Indie peli
Indie-peli ( eng. Indie-peli , englanniksi riippumaton videopeli - "independent computer game") - tietokonepeli , jonka on luonut yksittäinen kehittäjä tai pieni tiimi ilman tietokonepelien julkaisijan taloudellista tukea . Indiepeleihin liittyvän ilmiön laajuus on kasvanut merkittävästi 2000-luvun jälkipuoliskosta lähtien, mikä johtuu pääasiassa uusien digitaalisten jakelutapojen ja kehitystyökalujen kehityksestä .
Indie- pelejä, kuten Braid , World of Goo [1] , Super Meat Boy ja Minecraft [2] [3] [4] , pidetään indie-alan lippulaivoina, jotka kilpailevat AAA-tason pelien kanssa . Samaan aikaan viimeksi mainitun loi yksi kehittäjä, tätä peliä myytiin kymmeniä miljoonia kopioita, ja se on Guinnessin ennätysten kirjan mukaan myydyin indie-peli [5] [6] .
Yleinen kuvaus
"Indie-pelille" ei ole yleisesti hyväksyttyä määritelmää [7] [8] [9] [10] , mutta indie-peleissä on usein joitain yhtäläisyyksiä. Indie-pelejä luovat pääsääntöisesti yksittäiset kehittäjät, pienet ryhmät tai pienet itsenäiset yritykset [8] [11] . Myös indie-pelit eivät yleensä ole yhtä suuria kuin täysin rahoitetut valtavirran pelit [11] . Indie-pelien kehittäjät eivät yleensä saa julkaisijalta taloudellista tukea (koska he suosivat vähiten riskialttiita pelejä suurella budjetilla [12] ), ja niillä on yleensä vähän tai ei ollenkaan budjettia [7] [8] [10] [13] . Riippumattomuutensa vuoksi indie-kehittäjillä ei ole toiminnallisia rajoituksia [9] julkaisijoilta tai luovia rajoituksia [8] [10] [14] , eivätkä he tarvitse julkaisijan hyväksyntää [7] , joka on pakollinen valtavirran pelikehittäjille [15] . Tämän seurauksena pelisuunnittelijan päätökset eivät myöskään rajoitu projektin budjettiin [14] . Lisäksi mitä pienempi tiimi, sitä selvempi on tietyn kehittäjän yksilöllisyys [16] . Pienet joukkueet, laajat mahdollisuudet ja rajattomat luovuudet ovat luoneet ympäristön, jossa indie-pelit voivat olla innovatiivisia, luovia ja upeita taiteellisia [7] [11] [16] [17] [18] [19] . Kehittäjät, joilla on rajalliset mahdollisuudet luoda huipputeknistä grafiikkaa, joutuvat luottamaan innovatiiviseen peliin [20] . Indie-pelien joukossa on kuitenkin sekä innovatiivisia että klassisten genrejen pelejä [18] . Siten "indie" ei tarkoita, että pelin on oltava innovatiivinen [11] [21] .
Kehitys
Etsiessään rahoituslähdettä uudelle pelille indie-kehittäjät voivat turvautua joukkorahoitukseen , löytää julkaisija [13] [22] [23] tai luoda apuyhteisö pelin kehittämiseen [24] . Jos hankkeella ei ole kustantajaa, kehittäjät käyttävät Internetissä tarjottavia digitaalisia jakelupalveluita [25] [26] .
Indie-pelien kehittäjiä ei pidä sekoittaa amatööripelien kehittäjiin, joille tämä toiminta on harrastus, koska indie-kehittäjät keskittyvät enemmän tuotteen julkaisuun kuin amatöörit [9] . Useimmat amatöörit tekevät muutoksia olemassa oleviin tietokonepeleihin [25] tai työskentelevät joidenkin tekniikoiden tai pelin tiettyjen osien kanssa [9] . Tällaiset amatöörit luovat yleensä ei-kaupallisia tuotteita, ja he voivat olla sekä aloittelijoita että alan veteraaneja [9] .
Asema alalla
Indie-peliskene sai alkunsa PC :ltä [8] , jossa se on edelleen näkyvästi esillä [19] . 1990-luvun alussa indie-pelit kokivat ensimmäisen suosioaaltonsa shareware -jakelumallin ansiosta [19] . Teknologian kehityksen myötä käyttäjien odotukset ovat kuitenkin lisääntyneet huomattavasti, mikä tekee indie-skenestä vähemmän merkityksellisen [19] [27] . Nykyaikaisten tietokonepelien luomisen monimutkaisuus ylittää yhden kehittäjän kyvyt [28] .
Indie-pelialan kiinnostus ja suosio kasvavat [7] [20] . Indie-teollisuus on kokenut toisen suosion aallon 2000-luvun jälkipuoliskolta lähtien [20] . Internetin ja verkkojakelupalvelujen leviäminen on mahdollistanut pelien jakelun ilman vähittäismyyntiä [ 29] . Tämän ansiosta kehittäjät saattoivat julkaista [8] [18] [19] [20] ja pelaajat vastaanottaa pelejä esimerkiksi Xbox Live Arcaden [8] , Steamin [25] tai OnLiven [30] [31] kautta . Samalla tavalla kehittäjillä on pääsy työkaluihin, kuten Adobe Flash [20] . Indie-pelien suosion kasvu 2000-luvun jälkipuoliskolla johtui ensisijaisesti verkkojakelupalvelujen kehityksestä ja kehitystyökalujen saatavuudesta [32] .
Aivan kuten valtavirran tietokonepeliteollisuus on verrattavissa valtavirran elokuvateollisuuteen [33] , niin myös indie-peliteollisuus on verrattavissa itsenäiseen elokuvateollisuuteen [14] [34] [29] . Indie-peliteollisuus on kuitenkin keskittynyt verkkomyyntiin [34] . Verkkomyynti on kehittäjille kannattavampaa [20] ja helpompaa kuin vähittäismyynti. Verkkoportaaleja kuitenkin kritisoidaan siitä, että ne ottavat liian korkeita palkkioita pelien tuloista [17] : jos vuonna 2008 kehittäjä sai noin 17 % tuloista myydessään peliä vähittäiskaupan kautta, niin verkkojakelun kautta - noin 85 % [20] ] . Tämän vuoksi "riskialttiimpien" hankkeiden syntyminen on mahdollista [20] . Lisäksi sosiaalisten sivustojen suosion myötä uusi rento pelityyli on ilmaantunut [8] . Tästä huolimatta on olemassa yksittäisiä esimerkkejä indiepeleistä, jotka ovat tuoneet paljon tuloja, mutta useimmille kehittäjille indie-pelit ovat enemmän merkittävä vaihe urallaan kuin mahdollisuus luoda kaupallinen tuote [29] .
On olemassa erilaisia näkemyksiä siitä, mikä paikka indie-peleillä on tietokonepeliteollisuudessa kokonaisuudessaan [17] . Suurin osa peleistä ei muutu massapeleiksi, kun taas media kattaa vain massapelejä [8] [35] . Tämä voidaan selittää indie-pelien asianmukaisen markkinoinnin puutteella [35] . Indie-pelit kohdistuvat yleensä tietyille markkinarakoille [11] [19] .
Indie-projektit kehittyvät mobiilialustoilla. Kehittäjät tekevät liiketoimintaa ja investoivat sovellusten luomiseen. Täällä pelejä omistavat sekä suuret yritykset että indie-kehittäjät [36] .
Yhteisö
Indiepeleille on omistettu erilaisia yhteisöjä ja tapahtumia. Näitä ovat näyttelyt ja konferenssit, kuten Independent Games Festival tai IndieCade [7] [37] .
Indie Game Jam(IGJ) on vuosittainen tapahtuma indie-pelien maailmassa, joka kannustaa kehittäjiä kokeilemaan ilman julkaisurajoituksia [38] ; perusti Chris Hacker) ja Sean Barrett [ 39 ] [ 40] ; toteutettiin ensimmäisen kerran vuonna 2002 [39] . IGJ asettaa joka vuosi uusia haasteita ympäristö-, genre- ja johtamisinnovaatioille [41] . IGJ oli esimerkki vastaavien Nordic Game Jam -tapahtumien luomisestaja Global Game Jam : viimeinen järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 2009, ja siihen osallistui 1650 osallistujaa 53 maasta [42] .
Muistiinpanot
- ↑ Mysore, Sahana How the World of Goo tuli yhdeksi vuoden 2008 indie-videopelihiteistä . Venturebeat (2. tammikuuta 2009). Haettu 29. syyskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 12. syyskuuta 2019. (määrätön)
- ↑ Plunkett, Luke Miksi Minecraft on niin pirun suosittu . Kotaku (4. tammikuuta 2011). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 9. tammikuuta 2011. (määrätön)
- ↑ Jevgeni Kolpakov . Peli, jolla on nollabudjetti: kuinka sitä kehitetään, miten sitä myydään ja miksi sitä tarvitaan (venäjäksi) , "Hakkeri" (22. lokakuuta 2014). Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2017. Haettu 26. helmikuuta 2017.
- ↑ Keogh, 2015 .
- ↑ Julia Pozdnyakova . Myydyin indie-peli, suurin betaversio ja muut Minecraftin maailmanennätykset (venäläinen) , 3DNews (15. tammikuuta 2015). Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2017. Haettu 26. helmikuuta 2017.
- ↑ Minecraft: Kymmenen parasta lohkohätäen maailmanennätystä (englanniksi) , Guinness World Records (11. marraskuuta 2014). Arkistoitu alkuperäisestä 6. toukokuuta 2017. Haettu 26. helmikuuta 2017.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike Mikä indie-peli oikein on? . The Indie Game Magazine (15. heinäkuuta 2010). Arkistoitu alkuperäisestä 22. syyskuuta 2013. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan Indie Gamingin tila . Gamasutra (30. huhtikuuta 2008). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 7. joulukuuta 2013. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Ymmärtää "Independent" (linkki ei saatavilla) . Game Tunnel (3. toukokuuta 2005). Arkistoitu alkuperäisestä 15. kesäkuuta 2009. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 Thomsen, Michael. Indie-harha: Peliluokka, jota ei ole olemassa . IGN (25. tammikuuta 2011). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 22. helmikuuta 2014. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innovation? . GameTunnel (14. kesäkuuta 2004). Arkistoitu alkuperäisestä 15. kesäkuuta 2009. (määrätön)
- ↑ MARCELO PRINCE, PETER ROTH. Videopelien julkaisijat asettavat suuria panoksia suuren budjetin peleihin . Wallstreet Journal Online (21. joulukuuta 2004). -" (määrätön)Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa]
Kehitys- ja markkinointikustannusten nousu on tehnyt videopeliteollisuudesta "äärimmäisen riskialtista,[...]Julkaisijat ovat keskittyneet pitkälti jatko-osien tekemiseen menestyneille nimikkeille tai peleille, jotka perustuvat elokuvan tai sarjakuvan hahmoihin, joita pidetään vähemmän riskialttiina." Emme näytä vihreää valoa asioille, jotka ovat pieniä tai keskikokoisia pelejä.[...]"
". Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2013.
- ↑ 12 Parker , Laura. The Rise of the Indie Developer . GameSpot (14. helmikuuta 2011). Käyttöpäivä: 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 8. marraskuuta 2012. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: Indie ja menestyminen videopelialalla . Joystiq (17. maaliskuuta 2009). Käyttöpäivä: 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 21. lokakuuta 2012. (määrätön)
- ↑ Bethke, 2003 , s. 102.
- ↑ 1 2 Crossley, Rob Indie -pelistudiot "ovat aina luovempia" . Kotitietokoneiden ja videopelien markkinat (19. toukokuuta 2009). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 5. kesäkuuta 2009. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games . Gamasutra (7. maaliskuuta 2007). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 7. joulukuuta 2013. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 Gamasutran henkilökuntaa. K&V: Riippumattomat pelintekijät Indie-liikkeen tärkeydestä . Gamasutra (4. lokakuuta 2007). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 7. joulukuuta 2013. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Onko indie-pelaaminen tulevaisuutta? (linkki ei saatavilla) . TechRadar 1 (19. syyskuuta 2010). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 23. joulukuuta 2010. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie Game Developers Rise Up . Forbes (20. marraskuuta 2008). Haettu 29. syyskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 17. toukokuuta 2019. (määrätön)
- ↑ Diamante, Vincent. GDC: Innovaatioiden analysointi Indie Gamesissa . Gamasutra (6. maaliskuuta 2007). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 5. joulukuuta 2017. (määrätön)
- ↑ Thompson, Michael. Kullan etsiminen: kuinka rahoitat indie-videopeliäsi . Ars Technica (18. tammikuuta 2010). Haettu 29. syyskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 10. joulukuuta 2017. (määrätön)
- ↑ Hietalahti, Juuso. Indie-pelien perusmarkkinointisuunnitelma . Gamasutra (19. toukokuuta 2006). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 2. tammikuuta 2014. (määrätön)
- ↑ Marsh, David. Nine Paths To Indie Game Greatness . Gamasutra (26. helmikuuta 2008). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 2. tammikuuta 2014. (määrätön)
- ↑ 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009 , s. 27.
- ↑ Jan, Matej. Onnittelut, ensimmäinen indie-pelisi on floppi . Gamasutra (27. kesäkuuta 2012). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 13. kesäkuuta 2018. (määrätön)
- ↑ Chandler, 2009 , s. xxi
- ↑ Moore, Novak, 2010 , s. 5.
- ↑ 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009 , s. kymmenen.
- ↑ Graft, Kris OnLive avaa SDK:n, Tools To Indie Devs . Gamasutra (17. syyskuuta 2010). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 16. joulukuuta 2013. (määrätön)
- ↑ Elävä henkilökunta. OnLive tarjoaa Indie Game Developers "suoraan kuluttajille" -kanavan televisiossa, PC:ssä ja Macissa (linkkiä ei ole saatavilla) . OnLive (15. syyskuuta 2010). Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2011. (määrätön)
- ↑ Walker, John RPS Exclusive: Gabe Newell Interview . Kivi, paperi, haulikko (22. marraskuuta 2007). -" (määrätön)Alkuperäinen teksti (englanniksi)[ näytäpiilottaa]
Pahimpia päiviä olivat NES:n patruunapäivät. Se oli valtava riski – sinulla oli kaikki nämä rahat sidottuina piihin jossain varastossa, ja niin olisit konservatiivinen päätöksissä, joita koit voivasi tehdä, erittäin konservatiivinen allekirjoittamissasi IP:issä, taiteen suuntasi ei muuttuisi. , ja niin edelleen. Nyt on päinvastainen ääripää: voimme laittaa jotain Steamiin, toimittaa sen ihmisille ympäri maailmaa, tehdä muutoksia. Voimme ottaa mielenkiintoisempia riskejä.[...] Vähittäiskauppa ei osaa käsitellä noita pelejä. Steamissä ei ole hyllytilarajoituksia.
". Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 12. toukokuuta 2014.
- ↑ McGuire, Jenkins, 2009 , s. 25.
- ↑ 1 2 Carless, Simon Mitä indie-pelit voivat oppia indie-elokuvajakelusta ? GameSetWatch (12. lokakuuta 2007). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 16. tammikuuta 2013. (määrätön)
- ↑ 1 2 Taylor, Paul rakentaa buzzia indiepeleille . Gamasutra 1 (26. elokuuta 2009). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 24. joulukuuta 2013. (määrätön)
- ↑ Parhaat Android-indie-pelit | AndroidLime . androidlime.ru Haettu 13. toukokuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 1. toukokuuta 2016. (määrätön)
- ↑ Edge Staff. Indie-pelien ajaminen marginaalista keskustaan . Edge Online (10. lokakuuta 2008). Käyttöpäivä: 7. helmikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 2. tammikuuta 2014. (määrätön)
- ↑ Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007 , s. 83.
- ↑ 1 2 Adams, Ernest W. Tekniikka inspiroi luovuutta: Indie Game Jam kääntää dogman 2001! . Gamasutra (31. toukokuuta 2002). Käyttöpäivä: 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 12. marraskuuta 2013. (määrätön)
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , s. 403.
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , s. 406.
- ↑ Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: Maailmanlaajuinen raportti . Gamasutra (25. helmikuuta 2009). Haettu 1. tammikuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 1. marraskuuta 2017. (määrätön)
Kirjallisuus
- Bates, BobPelin suunnittelu (rajoittamaton) . – 2. - Thomson Course Technology, 2004. - ISBN 1-59200-493-8 .
- Bethke, EricPelien kehitys ja tuotanto (uuspr.) . - Texas: Wordware Publishing, 2003. - ISBN 1-55622-951-8 .
- Brandon Keogh. 11. Triple-A, indie, casual ja tee-se-itse: jännitteitä videopelikulttuuriteollisuudessa // The Routledge Companion to the Cultural Industries / Kate Oakley, Justin O'Connor. - Routledge , 2015. - S. 156. - 593 s. — ISBN 9781317533986 .
- Chandler, Heather Maxwell. Pelituotannon käsikirja (uusi.) . – 2. - Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. - ISBN 978-1-934015-40-7 .
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven. Indie Game Jam: Innovaatioiden ja kokeellisen pelisuunnittelun myyntipiste // Pelisuunnittelutyöpaja: leikkikeskeinen lähestymistapa innovatiivisten pelien luomiseen (eng.) . – 2. - Morgan Kaufmann , 2008. - ISBN 978-0-240-80974-8 .
- Iuppa, Nick; Borst, Terry. Päästä päähän -pelien kehittäminen: Itsenäisten vakavien pelien ja simulaatioiden luominen alusta loppuun . — Focal Press, 2009. - ISBN 978-0-240-81179-6 .
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Pelien luominen: mekaniikka, sisältö ja tekniikka (englanniksi) . Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009. - ISBN 978-1-56881-305-9 .
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Pelialan uraopas (uusi) . Delmar: Cengage Learning, 2010. - ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nick. Pelin suunnittelu: periaatteet, käytännöt ja tekniikat – lopullinen opas innokkaalle pelisuunnittelijalle . - Wiley, 2007. - ISBN 978-0-471-96894-8 .
Itsenäiset tuotteet |
---|
Lukeminen |
- Vaihtoehtoinen manga
- Doujinshi
- Sarjakuvat
- Amatöörilehdistöyhdistys
- Pieni painallus
- Itsejulkaisu
- Fanzine
|
---|
Kuulo |
|
---|
Elokuva |
|
---|
Tietokoneet |
|
---|
Käsitteet |
|
---|
Katso myös |
|
---|