Pelihalli (genre)
Arcade ( englanniksi arcade game, arcade genre ) on tietokonepelien genre, jolle on ominaista lyhyt mutta intensiivinen pelattavuus [1] .
Suppeassa merkityksessä pelihallikoneille tarkoitettuja pelejä kutsutaan arcade -peleiksi . Pelihallikoneista siirrettyjä pelejä kutsutaan myös arcadepeleiksi [1] .
Aikaa 1970-luvun lopulta 1980-luvun puoliväliin leimasi pelihallipelien kukoistus, ja sitä kutsutaan usein pelihallipelien kultakaudeksi .
Nimi "arcade" tulee englannista. arcade - arcade , katettu galleria kaupoista, jossa arcade-peliautomaatit sijaitsivat perinteisesti [2] .
Historia
Yksi ensimmäisistä arcadepeleistä on Computer Space , joka luotiin vuonna 1971 . Se on ensimmäinen teollinen elektroninen pelitästä genrestä. Nimestään huolimatta, joka alettiin yhdistää tämäntyyppisiin peleihin vasta 1970-luvun lopulla [3] [4] .
Ensimmäiset arcade-pelit, kuten Asteroids , Battlezone , Star Castle , käyttivät vektorigrafiikkaa renderöimiseen , kun kuva rakennettiin viivoista. Väribittikarttagrafiikan tultua esiin sarjakuvavideopelejä ja hahmoja, kuten Pac-Man ja Donkey Kong , tuli ikonisiksi ja nousi esiin kulttuurisena ilmiönä [ 5] .
1980-luvun puolivälissä arcade-pelit alkoivat yleistyä ja muuttuvat monipuolisemmiksi sekä ohjausliittymän (pelihallikoneen) että teemojen, grafiikan ja genrejen osalta. Käytettiin realistisempia ohjaimia, kuten kaksipaikkaisia Tail Gunner -avaruusaluksiatai ajaa Ferraria Out Runissa . Ajan myötä arcade-koneet syrjäytettiin kotijärjestelmillä, kun niiden grafiikka alkoi ohittaa useimmat pelihallipelit, ja näin ollen 1990-luvun lopulla pelihallikoneet poistuivat alalta [6] .
2000-luvulla arcade-genreä alettiin käyttää sosiaalisessa ja online-pelaamisessa, ja pelikeskukset tarjosivat tuntikohtaisia tietokone- ja konsolipelipalveluita. Erona oli nettikahvilan tunnelma ja videohuoneen etujen hyödyntäminen. Jotkut yritykset kehittivät pelejä yrittäen yhdistää pelaajien arcade-kokemuksen ja vetovoiman edut. Esimerkiksi Disney ja Sally Corporation vuonna 2008 Toy Story Midway Mania!neljälle pelaajalle käytettiin jättimäisiä videonäyttöjä, karnevaalityyliä ja erikoistehosteita VFX-suihkeella [7] .
Genren ominaispiirteet
Klassisille pelisaleille on tunnusomaista seuraavat ominaisuudet [8] :
- Peli yhdellä näytöllä . Klassisissa arcade-peleissä koko pelattavuus on keskittynyt yhdelle näytölle. Ensinnäkin tämä johtuu historiasta, mikä tapahtui teknisten rajoitusten vuoksi, mutta samalla se vaikutti merkittävästi pelin suunnitteluun . Näin pelaajat voivat milloin tahansa nähdä koko pelimaailman ja tehdä päätöksiä sen tilatietoihin perustuen . Monissa genren peleissä oli useampi kuin yksi näyttö, ja ne vaihtoivat toisiaan kuten tasoja . Tyypillisiä esimerkkejä tässä ovat Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Loputon Peli . Mahdollisesti pelaajat voivat pelata arcadea äärettömän ajan, eivätkä siksi voi voittaa. Tämä vaikutti siihen, että pelaajat asettivat itselleen haasteen - kuinka kauan he jaksavat kestää. Mitä tulee pelihallien suunnitteluun, pelaaja ei koskaan voittanut, ja jokainen peli päättyi tappioon. Samaan aikaan pelit suunniteltiin muuttumaan pelaajalle yhä vaikeammiksi ajan myötä, ja näin ollen loputon peli tarjosi loputtomasti vaikeutta. Tilanne muuttui kotitietokonemarkkinoiden tultua voimaan , kun julkaisijat muuttivat haluamaansa, että pelaajat pelaavat peliä ja haluavat sitten ostaa uuden.
- Monta Elämää . Yleensä klassinen pelihalli tarjoaa pelaajalle useita yrityksiä (elämiä). Tämä lähestymistapa antaa aloittelijoille paremman mahdollisuuden oppia pelimekaniikka ennen pelin päättymistä. Jos pelaaja ymmärsi pelin paremmin, todennäköisyys, että hän palaa siihen uudelleen, kasvoi. Tämän ominaisuuden ansiosta pelaajat saivat myös ylimääräisiä elämiä palkkiona menestyksestään.
- Pelitili . Melkein kaikki klassiset arcade-pelit sisältävät pelipisteetkun pelaaja saa pisteitä erilaisten tavoitteiden saavuttamisesta. Esimerkiksi Centipede -pelissä pelaajat saavat 1 pisteen sienen tappamisesta, 10 tuhatjalkaisen segmentistä , 100 sen päästä ja 1000 skorpionista. Tässä on toinen tärkeä arcade-konsepti, joka on peritty flippereistä : pisteet antavat pelaajalle mahdollisuuden ymmärtää, kuinka hyvin hän pelasi, vaikka voitto on mahdotonta. Samaan aikaan tyypillinen peliaika keskimääräiselle pelaajalle on noin kaksi minuuttia ja kokeneemmalle pelaajalle jopa kymmeniä minuutteja [9] . Tämän ominaisuuden perusteella pelihalleissa on yleensä ennätystaulukko, johon pelaaja voi syöttää nimikirjaimensa tulosten viereen ja siten verrata itseään muihin pelaajiin ja sitten "kehutella" ja kilpailla [10] .
- Nopea oppiminen, yksinkertainen pelattavuus . Klassisille arcade-peleille on ominaista se, että pelaajien on helppo oppia pelaamista, mutta pelin hallitseminen on lähes mahdotonta sen monimutkaisuuden vuoksi. Kuitenkin, jos pelaaja kuolee pelihallissa, se tapahtuu melkein aina hänen vikansa. Näissä peleissä ei ole "erityisiä pikanäppäimiä", jotka pelaajan on opittava dokumentaatiosta voidakseen tehdä jotain erityistä. Hyvin harvat pelit laajentavat käsitettä terveyspisteillä , kilpeillä tai tehopillereillä .. Tämä johtuu siitä, että kaupallisesta näkökulmasta katsottuna pelihallien piti tavoittaa mahdollisimman suuri joukko pelaajia, eli itse asiassa jokaisen baarissa tai kaupassa olevan henkilön pitäisi pystyä tulemaan ja yrittää pelata. Samaan aikaan yksinkertainen pelattavuus ei tarkoita, että se olisi "huono" tai "rajoitettu" - se voi olla "tyylikäs" ja "kiillotettu".
- Ei juoni/tarina . Klassiset arcade-pelit ovat lähes aina välttyneet yrittämästä kertoa tarinaa, ja tämä suuntaus jatkuu nykyaikaisissa arcade-peleissä [11] . Genren pelit ovat aina vaatineet pelaajia ymmärtämään nopeasti mitä tapahtuu - onko kyseessä tieteiskirjallisuus, sota, urheilu tai jotain muuta. Monet pelihallit loivat omat ainutlaatuiset asetukset , kuten Pac-Man ja Q*Bert . Klassisten arcade-pelien pelisuunnittelijat eivät kokeneet tarvetta täyttää maailmaansa jollakin ja selittää pelaajille, miksi heidän piti ampua tiettyjä erimuotoisia kohteita.
Luonnollisesti klassiset arcade-pelit rikkoivat joitain yllä kuvattuja sääntöjä, mutta niitä pidetään kuitenkin genren edustajina. Esimerkiksi Sinistarja Defender , joiden pelimaailmat rullasivat , mutta samalla pelaajat näkivät niissä pelin kaikki puolet. Toinen esimerkki on Battlezone , joka eroaa olennaisesti aikansa peleistä. Jos nämä kolme peliä putoavat kuvatuista säännöistä, esimerkiksi Space Invaders ja Asteroids noudattavat niitä täysin [12] .
Pelihallipelien tekoäly (AI) on yleensä yksinkertaisia malleja, eikä se reagoi pelaajien käyttäytymiseen. Vaikka tekoäly on yksinkertainen, sen hiominen on haastavaa, koska kehittäjän on tasapainotettava kahden tekijän välillä: pelaajien sitoutuminen ja kaupallistaminen[13] . On olemassa termi "pelihalliviholliset", joka luonnehtii ei-pelaajia , joilla on yksinkertainen tekoäly [14] .
Muistiinpanot
- ↑ 12 Rouse , 2004 , s. 656.
- ↑ Rose, 2004 , s. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , s. neljä.
- ↑ Kent, 2001 , s. 12.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 5, 6.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 6.
- ↑ Rose, 2004 , s. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , s. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 175.
- ↑ Moore, 2011 , s. 263, 264.
- ↑ Rose, 2004 , s. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , s. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , s. 141.
Kirjallisuus
- Rose, Richard. Pelin suunnittelu: teoria ja käytäntö : [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. Pelisuunnittelun perusteet : [ eng. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - 376 s. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogers, Scott. Nousta taso! The Guide to Great Video Game Design: [ eng. ] . - 2. - USA : Wiley, 2010. - 492 s. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Brian. AI Game Engine Ohjelmointi : [ eng. ] . - 2. - Kanada : Course Technology, 2009. - 710 s. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. Videopelien lopullinen historia: [ eng. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 s. - ISBN 0-7615-3643-4 .