssarivaunua, joka piti ajaa värillisten seinien väliin ja taistella hirviöitä vastaan [4] [6] . Syksyllä 1991 suurin osa joukkueesta Wilburia lukuun ottamatta muutti Madisonin kaupunkiin ( Wisconsin ); samaan aikaan Carmack oli pääosin saanut päätökseen Commander Keenin työskentelyn Goodbye, Galaxyssa [7] . Sen jälkeen hän tuli siihen tulokseen, että hän pystyi lisäämään pintakuvioita seiniin ilman, että moottorin nopeus uhrattaisiin tai nostettiin merkittävästi järjestelmävaatimuksia, ja kuudessa viikossa hän paransi Hovertank 3D -moottoria toiseen Softdisk-peliin, joka oli Catacomb 3- D. Tom Hall toimi projektin johtajana, Adrian Carmack taiteilijana, ja partituurin sävelsi Bobby Prince. Peli julkaistiin marraskuussa 1991 MS-DOS-alustalle [6] [8] .
Kuten Hovertank 3-D , peli käytti 16 väristä EGA - grafiikkaa ja se oli kirjoitettu C++ :lla [3] [9] . Pelin juoni kertoo taikurista, joka laskeutuu Lich Grelminarin vankityrmään tappaakseen tämän ja pelastaakseen ystävänsä Nemesisin [10] . Pelin havaittavissa oleva piirre oli pelaajan käden kuva, joka oli asetettu kolmiulotteisen kuvan päälle, ja hänen kasvonsa animoituna terveysindikaattorina - tällaisesta peittokuvasta on tullut perinteinen myöhemmissä tämän genren peleissä [2] .
Catacomb 3-D :tä ei käytetty laajalti, mutta nähtyään pelin Apogee Softwaren Scott Miller ehdotti, että id Software luo 3D shareware -pelin, josta tulisi Wolfenstein 3D [11] .
Jotkut pelijulkaisut ja -toimittajat korostavat tätä peliä yhdeksi ensimmäisen persoonan räiskintälajin muotoilevista peleistä. Alec Mir of Rock, Paper, Shotgun kutsui peliä ensimmäiseksi ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi, jos genren määritelmä on pelkästään aseiden näyttäminen näytöllä ja kyky ampua [3] . Daniel Engber New York Timesista valitsi Catacomb 3-D :n peliksi, joka "muutti lintuperspektiivistä näkymän sellaiseksi, jossa pelaaja näkee vain sen, minkä hahmonsa pystyy" [12] . Ars Technican Richard Moss mainitsi pelin ensimmäisenä id Software -pelinä, jossa käytettiin seinätekstuuria [13] . Chris Plantin Polygon mainitsi Hovertank 3-D :n ja Catacomb 3-D :n peleinä , jotka hioivat ensimmäisen persoonan räiskintälajityyppiä [14] . Game Studiesin toimittaja Michael Hitchens kutsui peliä Wolfenstein 3D :n "edeltäjäksi" [15] . GamesRadarin ensimmäisen persoonan ammuntahistorian artikkeli mainitsee Hovertank 3-D :n ja Catacomb 3-D :n peleinä , joissa John Carmack ja id Software kokeilivat uusia teknologioita [16] . TechRadarin kirjoittaja mainitsi kolmiulotteisten tietokonepelien historiaa käsittelevässä materiaalissa Catacomb 3-D :n yhdeksi niistä peleistä, joiden pelitasot ovat tulleet realistisemmiksi pintakuviokartoitustekniikan ansiosta [17] .
Catacomb 3-D :n jälkeen Softdisk kehitti ja julkaisi vielä kolme peliä samassa sarjassa: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon ja Catacomb Apocalypse [to. 3] [18] [19] [20] . Kaikki kolme peliä käyttivät samaa moottoria kuin Catacomb 3-D. Sarjan kaikkien kuuden pelin lähdekoodi avattiin vuonna 2014 [9] [21] .
![]() |
---|
ID-ohjelmisto | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelit |
| ||||||||||||||||
Työntekijät |
| ||||||||||||||||
Yhtiö | |||||||||||||||||
Tekniikka | |||||||||||||||||
Muut |
|